ウイングガンダムゼロ

作品枠 新機動戦記ガンダムW
パイロット ヒイロ・ユイ
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 8
赤ロック距離
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM RHYTHM EMOTION

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 ツインバスターライフル 7 75 【Lv.1】横幅が広いBR
武装アイコンにLv表示
メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 [150]
<181>
【Lv.2以上】一度撃つとメイン1に戻る
射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 次に使用する下記武装を強化
メイン/N特射/変形メイン/変形サブ
2段階チャージ可能
対象武装使用後Lv.1に戻る
サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 射角が狭い拡散バルカン
N特殊射撃 ローリングバスターライフル 1 130
[210]
<231>
照射しながら入力方向に横回転
レバーNで左回転。レバー右で右回転
後特殊射撃 ガンダムヘビーアームズ改&ガンダムサンドロック改 呼出 1 160 新規武装。2機が順次突撃
覚醒中後特殊射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 1 (F)193/(S,E)181 覚醒中1回
捕縛→押し出し&蹴り飛ばし→X字斬り下ろしで〆
特殊格闘 急速変形 - - レバー横で挙動変化
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃1 ツインバスターライフル (7) 121 【Lv.1】MSメインと弾数共有
変形メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 [164]
<185>
【Lv.2以上】移動しながら照射ビーム
変形サブ射撃1 ツインバスターライフル【構え撃ち】 1 130 【Lv.1】変形解除して単発ダウンビーム
変形サブ射撃2 ツインバスターライフル【構え撃ち(照射)】 [196]
<216>
【Lv.2以上】変形解除して照射ビーム
【Lv.MAX】爆風付与
変形特殊射撃 ウイングバルカン【連射】 1 8~86 MGを連射しながら誘導突撃
変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー横で挙動変化。誘導切りあり
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNNN - 222 威力高め
前派生 斬り抜け N前
NN前
NNN前
118
165
194
離脱用
後派生 連続斬り N後N
NN後N
NNN後N
238
258
267
高威力
前格闘 突き刺し&蹴り上げ - 172 ダウン拾い可能
横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き 横NN - 180 平均的な横格
前派生 斬り抜け 横前
横N前
113
160
N格と同様
後派生 連続斬り 横後N
横N後N
233
253
N格と同様
後格闘 斬り上げ→飛び込み叩き斬り 後N - 197~ 高度でダメージ変化
BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り BD中前NN - 178 2段目からのみ前・後派生可能
前派生 斬り抜け BD中前N前 165 N格と同様
後派生 連続斬り BD中前N後N 258 N格と同様
変形格闘 ビームサーベル【斬り上げ】 変形中N - 100 全体的に優秀
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 俺は…俺は死なない! 1 311/311/300 格闘で打ち上げて単発ゲロビで〆
後覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 ビーム:270/294/270
爆風:??/??/??
巨大な爆風付きゲロビ
[]はチャージLv.2時。<>はチャージLv.MAX時。


概要

「オペレーション・メテオ」で導入された5機のガンダムの原型となった機体。
コロニーや資源衛星を消滅させる過剰な火力のツインバスターライフル、宇宙戦闘に特化した高機動力の大型ウイングスラスター、さらにパイロットの戦闘能力を極限まで引き上げるマンマシーンインターフェース「ゼロシステム」を搭載している。
劇中では暴走したカトルの手により開発され、様々なパイロットの手に渡ったあと、最終的にヒイロの乗機となった。

落下テクは所持していないが、変形による高い機動力と、高威力の照射系武装で圧力をかけて戦う射撃寄り可変万能機。
照射ビームを強化する射CS、攻撃の誘導を切るゼロシステム、攻撃範囲の広いローリングバスターライフルなどチャージやリロードが長いかわりに高性能の武装を取り揃えており、戦闘時間が長くなるほど有利になりやすいという珍しい特徴を持っている。
根本的なところでは移動照射ビームを主体とする機体であり、得意距離はそれらのビームが届く近中距離となる。

本作では、メインを消費せずとも飛ばせる誘導弾として、突撃型アシストを獲得。
敵ブーストを消費させるだけでなく、地味に苦手としていた相方をフォロー出来る択としても使えるので非常にありがたい。
ただし、前作にあったツインバスターライフル照射(ライフルの合体射撃)が後覚醒技に変更されたため「ローリスクミドルリターンでコツコツ稼ぐ」という機体の性質が強くなっている。

弱点は過去作と変わっておらず、遠距離の手数が足りないことと、格闘の間合いに入られた場合の対応と起き攻めのケアである。
武装の性質上射撃をキャンセルしづらく、しかも射撃をキャンセルするとビームが消失してしまうため、こちらの射撃を掻い潜ってきた敵機の反撃を受けやすい。
また、強力な起き攻め手段を持つ敵機への対応択が少なく、読み違えてしまうと延々抜け出せないこともあり得る。
これらを補うのが「疑似タイ維持の0落ち戦法」であり、アシストのおかげで前作よりマシとはいえ相方負担は相変わらず重く、3000らしいパワーを発揮するには腕も必要なストイックな機体である。

機体の適性を正確に把握して、ゼロシステムが導く勝利を掴み取ろう。

  • リザルトポーズ
通常時:ゆっくりとツインバスターライフルを分離させて横に広げ、ローリングバスターライフルのポーズ。
格闘CS発動中:右腕のバスターライフルを掲げ、アイカメラセンサーが輝く。カトルがコロニーを破壊する時の前ポーズの再現。
覚醒技時:右腕でバスターライフルを上から下に構える。フルブの機体選択画面でもあったポーズ。
敗北時:Wチームお馴染みの自爆。なおライフルとシールドは外している。


キャンセルルート

  • メイン1→各特射、各特格
  • メイン2→各種格闘
  • 横特格→変形サブ、変形格闘
  • 変形メイン1→変形サブ、変形特射、変形特格
  • 変形メイン2→変形サブ(Lv最大)、変形特格
  • 変形サブ1→各特射
  • 変形サブ2→各種格闘
  • 変形特射→変形格闘、変形特格

サポートアクション

  • 射撃
メイン1>>メイン1>>メイン1(158)
  • 格闘
NNN後>後N(270)


射撃武器


【メイン射撃1】ツインバスターライフル

威力は普通だが太めのビームライフル。弾は2発出ているが判定は1つ。
基本的にCSを回していく機体だがズンダや振り向きメインなどの細かい部分で使い分ける。
特格・各種特射にキャンセル可能。後特射でアシストを飛ばせるようになったのは大きい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】

この機体の主力武装。2段階あり、威力と太さが上昇する。
移動照射の例に漏れず上下の銃口が強めで左右は弱め。しかしLvMAXは太く横移動に引っかかる事も。
格闘キャンセル可能で地上で寝た相手には前格闘でのダウン拾い、空中ヒットの相手には後格闘の大車輪などで伸ばせる。
この武装単体では受け身が取られるので空中ヒット時は注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
メイン1と共有 ビーム [150]<181>(40%) [39]<45>(-12%)*5 3.0 0.6 ダウン


【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】

メインを移動照射に変化させ、特殊射撃の性能を変化させる。
どちらかを一度使うと元に戻る。

チャージ
3秒/1段階

【サブ射撃】マシンキャノン

1クリック8発30連射のマシンガン系武装。
普通のマシンガン系とは違いショットガンのように拡散し、射角が狭く足が止まりやすく、連射速度が非常に早い。
基本的には足が止まる面制圧迎撃武装として使われる。
近距離で掠らせる性能は高いので対面のOVER LIMITを発動させる使い方も出てきた。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り ?秒 実弾 124(40%) 8(-3%)*20 5.0 0.25 4ヒット強よろけ


【N・横特殊射撃】ローリングバスターライフル

ウイングゼロの代名詞とも言える高威力範囲武装。開幕・覚醒リロード無し。
Lvに応じて性能が強化される。
レバー左右入れで回転方向を変更可能で、右入れで時計回り・左入れで反時計回りにできる。

リロード
撃ち切り 24秒


Lv.1
浮きが低く、基本1ヒット。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 130(-80%) 2.0 ダウン

Lv.2、Lv.MAX
浮きが高くなり最大3ヒットするようになり、LvMAXは回転速度と太さも増加。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム [210]<231>(10%) [100]<110>(-30%)*3 6.0 2.0 ダウン




【後特殊射撃】ガンダムヘビーアームズ改&ガンダムサンドロック改 呼出

2機突撃アシスト。ヘビア→サンドロックの順に突撃。
ウイングゼロ待望の誘導弾。メイン1キャンセルアシストという行動は革新的。
補正は高めだがその分威力が高くスタンで追撃は容易。ダウンまで持っていけば十分なリターンが得られる。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅 5秒

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ヘビーアームズ タックル アシスト 格闘 70(%) 70(%) 1.0 よろけ
2段目 斬り抜け 格闘 104(%) (%) スタン
3段目 サンドロック 袈裟斬り 格闘 128(%) 40(%) 2.0 よろけ
4段目 斬り抜け 格闘 160(20%) (%) 2.3 スタン


【覚醒中後特殊射撃】ガンダムサンドロック改 呼出

覚醒中は一度だけ変化し、サンドロックがゼロシステムを展開しながら突撃する。
ヒートショーテルで捕縛したまま押し出して蹴り飛ばし、X字斬り下ろしで〆。
プレイアブル後格闘前派生→N覚醒技最終段

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 アシスト 格闘 70(%) 70(%) 0 0 掴み
2段目 押し出し 格闘 76~139(%) (%)*15 0 0 掴み継続
3段目 蹴り 格闘 160(%) (%) 0 0 ダウン
4段目 X字斬り下ろし 格闘 181(%) (%) 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン



【特殊格闘】急速変形

Nで上昇しながら、横入れで高度を変えずその方向に変形。
Nには変形格闘と急速変形解除へのキャンセルは無いので気をつけること。

【格闘CS】ゼロシステム始動

誘導切りのジャマーを展開する。

チャージ 持続 クールタイム リロード
2秒 3.5秒 10秒 25秒

変形

【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル

ごく普通の変形メイン。こちらは通常時と違い判定は2つある。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
メイン1と共有 ビーム 121(70%) 65(-15%)*2 2.0 1.0 ダウン


【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】

溜めてから発射する変形移動照射。
扱いは難しくリターンが少なくなりがちだがCSを溜めていれば何度も撃てるのが強み。
LvMAX時は変形サブにキャンセル可能で追撃がしやすくなる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
メイン1と共有 ビーム [164]<185>(22%) [40]<45>(-13%)*6 5.7 0.95 ダウン




【変形サブ射撃1】ツインバスターライフル【構え撃ち】

リロード
撃ち切り ??秒
MS形態になって単発ダウン射撃。ウイングゼロの貴重な誘導弾。
横特格から出した場合キャンセル補正はしっかりかかるため安くなりがちな点に注意。


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 130(%) 5↑ ダウン




【変形サブ射撃2】ツインバスターライフル【構え撃ち(照射)】

変形解除して照射。LvMAX時は爆風が付く。
CS同様に格闘でキャンセル可能。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム [196]<216>(20%) [30]<33>(-8%)*10 3.0 0.3*10 ダウン

【変形特殊射撃】ウイングバルカン【連射】

ウイングバルカンを連射しながら突撃。。
突進速度は早く伸びの良い変形格闘にキャンセルできるため闇討ち向き。
変形特格でもキャンセル可能なため急速に近づくためだけの手段としても使いやすい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 86(64%) 8(-3%)*12 3.0 0.25 ダウン


【変形特殊格闘】急速変形解除

レバー前後で前・後転しながら、左右入れでバレルロールしつつ誘導を切って変形解除。
前後は高度を下げつつ変形を解除でき、接地した場合着地硬直が非常に少ない。


格闘

昔ながらの射撃機体らしく、迎撃に向く強い格闘や高火力派生などは無く振り合いで勝つことは難しい。
出し切りで受け身不能ダウンを取れる格闘が少ないのでコンボ選択には気をつけたい。

【通常格闘】ビームサーベル

ごく普通の4段格闘。
前派生と後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【N格闘/横格闘/BD格闘/後派生 前派生】斬り抜け

受け身不可で打ち上げる斬り抜け1段
威力は低く、基本的にはカット耐性・片追い・OH時にダウンを取る用。

【N格闘/横格闘/BD格闘 後派生】連続斬り

最初の入力で低威力の3連斬り、追加入力で強制ダウンさせる薙ぎ払いで〆
乱舞系と言うにはヒット数が少なく威力もそこまでだが一応高火力派生枠。

3連斬りから上記の前派生に派生できる。
動作時間はほぼ変わらない上に当然コンボ火力は落ちるので少しでも拘束時間が欲しい時くらいしか用途が無く、暴発注意。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┣前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (-%) 縦回転ダウン
┗後派生 逆袈裟 (%) (%) (%) (-%)
斬り上げ (%) (%) (%) (-%)
袈裟斬り (%) (%) (%) (-%)
 ┗2段目 薙ぎ払い (%) (%) (%) (-%) 強制ダウン


【前格闘】突き刺し→サマーソルト

ダウン拾い付きの掴み判定多段突き刺し→サマーソルト。
メイン2や前派生からの追撃や判定・発生勝負の振り返しが主な用途。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き

回り込みつつ斬り最後はシールド伸縮ギミックで〆。
N格同様の前派生・後ろ派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】斬り上げ→飛び込み叩きつけ

相手を打ち上げてから大車輪判定のノベンタ斬り。
変形格闘やメイン2空中カスヒット時の追撃で使うとダメージが伸びやすい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り

斬り抜けてから二段斬り。初段はよく動き悪くないが二段目以降はテンポが悪くほぼ動かない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【変形格闘】ビームサーベル【斬り上げ】

変形解除しての斬り上げ。変形格闘らしく威力と伸びが優秀で引き出しとなる変形特射含め闇討ちに向く。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り上げ 100(-20%) 1.7 受身不可ダウン


覚醒技

【覚醒技】俺は…俺は死なない!

N格に近いモーションで斬り掛かり、斬り上げ→ラストシューティング。
本家と比べると出し切りまで時間がかかり、補正も重いのがネック。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 69/65/65(80%) 69/65/65(-20%) 0 0 よろけ
2段目 横薙ぎ 129/121/121(65%) 75/70/70(-15%) 0 0 よろけ
3段目 回転斬り上げ 178/167/167(53%) 75/70/70(-12%) 0 0 半回転ダウン
4段目 ツインバスターライフル 311/311/300(--%) 250/270/250(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)受身不可ダウン

【後覚醒技】ツインバスターライフル【最大出力】

クロブ時に戻り前作のN特射LvMAXが再び覚醒技にお引越し。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ビーム /270(10%) /45(-9%)*10 5.6↑ ダウン
爆風 ??/??(%) ??/??(-%) ダウン


特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「ウイングゼロが見せた未来から、俺が選んだのはこれだ!!」
覚醒タイプ:ゼロシステム

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+6% 防御補正:-%
面白みはあるがやっぱり次点。
照射メインから格闘追撃でダメージを伸ばせるのは明確な利点だが、リスクを考えると射撃だけでまとめた方が何かとメリットが大きい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
今作も安定。
太いメインの連射は攻めにも守りにも強力。
高速チャージ&リロードで主力武装を強化出来る点も○。今作ではアメキャンが出来るのも追い風。
変形メイン連射という大火力ネタもある。

  • Eバースト
防御補正:-%
非推奨。
せっかく覚醒のパワーがある3000に乗る以上、しっかり押し付けて勝つ手段を失うのは後ろ向き過ぎる。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

生存能力が高い機体。
ゼロが主力武装をチャージしている間、可能な限り時間を稼いでチャンスを潰さないようにしたい。

適さない僚機

相方の後ろから弾を送りたい射撃機体。
ゼロはダブロを捌くタイプの3000ではなく、よほどダメージ勝ち出来る機体でもない限りしんどい。
ゼロ視点で見ても後ろにいられるとロリバスを見切られやすいのも難点。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
回避力を活かしたタイマンを維持しながら0落ち。
相方を守るのが相変わらず苦手なので、無理に前に出ずしっかり耐久を残して後半に繋げた方が良い。

  • 2500
推奨だがコスオバは痛い。
なるべく2人揃って生き残れる後衛機体と組んで、タイムアップも見据えた持久戦で粘り強く勝ちたい。

  • 2000
総耐久に優れている点では相性の良いコスト帯。
ワンミスが痛い2500と組むよりは、最低限度のロック取りと必死の足掻きで粘って貰った方が精神的にも安心出来る。
あまり突撃されすぎるとゼロが放置されるため、コスト相応でもしっかり見合える万能機がオススメ。

  • 1500
厳しい事故編成。
いくらゼロがタイマンを得意とする言っても、さすがに1500とのタイマンに永遠と付き合ってくれる対面は少ない。
とはいえそれ以外に出来ることは少ないので、結局のところセオリーを覆す大逆転で勝ち筋を見出だしたい。

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年09月09日 01:11
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