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パーフェクトストライクガンダム

作品枠 機動戦士ガンダムSEED
パイロット ムウ・ラ・フラガ
コスト 2500
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM STRIKE出撃

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR
射撃CS アグニ【照射】 - 23~222 曲げ撃ち可能
サブ射撃 ビームブーメラン 1 12~55 優秀なブーメラン
N特殊射撃 アグニ【単射】 2 130 単発高威力ビーム
横特殊射撃 アグニ【移動撃ち】 110 横に移動しながら撃つ
射撃ボタン追加入力で連続射撃可能
後特殊射撃 バスターガンダム【呼出】 1 136 ビーム2連射
格闘CS 対艦バルカン砲&ガンランチャー - 2種の実弾を連射。メインC対応
後格闘 ロケットアンカー【射出】 - 10 相手を引き寄せるアンカー
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 対艦刀 NNNN - 210 初段の発生とリターンに優れる
前派生 連続斬り N前
NN前
NNN前
241
258
271
高威力派生
横派生 回転左薙ぎ NN横 183 受身不可
前格闘 キック - 80 メインキャンセル可能
横格闘 斬り上げ→叩きつけ 横N - 146 バウンドダウン
前派生 連続斬り 横前 236 N格と同様
BD格闘 叩きつけ BD中前 - 90 伸び良好。バウンドダウン
N特殊格闘 対艦刀【突き】 特N - 166 強判定始動
前特殊格闘 対艦刀【ジャンプ斬り】 前特N - 129 フワ格始動
後特殊格闘 対艦刀【斬り】 後特N - 116 伸び中射撃バリア始動
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 マルチプル・アサルト 1 //301 アグニで〆る乱舞技


概要

『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』に登場した、ストライクの既存3パックを集約した「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着した形態。
高い火力と豊富な武装を誇る一方、重武装による機動力低下とバッテリー消費の悪化が顕著で、これを懸念したキラは運用せず、本機を継いだムウ・ラ・フラガもオーブ防衛戦における一時使用に留めた。

2000コストのストライクガンダムとは違い、換装なしでアグニと対艦刀の両方を振り回せる迎撃寄り万能機。
原作同様に「機動性を代償に、中~近距離に対応できる武装を取り揃えている機体」。
実装順は逆だがルナマリア搭乗インパルスに降りテクとコスト相応の迎撃武装を盛り込んだイメージ。
射撃戦では誘導弾の格闘CS、単発ダウンとムーブ撃ちを使い分けられる特殊射撃が光り、格闘の間合いでもブーメラン・アンカー・強判定の各種格闘と過不足なく戦える。

エクバ2で猛威を振るったあと、クロブ~オバブでは弱体化及び調整方針の迷走という暗黒期が続いていたが、
今作ではクロブ~オバブで獲得した格闘関連の強化やアメキャンはそのままに、射撃CS・格闘CSの仕様がエクバ2へと回帰。
さらにアグニのムーブ射撃など近代的な新武装も獲得し、歴代最強の”パーフェクト”な仕上がりでイニブに参戦した。

しかしエクバ2以降顕著な「相手を警戒させるだけの令和的なパワフルな武装・ムーブがない」という弱点は今作でも悲しいことに健在。
加えて機動力の低さと上記の弱点が嫌な方向に噛み合ったせいで、今作の新要素であるオバリミとの相性が良くない点も向かい風。

前述のように機体性能は間違いなく歴代最高…なのだが、現環境における立ち位置はやや厳し目。
他のフィジカル重視の後衛機にない重武装をフル回転させ、原作のように「不可能を可能に」変えていきたい。


  • リザルトポーズ
納刀時:アグニを構える。ガンプラHGSEEDパッケージデザインの再現だが、実際は右手はBRではなく対艦刀。
抜刀時:一回転して対艦刀を構える。HDリマスター版アイキャッチのアレンジ。
覚醒中:着地し、対艦刀を逆さに持つ。この時バッテリーパック1基が画面右下に転がっていく。
敗北時:対艦刀を地面に突き刺し、左膝をつきながらフェイズシフトダウン。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、N特射、横特射、各特格
  • サブ→N特射、横特射、各特格、後格
  • N特射→横特射、各特格
  • 横特射→横特射
  • 後特射→メイン
  • 格闘CS→メイン、N特射、横特射、各特格
  • 前格→メイン
  • 各種格闘・各特格(全段)→後格
  • 後格→全行動(後特射以外)

サポートアクション

  • 射撃
メイン≫メイン≫メイン

  • 格闘
NNN→横前派生出し切り

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

57mm高エネルギービームライフル。2500コスト標準のBR。
Pストはこれ以外の全ての武装で足が止まる上に格闘CS、後特射からの落下に使うため出番はやたらと多い。
弾数管理をなるべく心掛けよう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】アグニ【照射】

「こいつはちょっとヤバイぜ!」
320mm超高インパルス砲「アグニ」による、レバー入れによる射線曲げが可能な照射ビーム。
狙われていない時はこれを流して大ダメージを狙っていきたいが、固執し過ぎは放置につながるので厳禁。

エクバプレイヤーにはおなじみの迷ゼリフ「アグニは効くぜぇ!」は今作では特射ではなくこちらで言う。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 照射ビーム 23~222(%) 23(-%)*12 *12 ダウン

【サブ射撃】ビームブーメラン

足を止めてビームブーメラン「マイダスメッサー」を前方に投擲する。
行き帰りそれぞれで基本的には1~2ヒット、射程限界位置だと最大5ヒット。
キャンセル先が豊富で、近距離では自衛にも押し付けにも使える。

後格闘へのキャンセルを使うことで疑似的に虹ステが出来るので、ブメ→アンカー虹ステアメキャンという強力なセットプレイが可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
戻り3秒 特殊実弾 12~55(%)? 12(-%)*5? よろけ

【特殊射撃】アグニ

「射撃はゼロでもやってたんでね!」
320mm超高インパルス砲「アグニ」から放つ単発高威力ビーム。
イニブ移行に伴ってストライクルージュのような横移動撃ちが追加された。

甘い着地取り、各種射撃からのダウン取り、格闘コンボ〆と用途が多いPストの主力武装。
N、レバー入れともにいわゆる「単発ダウンビーム」系の武装としては弾速が遅めで、硬直をバシバシ撃ち抜けるような性能ではないものの、
低弾速な分BRより若干強めの誘導があり、ステップを怠った動きや不用意な相手の上昇に刺さることがある。
前述のように余裕のある着地に合わせても避けられやすい事から、格闘CSを仕込みつつキャンセルルートなども駆使して、相手にブーストを吐かせてから着地を狙いたいところ。

2発撃ち切りのため、明確に撃てない時間があることに注意。

【N特殊射撃】アグニ【単射】

従来作でやっていた足を止めての射撃。イニブ移行時に強制ダウンへと変更された。入れ込む必要も無くなった。

追加された横特射に出番を奪われがちだが、こちらはどこからでも強制ダウンを取れるのが強み。
スパアマ潰しや、コンボをさっと切り上げたいときにはこちらが役に立つ。
横特射にキャンセル可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り7秒 ビーム 130(-%) ダウン

【横特殊射撃】アグニ【移動撃ち】

横に一回転しながらダウン属性の単発ビームを撃つ。
非強制ダウンで、射撃ボタン追加入力で2連射できる。N特射から追加入力でこちらにキャンセルできる。
距離によっては同じ方向に回転すると2発目が当たらない場合がある。
入れ込みで2発撃つときは逆方向に回転すると軸を合わせやすい。アグニは入れ込みで2発とはよく言われたものである。

回避しつつの攻撃や軸合わせしながらの射撃、νガンダムよろしく格CSでキャンセルしての安全確保などとにかく出番は多い。
ただし横回転は平行移動ではなく若干斜めに上昇しているため、毎回2連射していると高度が上がって不利を背負ってしまう。
2連射が連続ヒットになりにくいこともあって、「平時の射撃戦では1射(→格CS)にとどめ、至近距離の自衛や軸合わせの際には2射」など使い分けの意識ができるとよい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 110(-40%) ダウン

【後特殊射撃】バスターガンダム【呼出】

「援護!そこから出来るか!?」
バスターが超高インパルス長射程狙撃ライフルを2連射するアシスト攻撃。

インフレが激しい近年の射撃アシストの中でも弾の質はなかなか良好な部類。
格闘CSが要チャージ・若干後退することもあり、先着地から攻めたい時にはこちらの方が優秀。
もちろん後ステからのアメキャンも迎撃で強い。
リロードは共通仕様でアシスト消滅からだが、撃ち終わり次第すぐ消えるので回転率も中々。

後格闘や特格虹ステでの姿勢制御ができる他、格闘CSと干渉しないアメキャンのため、2段降りテクも可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト消滅後7秒 バスター ビーム 136(20%) 85(-40%)*2 5.8 2.9*2 ダウン

【格闘CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー

「足止めには使えるか…!」
足を止めて右肩のコンボウェポンポッドから120mm対艦バルカン砲と350mmガンランチャーを一斉射撃。
攻撃内容はマシンガンとミサイルの同時射撃。
メインキャンセルで落下可能。ミサイル1発目を撃った時点でメインキャンセルできる。

Pストの立ち回りに大きく関わる主力武装。
前作でほとんどの振り向き降りテクが消滅したため、今作でも相対的に価値が上がっている。
クロブのリフレッシュ前振りに弾数無限となり、立ち回りの自由度が大きく向上。
流石にチャージ時間は若干長くなったが、弾数無限の代償としては安すぎるくらいだろう。
弾幕によるブースト削りも兼ねて、試合中はガンガン使っていきたい。

動かすうえで必須ではないものの、格闘からセカインで出せると動きの幅が広がる(例:前特格→虹ステ→格闘CSメインなど)。
前衛をせざるをえない時などに応用できるので、指先に自信があるなら覚えておいて損はない。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 実弾 5(%)*?
実弾 (%)*?

【後格闘】ロケットアンカー【射出】

「ちょこまか逃げなさんな!」
左腕のシールドから当てた相手を引き寄せるロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を射出する。
本機はあらゆる格闘の途中及び出し切りから出すことができ、オバヒでもコンボ完走が容易。
またヒット時は後格闘、BD格闘を除いたすべての行動にキャンセルでき、メインキャンセルは実質的な降りテクにもなる。
前作からアメキャン可能なバスターが追加されたので、アメキャン前の姿勢制御という役割も持つように。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
特殊実弾 10(-5%) 引き寄せ

格闘

【N格闘】対艦刀

「対艦刀、くらえ!」
左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、最後に宙返りから斬り抜けて受身不可で打ち上げる4段格闘。
3段目以降はよく動くのでカット耐性も悪くはない。火力も出せるので隙あらば狙っていきたい。

神速の発生を誇り、生半可な格闘機を真正面から叩き伏せることができる、Pストライクの懐刀。
ただしあくまで発生が早いだけで、伸びは悪いため過信は禁物。

【N格闘横派生】回転左薙ぎ

受身不可で右方向に斬り飛ばす1段派生。
威力の割に補正が軽いが良くも悪くも吹き飛ばしが強く後格キャンセルも無いため、
主な用途はコンボ時間を短く詰めつつ威力効率を上げたり、コンボを中断して離脱する時の択になる。
格闘追撃は届きにくいがN特射は問題無く入る。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15
┣横派生 左薙ぎ 183(55%) 95(-10%) 2.85 1.0
┗3段目 斬り上げ 167(53%) 70(-12%) 2.0 0.15
┗4段目 斬り抜け 210(43%) 80(-10%) 3.0 1.0

【N格闘・横格闘前派生】連続斬り

唐竹割り→右薙ぎ→唐竹割り→斬り上げの4連斬りを繰り出す。
よくある高威力派生。手数は少ないが2・3撃目は威力に対する補正が優秀。
あまり動かない&全般的な動作が遅いためカット耐性は低め。逆に疑似タイの状況で完走できれば大きい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN N・横 NN NNN
┗前派生 唐竹割り 89(70%) 141(55%) 183(43%) 84(70%) 30(-10%) 1.8 1.95 2.1 0.1
右薙ぎ 124(65%) 169(50%) 205(38%) 119(65%) 50(-5%) 1.85 2.0 2.15 0.05
唐竹割り 163(60%) 199(45%) 228(33%) 158(60%) 60(-5%) 1.9 2.05 2.2 0.05
斬り上げ 241(%) 258(%) 271(%) 236(%) 130(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【前格闘】飛び蹴り

フリーダムやオオワシアカツキと同じタイプの単発ヒット1段。
砂埃ダウン、命中時はメインと後格にキャンセル可能。
後格へのキャンセルルートにより、生当てからでも安定してコンボが繋げられる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 蹴り 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】斬り上げ→叩きつけ

「しばらく眠っててくれよ!」
斬り上げ→叩きつけの2段格闘。
出し切りだけでコンパクトにバウンドを取れるが、アンカーおよびアグニ〆に繋ぐ際はタイミングに注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 叩きつけ 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【BD格闘】叩きつけ

アクロバティックに飛び込みつつ振り下ろして叩きつける1段格闘。
本機の中では貴重な伸びる格闘なので追撃や差し込みに。ガン攻めアメキャン用の姿勢制御にも。
判定も中々胡散臭く、思わぬ当たり方をすることも。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 叩きつけ 90(-20%) 2.0 バウンド

【N特殊格闘】対艦刀【突き】

「これが望みか!貴様の!」
突きから左薙ぎ&斬り上げを繰り出す。
所謂アヴァランチN特の様にメインから強判定格闘を押し付ける使い方が可能に。

ただアヴァランチと比較すると発生は遅めで強引な差し込みはやや難しい。
一方で補正値は極めて優秀で、出し切りからでもかなりダメージを伸ばせる点がこの手の武装にはないメリット。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 61(80%) 16(-5%)*4 1.68 0.42*4
┗2段目 左薙ぎ 93(76%) 40(-4%) 1.78 0.1
斬り上げ 166(66%) 95(-10%) 2.68 0.9


【前特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】

フワ格挙動の斬り下ろしから飛び蹴りで吹き飛ばす2段格闘。
高低差のある相手への差し込みや射撃からのキャンセルを活かした暴れが主な用途。

前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 飛び蹴り 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン


【後特殊格闘】対艦刀【斬り】

「それで間合い取ったつもりぃ?」
左腕の盾を構えながら接近し、回転斬り払いから斬り上げを繰り出す2段格闘。
追従中に射撃バリア判定ありだが、初段のかち合い性能が妙に悪く逆に格闘を差し込まれることも。


後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0

覚醒技

【覚醒技】マルチプル・アサルト

「これで終わらせてやるよ!」
袈裟斬り→斬り抜け→振り向いてアンカーで引き寄せ→斬り上げ→対艦刀投擲→アグニで〆る乱舞系覚醒技。

今作では「邪魔だと言われ続けた」旧射撃CSの対艦刀投擲が追加された他、一部が多段ヒットとなり総ダメージが上昇している。
全体的に動作は緩慢で、動きも少なくカット耐性はかなり悲惨。しかし斬り上げ後に下から撃ち抜いて打ち上げるので相手の拘束時間が長い。

基本は乱舞覚醒技のセオリーに沿って、疑似タイを作れたときのコンボダメージのかさ増し&拘束やSAを活かした一点読みのぶっ放しなどに使うことになる。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 74/65/65(%) //17(-%)*4 強よろけ
2段目 斬り抜け 138/121/121(%) //(-%) 縦回転ダウン
3段目 アンカー 171/155/154(%) //(-%) 引き寄せ
4段目 斬り上げ 274/246/245(%) //(-%)*5 縦回転ダウン
5段目 対艦刀投擲 309/282/280(%) //(-%) スタン
6段目 アグニ 330/304/301(%) //(-%) 強制ダウン

コンボ


EXバースト考察

「不可能を可能にする男の力!見せてやるよ!!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
覚醒時にはフレクサトーンによるNTの効果音が鳴る特別演出がある。
覚醒タイプはラウ、レイのSEED補正とは違って、高めの防御補正がつく格闘寄りの汎用型覚醒。

特格はそれぞれ判定出っ放し系、フワ格、射撃バリアのためF覚の追従強化の対象外。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-% ブースト軽減-%
オーバーリミットとの相性が良く、能動的な攻めに覚醒を吐きたい場合の選択肢。
F覚の機動力補正、ブースト5割回復で足回りの悪さもカバー可能。防御補正も高く、ある程度の被弾時のケアも出来る。
高い格闘火力で一気に試合を動かせる、という点でも相性は◎。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+% ブースト軽減-%
機動力の低さが珠に瑕だが、使用感としては前作ストライクルージュに近い。
横特射横特射メインでの迎撃が強力なほか、格闘CSを連射して浮いた相手を追い込むことも可能。
100ダメ超えの単発射撃と多段ヒットの弾幕を高速度でバラまけるため、総じて相手のオーバーリミットを潰すことに主眼を置いた選択となるだろう。
ただし足回りの強化が薄いため放置が怖い覚醒選択でもある。相手が攻めてきたところにカウンター気味に使いたい。

  • Eバースト
防御補正:-%
攻撃面での強化がないため、弱点の放置耐性をカバーできない。
これまでであれば25後衛機として選択肢であったものの、オーバーリミットとの相性が悪く推奨されていない。

戦術

「大体の距離で100点中70点~80点の攻撃は飛ばせるが、令和的な必殺必中の押し付け武装はない」というのが本機の概観。
基本はセオリー通りの後衛をすることになるのだが、
など、単に後衛をするだけなら競合相手はかなり多い。
よって「大体の距離で使える武装がある」点を活かして差別化していきたい。

「格闘CS→メイン落下でリスクケア&相手のブースト削りをしつつ、特射やサブ(→各種追撃)を刺してダメージを稼ぐ」というのがこの機体のテンプレ。
闇討ちの流しゲロビ、格闘CSの事故当たりにしっかり追撃、軸を合わせてアグニ、相手の着地にアグニやサブなどでダメージを積み重ねよう。
気をつけたいのは格闘CSは振り向きありの優秀な降りテクだが後退してしまうため、自然と立ち位置が下がりがちなこと。
足の遅いPストは下がりすぎると放置待ったなしなので、状況によるがラインを上げる意識は強く持とう。

攻守で重要になるのが後特射のバスター呼び出し。
弾としても強いが、格闘CSと違って降りテクとして使った際に下がらないため攻めたいときにも使える。
単に弾幕として使う、攻める際の先着地、後格虹ステ落下など、柔軟に使い分けていきたい。

乗り手の腕が試されるのがオバリミが絡む後半~終盤の攻防。
この機体はシリーズ代々防御に関してはかなり強力なのだが強引にラインを上げる手段に乏しく、相手もそれを知っているためPストは終盤無視されがち。
無視する相手に必死に追いすがるも追いつけず、相方が破壊されて負け…というのはPスト使いが一回は経験する負けパターン。
固定なら意思疎通して無視されない立ち位置に陣取りたい。

  • オーバーリミット考察
自分が使うのは苦手。オバリミの補正込みでも鈍足をカバーできるとは言い難く、オバリミと格別相性の良い武装もない。
強いて言えば伸びのいいBD格闘や発生に難のある代わりに強判定のN特格は振りやすくなる。
一方でオバリミ耐性は高め。各種アグニ、格CS(→メイン)でオバリミバリアを破壊できるため、雑にオバリミバリア頼りに突っ込んでくる相手は簡単にいなせる。
だが、この「オバリミを耐えられるが、自分では有効に使えない」という性質が「終盤の放置」というPストお約束の負け筋を招く要因になっていることは否めない。

セットプレイ

  • 横特射→格闘CS→メイン
νガンダム風味のムーブ射撃からの降りテク。νガンダムと違って若干アグニで高度を上げてしまうがそれでも十分有用。
ムーブ射撃→誘導弾→BRの弾幕を少ないブーストで繰り出せるので要練習。

対面対策

2種の降りテクによる中~近距離でのお見合い性能と迎撃力は高く、それらを破り得る突破力を持たない機体は見合うだけ損。
鬼門は格闘機で、2種のアグニと降りテク、ブーメラン、最終手段の高速発生するN格闘を乗り越える必要がある。
よっぽど自信があるのでなければ、格闘機はPストに向かわず敵相方を狙いたい。

一方でクロブ以降の弱点として、ロックを強要するような"強い弾"には欠けている。
加えてPストは足が遅い上に主力ムーブの「格闘CS→メイン落下」で下がってしまうため前進能力に難がある。
よって「お見合いはせずに距離を取り、適宜ロックを切って半放置し、相方をダブルロックで倒す」ことがPスト相手の理想の展開となる。
一応遠距離ではCSの照射アグニが機能するが、アグニはCSに配置されている都合上連発はできず、しっかり見ておけば脅威にはならない。
当然Pスト側もこの展開を嫌って、アシストのバスターを絡めて前進してくるためそれだけは気をつけよう。

また、自身の迎撃力は高くとも、射撃を拒否する逃走力は高くない点も突いていきたい。
並大抵の低コストでは高い迎撃力でフォローされるので簡単ではないが、高コストや射撃で追い込める荒らし機体なら見た目以上に脆い。
特にブメを避けられる距離を維持して射撃を垂れ流せる機体は相性が良い。降りテクに気を付けながら張り付いて機能停止させてやろう。

僚機考察


適した僚機

2500後衛としてある程度はやっていけるようになったため、3000か2500の前衛機がおすすめ。
アメキャンはじめ降りテクも豊富になったので、盤面に合わせた押し引きでサポートしたい。

射撃の回転率と質を考えると、ガツガツ攻めるより腰を落ち着けてじっくり戦う機体の方が噛み合いが良い。

適さない僚機

相方に前衛を欲する後衛機や闇討ち機。
アメキャンは振り向きなし・格闘CSは要チャージということで前線でキビキビ動くのは厳しく、単純に相性がよくない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
機体特性的にはやはりこのコスト。
じっくり系前衛機体の横や後ろから途切れない弾幕を送ってサポートしたい。
放置もダブロもされない位置取りを意識しよう。

  • 2500
ギリ次点だが0落ち出来るほどの射撃力はないため、相当の主張力が必要になってくる。
格闘も見せながら露骨な放置は避けつつ、相方の奮闘に期待することになる。

  • 2000
この機体では事故。自身も相方も前衛力不足。
無理せず固まって撃ち合うか、相方が作った隙を撃ち抜くことになるか。

  • 1500
両者が落ちた後のオバリミ封じを狙われても、持ち前の迎撃力で粘れる方ではある。
しかし1500の3落ちコースには滅法弱く、かといって強引に主張しに行くのは骨が折れる。
特攻武装は必須として、一緒に射撃戦が出来る機体がベストになるか。

プレイヤーステッカー




外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • トレモ配信から拾えたダメージ数値を追加。前特格だけ見えなかったが、格闘のダメージに変化なし。 -- (名無しさん) 2025-07-20 21:49:14
  • コンボ表だけどオバブwikiのコピペならコンボ表は一旦全部消して空白に戻しません?? -- (名無しさん) 2026-05-13 09:06:26
  • オバブ→イニブで同じ武装が多いから参考値ってことでコピペされたのかな?俺はオバブのコンボとしてオバブwikiに書いたのでイニブで合ってるかは保証はしないですけど -- (名無しさん) 2026-05-14 00:22:51
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最終更新:2026年05月14日 00:14
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