|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
キラ・ヤマト |
コスト |
2500 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
SEED発現 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
STRIKE出撃 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
80 |
高水準なBR |
射撃CS |
バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 |
- |
130 |
高威力ビームだが発生がとても遅い |
Nサブ射撃 |
ジャスティスガンダム 呼出 |
1 |
121 |
照射ビーム |
横サブ射撃 |
128 |
BR2連射→フォルティス・ビーム砲 |
前後サブ射撃 |
142 |
突撃から4連撃。 今作から受け身可能ダウンへ |
特殊射撃 |
フルバーストモード |
1 |
228 |
強力なゲロビ |
特殊格闘 |
特殊移動【横回転】 |
1 |
- |
弾数1の着地リロードへ変更 横方向限定の特殊移動 |
特殊格闘 各種派生 |
特格派生 特殊移動【高速横回転】 |
誘導切りしつつ更に回転 |
メイン派生 ビームライフル【連射】 |
1 |
168 |
自動で3連射 |
Nサブ派生 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 |
1 |
141 |
通常時より高弾速 |
後サブ派生 クスィフィアス・レール砲 |
1 |
86 |
高誘導の強よろけ |
特射派生 フルバーストモード |
(1) |
228 |
逆さまになって撃つ 通常時と弾数共有 |
格闘派生 回転斬り抜け |
- |
80 |
回転切り抜け |
格闘CS |
SEED発現 |
100 |
- |
発動時にブーストが回復する時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
187 |
標準的な3段 |
前派生 宙返り斬り抜け |
NN前 |
163 |
離脱用 |
後派生 2連突き刺し |
N後 |
265 |
最低保証値が非常に高い |
NN後 |
265 |
N後と同ダメージ |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
- |
80 |
前作からダメージ低下。 強判定。メインC可 |
横格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ |
横N |
- |
128 |
差し込みに長けた主力格闘 |
前派生 宙返り斬り抜け |
横前 |
107 |
N格始動同様 |
後派生 2連突き刺し |
横後 |
260 |
後格闘 |
アンビデクストラス・ハルバード |
後 |
- |
140 |
飛び上がって突き刺す |
BD格闘 |
連続斬り |
BD中前NNNN |
- |
255 |
原作再現豊富な乱舞 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
N覚醒技 |
守りたい世界があるんだ! |
1 |
303/309/292 |
突きからBR連射&フルバースト |
後覚醒技 |
ミーティアユニット換装攻撃 |
- |
ミーティアとドッキングする |
射撃派生 フルバースト |
268/288/268 |
横範囲の広い一斉照射 |
格闘派生 ビームソード【振り下ろし】 |
281/260/260 |
単発高威力の振り下ろし |
概要
連合から奪取したGAT-Xシリーズを参考に、ザフトが開発した核動力MS。
平和を願うラクスによってキラに託され、彼の剣として『SEED』後半〜『DESTINY』中盤まで活躍した。
本シリーズにおいては射撃・格闘共にシンプルながらいずれも高火力なラインナップとなっている高機動万能機。
現代的な誘導射撃や伸びる格闘は持ち合わせていないが、コスト帯トップクラスの機動力で位置取りしつつ相手の硬直にしっかり差し込んでダメージレースを制していく…という本シリーズの基本に忠実な機体である。
これまでは「足が速いだけで他に尖った強みがない」といった状態が長く続いたが、今作より念願のアメキャンを獲得。
素で高い機動力と合わせて位置取り性能が更に向上した。
ただしその代償として全体的な弱体化を受けていている。
- 格闘コンボ全体の火力低下(おおよそ10~20程度)
- アメキャン対応になったアシストは当て性能の方面で弱体化
- そのコマンド交換で射CSになったバラエーナは発生が大幅に遅くなり射撃戦でまともに機能しなくなる
- 着地取りで便利だった旧後サブのレールガンが削除
- 伝統の特格バレルロールは弾数1発・着リロ化となり得意だった足掻きが難しくなり覚醒増弾も没収
など、運営の慎重な姿勢がうかがえる内容となっている。
一方で特格中の派生がゲロビ以外別弾倉化し、結果としてBRの管理がやりやすくなったのは数少ない改善ポイント。
「位置取りしつつ硬直を取る」という本シリーズのフリーダムらしさはやや薄れているが、待望のアメキャンという新たな剣で終わらない明日を掴み取っていこう。
通常時:1回転してBR構え。『SEED』第3~4クールOPのタイトルバックの再現。
格闘時:振り払ってからサーベル2本を構える。『SEED DESTINY』第28話でセイバーを破壊した際の再現。
アシスト出現中:ジャスティスガンダムと共に並び立つ。『SEED』OP(TV版)ラストカットの再現。過去に削除されたが、本作にて復活。
覚醒中:飛び上がってハイマットフルバーストの構え。飛び上がり前の屈みモーションは劇中での初出撃時の再現。構え前の溜めモーションは劇中で初フルバースト時のマルチロック前のカット再現。
覚醒中格闘時:画面が暗転し、絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。『SEED』第35話や『SEED DESTINY』第13話でのフリーダム登場シーンの再現。
敗北時:頭部、右腕、右足、両翼を失って漂う。『SEED』最終話ラストカットの半壊した姿の再現だが、PS装甲は展開したままなのと、右肩と左のレール砲は無事なまま。ラスボスを撃破した直後のポーズなので寧ろ勝利ポーズ
- 射撃CS:ジャスティス呼び出し→バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲に変更。発生大幅に低下。ダメージ低下(141→130)。
- 横サブ射撃:『BR2連射→実弾』から『BR2連射→フォルティス・ビーム砲』へ変更。
- 前後サブ射撃:誘導低下?(要検証)。ダメージ増加(135→142)。最終段がスタン→受け身可能ダウンへ変更。
- 特殊射撃:弾の太さが若干大きく?(要検証)
- 特殊格闘:弾数1の着地リロードへ変更
- 特殊格闘中各種射撃派生共通(特殊射撃を除く):通常時とは別弾倉になり各1発ずつへ
- 特殊格闘中メイン射撃:ビーム3連射の発射間隔が若干微増(長くなった)
- 特殊格闘中格闘派生:伸びが大幅に上昇。代わりにダメージ大幅に低下(123→80)。
- 格闘後派生:ダメージ推移変更。ダメージ大幅増加(N後:189→265)。代わりに追撃で使用した際のダメージ低下?
- 前格闘:ダメージ低下(90→80)
- 前作レバー後サブ射撃:武装削除
- 前作特殊格闘中レバー後メイン射撃:武装削除
- 前作覚醒中特殊格闘の弾数増加:廃止
キャンセルルート
- メイン→特射、特格、後格
- 射撃CS→特格
- 各サブ→メイン、特格
- 特射→特格
- 前格→メイン
- 全格闘(前派生/後派生/特格格闘派生含む)→特格(hit問わず)
- 特格メイン派生→各サブ、特射、特格派生、各種格闘(Nは格闘派生)
- 特格/各サブ派生/特射派生→特格派生
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
「やらせるもんか!」
弾数と威力に優れるBR。
しかしこれと特格メイン派生以外の射撃武装は足を止めるものしかなく、特格メインとも弾数を共有しているため負担は中々に大きい。
牽制には各種射撃CSを用いたり、メインズンダばかりでなくサブCを組み合わせたりして節約していこう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
80(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲
両翼に1門ずつ搭載されたビーム砲から放たれる2連装の単発高火力ビーム。
前作までのレバーNサブ射撃がこちらに移動になった。移動に伴いモーションが一新され羽を閉じた状態で撃つ様になったが、
その代わりに発生、ダメージ共に大幅低下となっている。
同系列の武装であるライジングフリーダムの射撃CSと比較すると、発生が倍以上遅く、またレバー入れも無い。
弾性能は高いとは言えず判定も左右独立のままでカス当たりする場面も散見される。
着地狙いやカットで送った弾が誘導しきらず敵機の頭上を素通りすることも多々。
チャージ |
2秒 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
130(80%) |
68(-10%)*2 |
|
|
ダウン |
【サブ射撃】ジャスティスガンダム 呼出
「アスラン、今だ!」
今作からサブ射撃に移行し、それに伴い念願のサブ→メインの降りテクを手に入れた。
Nと前後に大きな変わりはないが、横はBR×2→フォルティス・ビーム砲の射撃に変更されている。
基本的には置きのNアシストと攻めの前後アシストを使っていくのがベター。
【Nサブ射撃】フォルティス・ビーム砲
2本横並びの照射ビームを放つ。
プレイアブル版Nサブ。
前々作までのLストと比較すると発生と太さで劣り、また太い1本ではなく細い2本の同時照射に変わっている。
1本あたりのヒット数上限は15のため、片側のみ当たった場合は104ダメージ止まりで非強制ダウン。
上記のように当たり方によるダメージムラが出やすく、緑ロック補正の影響もあって使い勝手はやや低下気味。置きゲロビとしてもやや頼りない。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ジャスティス |
照射ビーム |
121(20%) |
9(-4%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【横サブ射撃】ビームライフル&フォルティス・ビーム砲
ビームライフルを二回撃ってからフォルティス・ビーム砲を発射。性能は控えめ。
射線形成ではNアシスト、誘導と当てた後のリターンでは前後アシストの使い勝手が勝るためあまり使い道がない。
破壊されやすい格闘アシストよりもローリスクに誘導の利く弾を送りたい時に出番があるかどうか、といった具合。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ジャスティス |
ビーム |
?(60%) |
?(-20%)*2 |
4.0 |
2.0*2 |
よろけ |
ビーム |
128(?%) |
?(-?%)*2 |
10.0 |
?*2 |
ダウン |
【前後サブ射撃】ビームサーベル突撃
突撃して蹴りを交えた4連撃を決める格闘アシスト。
初段の攻撃判定は見た目通りで理不尽な当たり方こそないが、ある程度ブーストダッシュだけで移動する敵には当たる性能をしている。
なお、前作よりも威力は若干上がっているが最終段が切り抜けスタン→受け身可能ダウンへと変更されているので追撃が難しくなっている。
要検証だが誘導性能と補正率が低下している模様?。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ジャスティス |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
0.3 |
0.3 |
よろけ |
┗横薙ぎ |
?(70%) |
?(-10%) |
0.6 |
0.3 |
よろけ |
┗キック |
?(65%) |
?(-5%) |
0.9 |
0.3 |
強よろけ |
┗斬り抜け |
142(60%) |
?(-5%) |
2.0 |
1.1 |
打ち上げ |
【特殊射撃】フルバーストモード
「こんなこと、したくないけど!」
翼部バラエーナ×2・腰部クスィフィアス×2・ルプスビームライフルの一斉射撃による照射ビーム。
本シリーズではTV版を踏襲しており、レールガン部分もビームのように照射する。
フリーダムの代名詞的攻撃であり本ゲームにおける本機の主砲。
銃口補正・発生・弾速が優秀で生当てを狙いやすく、直撃時のダメージも230前後と上々な部類。
他のフリーダム系フルバーストと異なり一点へと収束するように撃つ動作で引っ掛け性能を補完するものはないが、
単体性能は3000コストであるストフリN特射と同等といえる高性能なゲロビ。
扱う上での留意点として、各砲門から発射される照射ビームはそれぞれ判定が独立している。
このため、
- 横軸/縦軸がズレるとヒットする部分が減りダメージが落ち強制ダウンが取り切れない
- 障害物や起伏などに阻害された場合でも一部のビームだけ射線が通ることがある
- 相手の機体サイズによって射線ごとのヒットする順番が変わりダメージが多少前後する
といった特徴がある。
下2つはあまり意識することではないが1つ目は注意すべき点。
VS2以前のように横軸がズレたカス当たりで取りこぼすような当たり方は減っているものの、可能な限り芯で当てるようにタイミングを測りたい。
幸い銃口補正は上下左右共に優秀(※微差だが上下のほうが強い)なので、冷静に狙おう。
独立した判定を同時に当てる関係上単発ダメージと確定速度に優れ、耐久制の射撃バリアに当てるとほぼ一瞬でぶち抜くことが出来る。
それらをあてにした立ち回りで硬直を晒すようならしっかり本武装を合わせていこう。
後述の特格中特射で顕著だが、同じ理由で覚醒抜けにも非常に強い。ヒットした瞬間に100近くのダメージが入るためコスオバには
抜け覚の反応を許さず倒し切れることも。
また、上記の特徴からあまり気にならないが、ストフリ共々相変わらずレールガン部分も照射ビーム属性。即剥がせるとはいえ
リフレクターもABCマントも貫通せず、ヤタノカガミには跳ね返される。
【特格中特殊射撃】
「何も終わらないから!」
特格中に使用した際は上下逆さに静止して照射する。劇中で対デストロイに放った際の再現。
元々強力な銃口補正がさらに強力になり、特格中射撃は派生移行時に銃口が掛かり直すことも相まってかなりの食いつきをみせる。
また他の特格中射撃同様射角が非常に広くなりほぼ真上真下にも攻撃可能で、自機の下に潜り込んだ相手に刺したり高飛びを真下から撃ち抜くことも可能。
(※OB移行時の調整で射角はそのままに左右方向の銃口補正が低下している模様)
メインから赤ロック保存の他、近接で特格メイン派生からキャンセルで撃った際などにその強力さを実感できるだろう。
後格→特格で上を取ってねじ込むのも同様に有効。
特格を経由するため実質の発生は遅くなるものの、回転動作からの発生は早く上記の性質と相まって通常特射に比べ近距離での押し付け力に長ける。
逆に照射時間が大幅に短くなっており、格闘距離圏内でないとフルヒットせず強制ダウンまで至りにくいのが弱点。
フリーダムとしては貴重なドッグファイト時の押し付け行動だが、上空から狙ってカス当たりする等普通に受身からほぼ反撃確定のような状況になることも多々。
距離感とお互いの位置関係に気を配りつつ、慎重に押し付けていこう。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
12秒 |
ライフル |
照射ビーム |
228(10%) |
20(-10%)*7 |
5.25 |
0.05*7 |
ダウン |
ビーム砲 |
31(-10%)*2*7 |
0.2*14 |
レール砲 |
26(-10%)*2*7 |
0.15*14 |
【特殊格闘】特殊移動【横回転】
今作からリロード形式が変更となり、常時リロード→着地後リロードになった。また弾数が1になり、覚醒中の弾数増加も消滅した。
レバーNor右で右回転、レバー左で左へ横回転しながら移動する。
レバー入れを続けると最大2回転まで回転を続ける。
特格以外の全ての行動からキャンセル可能。
動作中はブーストを消費するがオバヒでも使用可能。
フリーダムの近距離戦を支えるこちらも伝統的な武装。
回転中にメイン、N/後サブ、特射を撃つことができ、それぞれ専用のモーションで攻撃する。
また、この時は専用の武装欄となる(特射は除く)
基本的には最速入力による派生がコンボ/迎撃ともに基本だが、レバー入れで回転を伸ばした後でも派生射撃は可能。
その他、特格派生、格闘派生及びBD格闘以外の各種格闘にもキャンセルが可能で基本的にはどこからでも、そしてどこにでもキャンセルが可能な武装。
詳細は各項目を参照。
この射撃は派生扱いのため通常メイン→特格Nサブと撃った場合などでもキャンセル補正がかからず、この特格射撃を混ぜることがフリーダムの射撃火力を支えている。
一言で言うと各種射撃をキャンセル補正を切って繋ぐための武装。
回転中は誘導を切られない限り相手を中心に据えて円を描くように移動し、さらに特格中に誘導を切られても派生射撃入力時に
再度銃口補正がかかり直す仕様となっているため、実際の銃口はかなり強い。
このため特に近距離で各種射撃派生と組み合わせての自衛に有用で、特に近距離での特格NサブはPセルフNサブに近い信頼度を持つ。
足掻きの面でも有用で、単純に横方向への回避運動としてや入力後のレバー入れ有無で盾合わせのタイミングを測ったりすることが可能。
回転動作終了後はすぐに盾が出るので意識しておこう。
その他、後述の特格派生や後メイン派生と合わせて高飛び後の逃げや時間稼ぎにも有効。
総じて攻守両面でフリーダムを支える武装であるため、各種派生行動を含め使用感をしっかり掴んでおきたい。
【特殊格闘特格派生】特殊移動【高速横回転】
通常の特格と動作は同じだがより高速かつ誘導切りがあるバレルロール移動を行う。
特殊格闘そのものと全ての特格中射撃から出すことが可能。それに伴い前作にあった覚醒時の特格中射撃→特格のキャンセルルートはこれに統合された形となった。
Nの場合は右方向へ回転し、右特格→左特格派生など引き出し元の特格が左右どちらでも任意の方向へ特格派生が可能。
入力後は初速から徐々に減速し、最終的には通常特格と同程度のふんわりとした慣性を残して自由落下に移行する。
この特格派生からも各種特格中射撃を放つ場合、派生可能タイミングが若干異なっている。
イメージとしては通常特格の最速派生タイミングでは撃てず、レバー入れで1回転させた位のタイミングから派生射撃が撃てるようになるといった具合。
特格派生からの特格中Nサブなどは拒否択として有用なため、タイミングを染み込ませておこう。
強力な近接機が仕掛けてきそうな際は特格後サブ射撃の使用を控えるなど、事前にリロード状況を管理しておけるといいだろう。
【特殊格闘Nメイン派生】ビームライフル【連射】
「僕が守る!」
側転しつつBRを3連射する。弾数が通常時のメインと分かれたため前作以上に気軽に撃っていける。
ここから各種特格射撃・格闘・特格派生にキャンセルが可能。
通常メインよりも誘導が強い上、1発ごとに銃口がかかり連射間隔が短いことから近距離での迎撃でも頼りになる。
1発事に他動作へのキャンセル受付タイミングが設定されており、1〜2ヒットからNサブや格闘でダメージを伸ばしたり再度銃口を掛け直した迎撃を試みることもできる。
基本的にはメイン→特格メイン派生→Nサブでブーストを節約しながらのコンボで運用することになる。
弾数に余裕があれば三連射からの後サブに繋げても良いだろう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
168(10%) |
80(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【特殊格闘Nサブ派生】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲
「何故なんだ!?」
特格中に使用した場合は足を止めずに横回転しながら発射。
通常時と比べると弾速が向上し、相手の硬直や着地に対して狙いやすくなる他足を止めないため多少の牽制弾は気にせずにNサブを撃てるようになる。
また判定が独立しているのは変わらないが2門にそれぞれ銃口補正と誘導がかかるようになり、敵機の位置によっては左右それぞれ異なった射線になることもある。
特格の持つ強い銃口補正に加え太いビームを2本発射することから主に近距離迎撃で有効で、ダウン属性かつ上記の誘導の特徴から同時ヒットしやすく火力も安定して高い。
特格を経由した場合キャンセル補正もかからないことから、Nサブを狙う際はなるべく特格を経由するのがいいだろう。
威力を変えないまま横の動きを作れるため、コンボでの離脱と早期〆の両立にも実用的。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
141(70%) |
76(-15%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
ダウン |
【特殊格闘後サブ派生】クスィフィアス・レール砲
「どうしてこんな…」
Nサブ同様に専用モーションで側転しながらの移動撃ち。
誘導が強く強よろけなため、コンボの始動として優秀な射撃になる。
これをヒット確認してから何かしらの射撃を当てていくのが本機の中距離戦における主目的。
特に上下誘導が優秀で並の慣性ジャンプには吸い付くような誘導を見せる。
フリーダムに貴重な引っ掛け武装のため積極的に撒いていきたいが、
特格とサブ双方の弾を使うため弾数管理には気をつけよう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
86(80%) |
45(-10%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
強よろけ |
【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け
キラ機伝統の回転切り抜け。
前作からは性能がだいぶ変わり、追従性能が大幅に上がったが代わりにダメージが大幅に低下した。
今後の研究次第だがコンボパーツに組み込むなど?
特殊格闘 格闘派生 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
┗斬り抜け |
35(90%) |
35(-10%) |
1.5 |
1,5 |
ダウン |
80(80%) |
50(-10%) |
1.8 |
0.3 |
【格闘CS】SEED発現
「もう誰も悲しませはしない!」
発動時にブーストが回復する使い切りの機動力時限強化武装。
他のキラ機・アスラン機との共通仕様として発動時に、
- 足を止め固有のモーションを取りつつブースト50%回復
- BD初速と慣性向上
- ブースト燃費向上
- 落下速度低下
- 効果時間中被ダメ1.5倍
- よろけ以上の被弾および格闘被シールドで終了
の効果が入る。
本ゲームにおいて覚醒以外で能動的にブーストを回復できる貴重な武装。
発動中は3000上位機をも上回る機動性を誇り攻めにも有用ではあるが、後衛を務めることが多い本機においてはBD回復を活かし敵覚醒の相殺など原則逃げに回したい。
また、発動時に足を止めるのと被ダメージアップは明確な弱点になるので発動時のタイミングや被弾しそうな射線については可能な限り把握しよう。
仕様変更を受けたとはいえ高飛びによる時間稼ぎは未だ本機における重要行動。
特格や後格など動きながら格CS溜めの起点となる武装には事欠かないため、セカイン等含め指を慣らしておこう。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
2秒 |
8秒 |
なし |
時限強化 |
格闘
【N格闘】ビームサーベル
「これ以上は無意味だ!」
横薙ぎ2段から蹴りで締める3段格闘。
初段の発生と攻撃範囲が広く、密着時の振り合いで有用。
とはいえ他に初段性能に優れた格闘を持つため、基本的には後派生の引き出し元を中心としたコンボ用。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
キック |
187(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N/横格闘前派生】宙返り斬り抜け
対デュエル・インパルス戦で見せたような宙返りからの多段ヒット斬り抜け。
威力効率は低いが補正・ダウン値が軽く、ダメージをほぼ変えずにコンボに動きを与えることができる。
打ち上げダウンを取れるためオバヒで格闘が刺さった際の離脱用にも。
【N/横格闘後派生】2連突き刺し
「そんなに死にたいのか!」
右手のサーベルで掴み属性の突き刺し→左のサーベルを抜いて更に突き刺し→飛び退くと共に高威力の爆発。
「DESTINY」でデストロイを貫いた動作。
各段共に高威力重補正の構成で、即派生よりも殴りに殴った後に派生した際の伸び代に優れる。
今作からダメージ推移が変わったのか、N格闘1段→後派生最終段とN格闘2段→後派生最終段のダメージが同一になった。
派生初段の突き刺しにはダウン値があり、初段でダウンすると自由落下するのは掴み系共通。完走できるコンボルートは把握しておきたい。
ただし派生した瞬間から出し切りまで2秒程度全く動かない。カットが来そうなら特格Nサブ等にキャンセルしてダウンを取りつつ離脱しよう。
掴み属性なので浮かせないが初段以外はダウン値0のため、ある程度高度があれば爆発前キャンセルからのN覚醒技で更にダメージを水増しできる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┣前派生 |
斬り抜け |
- |
163(53%) |
107(68%) |
20(-4%)*3 |
2.15 |
2.45 |
0.15*3 |
特殊ダウン |
┗後派生 |
右突き刺し |
?(30%) |
?(15%) |
?(30%) |
70(-50%) |
2.0 |
2.3 |
0.3 |
掴み |
左突き刺し |
?(10%) |
?(10%) |
?(10%) |
30(-5%)*9 |
2.0 |
2.3 |
0 |
掴み |
吹き飛ばし |
265(10%) |
265(10%) |
260(10%) |
250(--%) |
8.0 |
8.3 |
6.0 |
ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
「そこを退くんだ!」
キラ機お馴染みの単発蹴り。
劇中でデュエルの両足を切断したあと海面に向かって蹴り落としたシーンの再現。
ヒット時砂埃ダウンかつ強判定、だが伸びは悪いというわかりやすい迎撃向きの格闘。
砂埃ダウンかつ蹴り出した足に判定があるせいか最低限相打ちは取りやすく、横格や後サブでの迎撃が通らない相手にはこれを振ると蹴り落とせることも多い。
その他、メインCを活かして落下コンの締めにも用いられる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
飛び蹴り |
80(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ
劇中の対セイバー戦にて斬り結んだ際のモーション。
盾を捨てつつ右袈裟斬り→左手の逆手サーベルで切り上げる。
今作より2段目が特殊ダウンになり、オバヒ暴れで刺さった際のリスクが減った。
かつては特格格闘派生やNサブと組み合わせての高火力コンボパーツであったが、BD格闘の追加により火力択としての影は薄くなっているか。
それでも万能機の持つ横格としては破格の初段性能をしており、回り込みと発生を生かした振り合いや差し込みに相変わらず有用。
見合っている時の先出し択としてはやはり強力で、接近戦では頼ることになるだろう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
128(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】 アンビデクストラス・ハルバード
真上に飛び上がってから突撃して突き→膝蹴りで吹き飛ばしつつ後方に離脱。
プロヴィデンスを貫き、ジェネシスの発射から離脱した最後の攻撃の再現。
飛び上がりモーションを挟むため発生は劣悪だが、出てさえしまえば突進速度・伸びともに非常に優秀。
加えてかち合いにも強く、一部の判定出っぱなし系以外は一方的に潰せるレベルの強判定を持つ。
このように初段として面白い性能はしているものの、基本的には飛び上がり部分を利用しての立ち回りに動きをつける用途が主。
飛び上がり動作が機敏なため他機体におけるピョン格のような使い方や上を取っての特格キャンセル射撃など、使い道は多岐に渡る。
高度を保ちつつ多少動くため高飛び時の足掻きや、メインからの赤ロック保存で伸びを活かした上下の奇襲にも使える。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
膝蹴り |
140(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】連続斬り
スタン属性の斬り抜けから連続斬りを見舞い、最後に斬り抜ける5入力7段格闘。
無印・DESTINY両方における様々な剣戟シーンを組み合わせている。
1段目:DESTINY初出撃時対アッシュ戦にて見せたビームを掻い潜りつつの斬り抜けの再現
2段目:対カラミティ・対デストロイ等で見せたビーム斬り払いモーションの再現
3段目:SEEDスペエディ最終話パケ絵をベースにした斬り上げ
4段目:エンジェルダウン作戦における対インパルス戦にて頭部と腕部を斬り落とした動作の再現
5段目:SEED初出撃時の対ジン×2等を始め度々見せた斬り抜けバンクの再現。余談ではあるが、ストフリのものとは違いこのバンクでは二刀流は用いられていない。
良好な追従性能からスタン属性斬り抜け、かつ出し切りのみで250ダメージに届くと初段性能・リターンの両方に優れた主力格闘。
初段の前方への当たり判定はかなり広く、ステップ途中を食うこともあるので相手の硬直への差し込みには一番長けており、相方の射撃による連携への追撃においてもその伸び性能から活躍しやすい。
往復斬り抜け系の常として、ステージ端付近や高低差がある際に2段目や最終段2撃目をスカす現象は変わっていない模様。
生当て時の総火力は高いがコンボの繋ぎとしては特格格闘派生程の数値面の強さはなく、出し切りにかかる時間も相応のため、カット耐性が必要な時やメインからの追撃で当てた際などは特格格闘派生やNサブ、前格(→メイン)に繋いでコンボ時間を短く切り詰めたい。
そこそこ前進しながら切りつけるモーションの都合上カット耐性皆無というわけではないが、軸合わせで簡単に止められてしまうため逐一サーチ替えを活用していきたい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
上書きスタン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
84(70%) |
30(-10%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
横薙ぎ |
105(65%) |
30(-5%) |
2.0 |
0.15 |
強よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
151(53%) |
70(-12%) |
2.15 |
0.15 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り払い |
191(43%) |
75(-10%) |
2.3 |
0.15 |
ダウン |
┗5段目 |
袈裟斬り |
213(38%) |
50(-5%) |
2.45 |
0.15 |
強よろけ |
逆袈裟 |
255(--%) |
110(--%) |
8.45 |
6.0 |
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】守りたい世界があるんだ!
「僕が討つ…!守りたい世界の為に!」
アンビテクストラス・ハルバードによる斬り払い→突き刺しの後、
右後方へ飛び退きBR→左へバレルロールしつつBR2射→中央へ戻り特格特射モーションのフルバーストで締める乱舞系覚醒技。
最初の格闘攻撃はプロヴィデンスへ特攻した際の再現。
覚醒技の例に漏れず初段の踏み込み中はスーパーアーマー。
前作にて後覚醒技が追加されて以降影が薄い感はあるものの、
スパアマを活かした生当て反撃用途としてもそれなりかつ、
BRまで出てしまえば動きの大きさからカット耐性が非常に高く初段は一般的な格闘のためコンボに組み込める場面もこちらの方が多い。
途中の射撃部分はバリアやマントに弾かれるが、初段のスタンは最終段のゲロビまで継続するためバリア持ちに対してもしっかりバリアを剥がしつつ本体にもダメージを与えられる。
今作ではS覚醒のバーストクロス効果にダウン値軽減が無くなったため前作のように生当てて350近くをたたき出すようなことはなくなったがヒット数の多さから最低保証値がそこそこ高く、最大火力を取る場合はこちらを用いることになる。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
76/70/70(80%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
突き |
141/130/130(65%) |
75(-15%) |
スタン |
3段目 |
ライフル |
261/262/250(20%) |
80(-15%)*3 |
よろけ |
4段目 |
ライフル |
303/309/292(10%) |
62(-10%) |
5.4 |
1.08(1.2)*5 |
ダウン |
ビーム砲 |
70(-10%)*2 |
レール砲 |
65(-10%)*2 |
【後覚醒技】ミーティアユニット換装攻撃
モビルスーツ埋め込み式戦術強襲機「ミーティア」に換装し攻撃する。
換装後に射撃or格闘入力でそれぞれの派生を繰り出し、
派生せず1秒ほど放置すると自動的に射撃派生に移行する。
こちらも覚醒技の例に漏れず、入力直後から両派生の攻撃発生前まで常時スーパーアーマー。
いずれの派生も非常に強力な性能をしており、覚醒時のフリーダムの圧に繋がっている。
その分相手からも覚醒したフリーダムの注目度は高いが、逆手にとってロック取りに徹することも可能。
当てることだけに拘らずこの武装の存在自体を利用した立ち回りを意識していきたい。
【後覚醒技射撃派生】フルバースト
「何故こんなことを、平然と出来る!」
ミーティア及びフリーダム本体の砲門を動員し、多数の照射ビームとミサイルを一斉発射。
ジャスティスと共に多数の核ミサイルを撃墜した際の再現。
派生入力と同時に相手が背後にいようとも即座に向き直るほどの強烈な銃口補正がかかり、それでいて発生も覚醒技らしく早い。
加えて発射前までスパアマもあり近距離での押し付けが非常に強力。
また、攻撃範囲も横に広く接射するとステップでの回避が困難で、距離が空いていても扇状の攻撃範囲による横移動狩りが狙える。
このように総じて強力な覚醒技で決定力が非常に高いのだが、
特射同様に見た目通り攻撃判定はそれぞれ細かく分かれている。
赤ビーム:バラエーナ
黄色ビーム(※):クスィフィアス
紫ビーム:120cm高エネルギー収束火線砲
緑ビーム:93.7cm高エネルギー収束火線砲
※原作的には実弾射撃。
…であり、赤>紫>緑>黄の順で高火力。
実運用においては中央の赤ビームを直撃させると格闘派生を凌ぐ打点を出せるが、
狙いどころである近距離押し付けや横移動狩りではダメージがバラけることも多々。
それでも対コスオバ等のミリには強烈なプレッシャーになるので、覚醒時は常にこれを意識しておきたい。
ちなみにビームの他、無数のエリナケウス艦対艦ミサイルも射出するが、
こちらは誘導が一切かからず単発ダメージも安いため、賑やかしぐらいの認識で構わない。
攻撃範囲だけは広いため、ビームを潰されてもミサイルで迎撃になったりすることもある程度。
留意点としてミーティアに換装した段階で空中に浮くため、地対地で撃った場合でも地上へ撃ち下ろす形となり面制圧力が下がってしまう。
押し付けを狙う場合はあまり気にならないが、後方から流す際などは低空にいる敵機と高度を合わせて撃つといいだろう。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
バラエーナ |
288/268(52%) |
21(-3%)*16 |
5.12 |
0.32(0.35)*16 |
ダウン |
クスィフィアス |
190/174(36%) |
15(-4%)*16 |
ビーム(紫) |
225/209(36%) |
18(-4%)*16 |
ビーム(緑) |
201/187(36%) |
16(-4%)*16 |
ミサイル |
33/30(90%) |
30(-10%) |
0.9 |
0.9(1.0) |
【後覚醒技格闘派生】ビームソード【振り下ろし】
「守らなきゃいけないものがあるから!」
アーム部からビームソードを発振し、左腕部のソードを振り下ろす。ジャスティスと共にカラミティを仕留めた際の再現。
(※劇中ではこちらは囮として使われ、この直後にカラミティはジャスティスに横一文字に両断されている)
見た目通りの長大なリーチを持ち、発生速度も良好で同系統の中でもエピオン覚醒技と並んで早い部類に入り、さらにダメージも260と高め。
アームの可動域の広さか前方上下90度近くまで判定があり、上下の銃口補正が強力なことから着地や高飛びに対し生当ても狙える高性能な単発覚醒技。
が、射撃派生と違い見た目通り横の攻撃範囲は狭くビームソードの発振場所の関係かアームの根元には攻撃判定がない点には注意。
単発高威力良発生超リーチとぶっ放しに向いた性能をし過ぎていたせいか、今作では横方向の銃口補正が低下し中距離の横BDを叩き落とす程のものではなくなった。ビームソードを振り上げたあたりで横の銃口は追うのをやめるようになったイメージ。
とはいえ変わらず換装中は誘導を切られるまで相手に向き直り続け、射撃派生同様に派生後銃口がかかり直すため使用感はほぼ変わっていない。
以上のように劣勢からのワンチャン逆転武装としても優秀だが、基本的にはコンボの締めとして使用した際に真価を発揮する。
BD格初段、BD格出し切り前、特格格闘派生、前格と安定して繋がるパーツが多く、素早く300前後のダメージが確定するのがこの武装最大の強み。
射撃始動でも前後CSや特格後サブ始動で300に迫り、耐久増加が著しい今作でも一部組み合わせのコスオバには射撃ヒット確認で確殺が見える。
武装単体の性能に加え、当てる場面の多さを考えると数ある単発系覚醒技の中でも最上位クラスの性能と言っていいだろう。
最大火力を突き詰めるとN覚醒技の出番になるが、
「何か>>格闘派生」の瞬間火力は非常に優秀で、
特に前後CSのスタンは追撃難度もダメージも良好なので、ヒット確認からこれを当てるために覚醒するのも十分にあり。
振り下ろさない右腕部にもビームソードを発振しているが、
こちらには攻撃判定はない模様。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
振り下ろし |
281/260(%) |
7.0/9.0(10.0) |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
|
メイン≫CS |
169 |
セカインが必要 |
メイン≫メイン≫CS |
185 |
同上 |
メイン≫NNN |
198 |
|
メイン≫NN前>CS |
209 |
前作よりダメージが1下がった |
メイン≫N後 |
??? |
|
メイン≫NN後 |
225 |
前作から火力が大幅にダウン |
メイン≫横前>CS |
??? |
CSが片方ヒットだと??? |
メイン≫BD格NNNN |
210 |
格闘追撃の基本。BD格は伸びるので有効な距離が他の格闘より長め。 |
前後サブ→メイン |
??? |
|
前後サブ≫メイン |
186 |
|
前後サブ≫メイン≫メイン |
206 |
|
前後サブ≫CS |
211 |
CSが片方ヒットだと??? |
前後サブ≫メイン≫CS |
192 |
セカイン必須。CSが片方ヒットだと??? |
前後サブ≫特後サブ≫特Nサブ |
??? |
安定して入るが弾数消費が多い |
前後サブ≫特射 |
241 |
|
前後サブ≫NN後 |
257 |
|
前後サブ≫前>前 |
214 |
ダメ確定早めの格闘〆 |
前後サブ≫横後 |
236 |
|
前後サブ≫BD格NNNN |
211 |
|
特後サブ≫特射 |
227 |
中距離の基本 |
N格始動 |
|
|
NN前>NN後 |
275 |
|
NN→特格N>CS |
231 |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
192 |
前>前→メインで186で落下する。 |
前→特格N≫CS |
184 |
特格キャンセルは早めが良い |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>N後 |
247 |
|
横N→特格N>CS |
234 |
|
横N→特格N>特Nサブ |
??? |
伝統コンボ |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NNNN(1hit)>NN後 |
300 |
デスコンだが前作よりも火力がダウンしている |
BD格>前→メイン |
172 |
早めにダウンを取って着地したい時に。 |
BD格→特格N>CS |
198 |
こちらも確定早め。状況によって選択 |
BD格NNNN(1hit)→特格N>CS |
261 |
手間の割にダメージは低め。↓で良い |
BD格NNNN(1hit)→特格Nサブ |
260 |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S/E |
|
特格後サブ>>後覚醒技N |
??/??/294 |
距離次第でヒット確認覚醒が間に合う。 |
前後サブ>>後覚醒技N |
??/??/285 |
ヒットを見てから覚醒。↑より始動は当てにくいが確認は楽。 |
特格後サブ>>Nサブ>>後覚醒技N |
??/??/323 |
要高度かつ自機と同高度以上だと狙いやすい。射撃始動としては破格の火力 |
覚醒中格闘始動 |
F/S/E |
|
BD格>後覚醒技N |
??/??/268 |
手早く終わる |
BD格NNNN(1)×2>N後(2)>N覚醒技 |
??/??/?? |
F覚醒限定。NN後だと後初段でダウン。 |
EXバースト考察
「もうやめるんだぁぁあ!」
全覚醒時はカットインにフレイの幻影が現れる。
覚醒タイプ:SEED
前作同様極端に相性の善し悪しはなく、防御補正がない代わりに機動力の上昇とブースト燃費が大幅に軽減効果がある。それぞれ本機の強みを伸ばせるポイントがあるため相方や対面に合わせて適宜変えていくのもいいだろう。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0% ブースト軽減:-25%
差し込みに長けた横と伸びに優れるBD格・ダウン値緩和との相性がよい格闘後派生、さらには単発高火力の後覚醒技格闘派生を持ち火力面での恩恵に優れる。これらに加えBD5割回復と高めの機動力上昇効果により逃げや瞬発力といったフィジカル面も強化される為、M覚醒が廃止になった今作では「格闘も狙えるオールマイティな覚醒」として使うのも十分に強力。
格闘以外でも本機はゲロビを筆頭とした高火力の射撃を当てることで十分にリターンを取れるため、型に嵌めずに運用していきたい。
また格闘追従→覚醒技のルートは敵機の迎撃に対し見てからスパアマを合わせることもできるため、強力な迎撃武装を持つ相手には役に立つこともある。
とはいえ相対的に低耐久であることは変わらず、F覚時でも格闘を振りにいくリスクが高いことはそのまま。
コンボ火力自体は瞬間/最高火力とも優秀なので、自身のプレイスタイルや対面相性を考慮した上で選択したい。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-20%
今作ではキャンセル補正免除が覚醒の共通効果となった上、クロス覚醒時のダウン値軽減効果やロック距離延長も無くなると下方が目立つもののフリーダムにおいては相変わらず選択肢の1つとして有力な覚醒。
特格特格派生に誘導切りを得たことで、高速リロードとメイン落下を活かして誘導切り落下を挟みつつ動きながら高火力の射撃を扱えるのは他覚醒にはない明確な強み。
またNサブを絡めた射撃コンボで高打点を出すことができるのも見逃せないポイント。
射撃連携を組む際の注意点として、特格メインからサブや特射を撃つと特格版ではなく通常時のサブ/特射が出てしまうことは覚えておきたい。
恐らく内部的に派生行動にされているため、S覚醒の射撃→射撃のキャンセルルートにより上書きされてしまうためだろう。
特格派生で誘導切りが行えるとはいえブースト回復は相変わらず少なく機動力上昇も控えめなため、攻めと迎撃面には強いがガン逃げが必要な場面では他の覚醒と比べると不安が残る。
覚醒パワーが求められる低コ低コやシャッフル戦では採用しやすいが、僚機が3000機であるなど自身が逃げる必要が予想される際は採用を見送ったほうがいいだろう。
S覚醒単体としてのスペックはやや低下したが、代わりにかつてのL覚醒同様発動時に相方の残弾が回復する効果を得た。
相方が強力なメイン射撃持ちやゲロビ持ちの場合、発動のタイミングを意識してみるのも吉。
基本的にSEED発現と覚醒の同時発動は推奨されないが、S覚醒においては弱点である控えめな機動力上昇とブースト回復量を補える点が好相性。S覚醒中は格CSも高速でチャージされるため、攻め覚として使う際は重ねがけをするのも1つの手。
防御補正:-0%
戦術
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
プレイヤーステッカー
チャレンジミッション
【機体ミッション】フリーダムガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
~回対戦せよ |
??? |
??? |
推定所要対戦数:??/戦
【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
~回対戦せよ |
??? |
??? |
推定所要対戦数:???戦
EXP |
報酬 |
??? |
ゲージデザイン |
アークエンジェル |
??? |
衣装 |
地球連合軍制服(ストライクガンダム) 地球連合軍制服(フリーダムガンダム) |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論&image(IB_freedom.png)
にご活用下さい
- ひとまず前作からそのまま引用にはなりますけど枠作成だけ -- (名無しさん) 2025-07-24 13:50:19
- 大体の情報は今作様に更新しましたが、細かい部分は前作そのままですので随時修正お願いします -- (名無しさん) 2025-07-28 16:45:36
- ↑お疲れ様です。ありがとうございます。 にしてもようやくアメキャン実装されたのか -- (名無しさん) 2025-07-28 18:06:30
- てか特格→後メイン派生削除されててワロタwクソの役にも立たんゴミ技だったし清々しいリストラだなw -- (名無しさん) 2025-07-28 18:53:43
- 仕方ないでしょ!(クソ弾) -- (名無しさん) 2025-07-28 19:34:37
- コンボ表などを中心に今作用に大体更新しました。追記などして貰えると助かります -- (名無しさん) 2025-08-01 13:02:45
最終更新:2025年08月08日 11:25