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 総合解説 / アサルトシュラウド / デュエル

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 5 70 AS時より威力が低い
射撃CS ゲイボルグ - 110 強制ダウンのレールガン
サブ射撃 グレネードランチャー 2 110 出始めに誘導切り
特殊射撃 バスターガンダム 呼出【追従】 100 - AS時と共通。こちら?を参照
N特殊格闘 アサルトシュラウド装着 - - アサルトシュラウドに換装
後特殊格闘 一斉射撃 1 164~176 撃つとASに換装する
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 162 コスト相応3段
前派生 回転斬り上げ→シヴァ N前 230 出し切りでASに換装
NN前 238
前格闘 回転斬り上げ - 136 出し切りで回転打ち上げダウン
横格闘 シールドアッパー→キック 横N - 123 回り込み・発生早め
後格闘 格闘カウンター - 80 単純なカウンター1段
BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N - 120 スタン属性
前特殊格闘 ビームサーベル【斬り】 前特N - 128 新規格闘
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,E
備考
覚醒技 バスターガンダム 呼出【武器剥奪】 1 292/268 曲げ撃ち不可の照射ビームを撃つ
使用すると特殊射撃が即リロードされる


概要


  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、各特格
  • CS→N特格
  • N特格→AS形態格闘、サブ、前後特格
  • 格闘(hit時のみ)→各特格


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

「外さんぞぉ!」
57mm高エネルギービームライフル。
本作からAS時と弾を共有しなくなり、こちらは前作から据え置き*1となる。
相変わらず枯渇に悩まされるので射撃CSになったゲイボルグやサブ、各種格闘も追撃択として活用し弾数管理をしていこう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒/1発 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ


【射撃CS】ゲイボルグ

350mmレールバズーカから実弾を放つ単発射撃。
設定上デュエル用の装備だが、崩壊するヘリオポリスから持ち出せなかった為に劇中では使われる事はなかった。

今作では射撃CSへ移行し威力が10低下、ダウン値が上昇し強制ダウン武装に。
チャージ時間こそ前作のリロードより短いものの、射撃ボタンを占有する関係で本機の生命線であるバスターに干渉する事や自衛目的や追撃択として咄嗟に撃てなくなる等、取り回し面ではかなり手痛い弱体化を受けた。
発生や弾速は依然優秀なままなので、特性が被りまくっているシヴァやサブ*2との差別化の意味も含め要所での着地取りやコンボの〆等で混ぜ、メインの節約に貢献させたい。

N特格へのキャンセルが可能。
AS装着引き出し元として前格闘を絡めた滞空足掻きムーブの際に仕込んでおくのも有効だろう。


チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
3秒 実弾 110(-40%) 5.6↑ ダウン


【サブ射撃】グレネードランチャー

「行けぇえええ!!」
小ジャンプからビームライフルの下部に取り付けられたグレネードを発射する。
今作ではレバー入力でジャンプ方向*3を制御出来る様になった。

ジャンプ部分の誘導切り効果は健在…だが、本作での共通調整によって入力時点で弾を消費する様に仕様変更。
これによって2回跳ねたら弾切れだと相手にバレるという大きな弱体化を受ける事に。
ゲイボルグを咄嗟に撃てなくなってコンボ〆に使いたい事も含め、とりあえず発射前BDで様子を見る使い方はほぼ不可能になった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り5秒 実弾 110(-20%) 5.6↑ ダウン

【後特殊格闘】一斉射撃

ASと共通の弾倉を使用。
こちらで入力すると即座にAS形態に換装しつつ攻撃する為、緊急的に防御補正とSAを引き出す手段としても運用が可能。


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
打ち切り
8秒
ビーム 141(-60%) 45(-15%)*4 4.0 1.0*4 よろけ
ミサイル 140(-90%) 25(-10%)*15 5.6↑ 0.5*15 よろけ
レールガン 132(-60%) 55(-20%)*3 3.0 1.0*3 よろけ
バルカン 74(-32%) 5(-2%)*16 0.8 0.05*16 よろけ



【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】

AS時と共通。
性能はあちらを参照。
本形態でもメイン、サブ、後特格に連動射撃を行う。

持続 クールタイム リロード 属性
18秒 8秒 10秒 追従アシスト


【N特殊格闘】アサルトシュラウド装着

ASに換装する。
メインとCS、各格闘hitからもキャンセル可能で、換装成立後はASのサブと各特格にキャンセルが可能。

属性
換装


格闘

【N格闘】ビームサーベル

「イザーク様をなめるなよ!」
低コストのN格闘然と言った可も無く不可も無い3段格闘。
使い方もN格闘らしく中継・追撃等に。

初段と2段目から前派生が可能。
カット耐性も正直あまり変わらないので、基本出しきりは封印でダメージの上がる前派生を使っていけば問題は無い。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 2刀薙ぎ 135(59%) 5(-1%)*6 0.3 0.05*6 砂埃ダウン
斬り払い 162(53%) 45(-6%) 3.0 0.7 ダウン


【N格闘前派生】回転斬り上げ→シヴァ

N格1、2段目から派生可能。
カット耐性が低いコンボ完結用の高火力派生。

技の最後でASに換装するが、コマンド変更で換装自体がスムーズになった為それを目的とするよりはコンボ完走後のリスクケアする為の仕様と捉えておくと良い。
1ボタン入力でシヴァ発射まで全部出るが、途中で敵を撃破した場合等は換装まで行い技が中断される。
地味にこの派生(ASへの換装成立以降)からも各特格へキャンセルが可能。

一般的な2段格闘にありがちなダウン値2.7*4に追撃で使う場合、NNから派生するとシヴァ迄入らず火力がむしろ下がってしまう。
この場合はN初段から派生した方が良い事も頭の片隅に。

シヴァの部分は射撃判定の格闘動作という扱い。
虹ステ可能かつS覚醒の補正を得られるが、メインでのキャンセル落下は不可。
FFバリアのような射撃バリアにもしっかり弾かれる。

こちらのシヴァにも発射までSAがあるが、ヒットストップの硬直で照準が追い付かなくなり盛大にスカしてしまう。
あまり恩恵があるとは言えないか。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N NN
┗前派生 回転斬り 80(74%) 129(59%) 25(-6%) 1.75 2.05 0.05 よろけ
99(68%) 144(53%) 25(-6%) 1.8 2.1 0.05 よろけ
116(62%) 158(47%) 25(-6%) 1.85 2.15 0.05 よろけ
137(55%) 173(40%) 30(-7%) 1.9 2.2 0.05 ダウン
171(45%) 199(30%) 65(-10%) 2.0 2.3 0.1 縦回転ダウン
シヴァ 230(%) 238(%) 130(%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑? ダウン


【前格闘】回転斬り上げ

「これが俺の実力だ!」
機体を横に倒し上昇しながら回転斬りから斬り上げて回転打ち上げ。
赤ロック内だと敵機に向かって追従してから回転するが緑ロックだとその場で正面方向へ回転上昇する。

伸びと振り抜く速度が案外に早く、上昇動作で反撃を透かせたりと起き攻めやリバーサルでぶっ放すと通る事もある…が勿論多用は厳禁。
始動技としてはリスキーな反面、本機の中ではコンボ効率に優れており挙動によるカット耐性も込みで中継技としてはとても有効。
ブースト量やカット耐性と相談しN前派生と使い分けられるとベター。

この技の真価は1ボタンで一定量の上昇高度を得られる事で、オバヒ中でも緑ロックでも上昇する為疑似ピョン格のように高飛び滞空等に使える。
オバヒだろうがお構い無しに滞空しつつ特格でASを装着、ASサブ(SA)や前特格(射撃バリア)まで引き出せる為低コ万能機としては破格の遅延性能を持つ。
ブースト量も少なく降りテクも持たない本機はブースト不利を背負う場面が多い為、足掻き・逃げのムーブとして馴染ませておきたい。
時には腰抜け兵となって逃げ出す事も重要と心得よう。
システム調整として天井の高度低下やオバヒペナルティまでの時間短縮等、遅延行動へのメス入れが行われた点も注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 50(85%) 17(-5%)*3 1.2 0.4*3 ダウン
72(80%) 25(-5%) 1.7 0.5 ダウン
136(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン


【横格闘】シールドアッパー→キック

「腰抜け!」
シールドアッパーから『腰抜け!』キックで吹き飛ばす伝統の2段格闘。
発生や回り込み等、低コスト万能機としては手堅い性能で纏まっており初段からダウン属性な事もあって振り合いで使いやすい。
ただし判定は短い。
そして派生は無く、出し切り追撃も困難。
コンボするなら初段止めか後述の前特格キャンセル、CSを仕込んでおくあたりが現実的。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アッパー 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 蹴り飛ばし 123(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン


【後格闘】格闘カウンター

『XB』で手に入れた格闘カウンター。
成立するとバウンド属性の払いで反撃するが、バウンド角度が妙に奥行きがあって拾い難い。

構えと成立時の格闘がとてもカッコいいが、性能面ではガード移行や射撃バリアも無く最低限と言った程度。
1500のブースト量で矢鱈に振り回していくには心許ない為、ここぞの場面での読みや予め見せつけておいて格闘攻撃を牽制していくのが基本。

本作ではオーバーリミット(以下OL)のバリアに物を言わせた格闘攻撃による盤面破壊が一定の戦術価値を得ている都合、カウンターを持っている事自体の価値も相対的に上昇した。
反面、成立時の防御補正がシステムとして削除された*5事でカウンターを使う事のリスクも上がっている。
本機に限らないシステム仕様だが、OLとカウンターに関わる仕様を以下に纏めておくので、確認して適切な運用を心掛けていこう。

成立後の格闘は単発格闘としては補正が良く、ブースト量等と相談のうえコンボ出来るとなかなか纏まったダメージが出せる。
その場合は伸びと効率・カット耐性に優れた前格、安定火力のN格前派生あたりが現実的か。
かなり難しいがN特格→(AS)前特格と連続キャンセルする事でパージアタックでの最大火力狙いなんて芸当も可能に。
前述の通り妙に奥に吹き飛ばす所為で追撃し難い為、無理追いせず離脱する事も視野に入れておきたい。

鞭系や長大なサーベルのようなリーチのある格闘を吸った場合はちゃんと誘導して反撃してくれるので焦らないように。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
成立時 袈裟斬り 80(-15%) 1.7 スタン→バウンド


【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い

弱スタンの斬り抜けから折り返して横に払う2段格闘。
初段は35話においてAS形態でグゥルに搭乗しつつフリーダムに斬りかかろうとしたシーンの再現。
悪くない伸びを持つので追撃や闇討ちに。
出し切りの吹き飛ばし角度がキツく、追撃を狙うなら横格と同様の択を準備しておきたい。
スタンの初段から虹ステでコンボする方が無難ではある。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 袈裟斬り 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン


【前特殊格闘】ビームサーベル【斬り】

今作から追加された新技で、モーションはAS時のパージアタックそのまま。
弾倉が無い分性能の全てがAS時の廉価版と言ったレベルで、あちら以上に生当て目的で振れた物では無い。
特に伸びの悪さは一目瞭然。

メインや格闘全て(hit時のみ)からキャンセルできるので主に追撃&換装から引き出す足掻き択に。
格闘から繋ぐ場合はかなり先行入力気味のキャンセルが必要でタイミングは要練習。
本機がブーストを使わずコンボ完結しやすくなったのは間違いなく有り難い点なのでしっかり手に馴染ませておきたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 128(-36%) 11(-2%)*8 2.5 0.1*8 ダウン


覚醒技

【覚醒技】バスターガンダム 呼出【武器剥奪】

「ここは任せろ!許す訳にはいかんのだッ!!」
自機の背後で半壊しているバスターから超高インパルス長射程狙撃ライフルを奪い取って照射ビームを放つ。
デュエル形態への換装含め、最終決戦でレイダーを撃墜したシーンの再現。「そいつを寄越せ!」

『FB』での参戦以来産廃封印必須と言われてきた技がまさかの超強化
具体的には発生高速化、威力微増、全体モーションの短縮、爆風付与、発動時にバスター強制リロード効果を獲得。
代わりに射線を曲げられなくなったが、補って余りある進化を遂げた。
ゲロビ覚醒技らしい優秀な銃口補正はそのままの為着地やコンボ等*6狙える場面が大幅に増加。
纏まったダメージを取りつつバスターのリロードを済ませておける等、十分に実用的なレベルに。

覚醒の浪費に繋がる上に状況が限定的であまり推奨は出来ないが、障害物に向けて密着で発動し爆風で自爆する事で能動的にダウンする…なんて使い方も一応可能。

SA+ゲロビと言う事もあってオーバーリミットのバリア対策の一手としての発動も視野か。
自殺専用台詞*7が聞ける様にもなった。

しかしキャンセル不可でまったく動かないゲロビ覚醒技という根本的な問題はそのままで、バスター確保とトレードにしても雑にぶっ放して痛い痛い痛い反撃を貰うようでは元も子も無い。
強制換装の仕様によりASの防御補正に頼れない事も踏まえ、基本的には安全圏か確定所を狙って計画的に運用しよう。
半壊したと思ったら即座に修復されて戦線復帰するディアッカの勇姿は正に「グゥレイト!」の一言に尽きる。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 292/268(%) /(-%)
爆風 /(%) /(-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン→サブ 132
メイン→N特射(呼出) 128
???
N格始動
N→後特格 150
???
前格始動
前→NNN 217
前→後特格 199 出し切りからキャンセル可能
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 E
??/??/??

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最終更新:2025年09月14日 00:35

*1 70ダメージ5発。

*2 どれも単発110ダメージの強制ダウン実弾。

*3 左右と後ろの3方向に対応。

*4 本機で言えば前、横、BD格闘の出しきり。

*5 前作迄は成立させると10%の防御補正を得られた。

*6 吹き飛びが低い横格やBD格の出しきりにすら確定する程。

*7 「納得いかん!!」「どういう事だ?!俺のガンダム!!」の2種類。