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| 作品枠 |
機動戦士ガンダムUC |
| パイロット |
アンジェロ・ザウパー |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
640 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
テクニカル |
| デフォルトBGM |
UNICORN |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
3連メガ粒子砲 |
8 |
75~128 |
2連射対応。振り向き撃ちしない |
| 射撃CS |
メガ粒子砲付きシールド【薙ぎ払い】 |
- |
111 |
指定方向に撃ち分け可能な横鞭照射 |
| サブ射撃 |
インコム |
12 |
70~147 |
メイン連動で連続射撃 最大3回まで追加入力可能 サブ再入力で戻す |
| N特殊射撃 |
メガ粒子砲付きシールド【高出力】 |
2 |
120 |
単発高威力 |
| 後特殊射撃 |
メガ粒子砲付きシールド【照射】 |
1 |
205 |
優秀なゲロビ |
| 特殊格闘 |
サイコ・ジャマー |
1 |
0 |
巨大なスタン属性のトラップを設置 |
| 後格闘 |
クロー【射出】 |
- |
50 |
格闘派生あり |
| 格闘派生蹴り飛ばし |
118 |
サブ射撃中格闘と同様 |
| 格闘CS |
ギラ・ズール 呼出【追従】 |
- |
106 |
メイン(サブ展開中含む)に連動してBMG |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
クロー |
NNN |
- |
170 |
貧弱な3段格闘 |
| 後派生 叩きつけ |
N後 |
141 |
豪快に持ち上げて叩き落とす |
| NN後 |
183 |
| 前格闘 |
シールドバッシュ |
前 |
- |
80 |
射撃ガード付き |
| 横格闘 |
薙ぎ→薙ぎ |
横N |
- |
124 |
かち合いに強くて伸びが悪い |
| 後派生 叩きつけ |
横後 |
136 |
N格と同様 |
| BD格闘 |
突き→蹴り飛ばし |
BD中前N |
- |
134 |
そこそこ伸びる |
| 後派生 叩きつけ |
BD中前後 |
142 |
N格と同様 |
サブ射撃展開中 格闘 |
蹴り飛ばし |
サブ中N |
- |
85 |
サブ展開中の格闘は全てこれになる |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| N覚醒技 |
シナンジュ 呼出 |
1 |
/260/260 |
前作後覚醒技。連撃輸送アシスト |
| 後覚醒技 |
メガ粒子砲付きシールド【拡散】 |
/292/ |
前作N覚醒技。拡散照射 |
概要
ギラ・ズールを元に、シナンジュの予備パーツとハンマ・ハンマの設計技術を取り込んで修復した改修機。
ユニコーンガンダムのへの対抗策としてインコム・ユニットに加え、サイコミュを封じ込める特殊デバイス「サイコ・ジャマー」を搭載している。
トリッキーな遠隔兵器で敵を幻惑させる射撃機。
一応それなりのリターンを取れる格闘もあるが、癖が強いメインなどから一般的なBR機とは使用感は大幅に異なる。
単発ダウンの特射がガナー系メインと似ている事もありオールレンジ成分を強めたその系統の機体といった方が近いだろう。
今作でN覚醒技と後覚醒技が入れ替わっているので注意。
通常時:
敗北時:
- メイン射撃:2連射可能に。
- 後特殊射撃:照射時間延長。
- N覚醒技:旧後覚醒技がN覚醒技にコマンド変更。
- 後覚醒技:旧N覚醒技が後覚醒技にコマンド変更。銃口補正強化。
キャンセルルート
- メイン→各特射、特格
- サブ→各特射、特格
- 格闘CS→サブ
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】3連メガ粒子砲
足を止めないBR。振り向き撃ちの概念がなく、真後ろを向いていても問題なく撃てる。
レバーを右か左に入れて撃つと、入れた方向の腕から発射してくれる。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 撃ち切り常時/?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【射撃CS】メガ粒子砲付きシールド【薙ぎ払い】
三本のビームを束ね、レバー方向から薙ぎ払うように動かす広義の横鞭。
動作中は正面に射撃バリアを纏う。
用途としては格闘迎撃。後格闘と比して、ある程度読めている場合に。
ビームそれぞれに判定は独立しており、全部当たるとダウン値3.0たまる。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
スタン |
【サブ射撃】インコム
インコムを飛ばす。もう一度サブ入力で飛ばしたものをしまう。射出時は足を止めないが、回収は止まるので注意。
射出後、メイン入力でインコムからビームを飛ばす。
| リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
【N特殊射撃】 メガ粒子砲付きシールド【高出力】
ダウン値3.0の単発ビーム。コンボの〆や強制ではないが着地取り、メインからのキャンセルで繋ぐという手もある。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 撃ち切り/?秒 |
ビーム |
(%) |
3.0 |
ダウン |
【後特殊射撃】 メガ粒子砲付きシールド【照射】
取り回しのいい照射。着地取りや、特格からの追撃などに。
| リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
【特殊格闘】サイコ・ジャマー
サイコ・ジャマーをロック対象に飛ばす。
飛ばしたものは、ロック対象を包囲し、触れた敵をスタンさせるトラップになる。
スタンさせたら、後特射や覚醒技、適当に格闘で追撃したり
誤射判定は無いので、味方に追撃をやってもらうのもあり。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 撃ち切り常時/?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【後格闘】クロー【射出】
スタンだけさせるアンカーを射出。虹ステ可能。
姿勢制御の他、格闘迎撃にも使える。
【後格闘格闘派生】蹴り飛ばし
サブ中格闘の蹴り飛ばしと同じものが出る。オーバーヒート中の追撃などに。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
アーム射出 |
50(80%) |
50(-20%) |
|
|
スタン |
| ┗格闘派生 |
蹴り飛ばし |
118(60%) |
85(-20%) |
|
|
|
【格闘CS】ギラ・ズール 呼出【追従】
ギラ・ズールを二機呼び出し追従させる。呼び出しをサブでキャンセルできる。射出にキャンセルして降りてこよう。
呼び出された機体はメインに連動してBMGで援護してくれる。
ローゼンの核となる武装。ただでさえメインがクソビーしやすいのでこれを展開するだけで着地取りが格段にしやすくなり、相手にガードさせればローゼン単騎で捲りに行ける点も相性がいい。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
格闘
【通常格闘】クロー
ローゼンでは威力重視の三段格闘。二段目までで後派生が出来る。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【N/横格闘後派生】
「アハハハハハ!いい格好だぁ!」
高笑いとともに掴んだ敵を持ち上げて、叩きつける。完遂でバウンド。
とりあえずN/横格闘を当てたらこれに派生すればいい。
バウンドで打ち上がったところに特射を当てれば大きく吹き飛ばせる。
【前格闘】
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
|
(-%) |
|
|
前方に射撃バリアを纏うシールドバッシュ。
迎撃の他、ダウン値の溜まっているコンボの締めなどに
【横格闘】
二段格闘。出し切ると非強制ダウンでゆるく打ち上げる。
初段を後派生できる。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【サブ射撃中格闘】
| 格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
|
(-%) |
|
|
覚醒技
今作より、覚醒技のコマンドが入れ替わっているので注意。
【N覚醒技】シナンジュ 呼出
「大佐の邪魔にならぬようにせねばな」
シナンジュが突撃し、敵を掴んでデブリに叩きつける格闘アシスト。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
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【後覚醒技】メガ粒子砲付きシールド【拡散】
「貴様のようなシミは、この世から消し去ってやる!」
一回転しながら構えた後シールド内蔵メガ粒子砲を照射+拡散メガ粒子砲を放つ。
ep6の序盤でゼネラル・レビルのMS隊を焼き払った一掃射撃の再現。
ほぼ出し得なN覚醒技の方が優先されがちだが範囲はそこそこ広いのでミリ削りの事故当て狙いならこちら。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
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|
特殊
技名
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
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| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
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EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
格闘の性能は悪くなく派生を絡めれば高火力コンボにもなるが、肝心の派生はカット耐性が良い訳ではなくこの機体で選ぶとしたらロマン要素が強い。
射撃攻撃補正:+%
推奨。格闘CSのアシストを絡めることで濃い弾幕が貼れる上に特射やサイコジャマーからサブで降りられるようになる。
相手の盾をメイン連射で固めてサイコジャマーで強引に捲るといった戦法もでき、基本はこの覚醒を選んでおけば間違いはないだろう。
防御補正:-%
近距離に詰められた時の保険にはなるが元々射撃火力が特射を絡めないと低めなローゼン的に覚醒火力が上がらないE覚醒は相性は悪い。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
こちらのインコムやサイコジャマーでブーストを喰わせた相手の着地を取れる高弾速武装持ちの機体が好相性。
適さない僚機
ローゼンの自衛性能は低めなので相方が放置されると途端に厳しくなりがち。
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- こいつクッソ滞空できるぞ -- (名無しさん) 2026-06-01 20:12:24
最終更新:2026年06月01日 20:24