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作品枠 |
機動戦士ガンダムUC |
パイロット |
リディ・マーセナス |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
NT-D |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
ユニコーン:7 NT-D:8 |
赤ロック距離 |
ユニコーン:11 NT-D:10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
オススメ |
デフォルトBGM |
UNICORN |
概要
OVA版の終盤戦にて、新たなパイロットとなったリディ・マーセナスが搭乗したバンシィの改修仕様。
彼の搭乗に合わせアームド・アーマーを変更し、ビーム・マグナムにも4種の弾頭が使えるリボルビング・ランチャーが搭載された。
ビーム・マグナムとリボルビング・ランチャーによる射撃戦を得意とする時限強化機。
前作オバブにおけるリフレッシュ修正+その後の機動力強化で永続付き時限強化機に生まれ変わり環境を席捲したが、耐久の大幅減により立ち回りがタイトになった程度で落ち着いていた。
が、今作では
ユニコーンガンダム同様に
永続なし&覚醒による自動移行なし&解除硬直追加というかなり手痛いお仕置きを受けてしまった。
その補填として耐久+30や通常時機動力、覚醒技空振りこそ貰えたものの、本命であるNT-Dになれる時間帯の大幅な短縮=継戦能力の低下だけでなく、戻るリスクと今作のオーバーリミットによる強烈な猛攻を止められない点が悪い方向に噛み合ってしまい、耐久値以外は概ね優秀だった前作とは比較にならないほど厳しい状況になっている。
幸いNT-Dの性能そのものには大きなメスが入っていないとはいえ、コスパにモノを言わせる低コ荒らし機体が蔓延する現状では、最終盤までリードを守り切る高い技量が求められる機体となっている。
UC時:アームド・アーマーDEを背面に装備した状態で、右腕にマウントされたビームサーベルを引き抜く。EP6の終盤にて
ユニコーンガンダムに肉薄した際の再現。
NT-D通常時:振りかぶってからビーム・マグナムを右前方へ構える。
NT-D格闘時:アームド・アーマーDEを背面に装備した状態で右手にマグナムを持ち、左手で背部ビームサーベルを抜刀しやや前のめりなポーズ。
覚醒中:画面が暗転し空中で大の字になり、緑色のサイコ・フィールドを発生させる。最終話でコロニーレーザーからメガラニカを守ろうとしたシーンの再現で、劇中通り右足が欠損している。
UC敗北時:右足を欠損した状態で漂う。下記の経緯の後、しばらく気を失っていた時の再現。
NT-D敗北時:右足を欠損した状態で、NT-DからUCモードへと戻る。EP7にてマリーダのクシャトリヤを撃ち、バナージに見捨てられたシーンの再現。
- 耐久値:増加(650→680)
- 形態移行:耐久減少or覚醒によるNT-D移行が削除。覚醒技入力時にNT-Dに移行するように変更。強化終了時硬直追加。
【ユニコーンモード】
【デストロイモード】
EXバースト考察
「抗えないのさ……現実には!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減率:-20%
覚醒中に攻めるだけならS覚に大きく劣るため、ガン逃げからの覚醒技空振りに全力を懸けることになる。
空振りに全力を注ぐ以上、1試合2回以上の半覚は必須。
しかも通常時ノルンでは鈍足に毛が生えたようなものなので過信も禁物。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減率-15%
推奨。
通常時でもとりあえずBM乱射で追い払うなり当てるなりの仕事は出来る。適当に凌いだら下がって覚醒技を空振りしよう。
強化中の相性は言うまでもなく抜群。高い機動力と弾幕の嵐をひたすら押し付けよう。
防御補正:-25%
非推奨。
前作なら永続強化ラインでジャスト半抜けして耐久温存…と出来たが、今作では抜ける意味がなくなってしまった。
戦術
時限強化機の基本に則り、通常時は攻め込まずに時間を稼ぎ、NT-Dの豊富な射撃で追い込み漁をしてダメージを稼いでいく。
武装自体は前作からそれほど変わっておらず、通常時の自衛さえ仕上がっていれば教科書通りの流れで勝ちきれるだろう。
…と言いたいところなのだが、システムや仕様面での変更点が今作では大きく響いている。
単純にNT-Dのパワーを発揮できる時間が短くなった。
永続に入ってからが本番という調整を経た上での永続没収であり、これだけで十分に辛い。
さらには相手側のオーバーリミットからの延命が出来なくなったことも挙げられる。
無敵時間を活かした良好な機動力での仕切り直しも許されず、そのまま起き攻めというパターンが多発している。
これに関してもシステムに逆風で、未強化時に覚醒をした所で相手からすると圧に欠ける。
覚醒技空振りで回数や強化時間は誤魔化せるとはいえ、やはり自動移行没収を補えるものではない。
特に相手のオーバーリミットや覚醒から逃げている最中は辛く、明確に足を止める時間が出来るというのは明確な弱点である。
視認性もより良くなってしまい、強化が終わった後もより狙われ続けやすくなったのは既に述べた通りである。
とはいえ強化中の弾の質や安定感に関しては前作と変わらないので、今作のバンシィノルンは攻めは前作と同じように行い、守りの部分で相方やシステムに縋った立ち回りをする必要がある。
セットプレイ
対面対策
時限強化機対策の基本である、「通常時を攻めて強化中はしのぐ」を実行すれば怖い要素はない。
通常時でも各種サブによる降りテク&迎撃があるので、特にバリア格闘で攻める機体は少々しんどい。
射撃に対する自衛力は相応に低いので、ダブロで追っていけば必ずボロが出る。
そして今作では耐久減による永続強化がなくなったため、しゃぶりつくせる機体なら徹底的にしゃぶって3000コストを溶かしてしまおう。
素の起き攻め耐性の低さは相変わらずであり、永続移行時の無敵もなくなったためより顕著になっている。
NT-Dに入ったら今度は受けに回るターン。
高弾速かつ高威力のBM、特殊移動からの降りテクなど射撃で追う能力は非常に高い。
低コストでは到底逃げきれないので、弾幕の隙を見切って振り向き撃ちを誘う、ステップや盾で弾を浪費させるなどして、強化中の被ダメージを少しでも減らせるように足掻きたい。
僚機考察
適した僚機
永続強化がなくなったため、通常時のダブロを許さず強化中に攻める主張力が必須。
加えて前に出られない通常時でもラインを維持するフィジカルも重要になってくる。
適さない僚機
放置に弱い後衛機体全般。
通常時はノルンダブロ、強化中はノルン対応徹底という対策を通されやすい。
コストパターンごとの戦術考察
非常に悩ましいが、後ろから飛ばせるものはあるので後落ちが理想。
とはいえ永続強化も覚醒移行もなくなった現在のノルンではぶっちゃけ事故。
相方の奮闘に期待したい。
ここ1択。
おんぶにだっこなノルンで勝つためには、相方の一騎当千の活躍が必須。
適度に守って貰いつつ、相方の得意分野も活かせるように立ち回りたい。
コスオバ永続がなくなったため、前作より一転して単なるパワー不足な編成に。
その上で先落ちすると相方放置が待っているため、とにかく焦らずじっくり進める試合を作りたい。
事故の極み。
前作のように永続爆弾後衛をすることさえ出来なくなってしまった。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ユニコーンにも永続つけてこいつも永続残しといてやれよ…笑 -- (名無しさん) 2025-07-29 01:01:21
- 時限強化いらないから元に戻して -- (名無しさん) 2025-08-01 06:05:05
最終更新:2025年09月19日 18:28