クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム
パイロット トビア・アロナクス
コスト 3000
耐久値 660
形態移行 射撃解放/格闘解放/両解放
移動タイプ 通常BD
BD回数 通常時:7
射撃解放:8
格闘解放:8
両解放:9
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM スカルハート見参

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ピーコック・スマッシャー 5<18> 70
<75>
手動リロード可能のBR
射撃CS中は1射で3発消費して太い弾
N特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 55~165
<55~165>
横一列に一斉発射
射撃CS中
前特殊射撃
ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】 <35~184> 前方向に移動しながら連射
射撃CS中
横特殊射撃
ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】 <55~163> 横方向に移動しながら連射
射撃CS中
後特殊射撃
ピーコック・スマッシャー【照射】 1本:<16~208>
最大:<16~221>
メイン1発時使用不可
2発毎にビーム本数増加
特殊格闘 ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 - - メイン射撃をリロード
射撃CS 射撃パワーアップ 100 - 射撃性能を強化する時限強化
格闘CS セーフティ解除 100 - 格闘性能を強化する時限強化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
Nサブ射撃 ムラマサ・ブラスター【打ち上げ】 Nサブ - 45~85[55~104] 下から上に縦鞭
横サブ射撃 ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 横サブ 80[100] 入力方向に薙ぎ払う横鞭
N格闘 ムラマサ・ブラスター NNN - 183 3入力4段格闘
後派生 斬り上げ N後
NN後
129
172
打ち上げ
格闘CS中
N格闘
ビーム・ザンバー NNN - [262] 格闘CS中は動作一新
後派生 斬り上げ N後
NN(2hit)後
[137]
[212]
打ち上げ
特格派生 鋼鉄の7撃 N→特格
NN(2hit)→特格
[303]
[325]
キャンセル不可だが高威力
前格闘 横薙ぎ→引き抜き - 138[156] 掴み属性。格闘CS中はダウン拾い可能
横格闘 横薙ぎ→アッパー→叩きつけ 横NN - 173 性能の低い横格
後派生 斬り上げ 横後 124 打ち上げ
射撃派生 ブラスターガン 横N射 - 179 強制ダウン
格闘CS中
横格闘
連続横薙ぎ 横NNN - [226] 格闘CS中は動作一新
後派生 斬り上げ 横後
横N後
横NN後
[133]
[207]
[224]
打ち上げ
特格派生 鋼鉄の7撃 横→特格
横N→特格
横NN→特格
[298]
[286]
[308]
キャンセル不可だが高威力
後格闘 格闘カウンター - 85 格闘CS中は使用不可
格闘CS中
後格闘
スカルヘッド・ナックルガード - [80] 射撃バリア付きパンチ
BD格闘 斬り抜け BD中前NNN - 185 4連斬り抜け
格闘CS中
BD格闘
飛び込み斬り→回し蹴り→2連回転切り BD中前NNN - [230] 格闘CS中は動作一新
3入力4段フワ格
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,E
備考
覚醒技 ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) 呼出 1 直撃時:/310
爆風のみ:/302
核自爆するアシスト
入力時に自機両解放
特殊 名称 弾数 威力 備考
特殊武装 フルクロス 120 - 使い切りの耐ビームバリア
コストオーバー時は耐久値0で復帰
<>は射撃パワーアップ時
[]は格闘パワーアップ時


概要

X1改・改とX3のニコイチ機『パッチワーク』に予備パーツを加えて改修した通称「最後のクロスボーン・ガンダム」。
残存するABCマント全てとIフィールドを複合した追加装甲「フルクロス」を装備したX1の最終決戦仕様で、X1を引き継いだトビアが引き続き搭乗する。

射撃CSによる射撃パワーアップ(機動力アップ中)と、格闘CSによる格闘パワーアップ(機動力アップ大)を強みにして戦う、ビームを弾くマント付きの時限強化万能機。
さらに両者を併用した両解放もでき、武装強化もさることながら全機体最多の空中BD回数による圧倒的な足回りで敵を追い詰められる切り札になる。
これら時限強化要素が強みだが、根っこの部分は「弾数無限で降りテクが優秀な格闘寄り万能機」といったもの。

今作では、クロブでいつでも使えるようになった横サブが慣性を代償に一定量の移動を伴うようになり、横サブ>リロキャンの回避ムーブが使いやすくなった。
また、射撃開放中の各種特射の仕様変更が手動リロードとの噛み合いが良くなり、これまでほど格闘に依存しない文字通りの万能機になっている。

が、その代償として耐久が低下。660という数値はマントの存在を考慮してもかなり低い。
通常時・強化中ともに回避力が高いとはいえ、攻めと守りのメリハリを付けられないと両開放を活用できないのはこれまで以上に顕著と言える。
前作の仕様変更も合わせて、解放中でもリスクを抑えて攻める動きはかなり得意となっており、なんなら両解放で荒らしながら0落ちする戦法も実用レベルである。
実戦では対面や僚機のスタイルにも合わせた柔軟な立ち回りを心掛けたい。

両解放という切り札で、鋼の心で風のように戦場を駆け回ろう。

  • リザルトポーズ
フルクロス装着時:右拳を上に突き上げる。コミックス3巻の絵より
フルクロス消失時:スカルヘッドユニットを装着した右拳を正面に突き出す。
覚醒時:セーフティ解除したムラマサブラスターを左肩に担ぎつつ、ピーコックスマッシャーを構える。フルクロスの有無も反映。
敗北時:左半身が大破し、上下逆に漂う。原作で確認された最後のシーンの再現で、本来はコロニーレーザーで焼かれてより焼け爛れている。


キャンセルルート

  • メイン射撃→後格、各サブ、特射(※射撃CS中は各特射)、特格(※射撃CS中のみ)
  • 射撃CS→メイン、各サブ、各特射、N格、前格、横格、後格
  • 格闘CS→メイン、各サブ、特射(※射撃解放中は各特射)、N格、前格、横格、後格
  • 各特射(射撃CS中)→各特射、特格
  • N・横・BD格闘→各サブ、前格、特格(※出し切り後のみ)
  • 後格闘→特格
  • N・横格闘後派生→各サブ、特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器


【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー

やや弾が太い手動リロードBR。弾数は5発と少なめ。
射撃CS中は弾数が18発に増加し、1射ごとに3発消費する仕様に変更。
判定が目に見えて大きくなり、引っ掛けやすくなる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
手動 ビーム 70(-30%)
<75>(-30%)
2.0 よろけ

【N特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】

ピーコック(孔雀)の名の通り、扇状に広がる形でビームを一斉射。
弾数はメインと共有で、後述の射撃CS中の各特射と横特射も同様。弾数が足りない場合は発射されるビームの数も減少する点も同じ。
通常時は最大5発、射撃CS中は最大9発のビームを発射する。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 165(10%) 55(-20%)*5 5.6? 1.2?*5 よろけ
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合。

【射撃CS中前特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】

相手に向かって前進しながら機体を錐もみ回転させてビームを9連射する。
後述の横特殊射撃と共通で発生と弾速が早くなったが特殊格闘へのキャンセルタイミングが出し切り後に変更となった。

中距離以遠では、あたかもシューティングゲームのホーミングレーザーのような凄まじい誘導を見せる。
解放したら、まずはこれで対面の着地をとがめつつ距離を詰めるのが鉄板。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム <165>(20%) <35>(-10%)*5 5.6? 0.7?*8 よろけ
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合。

【射撃CS中横特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】

レバー入力方向に回転しながらビームを9連射。

前特射と同様発生と弾速が早くなったが、特格キャンセルが出し切りまで不可になった。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム <163>(10%) <55>(-25%)*8 5.6? 1.2?*5 よろけ
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合。

【射撃CS中後特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【照射】

その場で一回転してから構え、扇状に広がるビームを照射する。

本作移行にあたり大きく弾周りの仕様が変わりメインの弾数を消費して発射するように。
メイン2発毎に横方向への照射本数が左→右の順に1本ずつ増加して最大9本照射する。前作までは7本照射だったためリロード直後に放つとこれまで以上に引っ掛けやすい。
照射1本だけ当たった場合の威力は前作より低く見えるが2本以上同時ヒットした場合は前作までと同ダメージを叩き出す。
この性能の照射ビームが実質打ち放題であること、メインを消費していて横幅が狭い状態でも2本以上同時ヒットしていれば同威力を出す点から破格の武装と言えるようになった。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 1本:<16~208>(20%)
最大:<16~221>(10%)
1本:<16>(-4%)*20
最大:<16>(-4%)*25
1本:4.0
最大:5.0
1本:0.2*20
最大:0.2*25
ダウン
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合。

【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】

カートリッジを手動で取り換えて、メインの弾数を補充する。
射撃CS中はメインや特射からのキャンセルルートが解放され降りテクとしても利用できる。

【射撃CS】射撃パワーアップ

両肩のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開しつつ射撃能力を強化。
発動時のモーションに射撃バリア判定あり。

発動中は以下の効果を得る。
  • 機動力:上昇
  • 赤ロック距離:延長
  • メイン:弾数増加(18発)、威力上昇、3発同時発射で判定の広い弾に変更。
  • 特射:Nの発射数が9発に増加。前、横、後特射が使用可能になる。
  • 特格:メイン、特射からのキャンセルルート追加。

チャージ 持続 クールタイム リロード
2.5秒 15秒 なし 15秒

【格闘CS】格闘パワーアップ

「セーフティ解除!」
ムラマサブラスターのセーフティを解除して、格闘能力を強化。

発動中は以下の効果を得る。
  • 機動力:上昇(射撃CSより上昇値が高い)
  • サブ:両サブとも威力、射程が向上。受け身不可ダウンに変更。
  • N、横、後、BD格闘:専用モーションに変更。
  • 前格闘:ダウン拾い属性が追加。
  • N/横格闘後派生:威力が上昇。
  • N/横格闘特格派生:キャンセル不可高威力派生「鋼鉄の7撃」が使用可能。

チャージ 持続 クールタイム リロード
2.5秒 15秒 なし 15秒

格闘

【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】

右腰のシザー・アンカーでムラマサ・ブラスターを掴んで振り回す鞭系武装。
レバー横で性能変化。格闘CS中は性能が強化される。

  • 【Nサブ】振り上げ
跳躍しつつ2hitする振り上げ。
上方向への範囲が広く打ち上げるため、上空にいる敵を狙ったりコンボの締めに使える。

  • 【横サブ】薙ぎ払い
入力した方向に一回転しつつ周囲を薙ぎ払う横鞭。
範囲は狭めだがNサブと異なり単発で、自衛やコンボの締めに一役買う。
ここから虹ステ→ジャンプ→特格のリロキャンは基本かつ重要な降りテク。使いこなせれば立ち回りの幅が広がる。失敗しないように練習しておこう。

格闘CS中は性能が大幅に強化。受身不可ダウンになり範囲が拡大、攻め・守りどちらの場面でも要となる武装となる。
自衛武装としてだけでなく押し付け武装としても機能する主力武装。

今作ではクロスブースト以来に通常時に使用した場合にも慣性が乗るように。
クロスブーストの頃とは違い、慣性ではなく技の挙動として横に動くようになった。
横への移動量は解放有無に関わらず共通かつ前作よりも動く。
その分僅かに発生が遅くなったが、それを補って有り余る強化である。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
Nサブ 振り上げ 85(74%)[104(78%)] 45(-13%)[55(-11%)]*2 *2 ダウン[縦回転ダウン]
横サブ 薙ぎ払い 80[100](70%) 80[100](-30%) ダウン[縦回転ダウン]

【N格闘】ムラマサ・ブラスター

ムラマサ・ブラスターで3度切り払った後ピーコック・スマッシャーで打ち上げる3入力4段格闘。
今作からBD格闘・カウンター成立後の下格闘と共に出し切り後に特格キャンセルが追加。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り下ろし 119(%) (-%) よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 146(%) (-%)
打ち上げ 183(%) (-%) ダウン

【N・横格闘後派生】斬り上げ

ムラマサ・ブラスターで斬り上げる。

後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N・横 NN
┗後派生 斬り上げ 129(62?%) 172(48?%) 124(62?%) 80(-18?%) 3.4? 3.7? 1.7? 縦回転ダウン

【格闘CS中N格闘】ビーム・ザンバー

「この瞬間を待っていたんだ!!」
ビーム・ザンバー二刀流での滅多切りからヒート・ダガーで蹴り上げ、最後に斬り抜ける3入力5段格闘。最終段で視点変更。
今作からBD格闘と共に出し切り後に特格キャンセルが追加。オバヒで出し切った場合のケアに。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 [70](%) (-%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り [114](%) (-%) ダウン
横薙ぎ [155](%) (-%)
蹴り上げ [205](%) (-%) 縦回転ダウン
 ┗3段目 斬り抜け [262](%) (-%) 7.0↑ 7.0↑ 縦回転ダウン

【格闘CS中N・横格闘後派生】斬り上げ

ムラマサ・ブラスターで斬り上げる。
通常時の後派生と同動作だが威力が微増。

【格闘CS中N・横格闘特格派生】鋼鉄の7撃

「お前だけは…絶対に許さぁん!」
ムラマサ横薙ぎ→逆袈裟→ブランドマーカー突き→ブランドマーカー発振→ムラマサ横薙ぎ→右足ヒートダガーキック→飛び上がってムラマサ叩きつけの格闘乱舞技。
威力は十分に高く、雑に当てても300前後のダメージが保証される。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN(2) 横N 横NN N・横 NN(2)・横N 横NN
┣後派生 斬り上げ [138](%) [212](%) [133](%) [177](%) [227](%) [85](-%) 砂埃ダウン
┗特格派生 横薙ぎ [134](%) [208](%) [129](%) [173](%) [221](%) [80](-%)
逆袈裟 [188](%) [250](%) [183](%) [214](%) [251](%) (-%)
マーカー [245](%) [287](%) [240](%) [249](%) [271](%) (-%)*2
横薙ぎ [270](%) [298](%) [265](%) [259](%) [281](%) (-%)
ダガーキック [288](%) [310](%) [283](%) [271](%) [293](%) (-%)
叩きつけ [303](--%) [325](--%) [298](--%) [286](--%) [308](--%) (-%) 7.0↑ 7.0↑ 7.0↑ 7.0↑ 縦回転ダウン

【前格闘】横薙ぎ&引き抜き

掴み属性の横薙ぎの後、多段ヒットする押し付けを繰り出し、回転して引き抜く。
格闘CS中は初段にダウン拾い属性が追加される。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 50[60](%) 50[60](-%) 掴み[ダウン拾い]
┗2段目 押しつけ 78[88](%) (-%) 掴み継続
引き抜き 138[156](%) (-%) 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ

ムラマサ横薙ぎ→ブランド・マーカーで打ち上げ→跳躍してロングビームサーベルで叩き落とす3段格闘。
1段目からは後派生が、2段目からは射撃派生が可能。
出し切りから特格キャンセルで落下可能。
今作からN格闘とBD格闘でも特格キャンセルが可能になったので落下目的よりはバウンドダウンを目的に使う事になるか。

【横格闘射撃派生】ブラスターガン

2段目で打ち上がった相手に単発のBRで追撃。
基礎威力は低めだが、横出し切りよりも僅かながら威力が高い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 アッパー 121(64%) 20(-4%)*4
 ┣射撃派生 ブラスターガン 179(%) 90(-%) 7.0↑ 5.6↑ ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 173(%) 80(-%) バウンドダウン

【格闘CS中横格闘】連続横薙ぎ

ムラマサ・ブラスターで胴斬り→跳躍しつつ掬い上げ→横薙ぎ&回転斬り→回転斬りの4入力5段格闘。最終段で視点変更。3段目まで後派生・特格派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ [65](80%) [65](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 掬い上げ [121](65%) [70](-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 横薙ぎ [151](59%) [45](-6%) 2.1 0.1
回転斬り [178](53%) [45](-6%) 2.2 0.1
  ┗4段目 回転斬り [226](43%) [90](-10%) 3.2 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

ムラマサ・ブラスターを構える格闘カウンター。
成立すると砕けた腕をシザーアンカーで掴んで宙返りしつつ振り上げる。

格闘CS解放中は下記のスカルヘッド・ナックルガードに差し替わるため使用不可。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 振り上げ 85(80%) 18(-4%)*5 スタン→縦回転ダウン

【格闘CS中後格闘】スカルヘッド・ナックルガード

スカルヘッドユニットを右拳に装着して正拳突きを繰り出し、展開したブランドマーカーで貫く。
原作決戦における最後の一撃。
フルクロスが無くなってしまった後の、貴重な射撃バリア択となる。
射撃主体の相手には頼れる技となるので、相手によってはガンガン使っていこう。
命中時は特格にキャンセル可能。最終段にこれを持ってくればダウンを取りつつそのまま特格キャンセルで慣性を引き継ぎながら落下出来るので覚えておこう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 突き [80](-20%) 縦回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け

ムラマサ・ブラスターで4回斬り抜ける。
通常時では一番伸びる格闘で、距離だけ見れば開放N格と同程度~誤差レベルでこちらの方が上だが所詮は通常時の格闘。
基本的には生当てを狙うより追撃やコンボに使う。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 108(%) 60(-%)
 ┗3段目 斬り抜け 147(%) (-%)
  ┗4段目 斬り抜け 185(%) (-%) ダウン

【格闘CS中BD格闘】飛び込み斬り→回し蹴り→2連回転斬り

「ムラマサブラスター、フル出力!」
ビームザンバー2刀で飛び込みX字斬り→右足ヒートダガー回し蹴り→右手ザンバー回転切り→左手ザンバー回転斬りの4段格闘。
初段はフワ格系の挙動で上方向への食いつきは他の格闘に比べ強い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み斬り [70](80%) [70](-20%) 1.7 1.7
┗2段目 回し蹴り [130](65%) [75](-15%)
 ┗3段目 回転斬り [182](53%) [80](-12%)
回転斬り [230](43%) [90](-10%) ダウン

覚醒技

【覚醒技】ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) 呼出

「ギリ…?何をする気だ!?よせ!!」
自機の左側に出現したギナIIが特攻して自爆するアシスト。
プレイアブルの覚醒技自爆派生だが、こちらはギナIIが地形に当たっても爆発するため挙動としては核に近い。
アシストなので動作が短く、使った瞬間に2種の強化が即リロードされ強制発動する出し得覚醒技。
しかしギナIIは速度こそ早いものの誘導が弱くほぼ曲がらないため直撃は狙いにくい。
使うなら起き攻めか、あるいは強化用と割り切ってのぶっぱだろう。
覚醒する度に雑に自爆させられるギリに合掌。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
直撃 1段目 特攻 /90(80%) /90(-20%) 0.0? 0.0?
2段目 爆発 /310(16%) /13(-2%)*32 5.76 0.18*32 ダウン
爆風のみ 1段目 爆発 /302(36%) /13(-2%)*32 5.76 0.18*32 ダウン

特殊

フルクロス

ABCマントの切れ端を内蔵した、両腕と胸部を包む追加装甲。

ABCマントと同じくビーム属性の射撃武装を防ぎ、マントの耐久値を超えた単発の射撃も貫通せずに防ぐバリア系武装。
ABCマントと違う点は着脱不可で、時間経過や覚醒でリロードされることもない。
そのため出撃直後は一端脱いでおき、攻める時や着地保護の時まで温存、といった使い方はできない。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「もってくれ…俺の…クロスボーンガンダムぅ!!」
覚醒タイプ:宇宙海賊
※10/1アップデート後

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
推奨。
根っ子の部分では格闘寄り万能機であり、格闘コンボはもちろん上がった機動力で手堅く詰める射撃コンボも可能。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+4%
非推奨。
3wayメインやピーコックの連射の見映えは良いが、さすがに実用的とは言えない。

  • Eバースト
防御補正:-25%
非推奨。
3000かつ時限強化中に攻めたい機体なので、半抜けで終わってしまうのはかなり寂しい。

戦術

リロキャンについて

立ち回りの前に、本機の必須テクであるリロキャンの解説をする。
簡単に説明すると、「虹ステ(および青ステ)をジャンプした直後に特定の武装をすると、ジャンプ分の上昇慣性を無視してストンと落下する」というテクニック。
本機は特格がリロキャンに対応しており、いつでも機敏な回避力を生み出せる点が強みの一つとして成立している。

両解放、片解放を問わず酷使するため、まずはこれを仕上げるところから始めたい。
今作では横サブに一定の移動量が付与されたので、主にこれを引き出し元としてリロキャンを使って回避力を上げていきたい。

両解放か、片解放か

挌闘と射撃の二種類の時限強化が独立しており、いわゆる「片解放」か「両解放」どのスタイルで行くか、をまず解説する。
それぞれ
  • 射撃→(射撃終了後に)格闘→(格闘終了後に)射撃→…と片方ずつ解放していき、かならずどちらかの強化ではいる状態を維持し、貧弱な生を見せないようにする「片解放」運用
  • 両解放→生→両解放→…と強力な両解放と貧弱な生を行き来する「両解放」運用
という回し方がある。

基本的には「両解放」運用が主流である。
なぜならば、どちらか片解放状態では戦線を作る3000としてはやや力不足であり、結局相手を攻め切れる強い状態が生まれないからである。
したがってベースは両解放を主軸として運用する。


両解放戦法

両解放では
  • 横幅の広いメイン
  • 着地+横移動狩りの後特射、連射+移動の前横特射
  • 瞬時に広範囲を叩く横格&横サブ
  • 全機体中トップクラスのBD回数と十二分な機動力
による押しつけ行動の安定感が強みとなる。
左右方向に強い範囲武装は押しつけにも自衛にも強く、弾の回復と落下テクを兼ねた特格を挟みながら押し付けに行き、相手がBDやステップでよけられない状態を作り出すように攻めていくのが基本となる。

圧倒的なBD性能を軸に、射撃で追い込む→特格で降りる→詰めたor射撃からの追撃で格闘を振る…という流れが3000前衛時の基本となる。
相方が爆弾を得意とする・後方からの期待値が低い格闘系機体なら、相方を囮にして射撃で完結させてサポートに回りたい。生時は横サブリロキャンで十分に自衛できるので焦らず慎重に動けばいい。

しかし、メイン、N特射と横サブだけだと上下方向の逃亡に弱い。足の速い相手が真面目に慣性ジャンプだけで逃げるなら、
  • フワ格のBD格
  • ジャンプしながら上空狩りのNサブ
などで追いすがることができる。相手の回避/防御行動を絞らせないように攻めるのがポイントである。弾が強い相手には強化下格も選択肢として考慮するのもいい。

しかし、前述の追いすがる武装を本命にするのは被弾リスクが高いことに注意する。
いくらトップクラスに強い両解放と言えど、強化時に被弾していては強化した意味がない。
この場合も結局は左右方向に強い武装の方が低リスクなので、そちらを本命にした方が被弾が減る。

ただ、リスクを嫌いすぎてズンダを刺せないどころかロックさえ取れないのは3000として論外なのはゆめゆめ忘れずに。
特にシャッフルでは相方の性質によるところもあるとはいえ、この機体を選ぶ以上は独力で試合を制しにいくハイリスクな"覚悟"も、今作の3000らしく相方にコストを譲る"優しさ"も求められるだろう。

生時

そして両解放から15秒が経つと生時に移行する。
  • 特格の落下テク
  • カウンター
  • 発生はそこそこな横格
  • 腐っても横鞭
  • 上に行って視点がごまかせるかもしれないNサブ
があるので悪あがきはそこそこできる。迫られたらそれらを使って頑張ることで両解放までの15秒をしのぐ。

そして15秒経ち両解放したら、上項の動きに戻る…この繰り返しである。
覚醒技をすると強制両解放になるので、両解放スタイルだとどちらも15秒だが、実戦では両解放の方が長かったりする。

問題は相方が狙われたときであり、生時は大したことない足回りでただのBRが無限に飛ばせる程度の力しかないので救援を大の苦手とする。
できるならば相方の近くに陣取り、二人で両解放までの持久戦をすることを心掛けるとよい。近い距離ならばBRだけでもそれなりにカットはできる。

しかしながら理解ある相手だと生時ガン無視で相方ダブロ徹底をされるのが実情。
ここまで徹底されると相方を見殺しにせざるを得ない。そのためにも両解放中にどれだけ攻め込めるかは当然として、負うべきリスク・見捨てる際のリターンをいかに計算できるかが最終的な腕の見せ所になる。
前に出る/後ろに下がる通信等の意思疎通は確実に行うようにしたい。

片解放戦法

片解放スタイルについてだが、3000としてのパワーがないだけで全く出番がないわけではない。
というのも、片解放だと範囲に優れて落下テクとの兼ね合いもあるN特射、横サブという、強力な二つの自衛武装のどちらかは必ず使える状態になるためである。
例えば
  • ゴールドスモーグフイグナイテッドなど、一度捕まったら大変なことになる機体同士のペア相手では、攻める必要がないので片解放でとにかく拒否し続けることで勝つ
  • 先落ちした際はオバリミスタンバイになるまで耐えないといけないので、リロキャン可能とはいえ限度はある生時の自衛力を確実に補強する
という運用が見られる。

この戦法はかなりの迎撃偏重思考のため、相方負担は非常に大きい。
特に終盤の放置には気を付けたいところ。最後の両開放は覚醒技で済ませることも検討したい。

まとめ

  • 基本的に両解放と生時を行き来して戦う
  • 両解放時は主に弾や横鞭で稼ぎに行く
  • 生時は攻めるのではなく、できるだけどちらも減らないための戦いをする
  • 覚醒技は強制両解放になるのでなるべく使う
  • 片解放は両前衛相手の手段としてカードを持っておく

セットプレイ

  • (共通)各サブ射撃>ジャンプ→特殊格闘
  • (射撃CS中)各サブ射撃>N特殊射撃→特殊格闘
過去作から共通の落下テク。立ち回りの基礎に必須と言っても過言ではない。

対面対策


僚機考察


適した僚機

  1. 自衛力の高い機体
    「通常時は耐え、強化中に攻める」という時限強化機の基本戦術をチーム単位で揃える編成。
    本機は未開放の自衛力は非常に高い分主張力に限界があるため、相方には生存能力を求めることになる。
    相方の攻撃力不足は両解放がすべて解決してくれる。
  2. 2落ちを苦としない前衛機体
    「通常時の主張力を補ってもらいつつ、強化中は射撃主体で安全に攻撃していく」という、時限機体が持つもう一つの戦略で挑む編成。
    横サブやリロキャンで自衛力は十分であり、射撃でもバンバン圧を掛けられる本機ならではの戦いかた。
    というか低コ格闘機を後ろに閉じ込めてまで先落ち出来る恒常的攻撃性は持っていないため、通常時は自衛に専念しつつ相方にコストを譲って上げよう。
    僚機やプレイスタイルを固定できないシャッフルでは必須となる立ち回りである。

適さない僚機

今作で無法な回避ムーブを手に入れたことにより、致命的に組めない機体はほとんどいなくなった。
強いて言えば自衛力が低く前線に出られない機体。リロード中に攻められて3落ちを取られるのはさすがにキツい。
本機と同じく時限強化機は特に該当しやすい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
自衛力があるので0落ちも可能。
とはいえ本領は両解放の攻めであるため、こちらを狙う敵を取ってくれる相方がベスト。

  • 2500
推奨。
本機のスペックに追従出来たり、前後シフトに対応出来たりと融通がきく。
その分両解放を通していかないと確実にコスパで負ける。落ち順に関わらずしっかりダメ勝ちしていこう。

  • 2000
両解放時の性能差が大きすぎて連携を取りにくい。
また、前後シフトに対応しきれない機体も多く、固定だと2500を蹴ってまで組むメリットは少ない。
総耐久を担保に強化中に一気に削るか、逆に強化中でも射撃で丁寧に削っていくの2通り。

  • 1500
事故。2000以上に性能差が大きく、連携を取りにくい。
無理に連携を取らずタイマンで勝つか、3落ちさせる勢いで弾除けに使うか。

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最終更新:2025年10月09日 15:54
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