|
作品枠 |
機動新世紀ガンダムX |
パイロット |
ガロード・ラン ティファ・アディール |
コスト |
3000 |
耐久値 |
720 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
Resolution |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
DX専用バスターライフル |
8 |
75 |
|
前格派生 急速変形 |
- |
- |
|
射撃CS |
ロケットランチャーガン |
- |
90 |
前作格闘CS 炎上スタン |
サブ射撃 |
一斉射撃【Gファルコン合体】 |
2 |
121 |
新規武装 幅広のビーム2本とミサイル |
N特殊射撃 |
ツインサテライトキャノン【照射】 |
1 |
277 |
地面に着弾すると爆風が発生する照射ビーム |
覚醒中 特殊射撃 |
ツインサテライトキャノン 【Gファルコン合体】 |
???(S) ???(F,E) |
|
後特殊射撃 |
ツインサテライトキャノン【Gファルコン連携攻撃】 |
1 |
|
無限赤ロック+曲げ撃ち可能な照射+アシスト(Gファルコン) |
N特殊格闘 |
エアマスターバースト&レオパルドデストロイ 呼出 |
2 |
118 |
前作Nサブ バスターライフルとシリンダーによる弾幕アシスト |
前特殊格闘 |
エアマスターバースト呼出 |
70 |
前作前後サブ エアマスターがタックル |
後特殊格闘 |
レオパルドデストロイ 呼出 |
151 |
前作横サブ レオパルドがミサイルによるアシスト |
後格闘 |
ビームジャベリン【投擲】 |
- |
80 |
虹ステ可能 |
格闘CS |
Gビット 呼出【追従】 |
|
|
前作特殊格闘 メイン連動で射撃 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
拡散ビーム砲 |
2 |
81~150 |
|
射撃CS |
ロケットランチャーガン |
- |
90 |
変形解除して射撃CSを撃つ |
格闘CS |
Gビット 呼出【追従】 |
- |
|
変形中は足を止めずに呼び出せる |
変形サブ射撃 |
赤外線ホーミングミサイル |
2 |
130 |
ミサイル10発発射 |
変形特殊射撃 |
拡散ビーム砲【突撃連射】 |
1 |
171 |
急速接近しながら3連射 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除【Gファルコン突撃連射】 |
1 |
137 |
新規武装 変形解除して落下 分離したGファルコンが4連射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
格闘 |
NNNN |
- |
212 |
素手格闘4段 |
前派生 ハイパービームソード【斬り抜け】 |
N前 |
118 |
離脱用 |
NN前 |
165 |
NNN前 |
204 |
後派生 アッパー |
N後 |
134 |
旧前派生 特格派生可能 |
後派生前派生 急速変形 |
N後前 |
- |
射撃前格派生と同様 |
前格闘 |
ハイパービームソード【突き】 |
前N |
- |
142 |
強判定 |
横格闘 |
ハイパービームソード【横薙ぎ】 |
横NN |
- |
173 |
初段性能に優れた主力格闘 |
前派生 ハイパービームソード【斬り抜け】 |
横前 |
113 |
N格同様 |
横N前 |
160 |
横派生 ハイパービームソード【抜き払い】 |
横N横 |
177 |
打ち上げる |
BD格闘 |
ハイパービームソード【斬り抜け】 |
BD中前N |
- |
138 |
スタン始動からバウンド |
変形格闘 |
ハイパービームソード【薙ぎ払い】 |
変形中N |
- |
100 |
突進速度・伸び・誘導に優れる |
各種格闘 射撃派生 |
ハイパービームソード【直線投擲】 |
各種格闘→射撃 |
- |
70 |
キャンセルルート豊富 |
各種格闘 特格派生 |
G-ハンマー |
各種格闘→特格 |
- |
289(N始動) |
高威力派生 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
ツインサテライトキャノン (Gファルコン合体・Gビット呼出) |
1 |
// |
変形中も使用可能 |
概要
ジャミルがかつて搭乗した「ガンダムX 2号機」のデータを元に新地球連邦軍が開発した発展機。
超越した火力を誇るツインサテライトキャノンが特徴だが、完成直後にガロード・ランが奪取し、以降の乗機とした。
原作では基本的な武装しか使用していなかったが、本シリーズではメカニックのキッドが自作していた携行武器も採用されている。
代名詞であるツインサテライトキャノンの他、優秀な変形行動関連、恒常的な弾幕力、闇討ちには悪くない格闘などそれぞれを取り揃えた射撃寄り可変万能機。
隣接がやや苦手なのは相変わらずで自衛力も鉄壁ではないが、撃ち合いで十分に有利を築いていく攻撃的な射撃戦を得意とする。
無限赤ロックの曲げゲロビという切り札を手に入れた前作に引き続き、今作でも新たな合体攻撃を手にしており原作終盤のフリーデンⅡのメンバーで戦う武装構成がより個性化している。
アシストの配置変更&キャンセルルートの増設も行われており、時限追従に頼らずにアメキャンを獲得したため使用感は良くも悪くもだいぶシンプルになった。
ネックだった変形中のリスクケアとして弾数制ながら変形解除攻撃も新たに手にしており、耐久増と合わせて今作でも放置しにくい3000コストとして戦える概観となっている。
オバリミとの相性もまずまず良好で、覚醒サテキャにバリアと耐久回復が付く辺り、さながら懐かしのXB時代R覚醒クロスバーストを思い出させるロマン運用も可能。
前作と比較するとシンプルな落下ルートや射撃武装が多く追加された代わりにこの機体特有のムーブは削られた形となっており、機体スペックとしてはトレードオフ。
以前は機体固有の変形やアシスト周りの小技で絡め取っていく機体だったが、今作では通常のアメキャン機体に変形要素を搭載した機体といったところ。
射撃機・可変機としての基礎的な立ち回りや読み合いの練度が重要な機体となっている。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:上昇(680→720)
- 射撃前格派生:OH時の移動距離激減。
- 射撃CS:前作格闘CSが移行。
- サブ射撃:新規武装。幅広のビーム2本とミサイルを放つ
- 特殊格闘(共通):メイン射撃へのキャンセルルート追加。
- N特殊格闘:前作Nサブ射撃が移行。
- 前特殊格闘:前作前後サブ射撃が移行。
- 後特殊格闘:前作横サブ射撃が移行。
- 格闘CS:前作特殊格闘が移行。
- 変形メイン:判定縮小。
- 変形特殊格闘:新規武装。変形解除して落下しつつ分離したGファルコンが4連射
- 格闘特格派生:威力上昇(N初段特格派生283→289)
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、後格
- 射撃CS→サブ
- 格闘CS→メイン
- 特格→メイン
- 格闘射撃派生→全格闘、各特格
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
- 変形サブ→変形特射射、変形特格
- 変形特射→変形格闘射、変形特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】DX専用バスターライフル
高コスト相応で標準的な使い勝手のBR。
本作でも移動撃ち可能武器はこれだけかつ変形派生引き出しのための出番も多く、またアシストの仕様変更により元より高かった依存度がさらに高まった。
両CSや後格を混ぜるなどして節約していきたい。
サブ、各特射、後格にキャンセル可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【メイン射撃・射撃CS・特殊格闘前格派生】急速変形
進行方向に向きながら即座にGファルコンと合体する。
初速に優れるため使い勝手は良いが、暴発には注意。
今作移行時にオーバーヒート時に使用した際の移動量が大幅低下。
足掻きとして頼れるものではなくなったため、そもそもオバヒを晒さない立ち回りが重要となっている。
【射撃CS】ロケットランチャーガン
前作格闘CSがこちらに移行。
低誘導・高弾速で炎上スタン属性の爆風つきBZ。
サブにキャンセル可能。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【サブ射撃】一斉射撃【Gファルコン合体】
今作からの新規武装。
Gファルコンと合体して拡散ビーム砲と赤外線ホーミングミサイルを発射する。
拡散ビーム砲が2本とも当たれば強制ダウンを取ることができる。
後特殊射撃や変形特格後にサブ射撃を行うと、場に残っていたGファルコンは消えて合体する。
ビーム部分の太さや弾速誘導が優秀で、射撃戦の新たな主力。
ミサイル部分はほぼ誘導しておらず中距離での命中は期待できないが、近距離でステップに引っかかるなどの当たり方はする。
前作までのDXに欠けていたアシストや変形に頼らず本体から撃てる誘導武装であり、真っ直ぐ攻めてくる敵への牽制、安易な着地を咎める、格闘迎撃やコンボの締めなど様々な運用が可能。
ワンボタンで出せる高弾速武装ということで変形ミサイルの追撃にも最適。
ただし慣性が一切と言っていいほど乗らないため攻めや押し付けで使う際はかなり不自由。
変形で射撃戦を展開し、攻めてくる敵を追い返し続けるDXらしい新規武装と言える。
武装性質上メインからのキャンセルで出すことが多く、元の火力は120とはいえ見た目以上にダメ負けしやすいのは忘れずに。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/?秒 |
1段目 |
ビーム砲 |
ビーム |
121(%) |
(%)*2 |
|
|
ダウン |
2段目 |
ミサイル |
実弾 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
【N特殊射撃】 ツインサテライトキャノン【照射】
「世界を滅ぼされてたまるかァ!!」
DXの代名詞である爆風付きの高性能照射。
慣性が乗らず発生も早くないが、銃口はしっかりしておりなにより圧倒的な火力を誇る。
恒常的な弾幕も優秀だがこれを当てたりチラつかせたりすることで対面を圧迫できる文字通りの切札。
なお両特射はどちらも覚醒リロード対応となっている。
覚醒中はGファルコンと合体して照射を放つ。
威力と発生が飛躍的に向上し、試合展開をひっくり返すことが可能な武装となる。
後特射と比較して爆風発生と火力の高さが魅力。
また後特射はアシストも兼ねたコマンドであるため、こちらは主に確定所や追撃用として使っていくことになる。
特殊射撃 |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
通常時 |
15秒 |
照射ビーム |
277(10%) |
18(-4%)*40 |
5.2 |
0.13*40 |
ダウン |
爆風 |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
ダウン |
覚醒時 |
照射ビーム |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
ダウン |
爆風 |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
ダウン |
【後特殊射撃】 ツインサテライトキャノン【Gファルコン連携攻撃】
「Gファルコン、来てくれぇ!」
Gファルコンを呼び出すと同時にツインサテライトを放つ。
Gファルコンは拡散ビーム砲とホーミングミサイルを撃ちながら突撃する。(変形特射→サブと同等の挙動)
超射程、Gファルコンとの連携攻撃という性質は、原作第34話のツインサテライトキャノンによるコロニーレーザーへの狙撃の再現と思われる。
こちらは着弾時の爆風が発生しない代わりに曲げることができ、動作中は赤ロックが無限になる。
赤ロック無限で曲げられる照射ビームという点は無二の特性で、遠距離で同種の武装を流す場合に比べ、緑ロックによるダメージ減少、銃口補正が働かない等のデメリットを排している。
弾速は通常のゲロビ程度なため長距離の青着地を強引に狙い打つというようなことは難しいが、相手からすれば意識外のところから飛んでくる本武装は非常に厄介な択となる。
ただしアシストと兼用コマンドな都合上入力した時点で弾数を消費するため構え直しは不可能。
当て性能自体が高い代わりに狙い直せない仕様でバランスが取られている。
また、呼び出されたGファルコンはアシスト扱いのため発生保証があり、後特射入力後即ブーストキャンセルしても突撃してくれる。
この特性を使い、即キャンセルによって近~中距離の着地取りや自衛にも応用可能だったが、今作ではビーム部分が片側ずつ撃つ仕様に変更。
単純に1度に出す判定が半分になったため、Gファルコン部分を当てにした利用はかなり期待値が低くなった。
今作では素直にサテライトを当てる武装として運用するべきだろう。
赤ロック距離?無限はGファルコンにも適用されるため、遠方で撃っても誘導はかかる。
リロードはゲロビらしく長めなため、これに頼り切ったような立ち回りは非現実的。
そもそも、本機は3000コストということもあり、壁擦りだけで立ち回ろうとするのはさすがにナンセンス。
変形で圧を掛けることがいちばん大事なのは変わらない。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
15秒 |
G1段目 |
照射 |
照射ビーム |
234?(%) |
15?(%) |
|
|
ダウン |
F1段目 |
ビーム砲 |
アシスト |
ビーム |
84?(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
F2段目 |
ミサイル |
実弾 |
129?(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
【特殊格闘】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト呼出
前作サブ射撃がこちらに移行。
フリーデンの仲間であるウィッツ・スーのガンダムエアマスターバースト、ロアビィ・ロイのガンダムレオパルドデストロイを呼び出す。
名前が長いためか、アシスト名から「ガンダム」は削除されている。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
レバー横がNと同じになり、前作のレバー横は後に変更されているため注意。
メインからのキャンセルルートが無くなった代わりに、メインへのキャンセルルートが追加され、落下できるようになった。
今作ではGビットの仕様変更によりDXの落下ルートを一手に担うコマンドに。
前作ではこれを使って敵を動かしGビット関連の落下でケアする動きが強力だったが今作では不可能。
いままでとは全く違う動きを構築していく必要がある。
弾数が2つあり、アメキャンから下格→ステップと繋ぐことで2回落下を行うことが可能だが、アシスト同機体が共存できない仕様と
バクステから前特格を出すと盾が優先される仕様には要注意。
【N特殊格闘】エアマスターバースト&レオパルドデストロイ 呼出
「くっ、援護を頼む!」
エアマスターバーストがバスターライフルを、レオパルドデストロイがツインビームシリンダーを連射するビームマシンガン系射撃アシスト。
レバー入れでどちらかでも呼び出されている場合は使用不可。
銃口補正もそこそこで、マシンガン連射系でありながら1ヒットでよろけが取れるという、性質だけ見ればかなり胡散臭いアシスト。
しかし弾幕アシストとして優秀すぎる後特格とコマンドと弾数を共有していることが問題。
また今作ではコマンドがアメキャン対応になった関係で、他特格と共存できない仕様も致命的。
前or後特格の利用であれば一度の読み合いで2回の落下が行えるが、これを使ってしまうと落下ルートが使用不可となる。
前作まではメインからダウンが取れる、盾固めにスムーズに移行できる利点があったが今作ではメインからのキャンセルが削除されているため、この使い方は不可能。
近距離の銃口が弱いこともあってアメキャンのお供としても信用できず、基本的には封印安定。
一応弾の質はともかく数は多いため、1発でも当てて敵のオーバーリミットを発動させたい場面では利用価値があるか。
N、左右と特格のレバー入力は多くがこのコマンドが出るようにされているため、まずはこれを出さないようにする練習が必要になる。
Nサブ射撃 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
エアマスター |
ライフル |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
レオパルド |
シリンダー |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
【前特殊格闘】エアマスターバースト 呼出
「ウィッツ!頼りにしてるから!」
エアマスターが体当たりを繰り出す単発格闘アシスト。当たると通常ダウン。
CPU機の特殊移動モーションが元。
エアマスターは近接戦で主に改修前から蹴り等の徒手空拳で戦っていたが格闘武装はなく、ゲーム作品で格闘攻撃が採用されるのは珍しい。
DX唯一の格闘アシストであり、銃口の問題で他のアシストが近距離では当てにならないため、主に自衛面で頼っていくことになる。
受け身可能ダウン、ダメージ補正も並み、誘導もそれなりと30コストのアシストとしては物足りない性能。
前作同様に前格派生と合わせて押し付ける動きは可能だが、アメキャンの弾を使ってまでする行動かは疑問が残る。
アメキャン要因として見ると前特格メインで受身可能ダウンとなってしまうためこれも扱いづらい。
また前作では前or後入力で出せていたが、今作では前入力でしか出なくなった。
これにより後ろステップから出そうとすると盾入力が優先されてしまう欠陥が存在する。
主に近距離で使うアシストだが一部の回避行動からは使えない仕様となっており、かなり気を遣って運用する必要がある。
性能自体は変わっていないのにかなり使いづらくなったアシストだが、下特格を出している間はこれしか使えなくなるため使わざるを得ない場面は存在する。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
70(%) |
|
ダウン |
【後特殊格闘】レオパルドデストロイ 呼出
「ロアビィ、そこお願いね!」
レオパルドが11連ミサイルポッドを撃つ実弾射撃アシスト。
わかりやすく強力な高誘導アシストであり当たれば強よろけ、連射数も多いため追撃猶予も長い。
強い部分を挙げると単体で出しても強力な武装に見えるが結局は一般的な誘導武装であり、今時の30コストの強武装として胸を張るには一歩足りない。
前作ではこれから入って変形で動かす動きが強力だったが、今作ではアメキャン要員に大幅に仕様変更。
変形から入ってこれで詰めるのが基本の動きとなる。
相変わらず誘導は強力なため、このアシストをアメキャンのオマケで撃てるのはDXの強みと言える。
近距離の銃口が弱い弱点も据え置きであるため、格闘距離でのアメキャンは他特格も視野に。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾 |
151(%) |
19(%)*11 |
|
|
|
【後格闘】ビームジャベリン【投擲】
ビームジャベリンを槍投げの体勢で投擲する。
弾数無限の実弾投擲武装。
主な用途は銃口を生かした近距離の迎撃であるが、虹ステが可能であるため強引な振り向きからアメキャンに繋げる。
また変形ミサイルの追撃としてBR→バクステ下格がそれなりに安定して繋がる、単純にBRからダウンを取るなど様々な用途がある。
またダメージがメインより若干高い。
反面中距離で適当に投げても誘導は皆無であり、弾幕としてばら撒くような武装ではない。
明確な意図を持って使っていこう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
80(-30%) |
2 |
スタン |
【格闘CS】Gビット 呼出【追従】
「私達を守って」
前作の特殊格闘。
Gビットを2体追従させる。メイン連動で射撃。
メイン射撃へのキャンセルが存在し、呼び出し時限定でアメキャンが可能。
今作では特格から格闘csにコマンド変更。
リロードを気にせず出せるようになったのはいいが、この武装の最大の利点であったリロキャンや振り向き特格落下のルートは完全削除となった。
「溜めておけば自由に使える落下コマンド」自体は魅力的ではあるが、メイン前格の変形コマンドやアメキャンが特格であることなど、この機体の格闘ボタンをホールドすることのリスクが非常に高く、それを超えるリターンがある配置だとは言い難い。
無理に溜めて他の武装の回転率を落とすよりはしっかり他の武装を回していき、余裕がある時に貯める程度の武装となっている。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
変形
【変形メイン射撃】拡散ビーム砲
機体の進行方向にビームを2発同時に撃つ。
2発同時ヒットで強制ダウン。1発だけヒットで通常よろけ。
変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。
一般的な射撃武装と違い、弾の誘導が皆無。
ただし銃口補正は存在するため、敵を射角内に捉えて撃てばある程度は敵を狙ってくれる。
主な用途は変形挙動と判定の大きさを利用した横移動狩りだが、今作では判定が縮小され真芯で捉えない限り同時ヒットにはならず、ダウンが取れない仕様に。
当たれば150の事故武装を無限に撒けるのがDXの強みの一つであったが失われたと言っていい。
また敵と高度を合わせて狙うこの武装と高度が低いと硬直が伸びる変形解除の相性も悪く、無理に狙う必要はない武装となっている。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
ビーム |
150(%) |
81(-%)*2 |
|
|
ダウン |
【変形サブ射撃】赤外線ホーミングミサイル
機体の両側面からミサイルを10発を同時に撃つ。
変形メインからキャンセル可能。
変形特射、変形特格へのキャンセルが可能。
誘導が良好であり、通常時後特殊格闘と並んでDXの主力武装。
誘導を活かして軸を合わせて撃つ、変形曲げ撃ちと弾数の多さを活かして移動狩りを行うなど当て方は様々。
メインや各特殊格闘で敵を動かし、変形派生からこの武装で詰めていくのがDXの基本である。
前作では追撃に苦労していた武装だが、今作ではMS形態で扱える高弾速武装のサブ射撃を手に入れ、それなりに安定したダメージ出るようになった。
変形解除の弾も繋がるため追撃に困る場面はかなり減ったが、両者ともリロードが長めな武装であるためメインや変形特射で無理やり拾っていかなければならない場面は存在する。
今作ではアシストの仕様変更によりDX自体が撒ける弾が減っているためこの武装へのダメージの依存度がかなり上がった。
この武装をいかに当てていけるかが勝負の鍵となる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
(%) |
|
|
【変形特殊射撃】拡散ビーム砲【連射】
相手に直線的に急速接近しながら、ビームを3連射する。
変形格闘、変形特格へのキャンセルが可能。
急速変形解除が追加され使い易くなった。
変形から出せる唯一の直線的な武装のため、ミサイルで動かしてこれで取るという動きは強力。
最も強い用途は一歩離れた距離の迎撃用で、他所を向いているDXが急に距離を詰めつつ太い判定のビームを出すという挙動は見てから反応するのはほぼ不可能。
3連射する武装ではあるが1発目のビームが発生した瞬間にヒットする距離が適正距離といえる。
しかし結局直線的なため読まれてビームを置かれればそれまでである。
前作まではDXの近距離を一手に支える切り札であったが、今作ではアメキャン追加により付き合わずに拒否することが可能に。
この武装は裏択としての出番になる。
また今作の追加システムであるEXオーバーリミットと相性が良く、サテライト直撃とこの武装の2択を狙っていくことになる。
距離にもよるが3連射をガードされた場合、変形格闘を即虹ステすることで他の武装でガードをめくることも出来る。
銃口補正もかかり続けるが弱めでステップされた段階で以降は銃口補正がかかり直さない。
更に2発目以降は敵機との距離が近いと動作を終了してしまうので使いどころは見極めたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
ビーム |
171(%) |
84(-%)*3 |
|
|
ダウン |
【変形特殊格闘】急速変形解除【Gファルコン突撃連射】
今作からの新武装。
DX本体は落下しつつ、Gファルコンが敵に突撃しながら拡散ビーム砲(1本)を4連射してくれる。
3ヒットで強制ダウン。誘導切りあり。
変形メイン、変形サブ、変形特射からキャンセル可能。変形サブや変形特射が当たった場合、自動で追撃してくれる。
弾数性のため、連続では使えない。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
格闘
【通常格闘】
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【変形格闘】
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
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覚醒技
【覚醒技】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出)
「ティファは俺が守る…守るんだぁぁ!!」
覚醒N特射と同様にGファルコンと合体してツインサテライトキャノンを撃ちながら、左右に2機ずつ呼び出したGビットにもサテライトキャノンを発射させる。
発射までスーパーアーマーが付き銃口補正も強烈。更に巨大な爆風も発生するDXの最後の手段。
Gビットが発射するサテライトキャノンも地面に着弾すると爆風が発生する。そのため自機と敵機の位置や地形にもよるが、DX側のサテライトキャノンをガードされてもGビット側のサテライトキャノンの爆風で捲り無理やり当てるなんて事も。
銃口について、DX側の方はグルっと回るほど強いが、Gビットの方は並み程度で明後日の方に放つこともしばしば。
基本は本体のゲロビをぶち当てる意識でぶっぱなしたい。
照射系の例によって撃った後は完全に隙だらけ。
発生も(覚醒)特射と比べれば早い方だが、ガッツリ見られている状況ではさすがにリスクの方が大きい。あくまでも最後の手段であるという事を忘れないように。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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2段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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3段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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4段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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5段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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??? |
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N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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覚醒中限定 |
F/S/E |
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??/??/?? |
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F覚醒限定 |
F |
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??/??/?? |
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EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
射撃攻撃補正:+%
推奨。
強力な弾幕で追えること、そのリロードが高速化することで(全)覚醒中にもう1発撃てるようになるなどシナジー多め。
オバリミの回復と覚醒サテキャが合わされば文字通り試合をひっくり返せる。
防御補正:-%
自衛力に乏しい本機としてはありがたいが、オバリミバリアとの兼ね合いで扱いが難しい。
相方が全てをぶち壊す爆弾後衛ならなくもないが、現状ではS覚で暴れた方が手っ取り早いか。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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最終更新:2025年08月26日 18:48