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作品枠 |
機動戦士クロスボーン・ガンダム |
パイロット |
フォント・ボー |
コスト |
2500 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
通常時 ファントムライト発動 二段階強制放熱モード 強制冷却モード |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時: ファントムライト発動: 二段階強制放熱モード: 強制冷却モード: |
赤ロック距離 |
通常時: ファントムライト発動: 二段階強制放熱モード: 強制冷却モード: |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
宇宙海賊クロスボーンバンガード 戦闘テーマ |
概要
木星が開発した一騎当千機「サウザンド・カスタム」の一機で、開発系譜的には「クロスボーン・ガンダム」の 孫、ひ孫に当たる機体。
ミノフスキードライブを搭載した惑星間巡行機として作られていたが、OSが上手く動作しない、「光の翼」の放出が不安定過ぎる等から
「未完成機」の烙印を押され、サーカスの戦艦に放置されていた本機を紆余曲折の末にフォントが奪取した。
正式名称は「ファントム」であり、ガンダム という呼称はフォント個人が勝手につけた通称に過ぎない。
また出典も厳密には「機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト」からになる。
ファントムライト発動(略称PL)による時限強化や急速変形を持つ格闘寄り可変万能機。
平時は2000コスト並みかそれ以下の武装と機体性能だが、強化時は3000コストの格闘機に匹敵する格闘ダメージを叩き出せる
時限強化機の中でも突出してピーキーな性能が特徴でありアイデンティティの機体。
PLは時限強化とバリアを兼ねた特殊なモノとなっており、一見するとバリア+ダメージが高い格闘を捻じ込めることから強く見えるが
バリアは射撃のダメージに応じてゲージが減ってしまう為、せっかく強化状態には入れてもすぐに剥がされてしまうこともしばしば。
また、バリア中に射撃兵装を当てられた際に僅かながらヒットストップが生じるので、格闘コンボ中に射撃を撃ち込まれると
バリア中であってもコンボが繋がらなくなったり意図しない挙動をしてしまう事も。(特にマシンガンやバルカンで起こりやすい)
強化自体は他の時限強化機体とほぼ変わらない回転率で回せるが、バリアを剥がされれば瞬く間に通常時に戻ってしまう為
安定性に欠けている事や、生状態での貧弱な機体性能がシリーズ通しての難点。
照射ビームやミサイル、ダメ付きプレッシャー等のPLを一瞬で剥がしかねない武装が増えている事も悩みの種。
さらに今作からサブが打ち切りリロードになった事や変形メインが削除された事により、今までよりもさらに弾を撒きづらくなったのが非常に痛い。
サブは通常時は13秒でリロードされるが、PLが20秒でリロードされ、強化状態に入ると同時に
サブもリロードされる為に絶妙に武装の回転が噛み合っていないのも向かい風で
PL時であってもサブのリロードに8秒掛かる為、扱いが難しい。
エクバ2でも打ち切りリロードではあったが、下サブがまだ無かったからか6秒リロードであった為、全くの別物と化しており
変形メイン射撃も打てなくなった事から弾の打ち合いに置いてはより厳しくなってしまっている。
上記もあってか通常時での格闘からの追撃が難しくなっており、特に下格→特格をした際にサブが無い場合
追撃手段が「隙が大きい割に大したダメージが見込めない変形格闘」か「唯一の降りテクで常にリロードがちな変形特格」しか無い状態となっており
どちらも低威力でハイリスク・ローリターンな択しか取れない。
唯一の強化点は耐久が増えた事とPL中もデスフィズが呼び出せるようになったので強力な格闘に繋げられる択が増えた事。
アシストから追撃を入れれば200~250程度は堅い。
だが、Iフィールドの嵐が下格に移行した事から誤ってアシストを呼び出したり横格に化けてしまう等
今までシリーズで乗っていたプレイヤー程扱いづらくなってしまっている感が否めない。
火力源自体は凡そ据え置きのままではあるが、ただでさえ射撃のリソースがカツカツだったファントムから
さらに射撃能力が減らされた為、相方負担も非常に大きくなってしまっている。
また、相変わらず開幕の強化も無いので機体特性を知らない相方に置いて行かれてしまうと非常に辛い。
格闘寄り万能機という立ち位置ながらもその実は「少し射撃が出来る純格闘機」というのが現状のファントム。
EXオーバーリミットとの相性も若干悪い。
通常時では回復もバリアも腐らせてしまう可能性が非常に高い為、生かすためには否が応でも覚醒→覚醒技での強化状態に入る必要がある。
PLと併せて2種のバリアと高威力の格闘で試合をひっくり返すポテンシャルを秘めているが、
強化状態が終わる=放置され相方がダブロで落とされるor自機がダブロで集中的に狙われる為、
オーバーリミットと覚醒技を併せても倒し切れなかった場合はほぼ負けという状況に陥る。
他の機体も凡そ似たような物ではあるが、ファントムの場合は覚醒技終了時に機動力が下がる等のデバフが掛かる為、より顕著になる。
また、相手がオーバーリミットを発動させて迫ってきた際も貧弱な通常時で逃げる事を強いられ、覚醒技で強化状態に入ろうにも
覚醒技の後隙の間に体力を削りきられる等、状況によっては容易に詰む可能性が高い。
射撃の手数が減った事から以前よりもさらにダメージをアシストと格闘に依存する様になったものの
安易にバリア頼みで吶喊する事は控え、常に冷静に戦況を捉えて押し引きを制し、理性を暴走させない立ち回りが重要となる。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:上昇(640→680)
- サブ:打ち切りリロードに変更。N、下どちらにも射撃派生が追加されて前作の変形メインに似た単発ダウン射撃が打てる。
- 変形メイン:前作までの変形メインが削除。代わりに前作変形特射の急速移動が充てられた。
- 変形特射:上記に伴うコマンド変更。MS形態同様のデスフィズ呼び出し。
【通常時】
- 格闘CS:変形中に使用した際にMS形態に戻らず、硬直無しで変形状態を維持したまま発動可能。
【ファントムライト時】
- BD格闘/最終段が受け身不可ダウンに変更。
- N格/横格特格派生/最終段が受け身不可ダウンに変更。
- 下格:前作の特射(Iフィールドの嵐)がこちらに移動。通常時の下格は強化中は使用不能。
- 特殊射撃:上記に伴うコマンド変更。強化中でもデスフィズを呼び出せるように。
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
射撃攻撃補正:+%
防御補正:-%
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク
参考資料集
編集に関する議論
最終更新:2025年07月21日 18:49