デュエルガンダムアサルトシュラウド > デュエル

 総合解説 / アサルトシュラウド / デュエル

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 5 70 AS時より威力が低い
射撃CS ゲイボルグ - 110 強制ダウンのレールガン
サブ射撃 グレネードランチャー 2 110 出始めに誘導切り
特殊射撃 バスターガンダム 呼出【追従】 100 - AS時と共通。こちらを参照
N特殊格闘 アサルトシュラウド装着 - - アサルトシュラウドに換装
後特殊格闘 一斉射撃 1 164~176 撃つとASに換装する
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 162 コスト相応3段
前派生 回転斬り上げ→シヴァ N前 230 出し切りでASに換装
NN前 238
前格闘 回転斬り上げ - 136 出し切りで回転打ち上げダウン
横格闘 シールドアッパー→キック 横N - 123 回り込み・発生早め
後格闘 格闘カウンター - 80 単純なカウンター1段
BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N - 120 スタン属性
前特殊格闘 ビームサーベル【斬り】 前特N - 128 新規格闘
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,E
備考
覚醒技 バスターガンダム 呼出【武器剥奪】 1 292/268 曲げ撃ち不可の照射ビームを撃つ
使用すると特殊射撃が即リロードされる


概要


  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、各特格
  • CS→N特格
  • N特格→AS形態格闘、サブ、前後特格
  • 格闘(hit時のみ)→各特格


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

「外さんぞぉ!」
57mm高エネルギービームライフル。
こちらではAS時より威力が低下し70になる。
今作からASと弾を共有しなくなったが性能に変化は無く、相変わらず弾数も枯渇しやすい。
サブや格闘武装も追撃択として視野に入れ、弾数無限の射撃CSなどを活用して弾数管理をしていこう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 70(%)


【射撃CS】ゲイボルグ

350mmレールバズーカから実弾を放つ単発射撃。
設定上デュエル用の装備だが、崩壊するヘリオポリスから持ち出せなかった為に劇中では使われる事はなかった。

今作では射撃CSへ移行。
威力が10低下、ダウン値が上昇し強制ダウン武装に。
その他にも射撃ボタンを占有する関係で本機の生命線であるバスターに干渉する点や、自衛目的で咄嗟に撃てなくなる等、チャージ時間こそ前作のリロードより短いもののかなり手痛い弱体化を受けた。
発生や弾速は依然優秀なままなので、単発110ダメージ強制ダウンの実弾と特性が被りまくっているシヴァやサブとの差別化の意味も含め要所での着地取りやコンボの〆等で混ぜ、メインの節約に貢献させていきたい。

N特格へのキャンセルが可能。
AS装着引き出し元として前格闘を絡めた滞空足掻きムーブの際に仕込んでおくのも有効だろう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
3秒 実弾 110(%) 強制ダウン


【サブ射撃】グレネードランチャー

小ジャンプからビームライフルの下部に取り付けられたグレネードを発射する。
今作ではレバー左右でジャンプ方向を制御出来る様になった。

ジャンプ部分の誘導切り効果は健在…だが、前作までは発射前にBDキャンセルすれば弾数を消費せずに誘導切りのみ活用出来る強みがあったが、ジャンプ時点で弾を消費する様に仕様変更。
これによって2回跳ねたら弾切れだと相手にバレるという大きな弱体化を受ける事に。
ゲイボルグを咄嗟に撃てなくなってコンボ〆に使いたい事も含め、とりあえず発射前BDで様子を見る使い方はほぼ不可能になった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り6秒 実弾 110(%)


【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】

AS時と共通。性能はあちらを参照。
本形態でもメイン射撃・サブ射撃には連動射撃を行う。

持続 クールタイム リロード 属性
18秒 8秒 10秒 追従アシスト


【N特殊格闘】アサルトシュラウド装着

アサルトシュラウドに換装する。
メインとCS、各格闘hitからもキャンセル可能で、換装成立後はASのサブと各特格にキャンセルが可能。

属性
換装


格闘

【N格闘】ビームサーベル

「イザーク様をなめるなよ!」
低コストのN格闘然と言った性能の3段格闘。
使い方もN格闘らしく中継・追撃等に。

初段と2段目から前派生が可能。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 2刀薙ぎ 135(59%) 5(-1%)*6 0.3 0.05*6 砂埃ダウン
斬り払い 162(53%) 45(-6%) 3.0 0.7 ダウン


【N格闘前派生】回転斬り上げ→シヴァ

N格1、2段目から派生可能。
カット耐性が低い追撃&コンボ中継の技からコンボ完結用の高火力派生。

派生専用攻撃な事と換装自体は技の最後で行う為、換装を目的とするよりはコンボ完走後のリスクを防御補正でケアする為の仕様と捉えておくと良い。
1ボタン入力でシヴァ発射まで全部出るが、途中で敵を撃破した場合等は換装まで行い技が中断される。

一般的な2段格闘にありがちなダウン値2.7(本機で言えば前、横、BD格闘の出しきり)に追撃する場合、N2段目から派生するとダウン値がたまってシヴァまで入らず火力がかえって落ちてしまうので、N初段から派生した方が良い事も頭の片隅に。

シヴァの部分は射撃判定の格闘動作という扱いになっており、虹ステ可能・S覚醒の補正を得られるが、メインや格闘ミサイルでのキャンセル落下は不可。
FFバリアのような射撃バリアにもしっかり弾かれる。

こちらのシヴァにも発射までSAがあるが、ヒットストップの硬直でシヴァの照準が追い付かず盛大にスカしてしまう。
換装が成立さえすれば各特格(AS形態)へのキャンセルも可能になったので、前特格で追撃を狙える…かもしれない。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N NN
┗前派生 回転斬り 80(74%) 129(59%) 25(-6%) 1.75 2.05 0.05 よろけ
99(68%) 144(53%) 25(-6%) 1.8 2.1 0.05 よろけ
116(62%) 158(47%) 25(-6%) 1.85 2.15 0.05 よろけ
137(55%) 173(40%) 30(-7%) 1.9 2.2 0.05 ダウン
171(45%) 199(30%) 65(-10%) 2.0 2.3 0.1 縦回転ダウン
シヴァ 230(%) 238(%) 130(%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑? ダウン


【前格闘】回転斬り上げ

「これが俺の実力だ!」
機体を横に倒し上昇しながら回転斬りから斬り上げて回転打ち上げ。
赤ロック内だと敵機に向かって追従してから回転するが緑ロックだとその場で正面方向へ回転上昇する。

伸びと振り抜く速度が案外に早く、上昇動作で反撃を透かせたりと起き攻めやリバーサルでぶっ放すと通る事もある…が勿論多用は厳禁。
始動技としてはリスキーな反面、本機の中ではコンボ効率に優れており挙動によるカット耐性も込みで中継技としてはとても有効。
ブースト量やカット耐性と相談しN前派生と使い分けられるとベター。

が、この技の真価は1ボタンで一定量の上昇高度を得られる事で、オバヒ中でも緑ロックでも上昇する為疑似ピョン格のように高飛び滞空等に使える。
オバヒだろうがお構い無しに滞空しつつ特格でASを装着、ASサブ(SA)や前特格(射撃バリア)まで引き出せる為低コ万能機としては破格の遅延性能を持つ。
ブースト量も少なく降りテクも持たない本機はブースト不利を背負う場面が多い為、腰抜け兵と言われようと足掻き・逃げのムーブとして馴染ませておきたい。
システム調整として天井の高度低下やオバヒペナルティまでの時間短縮等、遅延行動へのメス入れが行われた点も注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 50(85%) 17(-5%)*3 1.2 0.4*3 ダウン
72(80%) 25(-5%) 1.7 0.5 ダウン
136(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン


【横格闘】シールドアッパー→キック

「腰抜け!」
シールドアッパーから『腰抜け!』キックで吹き飛ばす伝統の2段格闘。
発生や回り込み等、低コスト万能機としては手堅い性能で纏まっており初段からダウン属性な事もあって振り合いで使いやすい。
ただし判定は短い。
そして派生は無く、出し切り追撃も困難。
コンボするなら初段止めが安定。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アッパー 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 蹴り飛ばし 123(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン


【後格闘】格闘カウンター

前々作で手に入れた格闘カウンター。
成立するとバウンド属性の払いで反撃するが、バウンド角度が妙に奥行きがあって拾い難い。

構えと成立時の格闘がとてもカッコいいが、性能面ではガード移行や射撃バリアも無く最低限と言った程度。
1500のブースト量で矢鱈に振り回していくには心許ない為、ここぞの場面での読みや予め見せつけておいて格闘攻撃を牽制していくのが基本。

成立後の格闘は単発格闘としては補正が良く、ブースト量等と相談のうえコンボ出来るとなかなか纏まったダメージが出せる。
その場合は伸びと効率・カット耐性に優れた前格、前派生込みの最大火力狙いでN格あたりが現実的か。
前述の通り妙に奥に吹き飛ばす所為で追撃し難い為、無理追いせず離脱する事も視野に入れておきたい。

鞭系や長大なサーベルのようなリーチのある格闘を吸った場合はちゃんと誘導して反撃してくれるので焦らないように。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
成立時 袈裟斬り 80(-15%) 1.7 スタン→バウンド


【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い

弱スタンの斬り抜けから折り返して横に払う2段格闘。
初段は35話においてAS形態でグゥルに搭乗しつつフリーダムに斬りかかろうとしたシーンの再現。
悪くない伸びを持つので追撃や闇討ちに。
出し切りの吹き飛ばし角度がキツい。
スタンの初段から虹ステでコンボに行くのが無難だろう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 袈裟斬り 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン


【前特殊格闘】ビームサーベル【斬り】

今作から追加された新技で、モーションはAS時のパージアタックそのまま。
弾数を消費しない分性能の全てがAS時の廉価版と言った程度で、AS時以上に生当て目的で振れるレベルには無い。
メインや格闘全て(hit時のみ)からキャンセルできるので主に追撃&ASから換装後の足掻き用か。
格闘から繋ぐ場合はかなり先行入力気味のキャンセルが必要でタイミングは要練習。
本機がブーストを使わずコンボ完結しやすくなったのは間違いなく有り難い点なのでしっかり手に馴染ませておきたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 60(-20%) 60(-20%) よろけ
┗2段目 突き 128(-36%) 84(-16%) ダウン


【覚醒技】バスターガンダム 呼出【武器剥奪】

自機の後ろに半壊したバスターを呼び出し、武器を拝借してゲロビを撃つ。
本編においてレイダーを撃墜したシーンの再現。そいつを寄越せ!
『FB』での参戦以来産廃と言われてきたゲロビ覚醒技…がまさかの超強化
具体的には発生高速化、爆風付与、発動時にバスター強制リロード効果
代わりに射線を曲げられなくなったが、補って余りある進化を遂げた。
ゲロビ覚醒技らしい優秀な銃口補正はそのまま発生速度が早くなった為に、着地やコンボ等狙える場面が大幅に増加。
纏まったダメージを取りつつバスターのリロードを済ませて攻めを維持するような事も可能になる等、十分に実用的なレベルに。

SA+ゲロビと言う事もあってオーバーリミットのバリア対策の一手としての発動も視野か。

弱点は変わらず、ぼっ立ちで撃ち続けるゲロビ覚醒技と言う事。
ディアッカを確保出来るとは言え、雑にぶっ放して痛い確定反撃を貰う様では元も子も無い。
ASの防御補正に頼れない事も踏まえてあくまで安全圏か確定所で計画的に運用しよう。
半壊したと思ったら即座に修復されて呼び出されるディアッカの労働環境には涙を禁じ得ない。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 292/268(%) /(-%) 爆風付き照射


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン→サブ 132
メイン→N特射(呼出) 128
???
N格始動
N→後特格 150
???
前格始動
前→NNN 217
前→後特格 199 出し切りからキャンセル可能
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 E
??/??/??

参考資料集

資料名
リンク等

すべてのコメントを見る

編集に関する議論

+ ...
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2025年07月25日 23:36