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| 作品枠 |
機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 |
| パイロット |
クリスチーナ・マッケンジー |
| コスト |
1500 |
| 耐久値 |
440 |
| 形態移行 |
チョバム・アーマー装着 パージ |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
チョバム時:C パージ時:B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
チョバム時:なし パージ時:あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
いつか空に届いて |
概要
ガンダムを基に運動性能を向上させた連邦軍初のNT専用試作MS。
劇中ではテストとして性能を抑えた状態で、シューフィッター(テストパイロット)のクリスによって運用された。
シリーズを通して、1500コストの換装型格闘機。
初代エクバから変わっていない事として、あくまでワンチャンスに強い格闘機であり、"落ちても安い上にアーマーがあって堅い万能機"ではない。
そこそこの射撃戦が行えるパージ形態を軸に、射撃も格闘も防ぐが鈍足の耐久制チョバムアーマー形態を駆け引きで活用して格闘を狙っていく。
チョバムは鈍足ながら格闘の伸び自体はそれなりで、覚醒するとアーマーを着つつもBDに追いつけるため一方的に格闘を振りにいける一発逆転力が売り。
これらを活かした「F覚中の攻め継続」も強味の1つで、格闘火力が極めて高い事も相まり、新品の3000コストだろうと強引な2コンボできれいに平らげるロマン運用も現実的。
逆に言うと非覚醒時の高機動機からの放置が慢性的な弱点。
今作ではパージ時のメインがBRとなり、主力だったガトリングはチョバム時のメインへ移行したことで手数が増えた。
しかし、このBRはリロードが重めであるため、射撃戦を維持するには適宜チョバムのガトリングも織り交ぜる必要がある。
チョバム時の射撃にも強みを持たせる調整だが、機動力の低さからMGで追い詰めることが難しくなり、キャンセルや換装攻撃を駆使してより頻繁に形態を切り替えることが求められるといえる。
オバリミ攻防においてチョバムの駆け引きが有効であり、機体改修とシステムが共に上向きであり、本作では隠れた高戦績機体の一角にいる。
1500コスト自体はシステムに恵まれているとは言いづらいものの、本機は総合的にトレードオフ以上のものはあると言えるだろう。
チョバム時:カメラに向かって横にビーム・サーベルを振り払う。
パージ時:少し身をかがませてガッツポーズ。
チョバム時敗北:装着時敗北:両膝を突いて項垂れる。ミーシャのケンプファーからチェーン・マインを被弾した直後の再現。劇中ではむしろ逆転前のポーズ。
パージ時敗北:頭部と腕部を損失した状態で仰向けに倒れる。バーニィのザクII改と相討ちになった後の再現。
- レバー入れサブ射撃:動作変更。マシンガン(前作)→斬り抜け(今作)に変更。
- N・横格闘前派生:新規追加。パージ時はチョバムのゲージが残っている間のみ使用可能。
【チョバム・アーマー装着時(通常時)】
- メイン射撃:前作のパージ形態のメインが移行。それに伴い旧チョバム形態のメインは削除。
- 横特殊格闘:前作の格闘CSが移行。補正率悪化(-18%→-20%)。
- N格闘:初段の補正率が悪化。それに伴い威力低下(累計192→188)。
- 前格闘:前作のBD格闘が移行。前作前格闘は削除。補正率悪化(-18%→-20%)。
- 横格闘:初段の威力・補正率が悪化。2段目に旧横格闘前派生が移行。2段目の威力上昇(累計135→136)。
- 後格闘:補正率悪化(累計81→80)。
- BD格闘:コマンド削除。前格闘が出るように。
【チョバム・アーマーパージ時】
- グラフィック:ビーム・ライフルとシールドを装備するように。
- メイン射撃:新規追加。
- 後特殊格闘:旧N格闘CSが移行。前作のレバー入れ格闘CSは削除。
- N格闘:出し切りからメインへのキャンセルルート削除。
- 前格闘:バウンドダウンに変更。
EXバースト考察
「いい加減にしなさい!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10%
これ一択。
チョバム時の格闘ねじ込みと非常に相性が良く、オーバーリミットとの噛み合わせも抜群。
パージ時もメイン→格闘によるねじ込みが狙えるが極力チョバムでの覚醒を徹底したいところ。
射撃攻撃補正:+2%
論外。
一応パージ時のメインが普通のBRになったのでメインによる落下や連射が出来るようになるが、そもそもそういう立ち回りをする機体ではない。
防御補正:-25%
こちらも論外。
チョバムのアーマーと抜け覚醒との相性があまりにも悪すぎる。
戦術
チョバムありきの調整がされたゲーム中最低の耐久値なので無理は禁物。
しかし前に出なければ15としての活躍すらできない、という見かけに反してピーキーな運用が求められる。
チョバム装着中は強気に出れるので、メイン横特で接敵、スカったらステアメキャンで着地が鉄板。
横特の追従性能は優秀なので、隙あらば横特を当てに行って格闘前派生で大ダメージを取りに行きたい。
オバヒ中に横特が当たったらN特→N格前派生で完走できるので、オバヒコンを会得していると大分立ち回りやすくなる。
起き攻めは横特を主軸にルート構築をすると引っかかりやすいので、カウンター対策も兼ねてメイン横特で揺さぶりをかけるのがオススメ。
ただし、高跳び耐性の無さはこれまで通りで、Nアシストで辛うじて高跳びを取れるか否かレベル。
非覚醒時は高跳びに打つ手が無いも同然ので、高跳びされたら大人しく敵相方にロックを移そう。
パージ中はチョバムで追いつけない高機動機対面か、チョバムリロード中であることが多い。
それなりに射撃戦に付き合えるがNアシスト以外は全体的に平凡。
メインのリロードも重いので射撃CSで節約しつつ、見られていなければ各種特格を回していこう。
もしチョバムがあればいつでも前特射で格闘迎撃が出来るように構えておくと格闘機対面が楽になる。
F覚醒中はアレックスが試合を破壊できる時間。ここで仕事できなければ負け筋と言っても過言ではない。
間違いなくダブロされるが、相方と協力して迎撃を掻い潜りつつ攻めること。
前ブーストよりも速く接敵できる横特連打がオススメ。F覚醒中なら角度次第で高跳びに追いついてフルコンも可能。
また、メインの仕様変更で盾とカウンターへの対抗力は前作以上なので、相手の動向次第ではメアメキャンを駆使して攻撃すること。
覚醒中にチョバムが無くなってしまったら、耐久値に余裕があるなら覚醒技をどこかで当てるつもりで前進すると良いだろう。
もちろん、1落ち前の覚醒など耐久値ギリギリなら無理せず一時撤退も検討したい。
チョバム装着と吐くのが理想だが、覚醒を回す回数が重要視される15ではパージ中に半覚で吐くことも多くなるだろう。
いけそうならメイン→ヒット確認覚醒技、ダメそうなら緑ロックで空振り補充で妥協したい。
慣れないうちはチョバム装着中に強気に前進、チョバムリロード中に消極的に射撃戦とメリハリをつけることになるだろう。
ここ一番時の15らしかぬ爆発力で試合を破壊してやりたい。
セットプレイ
対面対策
地味にコスト帯最高レベルの勝率を連日叩き出している、"固定シャフ共に勝っている奴はかなり勝っている"機体。
まず、対策の基本のきであるチョバムアーマーの特性から記載する。
- アレックスの攻撃中含め、アレックスは射撃格闘の両方、プレッシャーなどすべてを防ぐ
- 格闘を当てた側は弾かれモーションを取る
- 機動力が遅くなる
以上により格闘を当てようとしたら1,2より例外なく返り討ちに合う。
対策としては
- 横または後ろに下がりながら射撃で牽制してチョバムアーマーを割らせる
- 機動力の遅さを突いて逃げに徹する
- カウンター持ちはチョバム格闘にカウンターを合わせる
ことがあげられる。
弱点を書いたことはこれらの弱点をどの機体でもいつでも取れることを意味しない。
どうせアレックスの相方は低コストが多いので、これらの弱点をアレックス側は、
- 覚醒による足回り&キャンセルルートの強化
- 低コ同士ゆえのコスパの良さによる両前衛戦法でこちらの考える量を増やす
ことで濁すことを狙っているのである。
今作では全体的な仕様変更により、非覚醒中でも生意気に万能機然とした動きをしてくるようになった。
メアメキャンを持っているので2on2での揺さぶりが鬱陶しい。
火力こそ低いが、狙撃系の射撃はプレッシャー自体はまぁまぁあり、2500以下のコストだと面倒。
高機動機でのマジレス放置は有効だが、取りつける相手には取りついてくるようになっている。
とはいえ無断に突っかかって逆択のチョバム格闘を非覚醒時にもらってしまうのが最悪なので、必ず冷静に対処していこう。
覚醒の破壊力は全コスト指折り。被害軽減で何とかダメージコントロールしたい。
特に強いのが、BRなどでよろけから覚醒して極火力の覚醒技で射撃始動でも持っていきつつ、チョバムを補充⇒そのままロックを変えて殴り倒されるコース。
覚醒保持中にチョバムを割られた場合、十中八九この流れを狙っているので、冷静に事を構えたい。
基本的に放置が対策だが、覚醒を持ったら覚醒を良い状況で吐かせないように事前に潔くダブルロックが、概ねの対策となる。
僚機考察
1500格闘機のカテゴリーではあるが、ダブロに弱いチョバム時の格闘が主力なので単騎爆弾には向いていない。
相方には理解ある両前衛を求めたいところ。
適した僚機
20か25の前衛機。瞬間的なタイマンを作れる高機動機だとなおよし。
チョバムを確保出来る腕前があれば、コスオバを譲ることも不可能ではない。
適さない僚機
25か30の遠距離で戦う機体。または足回りの都合で自衛力が低い機体。
緑ロックでも戦えたとしても、アレックスが延々と前線を支えるのは無理がある。
また、本機は伝統的に放置に弱いので、ある程度ダブロを捌く性能がないとアレックス放置の負け筋を完遂させられやすい。
コストパターンごとの戦術考察
パージ時の射撃である程度の射撃戦は出来るため、比較的マシな部類。
とはいえ後半の放置はさすがに怖い。丁寧な後衛も大事だが本職のチョバム格闘も忘れずにねじ込みたい。
推奨その1。
パージ時の射撃戦→タイマンを作って格闘戦、という流れを作りやすい。
相方先2落ちは3015の時より狙われやすく、弾切れも頻発する。相方には高い逃げ性能を求めたい。
オバリミ絡みの押し引きの難しさから今作は1520編成より難易度は明確に高い。
推奨その2。
こちらではアレックス側も積極的にラインを上げに行く必要がある。要所までチョバムを温存させるのもあり。
機動力や強烈な武装でロックを取れる機体だと安定感を出せる。
大事故。
パージ形態で後衛もどきの立ち回りは出来なくもないため、出来れば1落ち側。
チョバム格闘のターンを作るためにも最後まで諦めずに粘りたい。
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2026年05月19日 19:22