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ザクII改

作品枠 機動戦士ガンダム0080
ポケットの中の戦争
パイロット バーナード・ワイズマン
コスト 1500
耐久値 480
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM いつか空に届いて

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 マシンガン 80 14~113 弾数多め
射撃CS シュツルム・ファウスト【連射】 - 83~147 2連射。単発hitで83
サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3 114 レバー入れで距離と方向指定可能な爆弾を投擲
覚醒中サブ射撃 ハンドグレネイド【同時投擲】 <9> 1度に3個投げる
N特殊射撃 ケンプファー呼出 1 バズーカ3連射
前後特殊射撃 145 チェーンマイン
横特殊射撃 ショットガン&突き
N特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】 - - サブと後格を起爆して爆風を発生させる
レバー入れ特殊格闘 新規武装。サブと後格を足を止めずに起爆する
後格闘 バーニィの作戦 3 接触or各特格で起爆するサンタを設置
虹ステ可能
格闘CS ハンドグレネイド【高火力】 - 200 着弾地点に火柱を上げる
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ヒート・ホーク NNN - 172 バウンドダウン
前派生 タックル NN前 - 184 前派生からも射撃派生可能
射撃派生 シュツルム・ファウスト N→射 140 全格闘全段から派生可能
NN→射 - 177
NNN→射 - 225
NN前→射 - 237
前格闘 縦斬り→兜割り 前N - 126 バウンドダウン
射撃派生 シュツルム・ファウスト 前→射 N格と同様
前N→射 -
横格闘 横薙ぎ→前蹴り 横N - 121 主力格闘
射撃派生 シュツルム・ファウスト 横→射 137 N格と同様
横N→射 -
BD格闘 斬り払い BD中前 - 75 斬り抜け一段
射撃派生 シュツルム・ファウスト BD中前→射 N格と同様
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 ヒート・ホーク連続攻撃 1 344// 短めの乱舞格闘
<>は覚醒中


概要

統合整備計画により、内部のパーツ等ほぼ一から見直したうえで生産された改良型ザク。別名「ザクIIFZ型」。
見た目はザクながらゲルググに並ぶ性能を有するものの、本機の完成した戦争末期時点でゲルググの量産が開始しており、少数生産に留まった。

広範囲の爆風を発生させるサブで引っかけながら戦う、少し特殊な後衛爆撃機。
サブのグレネイドはレバー入れで投擲方向を調整でき、相手の移動先を読んで爆風に入れるように投げる。

機動力自体は1500コスト相応だが、同コストとしては珍しく足を止めない射撃が多い。
また各種爆弾は自爆も含めた迎撃択としても優れており、対格闘機性能は見た目以上に高い。
今作ではノンストップ起爆でよりスタイリッシュに爆破させられること・放置もされやすい1500ながら自爆で自決も見込める点で悪くない立ち位置と言える。
とはいえ元から職人気質な機体であり、なにより相方への意図せぬ誤射も多いため精密な操作や連携は必須だろう。

巧みな爆撃で敵機を撹乱し、少年のヒーローになってみせよう。

  • リザルトポーズ
納刀時:右手でサムズアップ
抜刀時:ヒート・ホークを右手で抜刀し構える
敗北時:原作1話で森林公園に不時着した時の再現


キャンセルルート

  • メイン→サブ(覚醒版含む)、各特射、各特格、後格
  • サブ(覚醒版含む)→各特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器


【メイン射撃】マシンガン


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/?秒 実弾 113(50%) 14(-5%)*10 3.0 0.3*10 3hitよろけ

【射撃CS】シュツルム・ファウスト【連射】


チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/?秒 爆風 114(80%) 12(-2%)*10 4.0 0.4*10 ダウン

【特殊射撃】 ケンプファー 呼出

ミーシャのケンプファーを呼び出す。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。

リロード
アシスト消滅/?秒

【N特殊射撃】ジャイアント・バズ

両手に構えたバズーカを同時撃ち3連射。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾 39(90%) 20(-5%)*2 *2
爆風 66(80%) 15(-5%)*2 *2 ダウン
実弾 97(70%) 20(-5%)*2 *2
爆風 118(60%) 15(-5%)*2 *2 ダウン
実弾 141(50%) 20(-5%)*2 5↑ *2

【前後特殊射撃】チェーン・マイン

突撃してチェーン・マインを巻きつける格闘アシスト。プレイアブルの後格闘。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 巻きつけ アシスト 格闘 40(75%) 40(-25%) 掴み
2段目 爆破 格闘 145(%) 140(-%) 5↑ ダウン

【横特殊射撃】ショットガン→ビーム・サーベル

ケンプファーがショットガンを撃ってから突撃してサーベルで突く。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 散弾 アシスト 実弾 (%) 22(-12%)*n 強よろけ
2段目 突き 格闘 (%) 60(-20%) スタン

【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】

サブと後格闘で展開した各種爆弾を起爆させる。

【後格闘】バーニィの作戦


【格闘CS】ハンドグレネイド【高火力】


チャージ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ?秒 爆風 200(60%) 30(-5%)*8 5.6 0.7*8

格闘

【通常格闘】ヒート・ホーク


通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┣3段目 唐竹割り 172(53%) 32(-4%)*3 3.05 0.35*3 バウンド
┗前派生 タックル 184(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】縦斬り→兜割り


前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 縦斬り 54(79%) 19(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 兜割り 126(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→前蹴り


横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 57(80%) 30(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 前蹴り 121(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【BD格闘】斬り払い


BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り払い 75(-20%) 1.7 ダウン

覚醒技

【覚醒技】ヒート・ホーク連続攻撃


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け /65(80%) /65(-20%) スタン
2段目 逆袈裟斬り /121(65%) /70(-15%) よろけ
3段目 タックル /207(53%) /23(-2%)*6 強よろけ
4段目 袈裟斬り /253(43%) /85(-10%) よろけ
5段目 斬り下ろし /324(%) /165(-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
威力 備考
射撃始動
サブ≫メイン 157
サブ≫サブ 144
サブ≫前後特射 223
サブ≫BD格 174
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「行くぞ…俺にだって出来ることはあるんだ!」
覚醒タイプ:
覚醒中はサブが9発に増弾し、グレネードが3wayになる。
覚醒終了時に余っても持ち越せないので注意。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
射撃主体と言えどある程度能動的に仕掛けに行く必要があるゲーム環境なので、万能択として無難。
上がった機動力で丁寧かつ確実に締め上げて行きたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
3way爆撃を高回転率で回せるのは絵面以上に面白いが、メインがマシンガンで素の機動力が高くないので押し付けにはややイマイチ。
エクバフェスのアンリミテッド(永続覚醒)や無限シューティング(覚醒中弾無限)ならカオスな活躍が見込める。

  • Eバースト
防御補正:-%
1500らしく非推奨。
足回りに難がある本機だと、抜けた後の状況改善に繋がらない恐れもある。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機


適さない僚機


コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年06月05日 02:00
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