クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム
パイロット トビア・アロナクス
コスト 3000
耐久値 660
形態移行 射撃解放/格闘解放/両解放
移動タイプ 通常
BD回数
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM スカルハート見参

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ピーコック・スマッシャー 5<18> 70
<75>
手動リロード可能のBR
射撃CS中は1射で3発消費して太い弾
N特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 55~165
<55~165>
横一列に一斉発射
射撃CS中
前特殊射撃
ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】 <35~184> 前方向に移動しながら連射
射撃CS中
横特殊射撃
ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】 <55~163> 横方向に移動しながら連射
射撃CS中
後特殊射撃
ピーコック・スマッシャー【照射】 <12~207> メイン1発時使用不可
2発毎にビーム本数増加
2本以上同時ヒットで<45~221>
特殊格闘 ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 - - メイン射撃をリロード
射撃CS 射撃パワーアップ 100 - 射撃性能を強化する時限強化
格闘CS セーフティ解除 100 - 格闘性能を強化する時限強化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
サブ射撃 ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 Nサブ - 45~85[55~104] 打ち上げる縦鞭
横サブ - 80[100] 薙ぎ払う横鞭
N格闘 ムラマサ・ブラスター NNN - 183 3入力4段格闘
後派生 斬り上げ N後
NN後
129
172
打ち上げ
格闘CS中
N格闘
ビーム・ザンバー NNN - [262] 格闘CS中は動作一新
後派生 斬り上げ N後
NN(2hit)後
[137]
[212]
打ち上げ
特格派生 鋼鉄の7撃 N→特格
NN(2hit)→特格
[303]
[325]
キャンセル不可だが高威力
前格闘 横薙ぎ→引き抜き - 138[156] 掴み属性。格闘CS中はダウン拾い可能
横格闘 横薙ぎ→アッパー→叩きつけ 横NN - 173 性能の低い横格
後派生 斬り上げ 横後 124 打ち上げ
射撃派生 ブラスターガン 横N射 - 179 強制ダウン
格闘CS中
横格闘
連続横薙ぎ 横NNN - [226] 格闘CS中は動作一新
後派生 斬り上げ 横後
横N後
横NN後
[133]
[207]
[224]
打ち上げ
特格派生 鋼鉄の7撃 横→特格
横N→特格
横NN→特格
[298]
[]
[308]
キャンセル不可だが高威力
後格闘 格闘カウンター - 85 格闘CS中は使用不可
格闘CS中
後格闘
スカルヘッド・ナックルガード - [80] 射撃バリア付きパンチ
BD格闘 斬り抜け BD中前NNN - 185 4連斬り抜け
格闘CS中
BD格闘
飛び込み斬り→回し蹴り→2連回転切り BD中前NNN - [230] 格闘CS中は動作一新
3入力4段フワ格
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,E
備考
覚醒技 ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) 呼出 1 / 核自爆するアシスト
入力時に自機両解放
特殊 名称 弾数 威力 備考
特殊武装 フルクロス 120 - 使い切りの耐ビームバリア
コストオーバー時は耐久値0で復帰
<>は射撃パワーアップ時
[]は格闘パワーアップ時


概要


  • リザルトポーズ
フルクロス装着時:右拳を上に突き上げる。コミックス3巻の絵より
フルクロス消失時:スカルヘッドユニットを装着した右拳を正面に突き出す。
覚醒時:セーフティ解除したムラマサブラスターを左肩に担ぎつつ、ピーコックスマッシャーを構える。フルクロスの有無も反映。
敗北時:左半身が大破し、上下逆に漂う。原作で確認された最後のシーンの再現で、本来はコロニーレーザーで焼かれてより焼け爛れている。


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー

やや弾が太い手動リロードBR。弾数は5発と少なめ。

射撃CS中は弾数が18発に増加し、1射ごとに3発同時発射するように。
判定も横に伸びてZZ系のメインのように引っ掛けやすくなる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
手動 ビーム 70(%)
<75>(%)
2.0 よろけ

【N特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】

ピーコック(孔雀)の名の通り、扇状に広がる形でビームを一斉射。
弾数はメインと共有で、後述の射撃CS中の各特射と横特射も同様。弾数が足りない場合は発射されるビームの数も減少する点も同じ。
通常時は最大5発、射撃CS中は最大9発のビームを発射する。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 55~165(%)

【射撃CS中前特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】

相手に向かって前進しながら機体を錐もみ回転させてビームを9連射する。
後述の横特殊射撃と共通で発生と弾速が早くなったが特殊格闘へのキャンセルタイミングが出し切り後に変更となった。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 35~184(%)

【射撃CS中横特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】

レバー入力方向に回転しながらビームを9連射。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 55~163(%)

【射撃CS中後特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【照射】

その場で一回転してから構え、扇状に広がるビームを照射する。

今作以降に当たり大きく弾周りの仕様が変わりメインの弾数を消費して発射するように。
メイン2発毎に横方向への照射本数が左→右の順に1本ずつ増加して最大9本照射する。前作までは7本照射だったためリロード直後に放つとこれまで以上に引っ掛けやすい。
照射1本だけ当たった場合の威力は前作より低く見えるが2本以上同時ヒットした場合は前作までと同ダメージを叩き出す。
この性能の照射ビームが実質打ち放題であること、メインを消費していて横幅が狭い状態でも2本以上同時ヒットしていれば同威力を出す点から破格の武装と言えるようになった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 12~201(%)

【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】

カートリッジを手動で取り換えて、メインの弾数を補充する。
射撃CS中はメインや特射からのキャンセルルートが解放され降りテクとしても利用できる。

【射撃CS】射撃パワーアップ

両肩のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開しつつ射撃能力を強化。
発動時のモーションに射撃バリア判定あり。

発動中は以下の効果を得る。
  • 機動力:上昇
  • 赤ロック距離:延長
  • メイン:弾数増加(18発)、威力上昇、3発同時発射で判定の広い弾に変更。
  • 特射:Nの発射数が9発に増加。前、横、後特射が使用可能になる。
  • 特格:メイン、特射からのキャンセルルート追加。

チャージ 持続 クールタイム リロード
2.5秒 15秒 なし 15秒

【格闘CS】格闘パワーアップ

「セーフティ解除!」
ムラマサブラスターのセーフティを解除して、格闘能力を強化。

発動中は以下の効果を得る。
  • 機動力:上昇(射撃CSより上昇値が高い)
  • サブ:両サブとも威力、射程が向上。受け身不可ダウンに変更。
  • N、横、後、BD格闘:専用モーションに変更。
  • 前格闘:ダウン拾い属性が追加。
  • N/横格闘後派生:威力が上昇。
  • N/横格闘特格派生:キャンセル不可高威力派生「鋼鉄の7撃」が使用可能。

チャージ 持続 クールタイム リロード
2.5秒 15秒 なし 15秒

格闘

【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】

右腰のシザー・アンカーでムラマサ・ブラスターを掴んで振り回す鞭系武装。
レバー横で性能変化。格闘CS中は性能が強化される。

  • 【Nサブ】振り上げ
跳躍しつつ2hitする振り上げ。
上方向への範囲が広く打ち上げるため、上空にいる敵を狙ったりコンボの締めに使える。

  • 【横サブ】薙ぎ払い
慣性を乗せて一回転しつつ周囲を薙ぎ払う横鞭。
範囲は狭めだがNサブと異なり単発で、自衛やコンボの締めに一役買う。
ここから虹ステ→ジャンプ→特格のリロキャンは基本かつ重要な降りテク。使いこなせれば立ち回りの幅が広がる。失敗しないように練習しておこう。

格闘CS中は性能が大幅に強化。受身不可ダウンになり範囲が拡大、攻め・守りどちらの場面でも要となる武装となる。
自衛武装としてだけでなく押し付け武装としても機能する主力武装。

今作ではクロスブースト以来に通常時に使用した場合にも慣性が乗るように。
その代償として僅かに発生が遅くなった。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
Nサブ 振り上げ 85(74%)[104(78%)] 45(-13%)[55(-11%)]*2 *2 []
横サブ 薙ぎ払い 80[100](%) 80[100](-%)

【N格闘】ムラマサ・ブラスター

ムラマサ・ブラスターで3度切り払った後ピーコック・スマッシャーで打ち上げる3入力4段格闘。
火力を出したい場合に。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り下ろし 119(%) (-%)
 ┗3段目 横薙ぎ 146(%) (-%)
打ち上げ 183(%) (-%)

【N・横格闘後派生】斬り上げ

ムラマサ・ブラスターで斬り上げる。

後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N・横 NN
┗後派生 斬り上げ 129(62?%) 172(48?%) 124(62?%) 80(-18?%) 3.4? 3.7? 1.7?

【格闘CS中N格闘】ビーム・ザンバー

「この瞬間を待っていたんだ!!」
ビーム・ザンバー二刀流での滅多切りからヒート・ダガーで蹴り上げ、最後に斬り抜ける3入力5段格闘。最終段で視点変更。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 [70](%) (-%) 1.7 1.7
┗2段目 袈裟斬り [114](%) (-%)
横薙ぎ [155](%) (-%)
蹴り上げ [205](%) (-%)
 ┗3段目 斬り抜け [262](%) (-%) 強制ダウン

【格闘CS中N・横格闘後派生】斬り上げ

ムラマサ・ブラスターで斬り上げる。
通常時の後派生と同動作だが威力が微増。

【格闘CS中N・横格闘特格派生】鋼鉄の7撃

「お前だけは…絶対に許さぁん!」
ムラマサ横薙ぎ→逆袈裟→ブランドマーカー突き→ブランドマーカー発振→ムラマサ横薙ぎ→右足ヒートダガーキック→飛び上がってムラマサ叩きつけの格闘乱舞技。
威力は十分に高く、雑に当てても300前後のダメージが保証される。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN(2) 横N 横NN N・横 NN(2)・横N 横NN
┣後派生 斬り上げ [138](%) [212](%) [133](%) [204](%) [227](%) (-%)
┗特格派生 横薙ぎ [134](%) (%) (%) (%) (%) (-%)
逆袈裟 [188](%) (%) (%) (%) (%) (-%)
マーカー [245](%) (%) (%) (%) (%) (-%)*2
横薙ぎ [270](%) (%) (%) (%) (%) (-%)
ダガーキック [288](%) (%) (%) (%) (%) (-%)
叩きつけ [303](--%) [325](--%) [298](--%) [](--%) [308](--%) (-%)

【前格闘】横薙ぎ&引き抜き

掴み属性の横薙ぎの後、多段ヒットする押し付けを繰り出し、回転して引き抜く。
格闘CS中は初段にダウン拾い属性が追加される。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 50[60](%) (-%) 掴み[ダウン拾い]
┗2段目 押しつけ 78[88](%) (-%)* 掴み継続
引き抜き 138[156](%) (-%) 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ

ムラマサ横薙ぎ→ブランド・マーカーで打ち上げ→跳躍してロングビームサーベルで叩き落とす3段格闘。
1段目からは後派生が、2段目からは射撃派生が可能。
出し切りから特格キャンセルで落下可能。

【横格闘射撃派生】ブラスターガン

2段目で打ち上がった相手に単発のBRで追撃。
基礎威力は低めだが、横出し切りよりも僅かながら威力が高い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 アッパー 121(65%) (-%)*
 ┣射撃派生 ブラスターガン 179(%) (-%)
 ┗3段目 叩きつけ 173(%) 80(-%) バウンド

【格闘CS中横格闘】連続横薙ぎ

ムラマサ・ブラスターで胴斬り→跳躍しつつ掬い上げ→横薙ぎ&回転斬り→回転斬りの4入力5段格闘。最終段で視点変更。3段目まで後派生・特格派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ [65](80%) [65](-20%) 1.7 1.7
┗2段目 掬い上げ [121](65%) [70](-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 横薙ぎ [151](59%) [45](-6%) 2.1 0.1
回転斬り [178](53%) [45](-6%) 2.2 0.1
  ┗4段目 回転斬り [226](43%) [90](-10%) 3.2 1.0

【後格闘】格闘カウンター

ムラマサ・ブラスターを構える格闘カウンター。
成立すると砕けた腕をシザーアンカーで掴んで宙返りしつつ振り上げる。

格闘CS解放中は下記のスカルヘッド・ナックルガードに差し替わるため使用不可。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 振り上げ 85(%) (-%)* スタン→

【格闘CS中後格闘】スカルヘッド・ナックルガード

スカルヘッドユニットを右拳に装着して正拳突きを繰り出し、展開したブランドマーカーで貫く。
原作決戦における最後の一撃。
フルクロスが無くなってしまった後の、貴重な射撃バリア択となる。
射撃主体の相手には頼れる技となるので、相手によってはガンガン使っていこう。
命中時は特格にキャンセル可能。最終段にこれを持ってくればダウンを取りつつそのまま特格キャンセルで慣性を引き継ぎながら落下出来るので覚えておこう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 突き [80](-20%)

【BD格闘】斬り抜け

ムラマサ・ブラスターで4回斬り抜ける。
基本的には生当てを狙うより追撃やコンボに使う。
なお、通常時では一番伸びる格闘。距離だけ見れば開放N格と同程度~誤差レベルでこちらの方が上。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り抜け 108(%) 60(-%)
 ┗3段目 斬り抜け 147(%) (-%)
  ┗4段目 斬り抜け 185(%) (-%)

【格闘CS中BD格闘】飛び込み斬り→回し蹴り→2連回転斬り

「ムラマサブラスター、フル出力!」
ビームザンバー2刀で飛び込みX字斬り→右足ヒートダガー回し蹴り→右手ザンバー回転切り→左手ザンバー回転斬りの4段格闘。
初段はフワ格系の挙動で上方向への食いつきは他の格闘に比べ強い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み斬り [70](80%) [70](-20%) 1.7 1.7
┗2段目 回し蹴り [130](65%) [75](-15%)
 ┗3段目 回転斬り [182](53%) [80](-12%)
回転斬り [230](43%) [90](-10%)

覚醒技

【覚醒技】ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) 呼出

「ギリ…?何をする気だ!?よせ!!」
ギナIIが特攻して自爆(核)するアシスト。プレイアブルの覚醒技特射特射派生の特攻部分。
使った瞬間に2種の強化ゲージが両方とも全回復・強制発動する。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 特攻 /(%) //(-%)
2段目 爆発 /(%) //(-%)

特殊

フルクロス

ABCマントの切れ端を内蔵した、両腕と胸部を包む追加装甲。

ABCマントと同じくビーム属性の射撃武装を防ぎ、マントの耐久値を超えた単発の射撃も貫通せずに防ぐバリア系武装。
ABCマントと違う点は着脱不可で、時間経過や覚醒でリロードされることもない。
そのため出撃直後は一端脱いでおき、攻める時や着地保護の時まで温存、といった使い方はできない。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術


セットプレイ

  • (共通)サブ射撃>ジャンプ→特殊格闘
  • (射撃CS中)横サブ射撃>N特殊射撃→特殊格闘
過去作から共通の落下テク。立ち回りの基礎に必須と言っても過言ではない。

対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク

参考資料集

資料名
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最終更新:2025年07月19日 21:04
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