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ウイングガンダムゼロ

作品枠 新機動戦記ガンダムW
パイロット ヒイロ・ユイ
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 8
赤ロック距離 B
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM RHYTHM EMOTION

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 ツインバスターライフル 7 75 【Lv.1】横幅が広いBR
メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 [150]
<181>
【Lv.2・MAX】移動撃ち可能な照射ビーム
射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 次に使うTBRを強化。2段階チャージ可能
サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 射角が狭い拡散バルカン
N特殊射撃 ローリングバスターライフル 1 130
[210]
<231>
照射しながら入力方向に横回転
レバーNで左回転。レバー右で右回転
後特殊射撃 ガンダムヘビーアームズ改&
ガンダムサンドロック改 呼出
1 160 新規武装。2機が順次突撃
覚醒中後特殊射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 1 (F)188/
(S,E)181
新規武装。覚醒中1回目限定
通常時とモーション変更の順次突撃
特殊格闘 急速変形 - - レバー横で挙動変化
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃1 ツインバスターライフル (7) 121 【Lv.1】MSメインと弾数共有
変形メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 [164]
<185>
【Lv.2・MAX】移動しながら照射ビーム
変形サブ射撃1 ツインバスターライフル【構え撃ち】 1 130 【Lv.1】変形解除して単発ダウンビーム
変形サブ射撃2 ツインバスターライフル【構え撃ち(照射)】 [196]
<216>
【Lv.2】変形解除して照射ビーム
【Lv.MAX】爆風つき照射に強化
変形特殊射撃 ウイングバルカン【連射】 1 8~86 突撃しながらバルカン連射
変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー横で挙動変化。誘導切りあり
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNNN - 222 威力高め
前派生
斬り抜け
N前
NN前
NNN前
118
165
194
離脱用
後派生
連続斬り
N後N
NN後N
NNN後N
238
258
267
高威力
後派生前派生
連続斬り→斬り抜け
N後前
NN後前
NNN後前
199
228
244
打ち上げダウン
前格闘 突き刺し→蹴り上げ - 172 ダウン拾い可能
横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き 横NN - 180 平均的な横格
前派生
斬り抜け
横前
横N前
113
160
N格と同様
後派生
連続斬り
横後N
横N後N
233
253
後派生前派生
連続斬り→斬り抜け
横後前
横N後前
194
223
後格闘 斬り上げ→飛び込み叩き斬り 後N - 197~ 高度でダメージ変化
BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り BD中前NN - 178 2段目からのみ前・後派生可能
前派生
斬り抜け
BD中前N前 165 N格と同様
後派生
連続斬り
BD中前N後N 258
後派生前派生
連続斬り→斬り抜け
BD中前N後前 228
変形格闘 ビームサーベル【斬り上げ】 変形中N - 100 全体的に優秀
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 俺は…俺は死なない! 1 311/311/300 格闘で打ち上げて単発ゲロビで〆
後覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 ビーム:270/294/270
爆風:??/??/??
巨大な爆風付きゲロビ
[]はチャージLv.2時。<>はチャージLv.MAX時。


概要

「オペレーション・メテオ」で導入された5機のガンダムの原型機。コロニーすら破壊可能な火力のツインバスターライフル、さらにパイロットの戦闘能力を極限まで引き上げるマンマシーンインターフェース「ゼロシステム」を搭載している。
暴走したカトルの手によって開発された後は様々なパイロットの手を渡り歩き、最終的にヒイロ・ユイの乗機となった。
なお、本シリーズではEW版の方が参戦が早かったことから、区別のため「(TV・テレビ)ゼロ」と呼称される事が多い。

変形も含めた高い機動力と、高威力の照射系武装で圧力をかけて戦う射撃寄り可変万能機。
照射ビームを強化する射CS、攻撃の誘導を切るゼロシステム、攻撃範囲の広いローリングバスターライフルなどチャージやリロードが長いかわりに高性能の武装を取り揃えており、戦闘時間が長くなるほど有利になりやすいという珍しい特徴を持っている。
根本的なところでは移動照射ビームを主体とする機体であり、得意距離はそれらのビームが届く近中距離となる。

本作では、メインを消費せずとも飛ばせる誘導弾として、突撃型アシストを獲得。
敵ブーストを消費させるだけでなく、地味に苦手としていた相方をフォロー出来る択としても使えるので非常にありがたい。
ただし、前作にあったツインバスターライフル照射(ライフルの合体射撃)が後覚醒技に変更されたため「ローリスクミドルリターンでコツコツ稼ぐ」という機体の性質が強くなっている。

弱点は過去作と変わっておらず、遠距離の手数が足りないことと、格闘の間合いに入られた場合の対応と起き攻めのケアに難がある点が問題。
武装の性質上射撃をキャンセルしづらく、しかも射撃をキャンセルするとビームが消失してしまうため、こちらの射撃を掻い潜ってきた敵機の反撃を受けやすい。
また、強力な起き攻め手段を持つ敵機への対応択が少なく、読み違えてしまうと延々抜け出せないこともあり得る。
これらを補うのが「疑似タイ維持の0落ち戦法」であり、アシストのおかげで前作よりマシとはいえ相方負担は相変わらず重く、3000らしいパワーを発揮するには腕が必要なストイックな機体である。

機体の適性を正確に把握して、ゼロシステムが導く勝利を掴み取ろう。

  • リザルトポーズ
通常時:ゆっくりとツインバスターライフルを分離させて横に広げ、ローリングバスターライフルのポーズ。
格闘CS発動中:右腕のバスターライフルを掲げ、アイカメラセンサーが輝く。カトルがコロニーを破壊する時の前ポーズの再現。
覚醒技時:右腕でバスターライフルを上から下に構える。フルブの機体選択画面でもあったポーズ。
敗北時:Wチームお馴染みの自爆。なおライフルとシールドは外している。


キャンセルルート

  • メイン1→各特射、各特格
  • メイン2→各種格闘
  • 横特格→変形サブ、変形格闘
  • 変形メイン1→変形サブ、変形特射、変形各特格
  • 変形メイン2→変形各特格
  • 変形メイン2(MAX)→変形サブ
  • 変形サブ1→各特射
  • 変形サブ2→各種格闘
  • 変形特射→変形格闘、変形各特格

サポートアクション

  • 射撃
メイン1>>メイン1>>メイン1(158)
  • 格闘
NNN後>後N(270)

射撃武器

【メイン射撃1】ツインバスターライフル

威力は普通だが太めのビームライフル。弾は2発出ているが判定は1つ。
基本的にCSを回していく機体だがズンダや振り向きメインなどの細かい部分で使い分ける。
特格・各種特射にキャンセル可能。後特射でアシストを飛ばせるようになったのは大きい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】

この機体の主力武装。2段階あり、威力と太さが上昇する。
移動照射の例に漏れず上下の銃口が強めで左右は弱め。しかしLvMAXは太く横移動に引っかかる事も。
格闘キャンセル可能で地上で寝た相手には前格闘でのダウン拾い、空中ヒットの相手には後格闘の大車輪などで伸ばせる。
この武装単体では受け身が取られるので空中ヒット時は注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
メイン1と共有 ビーム [150]<181>(40%) [39]<47>(-12%)*5 3.0 0.6*5 ダウン

【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】

バスターライフルを使用する射撃武装の性能を変化・強化する自己強化武装。
一般的な武装と異なりモーションを上書きせず、ゲージがいっぱいになるとボタンを離さなくても強化状態になる。
2段チャージに対応しており、段階を増やすほど強化量が増える。
対応するのはMS時メイン・MS時N特射・変形メイン・変形サブ。
対応する武装を使用すると強化が解除されてLv1に戻るが、リロードを待たずすぐに再使用が可能。

チャージ
3秒/1段階

【サブ射撃】マシンキャノン

1クリック8発30連射のマシンガン系武装。
普通のマシンガン系とは違いショットガンのように拡散し、射角が狭く足が止まりやすく、連射速度が非常に早い。
基本的には足が止まる面制圧迎撃武装として使われる。
近距離で掠らせる性能は高いので対面のOVER LIMITを発動させる使い方も出てきた。
昔からの仕様だが虹ステから出すと射角が広がる仕様がある
これを使うと足を止めずに押し付けることも可能
リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り ?秒 実弾 124(40%) 8(-3%)*20 5.0 0.25*20 4ヒット強よろけ

【N・横特殊射撃】ローリングバスターライフル

バスターライフルを両手に構えた状態で左右に広げ、そのまま1回転する。
原作ではカトル搭乗時に行ったものだが、本シリーズではEW版も含めてヒイロでも使用できる。

ウイングゼロの代名詞とも言える高威力範囲武装。開幕・覚醒リロード無し。
レバー左右入れで回転方向を変更可能。レバーN・左で反時計回り、右で時計回りになる。

射撃CSに対応して性能が上がる。
Lv1では命中時の浮きが低く、基本的に1ヒット。
Lv2では浮きが高くなって最大3ヒットするようになり、LvMAXはそれに加えて回転速度と太さも増加する。

前作までの照射ビームが無くなったので、こちらを当てることのみに集中出来るようになった。
発生が早いというほどではないが瞬間的に広範囲の攻撃判定が出るため不意打ち性能は高い。
ただしビダ止まりするため、激しい弾幕に晒されているときには安易に構えないようにタイミングを見極めたい。

最速ヒットは機体の向きを時計の針10時に向けるとやりやすいが、1回転目は射程が少し短い仕様がある為、距離感には注意したい。
(1回転目にと言うよりは入力後、ビームが出現した時のエフェクトと当たり判定が一致していない問題が過去作から存在する為。)

Lv1でも前格、LvMAXかつ空中ヒットなら他の格闘で拾う事が出来る。特にLv2以上からの追撃は補正が一般的なBR並になりかなりの高効率なので、狙える状況なら積極的に狙いたい。
しかし欲張って被弾するのはもってのほか。場合によっては1ヒット当てからの離脱も常に考えること。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
24秒 Lv1 ビーム 130(20%) 130(-80%) 2.0 2.0 ダウン
Lv2 ビーム [210](10%) [100](-30%)*3 6.0 2.0*3 ダウン
Lv3 ビーム <231>(10%) <110>(-30%)*3 6.0 2.0*3 ダウン

【後特殊射撃】ガンダムヘビーアームズ改&ガンダムサンドロック改 呼出

ヘビア→サンドロックの順に突撃してそれぞれ2回攻撃を繰り出す格闘アシスト。
ウイングゼロ待望のメイン2を抱えながら使える誘導弾。メイン1→アシストという行動も赤ロック維持で使えて革新的。
出し切りスタンで追撃も容易。補正は重いが基礎威力もまぁまぁ高めで、強制ダウンまで殴ればリターンはそれなり。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト消滅
5秒
1段目 ヘビーアームズ タックル アシスト 格闘 70(75%) 70(-25%) 1.0 1.0 よろけ
2段目 斬り抜け 格闘 104(60%) 45(-15%) 1.2 0.2 スタン
3段目 サンドロック 袈裟斬り 格闘 128(35%) 40(-25%) 2.2 1.0 よろけ
4段目 斬り抜け 格闘 160(20%) 90(-15%) 2.5 0.3 スタン

【覚醒中後特殊射撃】ガンダムサンドロック改 呼出

覚醒中は一度だけこちらの動作に変化。
サンドロックがゼロシステムを展開しながら突撃し、ヒートショーテルで捕縛したまま押し出して蹴り飛ばし、X字斬り下ろしで〆。
プレイアブル後格闘前派生→N覚醒技最終段。
ダメージはそこまで増えないが、拘束時間・輸送距離に優れる。(E覚醒で補正下限に当てた時は37ダメージ減る。)
通常の後特射とは弾数を共有しておらず、アシスト消滅と同時にリロードを挟まず通常の後特射へと差し替わる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 アシスト 格闘 73/70(80%) 72.8/70(-20%) 0.0 0.0 掴み
2段目 押し出し 格闘 144/139(35%) 7.28/7(-3%)*15 0.0 0.0 掴み継続
3段目 蹴り 格闘 166/160(23%) 62.4/60(12%) 0.0 0.0 ダウン
4段目 斬り下ろし 格闘 188/181(%) 90/93.6(%) 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン

【特殊格闘】急速変形

Nで上昇しながら、横入れで高度を変えずその方向に変形。
Nには変形格闘と急速変形解除へのキャンセルは無いので気をつけること。

【格闘CS】ゼロシステム始動

赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開し、一定時間誘導を切るジャマー系武装。

EW版は後覚醒技に変更となってしまい弱体化を受けたが、本機は引き続きリロード可で複数回使用可能。
今作ではオーバーリミットへの対策として、攻守ともに重要。

チャージ 持続 クールタイム リロード
2秒 3.5秒 10秒 25秒

変形

【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル

ごく普通の変形メイン。こちらは通常時と違い判定は2つある。
他機体の変形射撃と同じく偏差撃ちが基本となる。赤ロックぎりぎりで機能する弾があまりない中で意外と貴重。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
メイン1と共有 ビーム 121(70%) 65(-15%)*2 2.0 1.0*2 ダウン

【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】

溜めてから発射する変形移動照射。
扱いは極めて難しく、リターンが少なくなりがちだが、CSを溜めていれば何度も撃てるのが強み。
LvMAX時は変形サブにキャンセル可能で追撃がしやすくなる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
メイン1と共有 ビーム [164]<185>(22%) [40]<45>(-13%)*6 5.7 0.95*6 ダウン

【変形サブ射撃1】ツインバスターライフル【構え撃ち】

MS形態になって単発ダウン射撃。ウイングゼロの貴重な誘導弾。
横特格から出した場合キャンセル補正はしっかりかかるため安くなりがちな点に注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り ??秒 ビーム 130(%) 5.6↑ ダウン

【変形サブ射撃2】ツインバスターライフル【構え撃ち(照射)】

変形解除して照射。LvMAX時は爆風が付く。
CS同様に格闘でキャンセル可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
サブ1と共有 ビーム [196]<216>(20%) [30]<33>(-8%)*10 3.0 0.3*10 ダウン
爆風 <215>(10%) <39>(-10%)*9 2.7 0.3*9 ダウン

【変形特殊射撃】ウイングバルカン【連射】

ウイングバルカンを連射しながら相手に向かって突撃する。
突進速度は早く伸びの良い変形格闘にキャンセルできるため闇討ち向き。
変形特格でもキャンセル可能なため急速に近づくためだけの手段としても使いやすい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 86(64%) 8(-3%)*12 2.4 0.2*12 3hit強よろけ

【変形特殊格闘】急速変形解除

レバー前後で前・後転しながら、左右入れでバレルロールしつつ誘導を切って変形解除。
前後は高度を下げつつ変形を解除でき、接地した場合着地硬直が非常に少ない。

格闘

昔ながらの射撃機体らしく、迎撃に向く強い格闘や高火力派生などは無く振り合いで勝つことは難しい。
出し切りで受け身不能ダウンを取れる格闘が少ないのでコンボ選択には気をつけたい。

【通常格闘】ビームサーベル

ごく普通の4段格闘。
前派生と後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 切り上げ 162(53%) 55(-12%) 2.1 0.1 よろけ
  ┗4段目 突き 222(41%) 30(-3%)*4 3.1 0.25*4 ダウン

【通常格闘/横格闘/BD格闘/各格闘後派生 前派生】斬り抜け

受け身不可で打ち上げる斬り抜け1段
威力は低く、基本的にはカット耐性・片追い・OH時にダウンを取る用。

【通常格闘/横格闘/BD格闘 後派生】連続斬り

最初の入力で低威力の3連斬り、追加入力で強制ダウンさせる薙ぎ払いで〆
乱舞系と言うにはヒット数が少なく威力もそこまでだが一応高火力派生枠。

3連斬りから上記の前派生に派生できる。
動作時間はほぼ変わらない上に当然コンボ火力は落ちるので、少しでも拘束時間が欲しい時くらいしか用途が無く、暴発注意。
生当てから派生すると非強制ダウン(受け身不可)で前格や後格に繋いで出し切ることができる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN
BD格N
NNN 横N N・横 NN・横N
BD格N
NNN
┣前派生 斬り抜け 118(60%) 165(45%) 194(33%) 113(60%) 160(45%) 60(-20%) 2.7 3.0 3.1 1.0 縦回転ダウン
┗後派生 逆袈裟 98(75%) 149(60%) 181(48%) 93(75%) 144(65%) 35(-5%) 1.75 2.05 2.15 0.05 よろけ
斬り上げ 128(70%) 173(55%) 201(43%) 123(70%) 168(50%) 40(-5%) 1.8 2.1 2.2 0.05 よろけ
袈裟斬り 160(65%) 198(50%) 221(38%) 155(65%) 193(50%) 45(-5%) 1.85 2.15 2.25 0.05 よろけ
 ┣2段目 薙ぎ払い 238(%) 258(%) 267(%) 233(%) 253(%) 120(-%) 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ ダウン
 ┗前派生 斬り抜け 199(45%) 228(30%) 244(18%) 194(45%) 223(30%) 60(-20%) 2.85 3.15 3.25 1.0 縦回転ダウン

【前格闘】突き刺し→蹴り上げ

ダウン拾い付きの掴み判定多段突き刺し→サマーソルト。
メイン2や前派生からの追撃や判定・発生勝負の振り返しが主な用途。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン拾い
掴み
突進 117(68%) 10(-2%)*6 1.7 0.0*6 掴み
蹴り上げ 172(53%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き

回り込みつつ斬り最後はシールド伸縮ギミックで〆。
N格同様の前派生・後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 盾突き 144(59%) 35(-6%) 2.1 0.1 よろけ
突き出し 180(53%) 60(-6%) 3.0 0.9 ダウン

【後格闘】斬り上げ→飛び込み叩きつけ

相手を打ち上げてから大車輪判定のノベンタ斬り。
変形格闘やメイン2空中カスヒット時の追撃で使うとダメージが伸びやすい。

状況次第ではどの格闘よりもダメージを出せる強力な択。
高飛びを変形武装などで取れた場合は直接リターンに繋がる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 飛び込み斬り 100(62%) 50(-18%) 1.7 0.0 掴み
斬り下ろし 154(53%)~ 30(-3%)*3~ 1.7 0.0*3~ 掴み
叩きつけ 197(38%)~ 80(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り

斬り抜けてから二段斬り。
初段はよく動き悪くないが、二段目以降はテンポが悪くほぼ動かない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【変形格闘】ビームサーベル【斬り上げ】

変形解除しての斬り上げ。
変形格闘らしく威力と伸びが優秀で、メイン→特格や変形射撃からの追撃や、変形特射からの闇討ちに向く。
TVゼロの中で1番判定が強く受け身不可ダウンとなる為
相打ちでも前格で拾い直せる。
またOH時に当たった場合は着地を挟んでからでも前格による拾い直し可能。
総じて優秀だが回り込みは無い為当てるかフェイントに使うかも読み合いとして使える。
変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り上げ 100(-20%) 1.7 受身不可ダウン

覚醒技

【N覚醒技】俺は…俺は死なない!

3連斬りで打ち上げてからツインバスターライフル照射。
照射ポーズはリーブラを撃ち抜いた再現。

初代のラストシューティングに似た構成の乱舞系。最期の照射は単発で強制ダウン。
生当て火力は高いがあまり動かず、ヒット数も少なめ。限界までダメージを伸ばすよりは手軽なコマンドで早めにダメージを取り切るのに向く。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 69/65/65(80%) 69/65/65(-20%) 0 0 よろけ
2段目 横薙ぎ 129/121/121(65%) 75/70/70(-15%) 0 0 よろけ
3段目 斬り上げ 178/167/167(53%) 75/70/70(-12%) 0 0 半回転ダウン
4段目 TBR 311/311/300(--%) 250/270/250(--%) 7115↑ 7.15↑ 受身不可ダウン

【後覚醒技】ツインバスターライフル【最大出力】

クロブ時に戻り前作のN特射LvMAXが再び覚醒技にお引越し。
ツインバスターライフルで極太のゲロビを放ち、着弾地点に巨大な爆風を発生させる。

発生・銃口・弾速が優秀で生当ても狙える他、巨大な爆風を使った起き攻めにも使える。
暴発には気をつけたいが頼れる性能はしている。

後覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ビーム /270(10%) /45(-9%)*10 5.85 0.585(0.65)*10 ダウン
爆風 237/219(10%) 42.12/39(-10%)*10 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
[]はチャージLv.2時。<>はチャージLv.MAX時。
平地で始動。後格は高度によってダメージが上がる場合あり。
メイン2(チャージメインの照射)は特筆なければ5hit。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫NNNN 203
メイン≫N前>前 175 前格の掴みで落下する
メイン≫N後N 220
メイン≫後N>メイン 196 メイン≫後の時点で188
メイン≫BD格NN 180
メイン2≫メイン [180]<211> 空中で照射メインを当てて単発メイン追撃した時
メイン2→前 [176]<207> ←ダウン拾いの時。空中で拾うと[197]<228>
メイン2(1~3hit)→前>メイン [171~181]
<179~202>
←ダウン拾いの時。空中で拾うと[217~214]<225~235>
メイン2(照射)が4hit以上だと前格で強制ダウン
サブ(4~11hit)≫メイン≫メイン 142~159
サブ(12~19hit)≫メイン 134~153
サブ(4~12hit)≫N後N 235~214
サブ(4~13hit)≫後N 196~181
後特射≫メイン≫メイン 183
後特射≫メイン2 [184]<190>
後特射≫N前 180
後特射≫NNN後N 212
後特射≫前 188
後特射≫後N 194
変形メイン→変形サブ 194
変形メイン2(MAX2hit)→変形サブ <162> 変形メインの照射の薙ぎ払い始動参考。照射4hitだと<197>
変形特射(3~7hit)→変格>N後N 265~246
変形特射(3~7hit)→変格>前 228~220
変形特射(3~7hit)→変格>後N 237~219
???
N格始動
NNNN>前 272
NNNN>メイン 253 繋ぎは前フワステ
NNNN>メイン2 [261]<269>
N後>N後N 290 NNN後>NNN後Nは292。
それ以外は←より低い(下のその他に記載)
N前>N前 184 カット耐性重視
NNN前>前 234 前格がダウン拾いだと216
NNN前>後N 241
NNN後前>後N 283
NNN後前>前 271 前格がダウン拾いだと262
???
前格始動
前>メイン2 [228]<239> 繋ぎは横フワステ
前>前 247
前>後N 247
前>N前 230
前>NNN後N 269
???
横格始動
横NN>メイン 220 繋ぎは前フワステ
横NN>メイン2 [236]<247>
横後>N後N 285
横前>N前 179 カット耐性重視
横N前>前 218 前格がダウン拾いだと194
横>横NN>メイン 224 横格ステ横格した時用
横>横N後N 243 同上
???
後格始動
後N>メイン2 [233]<240> 繋ぎは横フワステ
後N>NNN後N 268
???
BD格始動
BD格NN>前 253 レバー前押しっぱなしだとBD格前派生が出る。
3段目ニュートラルから前ステ前格
BD格NN>メイン 220 3段目ニュートラルから前フワステメイン
BD格NN>メイン2 [234]<245>
BD格N後>NNN後N 288
BD格N前>N前 212 カット耐性重視
BD格N前>前 223 前格がダウン拾いだと199
???
変形格闘始動
変格>NNNN>メイン 275
変格>前>メイン 255 変形格闘から前格がダウン拾いの時は213
変格>NN後N 282
変格>後特射≫メイン 219 後特射の時点で211でスタン攻め継続
???
覚醒中限定 F/S/E
メイン→覚醒後特射 ??/183/?? 以下、覚醒後特射〆
メイン≫メイン→覚醒後特射は??/198/??
メイン2≫覚醒後特射 [??/223/??]
<??/255/??>
距離が近い時に。距離があると特射の前に受け身可能
変形特射→変格>覚醒後特射 ??/222/?? ←変形特射3hitの時
NNNN>覚醒後特射 ??/284/??
N前>覚醒後特射 ??/203/??
NNN後>覚醒後特射 ??/280/?? 後派生のよろけから後特射は入力早め推奨
NNN後>NNN後>覚醒後特射 ??/317/??
前>覚醒後特射 ??/249/?? 前>前>覚醒後特は??/284/??
前>NNN後>覚醒後特射 ??/294/??
横前>覚醒後特射 ??/198/?? 横格出し切りから後特射は繋がりづらい
横N後>覚醒後特射 ??/265/??
後N>覚醒後特射 ??/256/??
BD格NN>覚醒後特射 ??/255/?? 繋ぎは前ステ
BD格N前>覚醒後特射 ??/231/?? ↑よりダメージは下がるが繋ぎやすい
BD格N後>覚醒後特射 ??/270/??
BD格N後>NNN後>覚醒後特射 ??/317/??
変格>覚醒後特射 ??/222/??
変格>NNN後>覚醒後特射 ??/301/??
??/??/??
メイン≫N覚醒技 ??/250/?? 以下、覚醒技〆
メイン≫メイン≫N覚醒技は??/212/??
メイン2≫N覚醒技 [??/237/??]
<??/269/??>
変形特射→変格>N覚醒技 ??/292/?? ←変形特射3hitの時
NNNN>N覚醒技 ??/298/??
N後>N覚醒技 ??/305/??
NNN後>NNN後>N覚醒技 ??/328/??
前>N覚醒技 ??/271/?? 前>前>N覚醒技は??/298/??
前>NNN後>N覚醒技 ??/305/??
横後>N覚醒技 ??/300/??
BD格NN>N覚醒技 ??/277/??
BD格N後>N覚醒技 ??/290/??
BD格N後>NNN後>N覚醒技 ??/324/??
変格>N覚醒技 ??/316/??
変格>NNN後>N覚醒技 ??/311/?? ↑推奨
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「ウイングゼロが見せた未来から、俺が選んだのはこれだ!!」
覚醒タイプ:ゼロシステム

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-15%
面白みはあるがやっぱり次点。
照射メインから格闘追撃でダメージを伸ばせるのは明確な利点だが、リスクを考えると射撃だけでまとめた方が何かとメリットが大きい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
今作も安定。
太いメインの連射は攻めにも守りにも強力。
高速チャージ&リロードで主力武装を強化出来る点も○。今作ではアメキャンが出来るのも追い風。
変形メイン連射という大火力ネタもある。

  • Eバースト
防御補正:-30%
非推奨。
せっかく覚醒のパワーがある3000に乗る以上、しっかり押し付けて勝つ手段を失うのは後ろ向き過ぎる。

戦術

射撃CSの移動撃ち照射メインが機能する距離を保ちながら、持ち前の機動力で少しずつアドバンテージを作る戦術が基本となる。
アクセント付けも兼ねて変形武装による変則機動や強襲も意識しつつ、隙あらばLv3ロリバスでゴリっとダメージを稼ぎに行くことになる。
今作では突撃アシストが追加された事により、多角的に攻める事が可能になったので先着地や盾固め等もやりやすくなった。

ただし、快適なBDとは裏腹に降りテクなしというのが伝統的な欠点。
また、中近距離というリスクのある適性距離に反してリスクケア択にも難を抱えており、読み間違えての接近戦が苦手・普通にダブロを受けるだけでも厳しい…というのが弱点。
それでも武装を当てない事には3000としての役割を果たせないので、間合いの管理は完璧に行いたい。

これらの関係で、ダブロを取って相方を守ることは苦手。
かといって戦線を放棄した壁擦りでのうのうとチャージやリロードを待っているだけでは、打つ手がないので完全に放置されたりノーリスクで相方を圧迫されたりで、やはり3000としての役割を果たせなくなることになる。
ゼロシステムを利用した攻めや逃げは有効なのだが、リロード時間の兼ね合いからそれ待ち一辺倒では戦えない。
特に前作まで可能だったN特射による事故当てや着地取り等が出来なくなっている事から、「逃げるついでに事故当てで儲けつつ、強武装で〆る待ちゲーをさせたくない」という運営の思惑がうかがえる。

そのため、必ず1体以上のロックは取り、かつ不必要な被弾をせず試合時間を長引かせることで機体の強味を引き出していくことになる。
すなわち相方を見殺しにしなければならない試合が一定数あり、その分こちらは自慢の強武装で挽回していく必要がある。

まとめると、時限強化機と異なり相手の出方に寄らず常に試合に参加し続ける、ヒイロらしいストイックな立ち回りが求められる機体である。

オーバーリミットとの相性はやや悪く、攻める場面でも安くなりがち。
相手のバリアを即座に破壊する手段がサブか照射メイン位と不遇だが、Lv3メインは優秀なのでハマれば一気に削れる。
無暗に覚醒と重ね掛けせず、個別に使う2枚運用も選択肢として鍛えておきたい。

セットプレイ

  • メイン→後特射
ウイング待望の誘導弾と言う事で一般的なセットプレイとして使い勝手が良い。
特にブーストでメインを避けた相手に優秀な突撃アシストが突っ込む関係上、かなりのブーストを消費させられる。

  • 後特射≫Lv2メイン
ブーストを消費させた後に押し付ける形で使用するとかなり理不尽な当て方が出来る。
注意点として至近距離でやると相手のステップ格闘連打に潰されやすいので反撃を食らわない距離を把握したい。

対面対策

ロリバスやLv2メインは強力だが遠距離択に乏しく、また至近距離の対応力が高くないのが弱点。

遠距離択の乏しさは敵相方への負担に直結する。
ゼロが睨みを利かせている距離で安易に放置するのはさすがに御法度だが、分断状況が作れたなら積極的に攻めに行きたい。
そうして焦ったゼロは変形突撃等で吶喊したくなるが、肝心のゼロ自体には咄嗟の自衛力がないので、ここを咎められると非常に美味しい。
誘導切りの変形解除もあるので簡単に通せる訳ではないが、合流を送らせるだけでも取りあえずは儲けであり、試合終盤では被弾覚悟でダブロしてやるのも効果的。

やはり気を付けたいのがロリバス。
前作で超強化されたLv2ロリバスは、発生・太さ・火力・範囲をハイレベルで両立しており、こちらの2人を巻き込めば1発逆転すら狙えるポテンシャルがある。
弱点としてはリロードが長いため、こちらもある程度肌感覚で弾の有無を見極められると良い。
それも兼ねて、少なくともどちらか一方はこまめに見張っておき、ピョン格等で上に逃げる・無難に盾で防ぐなどして対応したい。

他、基本武装となるCSメインも優秀。
発生が遅いとはいえハイスピードアクションの本ゲームでは「BRよりは気持ち遅い」程度でしかない。
銃口が派手に光るため、ゼロ側の意図が事前に読みやすいのは幸い。射程範囲となる近距離に入ってきた時点で重々警戒し、BDの方向にも気を付けつつ範囲外に逃げる意識を持ちたい。

半端に距離が空いている場合は上記ロリバスに切り替えてくることもあるので、ここはこちらの読み合いや反射神経勝負にもなってくる。
機体によってはマシンガンなど連射武装を垂れ流して牽制しまくるのも一手。
または取りあえず距離を置いてロリバスだけでも回避するのもありだろう。

僚機考察


適した僚機

生存能力が高い機体。
ゼロが主力武装をチャージしている間、可能な限り時間を稼いでチャンスを潰さないようにしたい。
いざというときの先落ち適性は求めたいところ。

適さない僚機

1.突撃一点張りの低コスト機体。
じっくり時間をかけて強武装を回したいゼロの立ち回りと噛み合わない。
ダブロに弱い機体も多く、0落ちでも救援が間に合わないことも多々ある。

2.相方の後ろから弾を送りたい射撃機体。
ゼロはダブロを捌くタイプの3000ではなく、よほどダメージ勝ち出来る機体でもない限りしんどい。
ゼロ視点で見ても後ろにいられるとロリバスを見切られやすいのも難点。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
回避力を活かしてタイマンを維持しながら0落ち。
相方を守るのが相変わらず苦手なので、無理に前に出ずしっかり耐久を残して後半に繋げた方が良い。

  • 2500
推奨だがコスオバは痛い。
なるべく2人揃って生き残れる後衛機体と組んで、タイムアップも見据えた持久戦で粘り強く勝ちたい。

  • 2000
総耐久に優れている点では相性の良いコスト帯。
ワンミスが痛い2500と組むよりは、最低限度のロック取りと必死の足掻きで粘って貰った方が精神的にも安心出来る。
あまり突撃されすぎるとゼロが放置されるため、コスト相応でもしっかり見合える万能機がオススメ。

  • 1500
厳しい事故編成。
いくらゼロがタイマンを得意とする言っても、さすがに1500とのタイマンに永遠と付き合ってくれる対面は少ない。
とはいえそれ以外に出来ることは少ないので、結局のところセオリーを覆す大逆転で勝ち筋を見出だしたい。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • 変形メイン2→変形サブにキャンセルするとLv最大じゃなくて単発が出るのですが誤記ですかね -- (名無しさん) 2025-09-29 15:31:10
  • どう考えても誤表記だな。ただこいつのキャンセルルートにおいては正直なとこあんまり気にしなくても良いよ。変形サブ2or最大→格闘とか絶対使う機会ないし。メイン2→前格、変形特射→変形格闘、変形メイン1→変形サブ、変形特射辺りだけ覚えておけば充分だよ -- (名無しさん) 2025-09-29 16:14:45
  • キャンセルルートは確かに限られたやつしか使わないですよね。変形サブ2→ -- (名無しさん) 2025-09-30 12:55:40
  • 途中でした。トレモ擦って変形サブ2→各種格闘は壁際じゃないと拾えず対地だと爆風で格闘入れられないという悲しみのキャンセルルートってのがわかりました。。。 -- (名無しさん) 2025-09-30 12:58:16
  • せめてアメキャンぐらいは欲しいよな -- (名無しさん) 2026-04-12 19:03:02
  • 横特格からサブ射だとキャンセル補正乗るの? レバー2回倒して変形しないと130出ないってこと? -- (名無しさん) 2026-06-18 15:40:15
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最終更新:2026年07月12日 02:44
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