|
作品枠 |
機動戦士クロスボーン・ガンダム |
パイロット |
トビア・アロナクス |
コスト |
3000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
射撃解放/格闘解放/両解放 |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
通常時:7 射撃解放:8 格闘解放:8 両解放:9 |
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
スカルハート見参 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ピーコック・スマッシャー |
5<18> |
70 <75> |
手動リロード可能のBR 射撃CS中は1射で3発消費して太い弾 |
N特殊射撃 |
ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 |
55~165 <55~165> |
横一列に一斉発射 |
射撃CS中 前特殊射撃 |
ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】 |
<35~184> |
前方向に移動しながら連射 |
射撃CS中 横特殊射撃 |
ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】 |
<55~163> |
横方向に移動しながら連射 |
射撃CS中 後特殊射撃 |
ピーコック・スマッシャー【照射】 |
<12~207> |
メイン1発時使用不可 2発毎にビーム本数増加 2本以上同時ヒットで<45~221> |
特殊格闘 |
ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 |
- |
- |
メイン射撃をリロード |
射撃CS |
射撃パワーアップ |
100 |
- |
射撃性能を強化する時限強化 |
格闘CS |
セーフティ解除 |
100 |
- |
格闘性能を強化する時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 |
Nサブ |
- |
45~85[55~104] |
打ち上げる縦鞭 |
横サブ |
- |
80[100] |
薙ぎ払う横鞭 |
N格闘 |
ムラマサ・ブラスター |
NNN |
- |
183 |
3入力4段格闘 |
後派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
129 172 |
打ち上げ |
格闘CS中 N格闘 |
ビーム・ザンバー |
NNN |
- |
[262] |
格闘CS中は動作一新 |
後派生 斬り上げ |
N後 NN(2hit)後 |
[137] [212] |
打ち上げ |
特格派生 鋼鉄の7撃 |
N→特格 NN(2hit)→特格 |
[303] [325] |
キャンセル不可だが高威力 |
前格闘 |
横薙ぎ→引き抜き |
前 |
- |
138[156] |
掴み属性。格闘CS中はダウン拾い可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→アッパー→叩きつけ |
横NN |
- |
173 |
性能の低い横格 |
後派生 斬り上げ |
横後 |
124 |
打ち上げ |
射撃派生 ブラスターガン |
横N射 |
- |
179 |
強制ダウン |
格闘CS中 横格闘 |
連続横薙ぎ |
横NNN |
- |
[226] |
格闘CS中は動作一新 |
後派生 斬り上げ |
横後 横N後 横NN後 |
[133] [207] [224] |
打ち上げ |
特格派生 鋼鉄の7撃 |
横→特格 横N→特格 横NN→特格 |
[298] [] [308] |
キャンセル不可だが高威力 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
85 |
格闘CS中は使用不可 |
格闘CS中 後格闘 |
スカルヘッド・ナックルガード |
後 |
- |
[80] |
射撃バリア付きパンチ |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前NNN |
- |
185 |
4連斬り抜け |
格闘CS中 BD格闘 |
飛び込み斬り→回し蹴り→2連回転切り |
BD中前NNN |
- |
[230] |
格闘CS中は動作一新 3入力4段フワ格 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,E |
備考 |
覚醒技 |
ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) 呼出 |
1 |
/ |
核自爆するアシスト 入力時に自機両解放 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊武装 |
フルクロス |
120 |
- |
使い切りの耐ビームバリア コストオーバー時は耐久値0で復帰 |
<>は射撃パワーアップ時
[]は格闘パワーアップ時
概要
X1改・改とX3のニコイチ機『パッチワーク』に予備パーツを加えて改修した通称「最後のクロスボーン・ガンダム」。
残存するABCマント全てとIフィールドを複合した追加装甲「フルクロス」を装備したX1の最終決戦仕様で、X1を引き継いだトビアが引き続き搭乗する。
射撃CSによる射撃パワーアップ(機動力アップ中)と、格闘CSによる格闘パワーアップ(機動力アップ大)を強みにして戦う、ビームを弾くマント付きの時限強化万能機。
さらに両者を併用した両解放もでき、武装強化もさることながら全機体最多の空中BD回数による圧倒的な足回りで敵を追い詰められる切り札になる。
これら時限強化要素が強みだが、根っこの部分は「弾数無限で降りテクが優秀な格闘寄り万能機」といったもの。
今作では、クロブでいつでも使えるようになった横サブが慣性を代償に一定量の移動を伴うようになり、横サブ>リロキャンの回避ムーブが使いやすくなった。
また、射撃開放中の各種特射の仕様変更が手動リロードとの噛み合いが良くなり、これまでほど格闘に依存しない文字通りの万能機になっている。
一方で耐久が減り660という3000としてはかなり厳しい代償を受けているのは否めない。
通常時・強化中ともに回避力が高いとはいえ、攻めと守りのメリハリを付けられないと両開放を活用できないのはこれまで以上に顕著と言える。
前作の仕様変更も合わせて、解放中でもリスクを抑えて攻める動きはかなり得意となっており、なんなら両解放で荒らしながら0落ちする戦法も実用レベルである。
実戦では対面や僚機のスタイルにも合わせた柔軟な立ち回りを心掛けたい。
両解放という切り札で、鋼の心で風のように戦場を駆け回ろう。
フルクロス装着時:右拳を上に突き上げる。コミックス3巻の絵より
フルクロス消失時:スカルヘッドユニットを装着した右拳を正面に突き出す。
覚醒時:セーフティ解除したムラマサブラスターを左肩に担ぎつつ、ピーコックスマッシャーを構える。フルクロスの有無も反映。
敗北時:左半身が大破し、上下逆に漂う。原作で確認された最後のシーンの再現で、本来はコロニーレーザーで焼かれてより焼け爛れている。
- 耐久値:減少(680→660)
- 横サブ射撃:発生時に一定量移動する代わりに慣性乗らないように、発生低下
- N特殊射撃:キャンセル時ロック保存するように
【通常時】
- 射撃CS:チャージ時間延長(1秒→2.5秒)
- 格闘CS:チャージ時間延長(1秒→2.5秒)
- N格闘・BD格闘:最終段ヒット後に特殊格闘キャンセル追加
- 後格闘・N格闘・横格闘後派生:ヒット後に特殊格闘キャンセル追加
【射撃解放中】
- 横・前特殊射撃:発生上昇。弾速上昇。特殊格闘キャンセル可能タイミング変更(発生後→出し切り後)、キャンセル時ロック保存するように
- 後特殊射撃:仕様変更。メインの弾数を消費して発射するように。2発毎に1本照射。左→右の順で追加され最大18発で9本照射。キャンセル時ロック保存するように
【格闘解放中】
- N格闘・BD格闘:最終段ヒット後に特殊格闘キャンセル追加
- N格闘・横格闘後派生:ヒット後に特殊格闘キャンセル追加
キャンセルルート
サポートアクション
メイン射撃(射撃CS中):特格
N・前・後特射(射撃CS中):特格
- 格闘
- 通常:NNN(1)>>BD格NNN
- 格闘解放中:NN(2)>>BD格NNN
射撃武器
【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー
やや弾が太い手動リロードBR。弾数は5発と少なめ。
射撃CS中は弾数が18発に増加し、1射ごとに3発同時発射するように。
判定も横に伸びてZZ系のメインのように引っ掛けやすくなる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
手動 |
ビーム |
70(%) <75>(%) |
2.0 |
よろけ |
【N特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】
ピーコック(孔雀)の名の通り、扇状に広がる形でビームを一斉射。
弾数はメインと共有で、後述の射撃CS中の各特射と横特射も同様。弾数が足りない場合は発射されるビームの数も減少する点も同じ。
通常時は最大5発、射撃CS中は最大9発のビームを発射する。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
55~165(%) |
|
|
【射撃CS中前特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】
相手に向かって前進しながら機体を錐もみ回転させてビームを9連射する。
後述の横特殊射撃と共通で発生と弾速が早くなったが特殊格闘へのキャンセルタイミングが出し切り後に変更となった。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
35~184(%) |
|
|
【射撃CS中横特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】
レバー入力方向に回転しながらビームを9連射。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
55~163(%) |
|
|
【射撃CS中後特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【照射】
その場で一回転してから構え、扇状に広がるビームを照射する。
今作以降に当たり大きく弾周りの仕様が変わりメインの弾数を消費して発射するように。
メイン2発毎に横方向への照射本数が左→右の順に1本ずつ増加して最大9本照射する。前作までは7本照射だったためリロード直後に放つとこれまで以上に引っ掛けやすい。
照射1本だけ当たった場合の威力は前作より低く見えるが2本以上同時ヒットした場合は前作までと同ダメージを叩き出す。
この性能の照射ビームが実質打ち放題であること、メインを消費していて横幅が狭い状態でも2本以上同時ヒットしていれば同威力を出す点から破格の武装と言えるようになった。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
12~201(%) |
|
|
【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】
カートリッジを手動で取り換えて、メインの弾数を補充する。
射撃CS中はメインや特射からのキャンセルルートが解放され降りテクとしても利用できる。
【射撃CS】射撃パワーアップ
両肩のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開しつつ射撃能力を強化。
発動時のモーションに射撃バリア判定あり。
発動中は以下の効果を得る。
- 機動力:上昇
- 赤ロック距離:延長
- メイン:弾数増加(18発)、威力上昇、3発同時発射で判定の広い弾に変更。
- 特射:Nの発射数が9発に増加。前、横、後特射が使用可能になる。
- 特格:メイン、特射からのキャンセルルート追加。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
2.5秒 |
15秒 |
なし |
15秒 |
【格闘CS】格闘パワーアップ
「セーフティ解除!」
ムラマサブラスターのセーフティを解除して、格闘能力を強化。
発動中は以下の効果を得る。
- 機動力:上昇(射撃CSより上昇値が高い)
- サブ:両サブとも威力、射程が向上。受け身不可ダウンに変更。
- N、横、後、BD格闘:専用モーションに変更。
- 前格闘:ダウン拾い属性が追加。
- N/横格闘後派生:威力が上昇。
- N/横格闘特格派生:キャンセル不可高威力派生「鋼鉄の7撃」が使用可能。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
2.5秒 |
15秒 |
なし |
15秒 |
格闘
【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】
右腰のシザー・アンカーでムラマサ・ブラスターを掴んで振り回す鞭系武装。
レバー横で性能変化。格闘CS中は性能が強化される。
跳躍しつつ2hitする振り上げ。
上方向への範囲が広く打ち上げるため、上空にいる敵を狙ったりコンボの締めに使える。
入力した方向に一回転しつつ周囲を薙ぎ払う横鞭。
範囲は狭めだがNサブと異なり単発で、自衛やコンボの締めに一役買う。
ここから虹ステ→ジャンプ→特格のリロキャンは基本かつ重要な降りテク。使いこなせれば立ち回りの幅が広がる。失敗しないように練習しておこう。
格闘CS中は性能が大幅に強化。受身不可ダウンになり範囲が拡大、攻め・守りどちらの場面でも要となる武装となる。
自衛武装としてだけでなく押し付け武装としても機能する主力武装。
今作ではクロスブースト以来に通常時に使用した場合にも慣性が乗るように。
クロスブーストの頃とは違い、慣性ではなく技の挙動として横に動くようになった。
移動量は解放有無に関わらず共通かつオーバーブーストよりも動く。
その代償として僅かに発生が遅くなった。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
Nサブ |
振り上げ |
85(74%)[104(78%)] |
45(-13%)[55(-11%)]*2 |
|
*2 |
[] |
横サブ |
薙ぎ払い |
80[100](%) |
80[100](-%) |
|
|
|
【N格闘】ムラマサ・ブラスター
ムラマサ・ブラスターで3度切り払った後ピーコック・スマッシャーで打ち上げる3入力4段格闘。
火力を出したい場合に。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り下ろし |
119(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
横薙ぎ |
146(%) |
(-%) |
|
|
|
打ち上げ |
183(%) |
(-%) |
|
|
|
【N・横格闘後派生】斬り上げ
ムラマサ・ブラスターで斬り上げる。
後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┗後派生 |
斬り上げ |
129(62?%) |
172(48?%) |
124(62?%) |
80(-18?%) |
3.4? |
3.7? |
1.7? |
|
【格闘CS中N格闘】ビーム・ザンバー
「この瞬間を待っていたんだ!!」
ビーム・ザンバー二刀流での滅多切りからヒート・ダガーで蹴り上げ、最後に斬り抜ける3入力5段格闘。最終段で視点変更。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
[70](%) |
(-%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
袈裟斬り |
[114](%) |
(-%) |
|
|
|
横薙ぎ |
[155](%) |
(-%) |
|
|
|
蹴り上げ |
[205](%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り抜け |
[262](%) |
(-%) |
|
|
強制ダウン |
【格闘CS中N・横格闘後派生】斬り上げ
ムラマサ・ブラスターで斬り上げる。
通常時の後派生と同動作だが威力が微増。
【格闘CS中N・横格闘特格派生】鋼鉄の7撃
「お前だけは…絶対に許さぁん!」
ムラマサ横薙ぎ→逆袈裟→ブランドマーカー突き→ブランドマーカー発振→ムラマサ横薙ぎ→右足ヒートダガーキック→飛び上がってムラマサ叩きつけの格闘乱舞技。
威力は十分に高く、雑に当てても300前後のダメージが保証される。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN(2) |
横 |
横N |
横NN |
N・横 |
NN(2)・横N |
横NN |
┣後派生 |
斬り上げ |
[138](%) |
[212](%) |
[133](%) |
[204](%) |
[227](%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
┗特格派生 |
横薙ぎ |
[134](%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
逆袈裟 |
[188](%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
マーカー |
[245](%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%)*2 |
|
|
|
|
|
横薙ぎ |
[270](%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
ダガーキック |
[288](%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
叩きつけ |
[303](--%) |
[325](--%) |
[298](--%) |
[](--%) |
[308](--%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
【前格闘】横薙ぎ&引き抜き
掴み属性の横薙ぎの後、多段ヒットする押し付けを繰り出し、回転して引き抜く。
格闘CS中は初段にダウン拾い属性が追加される。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
50[60](%) |
(-%) |
|
|
掴み[ダウン拾い] |
┗2段目 |
押しつけ |
78[88](%) |
(-%)* |
|
|
掴み継続 |
引き抜き |
138[156](%) |
(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ
ムラマサ横薙ぎ→ブランド・マーカーで打ち上げ→跳躍してロングビームサーベルで叩き落とす3段格闘。
1段目からは後派生が、2段目からは射撃派生が可能。
出し切りから特格キャンセルで落下可能。
【横格闘射撃派生】ブラスターガン
2段目で打ち上がった相手に単発のBRで追撃。
基礎威力は低めだが、横出し切りよりも僅かながら威力が高い。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
アッパー |
121(65%) |
(-%)* |
|
|
|
┣射撃派生 |
ブラスターガン |
179(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
叩きつけ |
173(%) |
80(-%) |
|
|
バウンド |
【格闘CS中横格闘】連続横薙ぎ
ムラマサ・ブラスターで胴斬り→跳躍しつつ掬い上げ→横薙ぎ&回転斬り→回転斬りの4入力5段格闘。最終段で視点変更。3段目まで後派生・特格派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
[65](80%) |
[65](-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
掬い上げ |
[121](65%) |
[70](-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
横薙ぎ |
[151](59%) |
[45](-6%) |
2.1 |
0.1 |
|
回転斬り |
[178](53%) |
[45](-6%) |
2.2 |
0.1 |
|
┗4段目 |
回転斬り |
[226](43%) |
[90](-10%) |
3.2 |
1.0 |
|
【後格闘】格闘カウンター
ムラマサ・ブラスターを構える格闘カウンター。
成立すると砕けた腕をシザーアンカーで掴んで宙返りしつつ振り上げる。
格闘CS解放中は下記のスカルヘッド・ナックルガードに差し替わるため使用不可。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
振り上げ |
85(%) |
(-%)* |
|
|
スタン→縦回転ダウン |
【格闘CS中後格闘】スカルヘッド・ナックルガード
スカルヘッドユニットを右拳に装着して正拳突きを繰り出し、展開したブランドマーカーで貫く。
原作決戦における最後の一撃。
フルクロスが無くなってしまった後の、貴重な射撃バリア択となる。
射撃主体の相手には頼れる技となるので、相手によってはガンガン使っていこう。
命中時は特格にキャンセル可能。最終段にこれを持ってくればダウンを取りつつそのまま特格キャンセルで慣性を引き継ぎながら落下出来るので覚えておこう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
突き |
[80](-20%) |
|
|
【BD格闘】斬り抜け
ムラマサ・ブラスターで4回斬り抜ける。
基本的には生当てを狙うより追撃やコンボに使う。
なお、通常時では一番伸びる格闘。距離だけ見れば開放N格と同程度~誤差レベルでこちらの方が上。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り抜け |
108(%) |
60(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り抜け |
147(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
斬り抜け |
185(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘CS中BD格闘】飛び込み斬り→回し蹴り→2連回転斬り
「ムラマサブラスター、フル出力!」
ビームザンバー2刀で飛び込みX字斬り→右足ヒートダガー回し蹴り→右手ザンバー回転切り→左手ザンバー回転斬りの4段格闘。
初段はフワ格系の挙動で上方向への食いつきは他の格闘に比べ強い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び込み斬り |
[70](80%) |
[70](-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
回し蹴り |
[130](65%) |
[75](-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
回転斬り |
[182](53%) |
[80](-12%) |
|
|
|
回転斬り |
[230](43%) |
[90](-10%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) 呼出
「ギリ…?何をする気だ!?よせ!!」
ギナIIが特攻して自爆(核)するアシスト。プレイアブルの覚醒技特射特射派生の特攻部分。
使った瞬間に2種の強化ゲージが両方とも全回復・強制発動する。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
特攻 |
/(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆発 |
/(%) |
//(-%) |
|
|
|
特殊
フルクロス
ABCマントの切れ端を内蔵した、両腕と胸部を包む追加装甲。
ABCマントと同じくビーム属性の射撃武装を防ぎ、マントの耐久値を超えた単発の射撃も貫通せずに防ぐバリア系武装。
ABCマントと違う点は着脱不可で、時間経過や覚醒でリロードされることもない。
そのため出撃直後は一端脱いでおき、攻める時や着地保護の時まで温存、といった使い方はできない。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
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EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
推奨。
根っ子の部分では格闘寄り万能機であり、格闘コンボはもちろん上がった機動力で手堅く詰める射撃コンボも可能。
射撃攻撃補正:+%
非推奨。
3wayメインやピーコックの連射の見映えは良いが、さすがに実用的とは言えない。
防御補正:-%
非推奨。
3000かつ時限強化中に攻めたい機体なので、半抜けで終わってしまうのはかなり寂しい。
戦術
セットプレイ
- (共通)サブ射撃>ジャンプ→特殊格闘
- (射撃CS中)横サブ射撃>N特殊射撃→特殊格闘
過去作から共通の落下テク。立ち回りの基礎に必須と言っても過言ではない。
対面対策
僚機考察
適した僚機
- 自衛力の高い機体
「通常時は耐え、強化中に攻める」という時限強化機の基本戦術をチーム単位で揃える編成。
本機は未開放の自衛力は非常に高い分主張力に限界があるため、相方には生存能力を求めることになる。
相方の攻撃力不足は両解放がすべて解決してくれる。
- 2落ちを苦としない前衛機体
「通常時の主張力を補いつつ強化中の攻撃チャンスを増やす」という、時限機体が持つもう一つの戦略で挑む編成。
横サブやリロキャンで自衛力は十分であり、格闘を選択肢に入れつつ射撃でもバンバン圧を掛けられる本機ならではの戦いかた。
僚機やプレイスタイルを固定できないシャッフルでは必須となる立ち回りである。
適さない僚機
今作で無法な回避ムーブを手に入れたことにより、致命的に組めない機体はほとんどいなくなった。
強いて言えば自衛力が低く前線に出られない機体。リロード中に攻められて3落ちを取られるのはさすがにキツい。
本機と同じく時限強化機は特に該当しやすい。
コストパターンごとの戦術考察
自衛力があるので0落ちも可能。
とはいえ本領は両解放の攻めであるため、こちらを狙う敵を取ってくれる相方がベスト。
推奨。
本機のスペックに追従出来たり、前後シフトに対応出来たりと融通がきく。
その分両解放を通していかないと確実にコスパで負ける。落ち順に関わらずしっかりダメ勝ちしていこう。
両解放時の性能差が大きすぎて連携を取りにくい。
また、前後シフトに対応しきれない機体も多く、固定だと2500を蹴ってまで組むメリットは少ない。
総耐久を担保に強化中に一気に削るか、逆に強化中でも射撃で丁寧に削っていくの2通り。
事故。2000以上に性能差が大きく、連携を取りにくい。
無理に連携を取らずタイマンで勝つか、3落ちさせる勢いで弾除けに使うか。
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2025年09月20日 23:36