|
| 作品枠 |
ガンダム・センチネル |
| パイロット |
なし |
| コスト |
3000 |
| 耐久値 |
680 |
| 形態移行 |
ALICE発動 |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
通常時:7 ALICE発動時:8 |
| 赤ロック距離 |
A |
| 変形コマンド |
あり |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
Superior Attack |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビーム・スマートガン |
10 |
80 |
非常に高性能なBR |
| 射撃CS |
インコム【射出】 |
- |
30〜81 |
移動撃ち可能なオールレンジ攻撃 |
| サブ射撃 |
背部ビーム・カノン |
2 |
140 |
片側のみで82ダメージ |
| 射撃派生大腿部ビーム・カノン |
121 |
新規追加。弾数消費無し ALICE中はハの字撃ちに変化 |
| N特殊射撃 |
ビーム・スマートガン【狙撃】 |
2 |
120 |
足を止めて狙撃 |
| 後特殊射撃 |
ビーム・スマートガン【照射】 |
190 |
弾2消費。曲げ撃ち可能な細い照射 |
ALICE発動中 N特殊射撃 |
ビーム・スマートガン【連射】 |
1 |
80~156 |
アップデートで追加 ビーム3連射 |
ALICE発動中 後特殊射撃 |
ビーム・スマートガン【照射(高出力)】 |
231 |
アップデートで追加。太さ拡大 こちらは曲げ撃ち不可能 |
| 特殊格闘 |
リフレクター・インコム |
1 |
110 |
再入力で狙撃 |
ALICE発動中 特殊格闘 |
リフレクター・インコム&インコム 【オールレンジ攻撃】 |
1 |
70~ |
新規武装。スタン属性 使用中は射撃CS使用不可 |
格闘CS 【変形時共通】 |
ALICE発動 |
100 |
- |
時限強化。出撃時ゲージ0 |
| 変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 変形メイン射撃 |
ビーム・スマートガン&ビーム・カノン |
2 |
130 |
エクバ2の変形メインと変形サブを同時撃ち |
| 変形射撃CS |
ビーム・スマートガン&ビーム・カノン【照射】 |
- |
181 |
足を止めて太めのゲロビ MS時とチャージゲージ共有 |
| 変形サブ射撃 |
ビーム・カノン |
2 |
110 |
背面に攻撃 |
| 変形特殊射撃 |
Gクルーザー突撃【一斉射撃】 |
1 |
164前後 |
新規武装。連射しながら突撃 |
| 変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
新規武装 誘導切り効果あり |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
- |
134 |
打ち上げる |
| 前派生 連続ヘッドバット |
N前 |
247 |
高威力派生 |
ALICE発動中 通常格闘 |
右斬り上げ→左斬り上げ→2刀叩きつけ |
NNN |
- |
182 |
3段目追加。初動にすり抜け判定あり |
| 前派生 連続ヘッドバット |
N前 NN前 |
247 267 |
高威力派生 |
| 前格闘 |
蹴り |
前 |
- |
90 |
受身可能 |
ALICE発動中 前格闘 |
3連斬り上げ |
前 |
- |
160 |
1入力3段 |
| 横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
- |
126 |
回り込む |
| 前派生 連続ヘッドバット |
横前 |
242 |
N格と同様 |
ALICE発動中 横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り |
横NN |
- |
169 |
3段目追加 |
| 前派生 連続ヘッドバット |
横前 横N前 |
242 258 |
N格と同様 |
| 後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
78 |
ALICE発動中も共通。受身不可ダウン |
| BD格闘 |
袈裟斬り |
BD中前 |
- |
82 |
今作からバウンドダウンに |
ALICE発動中 BD格闘 |
斬り抜け→背面突き |
BD中前N |
- |
135 |
射撃派生削除 |
| 変形格闘 |
ビーム・サーベル【斬り上げ】 |
変形中N |
- |
100 |
ALICE中は攻撃判定拡大 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 【変形時共通】 |
ALICEの意思 |
1 |
321/340/301 |
使用時にALICE発動する乱舞系 変形中にも使用可能 |
概要
雑誌企画「ガンダム・センチネル」の主役機、S(スペリオル)ガンダムの強化装備形態・Ex-S(イクスェス)ガンダム。
機体制御用人工知能「ALICE」を搭載し、無人MS試験機として開発された。
EXVSシリーズの本機は、本来のパイロットである主人公「リョウ・ルーツ」の顔グラ・ボイスが存在せず、ALICEの自動操縦扱いとして参戦している。
多種多様なビーム射撃で敵機を撃ち抜いていく、狙撃寄りのほぼ純射撃機。
狙撃、曲げゲロビ、反射インコムと線は細いが視認性が悪い高弾速の射撃を有している。
長所である長めの赤ロックからの射撃戦を展開することで、短所である巨体+低機動力を補っていく機体である。
防御武装もなく降りテクも貧弱であるため、低コを先出しして弾除けとするのが前提となる典型的な移動砲台タイプ。
前作→今作における大きな変更点として、
- 時限強化の格闘CS「ALICE発動」がリロードするようになり、専用武装として強化中特格を獲得。代わりにALICE移行が覚醒技発動時になった。
- 変形特格に急速変形解除が追加され、前作まで不遇だった変形射撃武装を立ち回りに組み込みやすくなった。
の2点が挙げられ、他にも新規武装がいくつか追加されている。
2025/12/01に久々のアップデート。
ALICE中専用武装が更に追加されるなどより時限強化機としての特性を強化…
という方針だったのだろうが、実態としては立ち回りの幅が広がるような強力な武装は入手できなかった。
ゲロビなどあれば嬉しいものは確かにあるのだが、本機特有のアウトレンジ性能を削ったものにしては物足りず、従来の欠点である自衛力も改善されなかったので立ち位置の改善にはならず。
依然と同様に距離を取った射撃戦でダメージを稼ぎつつ、回転率が劇的に上がったALICE特格を駆使していかに命中率・奪ダウン力を向上させるだけの腕が問われる。
今作新規要素のオーバーリミットとの相性が良くないことも逆風。
3000コストの2落ちを狙われやすいうえ、格闘機に有利なシステムなのが苦しい。
ALICE発動中であれば全機体中屈指の高機動力となり、変形も直線的に距離を離すだけならば高速度なので、徹底した引き撃ちで相手を寄せ付けない戦いをしたい。
論理的に、時に非論理的に的確な判断をくだし、不条理に満ちた戦場を制圧しよう。
通常時:ビーム・スマートガンを地面につかせて立つ。
ALICE発動時:ALICEを発動させた状態で腰に装着したビーム・スマートガンを両手で水平に構える有名なポーズ。カトキハジメ氏のイラスト「REAL "Ex-S"」が元ネタ。
敗北時:Gコアが無い状態で仰向けに漂う。原作における最後の姿の再現。
- サブ射撃射撃派生:前作のALICE中BD格闘射撃派生が移行。弾数を消費せずに前方にビームを放つ。
- ALICE発動中特殊格闘:新規武装。インコムを全て射出して頭部インコムのビームをリフレクターで反射する。
- 格闘CS:リロード対応に変更。これに伴い覚醒中のALICE発動は削除。
- 変形特殊射撃:新規武装。ターゲットへ突撃しながらビーム連射。
- 変形特殊格闘:新規武装。バレルロールしつつ変形解除。
- BD格闘:バウンドダウンに変更。
- 覚醒技:発動時にALICE発動に移行するように。
- 横特殊射撃:削除
- 変形中機動力:上昇
- 変形メイン射撃:弾数増加(1→2)
- 変形射撃CS:弾速大幅上昇
- 変形特殊射撃:銃口補正上昇
- N・横格闘前派生:威力上昇(N格初段始動時の累計:223→247)。
- 後格闘:受身不可ダウンに変更。
- 覚醒技:変形中にも発動可能に変更。
【通常時】
- サブ射撃射撃派生:弾速上昇。ヒット時の敵機の挙動を変更。
- N特殊射撃:発生向上。
- 特殊格闘:リフレクター・インコムの射出までを高速化。
- N格闘:発生向上。
- 前格闘:ヒット数減少(3HIT→1HIT)。威力・補正率・ダウン値を再調整(合計90→90)。ヒット時の敵機の挙動を調整。やや浮かせる受身可能ダウン。
- 横格闘:発生向上。
【ALICE発動時】
- ALICE中機動力:上昇。
- ALICE中サブ射撃:発生向上。慣性の乗り向上。
- ALICE中サブ射撃射撃派生:アクション内容を変更。ハの字撃ち。
- ALICE中N特殊射撃:新規アクションに変更。ビーム3連射。
- ALICE中後特殊射撃:新規アクションに変更。太い照射ビーム。
- ALICE中特殊格闘:リフレクター・インコムの射出を高速化。ビームの弾速上昇。ヒット時の敵機の挙動を調整(スタン)。威力・補正率・ダウン値を再調整(1HIT:90→70)。リロード時間短縮(-10秒)。
- ALICE中N格闘:追従性能上昇。敵機の攻撃を避けられる時間延長。
- ALICE中横格闘:追従性能上昇。
- ALICE中BD格闘:追従性能上昇。発生向上。
- ALICE中変形格闘:攻撃判定拡大。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、ALICE各特射、特格、ALICE特格
- 変形メイン→変形特射、変形特格
- 変形射撃CS→変形特格
- 変形サブ→変形特射、変形特格
- 変形特射→変形格闘、変形特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・スマートガン
射撃寄り水準らしく威力・弾数・弾の太さに優れるBR。
S覚醒中は単純にこれを連射して押し付けて行くだけでも強力。
だが、唯一の移動撃ち武装かつ正面に弾を飛ばせる武器で懐に入り込まれた時の要となり得るため、弾数が多いからといって無駄撃ちは避けたい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時3秒 |
ビーム |
80(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】インコム【射出】
足を止めずに頭部インコムを射出し、相手に取り付いてからビームを3連射。
変形すると回収される。
また、ALICE中特格で頭部インコムを射出している間もゲージ消失し使用不可になるため注意。
この武装を使用した降りテクは機動力に難のあるこの機体の生命線。
ステップ→横格闘をキャンセルすることで、誘導を切りながら慣性を乗せて降りることができる。
だが、CSを溜め過ぎて迎撃や追撃にメインやサブを使用できなかったということがないように注意したい。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1.5秒 |
ビーム |
81(70%) |
30(-10%)*3 |
2.1? |
0.7*3 |
よろけ |
【サブ射撃】背部ビーム・カノン
背中のビームカノン4門を一斉射撃。ただし判定は左右2連装タイプ。
弾が太く誘導も良好で引っ掛けやすい。
メイン→サブでの追撃から近距離迎撃まで幅広く使える武装。
ただし、判定が左右に分かれてる都合上カスヒットすることが多めかつ、直撃してもこれ単独では強制ダウンを取れない。
本作では射撃派生が追加。そのためサブ発射から射撃CSを溜めたい時は注意。
2025/12/01のアップデートで、ALICE発動中の発生が向上し弾速が速くなった。
ALICE中は通常時N特射の狙撃が使えなくなってしまうが、その代わりとして十分な性能になった。
【サブ射撃射撃派生】大腿部ビーム・カノン
両腿のビーム・カノンを前方に向けて左右2連装ビームを同時発射。サブの弾数は使用しない。
威力や弾サイズは派生元に劣るが誘導・弾速はほぼ同性能。
派生で出したこちら側だけ当たることこもしばしばあるため、余裕があるなら弾幕形成で積極的に使用していきたい。
しかし、派生元のカスヒットから追撃で当たらないこともあり、過信は禁物。
2025/12/01のアップデートで通常時の弾速が上昇したほか、ALICE発動中はハの字型に飛ぶようになり、横移動狩り武装に変化。
追撃には向かなくなるので要注意。
発生が遅いため近距離での横移動狩り武装としてはほぼ機能しない。
中距離でならば着地を狙ったサブを避けた相手に引っ掛かることも増えるが、長時間足を止めるためやはり封印安定。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 常時?秒 |
1段目 |
背部ビーム |
ビーム |
140(40%) |
82(-30%)*2 |
4.0 |
2.0*2 |
ダウン |
| ┗射撃派生 |
大腿部ビーム |
121(40%) |
71(-30%)*2 |
4.0? |
2.0?*2 |
よろけ |
【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】/【照射】
レバー入れで2種の動作を使い分け可能。レバー後入力は弾を2消費する。
【N特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】
シンプルな高弾速狙撃。
後特射と弾数共用なのが相変わらずネック。
2025/12/01のアップデートで発生が早くなり横入力時の滑り撃ちが削除された。
高弾速で、本機の長い赤ロックのギリギリからでも相手の着地を取れる、通常時の立ち回りの要となる武装。
撃ち切りリロードなので、1発撃つと後特射が使えなくなってしまう。
戦況次第だが、回転率をあげるためにも空撃ちしてしまった方が良い場面が多い。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ビーム |
120(%) |
5.6↑ |
ダウン |
【後特殊射撃】ビーム・スマートガン【照射】
曲げ撃ち可能で細い照射ビーム。
曲げ撃ち時はしなりがなく、常に直線になる。
今作もN特射と弾数共用であることと緑ロック補正の存在が課題。
それでも非強化時の本機で1番火力の高い射撃武装なので上手く使用していきたいところ。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 照射ビーム |
190(50%) |
24(-5%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
ダウン |
【ALICE中特殊射撃】ビーム・スマートガン【連射】/【照射(高出力)】
2025/12/01のアップデートで追加された新規武装。
レバー入れで2種の動作を使い分け可能。
通常時より弾数が減少しており、その分リロードは早くなっている。
【ALICE中N特殊射撃】ビーム・スマートガン【連射】
ビーム・スマートガンを3連射。
強化中のメインと同様の極太BRだが、1発毎の補正率はやや悪化している。
慣性が乗るうえ1発毎に銃口がかかり直し、弾速と誘導に優れる。
中距離以遠の射撃戦で、相手の着地を咎めるために撃つと吸い付くように当たることが多く、地味な見た目と裏腹に強力な武装。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム |
156(10%) |
80(-35%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【ALICE中後特殊射撃】ビーム・スマートガン【照射(高出力)】
曲げ撃ち不可能な太い照射ビーム。
発生もそこそこだが弾速が遅く、中距離以遠で撃つには今一つ。
同様の武装を持つヴァーチェやエアリアル改修型と同じく、この武装が威力を発揮するのは近距離。
悪くない銃口と全機体中屈指の太さで、押し付け性能が非常に高い。
ALICE中の高機動力を活かして特格で動かした相手に押し付けにいくほか、起き攻めにも活用できる。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 照射ビーム |
231(15%) |
22(-5%)*17 |
5.1 |
0.3*17 |
ダウン |
【特殊格闘】リフレクター・インコム
膝からリフレクター・インコムを2基射出し相手に取り付かせ、再入力でビーム・スマートガンを撃ち込み反射させて狙撃する。
長らく本機を代表する変則的な武装。
本作より、ALICE発動中は下記武装に入れ替わる。
ただしALICE発動前から展開していて回収するまでは再入力でこちらが出る。
やや変則的な狙撃と言った感じで、甘えた慣性ジャンプや着地、水平移動に刺す事が出来る。
一旦取り付けばどの距離からでも攻撃可能なので、かなりのプレッシャーを与えることができる。
警戒している相手には当てづらいものの、遠距離からコンスタントにダメージを取れるこの武装は非常に強力。
銃口は最後に(2回目に)反射した段階でかかるらしく、その前に誘導を切られても問答無用で撃ち抜く。
こちらの射撃モーションに反応した相手のステップアメキャン等に刺さることも多い。
着地を直に咎めるN特射と使い分け、揺さぶりをかけていこう。
2025/12/01のアップデートで1回目入力時の射出が高速化。
射撃CSによる降りテクの引き出し元として使いやすくなった。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ?秒 |
ビーム |
110(-30%) |
4.0 |
ダウン |
【ALICE発動中特殊格闘】リフレクター・インコム&インコム【オールレンジ攻撃】
本作からの新規武装。
足を止めて頭部インコムとリフレクター・インコムを同時に射出。
再入力は不要になり、相手に取り付き次第自動で頭部インコムからのスタン属性の極太単発ビームをリフレクターで反射して攻撃。
基本的には単発ヒットだがうまくリフレクターが取り付けば反射に巻き込んで2回当たることも。
通常時特格が弾切れでもALICE発動時にリロードされる。
弾が太く弾速の速い強力なファンネル系武装ではあるのだがその仕様上欠点が非常に多い武装でもある。
- 全自動かつ反射で変則的な当たり方をするため追撃がやや難しい。通常時のように任意で着地を取る武装ではなくなったうえにスタン属性なのも、追撃できなければ敵の復帰が早く裏目に出るポイント。
- CSと頭部インコム共用のためこちらを使用中はCSゲージが消失。CS使用中はこちらの武装欄が赤くなり使用不可。
- CSと同様に変形すると頭部インコムに加えリフレクターも全て回収される。(なお弾数はインコム射出時点で消費する。)
稼働初期はこれらの欠点を持ちながら、強化時間20秒に対してリロードが16秒とかなり難を抱えていた。
2025/12/1アップデートでリロード時間が大きく短縮され、ビームの弾速が上昇。威力の低下と引き換えに補正率とダウン値が緩和された。
通常時特格と同じく反射の時点で銃口がかかっているようで、誘導を切られても思わぬ当たりかたをすることが多い。
アップデート後は高回転で使えるので、溜まり次第どんどん使っていこう。
問題は上でも触れた威力の低さ。
補正が緩くダウン値も低いため、追撃できればダメージは稼ぎやすい。
中・遠距離ならばサブ、近距離ならば格闘に繋げる準備は常にしておきたい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 6秒 |
ビーム |
70(-20%) |
2.0 |
スタン |
【格闘CS】ALICE発動
前作から覚醒中限定効果から個別武装に分離された時限強化。
特徴的なSEが鳴った後に赤いオーラを纏いカメラアイが赤くなる。
今作ではリロード可能になった反面、覚醒しても自動発動しなくなった。
そのかわりに覚醒技空振りで強化移行できるように変更。
発動中は
- 機動力上昇
- 後格、変格以外の格闘モーションが一新
- サブ射撃派生がハの字型に飛ぶように
- 特射がビームスマートガンの狙撃から連射に変更、後特射のゲロビは太く
- 特格がリフレクター・インコムの狙撃から頭部インコムとリフレクター・インコムの同時射出攻撃へ変更
鈍重なこの機体にとって機動力上昇はかなりありがたく、クールタイムもリロードもそれほど長くないため、溜まり次第回していきたいところ。
とはいえ逃げ性能が劇的に変わるわけでもないので要注意。
2025/12/01のアップデートで機動力が更に上昇。
位置取りを間違えなければ、大抵の相手を寄せ付けずに戦場を駆け回ることができる。
もちろん、状況によっては強化された格闘をねじ込みに行くことも可能。
| チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
| 秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
時限強化 |
変形
長距離巡航形態・「Gクルーザー」に移行。
今作では変形特格に誘導切り変形解除コマンドが追加されたため、前作まで魅せ技の域を出なかった変形射撃武装たちを立ち回りで使用しやすくなった。
しかし相変わらず、3000コストがする変形とは思えないほど旋回性能が劣悪なため、変形メインの曲げ打ちが非常にやりづらい。
また、共通修正により変形特射が変更され逃げで使えなくなったのは、引き打ちをメインの立ち回りとする本機にとってはかなり痛手。
2025/12/01のアップデートで機動力が上昇。
直線速度だけならば全機体中屈指の速度になり、旋回性能も幾分マシになった。
【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン&ビーム・カノン
MS時サブ射撃と同サイズの特大ビーム+おまけでスマートガンからも1発。変形特格へキャンセル可能。
旋回性能が悪いため、弾サイズのわりには当て感は良くない。
2025/12/01のアップデートで弾数増加。
移動速度が速く旋回性能が良くないため、通常時に2連射することはほぼない。
S覚醒中に逃げる相手の背中に向けてホーミングダッシュから撃つ場面では強力。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り ?秒 |
スマートガン |
ビーム |
130(30%) |
70(-30%) |
6.0 |
2.0 |
ダウン |
| カノン |
ビーム |
50(-20%)*2 |
2.0*2 |
ダウン |
【変形射撃CS】ビーム・スマートガン&ビーム・カノン【照射】
MS時射撃CSとチャージゲージ共有可。変形特格へキャンセル可能。
変形状態を維持したまま静止し、ビーム・カノンから照射ビームを放つ。
今作の変形特格追加の影響を最も受けた武装であり、前作までの捨て身片道切符武装から一転して隙をついて狙いに行っても良い武装となった。
とはいえ発生と弾速が遅く、見られている場面で撃ってもほぼ当たらない。
降りテクのためのチャージゲージを保存する武装だと割り切って、封印してしまってもいい。
2025/12/01のアップデートで弾速が大幅に上昇。
中距離の相手の大きな硬直くらいなら取れる性能になった。
| チャージ |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
スマートガン |
照射ビーム |
181(%) |
(%)* |
|
|
ダウン |
| カノン |
照射ビーム |
(%)* |
|
ダウン |
【変形サブ射撃】ビーム・カノン
大腿部ビーム・カノンから後方へ弾を打つ。変形特格へキャンセル可能。
前作までは、後方にしか打てないうえ内部硬直が長くネタ技の域を出なかったが、変形特格の獲得により、後方変形→変形サブ→変形特格のセットプレイが可能になった。
とはいえ狙って打つものではないため、変形特格の前にロック対象が射角内いるときにたまに使うくらいの認識で良い。意表を突けるので意外と当たる
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
ビーム |
110(40%) |
35?(-15%)*4 |
4.0? |
1.0?*4 |
ダウン |
【変形特殊射撃】Gクルーザー突撃【一斉射撃】
ビーム・スマートガンとビーム・カノンを連射しながら敵機に向かって突撃。変形特格と変形格闘へキャンセル可能。
前作までの急速離脱が共通修正で削除され、こちらに変更となった。
弾速はスマートガンの方が早いため、距離によってヒット順が変わりダメージがブレやすい。
動作中に相手に接触すると、そこで射撃を止めてしまう。
オーバーリミット実装により、耐久を残しすぎると放置される展開になるため、これで自己主張手段として使っていきたい。
2025/12/01のアップデートで銃口補正が上昇。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
スマートガン |
ビーム |
162(15%) |
50(-15%)*3 |
5.0 |
1.0?*3 |
ダウン |
| カノン |
ビーム |
25(-10%)*2*2 |
0.5?*2*2 |
ダウン |
【変形特殊格闘】急速変形解除
新規武装。よくある側転しながら変形解除。誘導切り有り。
この武装の実装により、単体性能が高いが後隙消しができず使いづらかった変形射撃群が、まともに使えるようになった。
また、旧変形特射の離脱ができなくなった代わりに、変形→変形特格の連打による新たな逃げ手段も獲得した。
格闘
実は生時でも発生・判定が悪くないものが振れるため、迂闊な接近に対する”振り返し”は出来る方である。
しかし、鈍重射撃機相応に伸びと突進速度が劣悪で、こちらから先に格闘で仕掛けるには無理がある。
強化中はモーションが変わり、サーベルも大きくなり判定と段数が強化されるが、火力はともかく伸びと突進速度は変わらず悪いままなので、強引な格闘戦を仕掛けるのはNG。
【通常格闘】ビーム・サーベル
切り下ろし→切り上げの2段格闘。
振り下ろしタイプ相応の発生・判定の初段性能を持つが、振り返しには回り込みがある横格の方が使いやすい。
最終段で打ち上げが取れて追撃可能なことからコンボの中継ぎが主な出番。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り下ろし |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
134(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【ALICE発動中通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀斬り下ろし
二刀流で連続打ち上げから交差斬りで地面に落とす3段格闘。
3段格闘になり目に見えてダメージ効率が良くなり、そのまま出し切ってもバウンドで放置できるためなかなか高性能。
N2段>N2段>サブと繰り出せば高く打ち上げることも可能。
巨体故にわかりにくいが初動にすり抜け判定が存在する。
2025/12/01のアップデートで追従性能が上昇し、すり抜け時間が延びた。
格闘CS中 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┗3段目 |
斬り下ろし |
182(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【通常格闘/横格闘/ALICE発動中通常格闘/ALICE発動中横格闘前派生】連続ヘッドバット
敵を掴んで頭突き3連。
攻撃中は完全に足を止めるが、比較的手早く終わる。
2025/12/01のアップデートで威力が増加。
射撃機の格闘としては悪くない火力。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N・AN |
ANN |
横・A横 |
A横N |
1段目 |
2段目 |
| ┗前派生 |
掴み |
118(64%) |
169(49%) |
113(64%) |
109(49%) |
60(-16%) |
1.7 |
2.0 |
0.0 |
掴み |
| 頭突き |
163(60%) |
204(45%) |
158(60%) |
195(45%) |
35(-2%)*2 |
0.0*2 |
掴み |
| 247(--%) |
267(--%) |
242(--%) |
258(--%) |
140(--%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
【前格闘】蹴り
単発の前蹴り1段。
他機体の蹴り系前格と違ってメインとの相互キャンセルルートが無く、扱いづらさが目立つ。
キック特有の判定の強さはあるので、起き攻め生格相手に振り返す等の使い道はある。
2025/12/01のアップデートで多段ヒットから単発ヒットに変更。さらにヒット時に浮き上がるようになり、追撃しやすくなった。
単発火力を活かしたコンボの締めとしても活用の余地が生まれたが、前述の通り前格→メインのような隙消し択が無いため乱用は控えたい。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
蹴り |
90(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【ALICE発動中前格闘】斬り上げ3段
ALICE発動中は上昇しながらの連続斬り上げに変化。
全段で視点変更あり。出しきりからサブで超高高度への打ち上げコンボが可能。
最終段の補正が緩く威力が伸びやすい。
格闘CS中 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| 斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| 斬り上げ |
160(57%) |
65(-8%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
悪くない発生の2段格闘。
横格闘として最低限の性能はあるが、最終段は横に飛ばすため追撃は困難。
この格闘の真価は攻撃性能では無く回り込みを活かした射CSキャンセル。
2025/12/01のアップデートで発生が向上。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
回転斬り |
126(64%) |
40(-8%)*2 |
2.7 |
0.5*2 |
ダウン |
【ALICE発動中横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り
ALICE発動中は一般的な3段格闘に変化。
回り込みはそこそこ優秀だが振る機会はそう多くは無い。
2025/12/01のアップデートで追従性能が上昇。
格闘CS中 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
34(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┗3段目 |
X字斬り |
169(53%) |
26(-4%)*3 |
3.05? |
0.35?*3 |
バウンドダウン |
【後格闘】格闘カウンター
スマートガンを横に構えるカウンター。
成立すると多段ヒットする突き上げで打ち上げる。
今作ではオーバーリミットの影響でカウンターの価値が上がっており、集ってくる相手に見せるだけでも抑止力になる。
距離を詰めたくない時の射CS降りの引き出し元としても有用。
2025/12/01のアップデートで、成立した場合は受け身不可ダウンを取れるようになり、オーバーヒートで成立させても反撃を受けることがなくなった。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 成立時 |
突き上げ |
78(80%) |
21(-5%)*4 |
1.8? |
0.45?*4 |
スタン→縦回転ダウン |
【BD格闘】袈裟斬り
前作までは敵機を地面に叩きつけるがバウンドしない、という旧時代の性能をしていたが、
今作からようやくバウンドダウンとなり、まともにコンボに使用できる性能となった。
射撃の弾数を節約したいときのコンボの〆や中継ぎで活用しよう。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
82(80%) |
22(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
バウンドダウン |
【ALICE発動中BD格闘】斬り抜け→背面突き
ALICE発動中は打ち上げる斬り抜けから、敵に背を向けたまま背面突きで突っ込む2段格闘に変化。
Gジェネウォーズの戦闘アニメがベースか。
今作移行時に、初段からの射撃派生がサブ射撃派生に移され使用できなくなった。
ALICE中格闘の中では横格闘と並んで当てやすく、コンボ始動としてオススメ。
当たる直前で水平に格闘を振るという性質上かち合いには弱いが、背を見せて逃げる相手やBDでの左右回避行動には良く当たる。
1段目横ステからN格・覚醒技等で、2段目横ステから覚醒技等で追撃可能。
2025/12/01のアップデートで追従性能と発生が向上。
非常に良く伸びるようになり、差し込みに使いやすくなった。
格闘CS中 BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
| ┗2段目 |
背面突き |
135(64%) |
23(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
ダウン |
【変形格闘】ビーム・サーベル【斬り上げ】
変形解除しつつビームサーベルを振る普通の変形格闘。
伸びと突進速度は変形格闘らしくそれなりだが、変形時の旋回性能が劣悪なので、当てるのはキツイものがある。
変形特射からキャンセルできるので、無視されている場面でのねじ込みに活用できる。
2025/12/01のアップデートでALICE発動中の攻撃判定が拡大。
| 変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り上げ |
100(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ALICEの意思
サーベルを横薙ぎして突き刺し、もう一本のサーベルで切り上げたのちGクルーザーに変形して突撃、変形解除と共に両肩のプロペラントタンクを切り離して狙撃爆破する乱舞系覚醒技。
爆風は核並みに超巨大で長時間持続するので、出し切り後はBDまたは盾しないと自機も巻き込まれるのは相変わらず。
カットにきた敵相方と自分の相方を巻き込むこともしばしば。
2025/12/01のアップデートで変形中も使用可能になった。
変形特射で急速に距離を詰めて押し付けられるように。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
横薙ぎ |
76/70/70(80%) |
75.6/70/70(-20%) |
|
|
よろけ |
| 2段目 |
突き刺し |
141/130/130(65%) |
81/75/75(-15%) |
|
|
|
| 3段目 |
斬り上げ |
198/182/182(53%) |
86.4/80/80(-12%) |
|
|
|
| 4段目 |
変形突撃 |
250/230/230(43%) |
97.2/90/90(-10%) |
|
|
|
| 5段目 |
爆発 |
321/340/301(%) |
19/20.9/19(-4%)*19 |
5.13(5.7) |
0.27(0.3)*19 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
168 |
ズンダ。高火力。 |
| メイン≫(→)サブ |
171(153) |
主力。 |
| メイン≫メイン≫(→)サブ |
178(170) |
|
| メイン≫(→)N特射 |
164(148) |
主力その2。 |
| メイン≫メイン≫(→)N特射 |
184(175) |
|
| 射撃CS≫メイン≫メイン |
169 |
|
| 射撃CS≫サブ |
172 |
|
| 射撃CS≫N特射 |
165 |
|
| サブ→射撃派生 |
177 |
|
| 特格≫メイン |
166 |
要高度。 |
| 特格≫N特射 |
194 |
要高度。 |
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NN>サブ |
217 |
|
| NN>NN |
216 |
|
| NN>N前 |
263 |
|
| NN>前>サブ |
243 |
|
| N前(3)>N前 |
274 |
要高度。 |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前>前>サブ |
229 |
|
| 前>前>前 |
216 |
3連キック。中々の火力。 |
| 前>N前 |
269 |
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横>N前 |
244 |
直派生で十分。非推奨。 |
| 横>前>サブ |
204 |
|
| 横>前>前 |
191 |
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格>N前 |
260 |
|
| BD格>前>サブ |
221 |
|
| BD格≫BD格≫BD格 |
196 |
バスケコン。やる意味は薄い。 |
|
??? |
|
| 変形格闘始動 |
|
|
| 変格>N前 |
279 |
|
| 変格>前>サブ |
239 |
|
|
??? |
|
| ALICE発動中 |
|
|
| メイン≫(→)N特射 |
164(148) |
|
| 特格(1hit)≫メイン≫メイン |
182 |
|
| 特格(1hit)≫サブ |
177 |
|
| 特格(1hit)≫後特射 |
201 |
|
| NN>NN>サブ |
244 |
高高度打ち上げコンボ。 |
| NN>NNN |
234 |
|
| NN>N前 |
276 |
威力は伸びない。 |
| NN前(3)>N前 |
292 |
要高度。2回目NN前だと283に威力低下。 |
| 前>N前 |
262 |
|
| 横N>NNN |
225 |
|
| 横NN>N前 |
263 |
威力は伸びない。非推奨。 |
| BD格N>NNN |
237 |
|
| BD格N>N前 |
261 |
NN前だと254に威力低下。 |
| 変格>NN前 |
284 |
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| (ALICE発動中) |
|
|
| 特格(1hit)≫後特射 |
210/236/210 |
|
| NNN>NNN |
??/260/260 |
|
| NNN>NN前 |
??/282/282 |
|
| N前(3)>N前(3)>NN前 |
??/296/296 |
要高度。頭は痛そうだが高火力。 |
| 前>前 |
??/234/234 |
|
| 前>前(2)>サブ |
??/254/252 |
高高度打ち上げコンボ。 |
| 前>NN前 |
??/264/264 |
|
| N前(3)*3>覚醒技 |
??/314/?? |
要高度。こういうことをする機体ではない |
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
| N前(3)*4>覚醒技 |
355 |
ALICE脳震盪コンボ。 |
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
覚醒タイプ:ALICE
過去作同様に覚醒時に特徴的なALICE発動音が鳴るが、前述したように今作では覚醒のみではALICEは発動しない。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
そもそも格闘を振る機体ではなく、今作ではALICEを発動させる手間が増えたこともあってなおのこと候補外となってしまった。
射撃攻撃補正:+10%
これ一択。
太いメイン連射、サブによる迎撃など攻めにも受けにもとりあえずこれで解決できる。
防御補正:-15%
自衛力が厳しい機体とはいえ、3000がそのために覚醒を浪費するのはもったいない。
ややラフだがS覚連射でも迎撃は出来る。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
先落ちに適した万能機や荒らし機体。
ラインを作れない代わりに後方支援射撃はしっかりしているEx-Sのサポートをしたい。
適さない僚機
Ex-Sにロックを向けさせてしまう機体全般。
放置するメリットが薄いEx-Sを狙わない相手はまずおらず、自衛力が低い3000を無駄死にさせるだけとなる。
最低限相手の高コスト側のロックは取れないと試合が崩壊する。
コストパターンごとの戦術考察
当然ながら後衛…というのは理想論の話であり実戦では非常にハイリスク。
ダブロを捌きタイマンを爆速で制する前衛機じゃないとEx-Sが耐えられない。
基本はこのコスト。
タイマンが発生しやすい性質を利用して起き攻めでハメる機体や、ダブロ必定の荒らし機体を囮に出来ると総じて試合を成立させられる。
ALICEの時限強化を活かしたいなら候補。
両前衛気味になりやすい分、ALICE特格を積極的に撃ちに行く方針ならコスオバの緩さがありがたい。
ただし通常時でもラインを上げて行かないと、強化に入る前に壁を背負わされて余裕で死ぬ。
お互いの負担が大きいのもネックで、相当ハイスペックな万能機でないと厳しいのが実情。
事故。他機体なら3落ち上等で投げるのも視野に入るが、自衛力がないEx-Sはそれが出来ない。
1落ちするなら相方放置も覚悟でこちらも戦線に加わった方がマシではあるが、そもそも前線に立てないジレンマもある。最低限の耐久調整だけはこなしたい。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- Ex-sが鈍足遠距離逃げ撃ち機体みたいになってるの正直コレジャナイ感すごいと思ってたから、アプデ後の時限強化後ベースにもっと強気に出られる様にリフレッシュされたらええなぁ -- (名無しさん) 2025-12-18 19:45:14
- 前作のノルンゴッドが霞んで見える程度には上方失敗してるな -- (名無しさん) 2025-12-19 22:50:03
- 強化サブメインはまだマシ。ガチな死に武装は変形サブだろ。後ろに発射するとか何がしたいのよ・・・・・ -- (名無しさん) 2026-01-06 19:20:17
- わかるよ変形サブ...。ヴィシャスみたいに振り向いてもくれないし、振り向いたところでねぇっていう存在する意味のない武装... -- (名無しさん) 2026-01-24 16:03:29
- 強化サブはマイティサブ仕様、強化中特射はN狙撃、横連射、後曲げ太ゲロビ、射撃CSに現特格インコム、特格にIフィールドバリア(元ネタのこれいつ付くの?)これでも環境真ん中止まりだと思うんすよ -- (名無しさん) 2026-02-15 09:24:45
- ホッスクと同じく「やっといい位置にきたな」と思われるまでには後1,2作品は必要そう、ヴァリアントの仕様と同じく覚醒アリス強制でよくねーと思う -- (名無しさん) 2026-02-15 13:02:14
- 射撃シールド格闘やスパアマ格闘でゴリ押す環境なのも向かい風だよね。 -- (名無しさん) 2026-03-17 16:49:56
- 通常特射= リロード激重銃口補正ゴミ 強化特射= 弾速銃口補正ゴミ -- (名無しさん) 2026-03-21 19:37:25
- Ex-sが初めてなんですけど・・・ -- (名無しさん) 2026-05-08 22:36:19
- マジでなんで変形サブ削除して新技導入してくれなかったんだろ?進行方向の真後ろに発射て時点で真面目にやる気ないだろこれ -- (名無しさん) 2026-05-18 17:11:17
最終更新:2026年04月11日 19:47