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作品枠 |
機動戦士クロスボーン・ガンダム |
パイロット |
フォント・ボー |
コスト |
2500 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
通常時 ファントムライト発動 二段階強制放熱モード 強制冷却モード |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時: ファントムライト発動: 二段階強制放熱モード: 強制冷却モード: |
赤ロック距離 |
通常時: ファントムライト発動: 二段階強制放熱モード: 強制冷却モード: |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
宇宙海賊クロスボーンバンガード 戦闘テーマ |
概要
木星共和国のタカ派が開発した一騎当千機「サウザンド・カスタム」の一機。
ミノフスキー・ドライブ搭載の惑星間高速移動能力機として開発されているが、OSの不具合が解決できておらず、「光の翼」の放出も不安定であったことから未完成機の烙印を押され、サーカスの戦艦に放置されていた。
正式名称は「ファントム」であり、ガンダムという呼称はこの機体を奪取したフォントがつけた通称である。
ファントムライト発動(以下PL)による時限強化や急速変形を軸とする格闘寄り万能機。
平時は2000コスト並みの武装と機体性能だが、強化時は3000コストの格闘機に匹敵するダメージを叩き出すことができ、時限強化機の中でも突出してピーキーな性能が特徴。
PLは時限強化と射撃バリアを兼ね備えており、強力な格闘を強引にねじ込むこともできるが、射撃バリアは防いだ攻撃に応じて換装ゲージを減らしてしまう。
また、射撃バリアに射撃武器を当てられると僅かにヒットストップが生じるため、格闘コンボが繋がらなくなったり、意図しない挙動を起こしてしまいやすい(特にマシンガンなどの連射系)。
新規環境で性能は刷新されたが、前作より弱体化された点がある。
- サブが打ち切りリロードになり、変形メインが特殊移動になったため射撃戦が難しくなった。
- 「Iフィールドの嵐」が下格に移行し、咄嗟に出しづらくなった。
他の時限強化機体と比べて立ち上がりが遅い上、射撃バリアを剥がされると強化換装が終了してしまうため安定性に欠ける。
照射ビームやミサイル、ダメ付きプレッシャー等のPLが苦手とする武装も多い。
強化点としては、耐久力が増加したこととPL中にデスフィズ呼び出しが可能になったことがある。
強化中の格闘は相変わらずの強さだが、前作より射撃性能が下がったので相方負担は大きいまま。
出撃直後は時限強化を行うことができないなど、機体特性を把握していない相方の場合足並みを揃えにくいのも相変わらず。
格闘寄り万能機という立ち位置ではあるものの、「おまけ程度の射撃性能を持つ純格闘機」というのが正確なところである。
EXオーバーリミットとの相性も悪い。
武装の関係上放置されやすく、貧弱な通常時に自己主張したり、相手のオーバーリミットをやり過ごすことが難しい。
オーバーリミットを最大限活かすためには覚醒技による2段階放熱が必要になるが、同時に負け筋にもなりえる諸刃の剣となる。
発動側に回り2段階放熱をする場合は試合を決めきるつもりで立ち回ろう。
通常時:
敗北時:
- 赤ロック距離:上昇(前作基準で通常時:9→10 強化時10→11)
- 機動力:上昇(体感なので要検証)
- 耐久値:上昇(640→680)
- サブ:打ち切りリロードに変更。N、下どちらにも射撃派生が追加されて前作の変形メインに似た単発ダウン射撃が撃てる。
- 変形メイン:前作までの変形メインが削除。代わりに前作変形特射の急速移動が充てられた。
- 変形特射:上記に伴うコマンド変更。MS形態同様のデスフィズ呼び出し。
【通常時】
- 変形中格闘CS:変形中に使用した際にMS形態に戻らず、硬直無しで変形状態を維持したまま換装可能。(覚醒技は従来通りMS形態で換装を行う)
【ファントムライト時】
- BD格闘/最終段が受け身不可ダウンに変更。
- N格/横格特格派生/最終段が受け身不可ダウンに変更。
- 下格:前作の特射(Iフィールドの嵐)がこちらに移動。通常時の下格は強化中は使用不能。
- 特殊射撃:上記に伴うコマンド変更。強化中でもデスフィズを呼び出せるように。
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
シャッフル、固定双方での安定択。
覚醒技による強化状態で元々高い追従性能やダメージがさらに高くなり、上手く差し込めれば短時間で凄まじいダメージを叩き込める性能は健在。
オーバーリミットによるバリアと併せ、生半可な迎撃ならば無視して強引に格闘をねじ込める。
ファントムが欲しい物を多く取り揃えている覚醒であり、迷ったらとりあえずこれを選んで問題ない。
ただ、フル覚でのワンチャンを狙うのは非常にリスキーなので極力半覚で割っていきたい。
射撃攻撃補正:+%
元々推奨されない覚醒だったが、今作でさらに射撃手段が減った為非推奨。
他の覚醒と比べてメリットが非常に薄い。
防御補正:-%
生時が弱いファントムにとって、喰らった際のリカバリーがある程度効く為視野には入る。
だが、抜けた場合覚醒技を使うまでの猶予が非常に短く、相手に読まれやすい。
特にシャッフルでは自己主張をしなければならない展開もある為、F覚を選んだほうが良い場面の方が多い。
使う場合は相方と連携が取りやすい固定向け。
戦術
開幕、復帰後含めて常にスロースターターなのは相変わらず。
その上に前提としてファントムは機体特性的に現環境との相性が悪い。
従来は「半覚醒→覚醒技での長期的な強化→1落ち→再度覚醒技」等、
半覚醒からの覚醒技で延命しつつ強化状態で戦う事が多かったが
今作においてはオーバーリミットの関係上、下手に耐久を残していると相方が集中的に狙われる事が多い上に
覚醒技後のデバフが掛かった状態は特に放置されやすい。
リミット発動側に回った際も出来ることなら覚醒と通常のPLが使える状態であれば2つのバリアが剥がされたとしても覚醒技による保険があるが
チャージを待っている間に相手からの攻撃でリミットが発動してしまったり、相方が覚醒を割って試合を決めに行こうとする等足並みを揃えづらい。
ファントムとして理想的な覚醒の回し方は、「半覚醒→覚醒技中に落ちる→復帰後に即覚醒出来る程度のゲージがある状態」が望ましい。
爆弾する場合は通常の時限強化中に覚醒し、ギリギリで覚醒技を使用し終始時限強化に入っていれば常に一定の圧を出すことが出来る。
リミット発動圏内の場合、覚醒技を使って攻めようとしても覚醒技が剥がれた瞬間負け筋になりかねないので
早いうちに覚醒技の強化を相手にぶつけてゲージも確保しつつ、リミット発動圏内の場合は強化を剥がされない様に注意するか、確実に決めきるかの2択となる。
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク
参考資料集
編集に関する議論
最終更新:2025年07月30日 22:58