|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
ムウ・ラ・フラガ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
|
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
|
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
|
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
|
コスト相応のBR |
射撃CS |
アグニ【照射】 |
- |
|
曲げ撃ち可能 |
サブ射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
|
優秀なブーメラン |
N特殊射撃 |
アグニ【単射】 |
2 |
|
単発高威力ビーム |
横特殊射撃 |
アグニ【移動撃ち】 |
|
横に移動しながら撃つ |
後特殊射撃 |
バスターガンダム【呼出】 |
1 |
|
バスターがメイン2射 アメキャン対応 |
格闘CS |
対艦バルカン砲&ガンランチャー |
- |
|
実弾の振り向きメインキャンセル対応武装 |
後格闘 |
ロケットアンカー【射出】 |
- |
|
相手を引き寄せるアンカー |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
対艦刀 |
NNNN |
- |
|
初段の発生とリターンに優れる |
前派生 連続斬り |
N前 NN前 NNN前 |
|
高威力派生 |
横派生 回転左薙ぎ |
NN横 |
|
受身不可 |
前格闘 |
キック |
前 |
- |
|
メインキャンセル可能 |
横格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
横N |
- |
|
バウンドダウン |
前派生 連続斬り |
横前 |
|
N格と同様 |
BD格闘 |
叩きつけ |
BD中前 |
- |
|
伸び良好。バウンドダウン |
N特殊格闘 |
対艦刀【突き】 |
特N |
- |
|
強判定始動 |
前特殊格闘 |
対艦刀【ジャンプ斬り】 |
前特N |
- |
|
フワ格始動 |
後特殊格闘 |
対艦刀【斬り】 |
後特N |
- |
|
伸び中射撃バリア始動 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
マルチプル・アサルト |
1 |
// |
アグニで〆る乱舞技 |
概要
『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』に登場。ストライクの既存3パックを集約した「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着した形態。
高い火力と豊富な武装を誇る一方、重武装による機動力低下とバッテリー消費の悪化が顕著で、これを懸念したキラは運用せず、本機を継いだムウ・ラ・フラガもオーブ防衛戦における一時使用に留めた。
2000コストの
ストライクガンダム?とは違い、換装なしでアグニと対艦刀の両方を振り回せる、攻撃性の高い万能機。
原作同様に「機動性を代償に、中~近距離に対応できる武装を取り揃えている機体」。実装順は逆だが
ルナマリア搭乗インパルス?に降りテクとコスト相応の迎撃武装を盛り込んだイメージ。
射撃戦では誘導弾の格闘CS、単発ダウンと移動撃ちを使い分けられる特殊射撃が光り、格闘の間合いでもブーメラン・アンカー・強判定の各種格闘と過不足なく戦える。
エクバ2で猛威を振るったあと、クロブ~オバブでは弱体化及び調整方針の迷走という暗黒期が続いていたが、今作で射撃CS・格闘CSの仕様がエクバ2へと回帰し、ついに全盛期の輝きを取り戻した。
クロブ~オバブで獲得した格闘関連の強化やアメキャンはそのままに弾幕としても優秀な無限降りテクを有し、名前に恥じないパーフェクトな仕上がりとなっている。
新要素オーバーリミットや他機体の強化によるインフレ著しい今作だが、射撃戦の基本を学ぶ機体として新米MSパイロットにもオススメしやすい程の扱いやすさを備えている。
機動力だけは低いため追い立てるのは相変わらず苦手だが、初段性能に優れた格闘も駆使して不可能を可能に変えて見せよう。
耐久値が減っている時にメイン射撃を撃つと、背部のバッテリーパックが排出される。25%区切りで1個ずつ外れる。メインを撃たずに次の規定値まで減った場合はまとめて排出される。
また盾のモーションが納刀時と抜刀時で違っており、納刀時は右肩で、抜刀時は左腕のシールドで行う。
納刀時:
抜刀時:
覚醒中:
- 射撃CS:対艦刀投擲が削除され射撃派生のゲロビが移設
- 格闘CS:専用の弾倉を撤廃し弾数無限に
キャンセルルート
- メイン→サブ、N特射、各特格
- サブ→N特射、各特格、後格
- N特射→各特格
- 後特射→メイン
- 格闘CS→メイン、N特射、各特格
- 前格→メイン、後格
- N格、横格、BD格、各特格→後格
- 後格→後特射・BD格・後格以外の全行動
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
57mm高エネルギービームライフル。2500コスト標準のBR。
Pストはこれ以外の全ての武装で足が止まる上に格闘CS、後特射からの落下に使うため出番はやたらと多い。弾数管理をなるべく心掛けよう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
(-%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】アグニ【照射】
「こいつはちょっとヤバイぜ!」
アグニによる、レバー入れによる射線曲げが可能な照射ビーム。
EXVS2ぶりに弾数制限無しで繰り返し使えるようになった。弾数制限無しの曲げゲロビなので、狙われていない時は積極的に活用していきたい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
照射ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
* |
ダウン |
【サブ射撃】ビームブーメラン
足を止めてビームブーメラン「マイダスメッサー」を前方に投擲する。
行き帰りそれぞれで基本的には1~2ヒット、射程限界位置だと最大5ヒット。
キャンセル先が豊富で、近距離では自衛にも押し付けにも使える。
後格闘へのキャンセルを使うことで疑似的に虹ステが出来るので、ブメ→アンカー虹ステアメキャンという強力なセットプレイが可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
戻り秒 |
特殊実弾 |
(%)? |
(-%)*5? |
|
|
よろけ |
【特殊射撃】アグニ
「射撃はゼロでもやってたんでね!」
320mm超高インパルス砲「アグニ」から放つ単発高威力ビーム。
イニブ移行に伴ってストライクルージュのような横移動撃ちが追加された。
【N特殊射撃】アグニ【単射】
320mm超高インパルス砲「アグニ」から放つ単発高威力ビーム。
いわゆる「単発ダウンビーム」系の武装としては弾速が遅めで、硬直をバシバシ撃ち抜けるような性能ではないものの、
低弾速な分BRより若干強めの誘導があり、ステップを怠った動きや不用意な相手の上昇に刺さることがある。
イニブ移行時に強制ダウンへと変更された。
甘い着地取り、各種射撃からのダウン取り、格闘コンボ〆と用途が多いPストの主力武装。
2発撃ち切りのため、明確に撃てない時間があることに注意。
前述のように余裕のある着地に合わせても避けられやすい事から、格闘CSを仕込みつつキャンセルルートなども駆使して、相手にブーストを吐かせてから着地を狙いたいところ。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り秒 |
ビーム |
(-%) |
|
ダウン |
【横特殊射撃】アグニ【移動撃ち】
横に一回転しながらダウン属性の単発ビームを撃つ。
非強制ダウンで、射撃ボタン追加入力で2連射できる。
横移動する射撃の例に漏れず、相手の攻撃を回避しながら攻撃できるため使い勝手が良い。タイミングよく格闘CS→メインに繋ぐことで着地ずらしも可能。
距離によっては同じ方向に回転すると2発目が当たらない場合がある。入れ込みで二発撃つときは逆方向に回転すると軸を合わせやすい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り秒 |
ビーム |
(-%) |
|
ダウン |
【後特殊射撃】バスターガンダム【呼出】
「援護!そこから出来るか!?」
バスターが超高インパルス長射程狙撃ライフルを2連射するアシスト攻撃。
インフレが激しい近年の射撃アシストの中でも弾の質はなかなか良好な部類。
格闘CSが要チャージ・若干後退することもあり、先着地から攻めたい時にはこちらの方が優秀。
もちろん後ステからのアメキャンも迎撃で強い。
リロードは共通仕様でアシスト消滅からだが、撃ち終わり次第すぐ消えるので回転率も中々。
後格闘や特格虹ステでの姿勢制御ができる他、格闘CSと干渉しないアメキャンのため、2段降りテクも可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト消滅後秒 |
バスター |
ビーム |
(%) |
(-%)*2 |
|
*2 |
ダウン |
【格闘CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー
「何やってんのぉ?」
足を止めて右肩のコンボウェポンポッドから120mm対艦バルカン砲と350mmガンランチャーを一斉射撃。
攻撃内容はマシンガンとミサイルの同時射撃。
メインキャンセルで落下可能。ミサイル1発目を撃った時点でメインキャンセルできる。
Pストの立ち回りに大きく関わる主力武装。前作でほとんどの振り向き降りテクが消滅したため、今作でも相対的に価値が上がっている。
エクバ2ぶりに弾数無限となり立ち回りが大きく向上した。
弾の性質はほぼ変わらないもののチャージ時間は若干長くなっている。
弾幕形成に無限に撃てる降りテクにと酷使することになるだろう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
秒 |
実弾 |
5(%)*? |
|
|
実弾 |
(%)*? |
|
|
【後格闘】ロケットアンカー【射出】
「ちょこまか逃げなさんな!」
左腕のシールドから当てた相手を引き寄せるロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を射出する。
本機はあらゆる格闘の途中及び出し切りから出すことができ、オバヒでもコンボ完走が可能。
またヒット時は後格闘、BD格闘を除いたすべての行動にキャンセルでき、メインキャンセルは実質的な降りテクにもなる。
アップデートで直接強化はされていないがアメキャン可能なバスター追加により、アメキャン前の姿勢制御という役割も持つように。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
特殊実弾 |
(-%) |
|
引き寄せ |
格闘
【N格闘】対艦刀
「対艦刀、くらえ!」
左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、最後に宙返りから斬り抜けて受身不可で打ち上げる4段格闘。
3段目以降はよく動くのでカット耐性も悪くはない。火力も出せるので隙あらば狙っていきたい。
イニブにおける発生・判定は要検証。
【N格闘横派生】回転左薙ぎ
受身不可で右方向に斬り飛ばす1段派生。
威力の割に補正が軽いが良くも悪くも吹き飛ばしが強く後格キャンセルも無いため、主な用途はコンボ時間を短く詰めつつ威力効率を上げたり、コンボを中断して離脱する時の択になる。
格闘追撃は届きにくいがN特射は問題無く入る。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
左薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣横派生 |
左薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【N格闘・横格闘前派生】連続斬り
唐竹割り→右薙ぎ→唐竹割り→斬り上げの4連斬りを繰り出す。
よくある高威力派生。手数は少ないが2・3撃目は威力に対する補正が優秀で、最後の一撃はN特射よりも高威力。
あまり動かない&全般的な動作が遅いためカット耐性は低め。逆に疑似タイの状況で完走できれば大きい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
NNN |
横 |
N・横 |
NN |
NNN |
┗前派生 |
唐竹割り |
89(70%) |
141(55%) |
183(43%) |
84(70%) |
30(-10%) |
1.8 |
1.95 |
2.1 |
0.1 |
|
右薙ぎ |
124(65%) |
169(50%) |
205(38%) |
119(65%) |
50(-5%) |
1.85 |
2.0 |
2.15 |
0.05 |
|
唐竹割り |
163(60%) |
199(45%) |
228(33%) |
158(60%) |
60(-5%) |
1.9 |
2.05 |
2.2 |
0.05 |
|
斬り上げ |
241(%) |
258(%) |
271(%) |
236(%) |
130(-%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
新規追加。単発の蹴り1段。
砂埃ダウンかつ命中時メインと後格にキャンセル可能。
後格へのキャンセルルートにより、生当てからでも安定してコンボが繋げられる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
蹴り |
(-%) |
|
砂埃ダウン |
【横格闘】斬り上げ→叩きつけ
「しばらく眠っててくれよ!」
斬り上げ→叩きつけの2段格闘。
出し切りだけでコンパクトにバウンドを取れるが、アンカーおよびアグニ〆に繋ぐ際はタイミングに注意。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
叩きつけ |
(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【BD格闘】叩きつけ
アクロバティックに飛び込みつつ振り下ろして叩きつける1段格闘。
本機の中では貴重な伸びる格闘なので追撃や差し込みに。ガン攻めアメキャン用の姿勢制御にも。
判定も中々胡散臭く、思わぬ当たり方をすることも。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
叩きつけ |
(-%) |
|
バウンド |
【N特殊格闘】対艦刀【突き】
「これが望みか!貴様の!」
突きから左薙ぎ&斬り上げを繰り出す。
所謂アヴァランチN特の様にメインから強判定格闘を押し付ける使い方が可能に。
ただアヴァランチと比較すると発生は遅めで強引な差し込みはやや難しい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
(%) |
(-%)*4 |
|
*4 |
|
┗2段目 |
左薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】
フワ格挙動の斬り下ろしから飛び蹴りで吹き飛ばす2段格闘。
高低差のある相手への差し込みや射撃からのキャンセルを活かした暴れが主な用途。
前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
飛び蹴り |
(%) |
(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
【後特殊格闘】対艦刀【斬り】
「それで間合い取ったつもりぃ?」
左腕の盾を構えながら接近し、回転斬り払いから斬り上げを繰り出す2段格闘。
追従中に射撃バリア判定ありだが、初段のかち合い性能が妙に悪く逆に格闘を差し込まれることも。
後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り払い |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】マルチプル・アサルト
「これで終わらせてやるよ!」
袈裟斬り→斬り抜け→振り向いてアンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆る乱舞系覚醒技。
全体的に動作は緩慢で、途中で斬り抜けは入るものの動きも少なくカット耐性は最悪だが、
斬り上げ後に下から撃ち抜いて打ち上げるので相手の拘束時間が長いのが独自の利点。
基本は乱舞覚醒技のセオリーに沿って、疑似タイを作れたときのコンボダメージのかさ増しやSAを活かした一点読みのぶっ放しなどに使うことになる。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
斬り抜け |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
アンカー |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
斬り上げ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
アグニ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン→N特射 |
143 |
|
メイン≫メイン→N特射 |
167 |
|
メイン≫メイン≫BD格 |
164 |
|
メイン→格CS |
152 |
|
メイン≫BD格>前 |
178 |
メイン≫BD格>メインで176 |
メイン≫BD格≫BD格 |
183 |
|
メイン≫BD格>N特射 |
198 |
|
メイン≫N前 |
216 |
メイン≫NN前は212、メイン≫NNN前は214 |
メイン≫NN横>N特射 |
220 |
横派生が拾いにくい。繋ぎは左ステ。 |
メイン→N特格N>N特射 |
225 |
ダメージは出るがN特格が伸びないので距離に注意。 |
メイン→前特格N>N特射 |
203 |
|
サブ(2hit)≫メイン→N特射 |
146 |
サブが5hitだと156 |
サブ(2hit)≫メイン≫メイン→N特射 |
168 |
サブが5hitだとメインメインで強制ダウン |
サブ(2hit)≫N特射≫N特射 |
176 |
|
サブ(2hit)≫後特射 |
140 |
アメキャン(サブ(2hit)≫後特射→メイン)だと135 |
サブ→後→NNNN>N特射 |
199 |
ブメアンカーから格闘を入れる場合。(前格は非推奨) |
サブ→後→N前 |
188 |
同上。左記はブメ2hit始動、コンボの途中で戻りブメ2hitが入る。NN前は196、NNN前は198 |
サブ→後→横N>N特射 |
191 |
|
サブ→後→N特格N>N特射 |
208 |
|
サブ(2hit)≫BD格>N特射 |
186 |
BD格で相手を飛び越えると戻りブメの影響を受けにくい。 |
サブ(2hit)≫BD格>前→メイン |
195 |
同上。 |
後特射→メイン |
137 |
アメキャン。後特射(1hit目)→メイン→後特射(2hit目)と当たり、後特射(2hit目)はダウン追い打ち。 |
後特射(1hit)≫N特射 |
157 |
アシスト1hitからアグニ追撃。 |
後特射(1hit)≫後→NNNN |
174 |
近距離でアシストを1発当てた時にアンカーで拾って格闘を入れる。 |
後特射(1hit)≫後→N前 |
183 |
同上 |
後特射(1hit)≫後→前>前 |
163 |
同上。こちらの方が手早い。後→前→メインだと162で落下する。 |
格CS→メイン |
164前後 |
格CSだけで強制ダウンになる場合もある。 |
格CS→N特射 |
172前後 |
同上 |
後→NNNN>N特射 |
252 |
|
後→N前 |
236 |
後→NN前は247、後→NN前は258 |
後→前>前>前 |
190 |
後→前>前→メインだと188で落下する。 |
後→N特格N>BD格>N特射 |
271 |
|
後→N特格N>N前 |
279 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
247 |
4段格闘の共通コンボ。NN前の方が高い |
NNNN>N特射 |
263 |
|
NNNN>前>前 |
264 |
NNNN>前→メインで263で落下する。 |
NNNN>横N |
259 |
バウンドダウン。操作が簡単。繋ぎは横フワステ |
NNNN→後→前→メイン |
260 |
オバヒコン。前派生と選択。 |
NNNN>前>N特射 |
273 |
|
N前(3)>N特格N>N特射 |
281 |
最初がNN前(3)だと269、NNN前(3)だと274 |
NNN>N特格N>N特射 |
263 |
|
NNN前(3)>NNN前 |
294 |
|
N>前→メイン |
174 |
早くコンボを終わらせたい時に。NNだと207、NNNだと235 |
NNNN>N前 |
271 |
NNN前と同じダメージ |
NN横>N特射 |
249 |
横派生が拾いにくい。出し切りからN特射を推奨。 |
NN横>NN横 |
263 |
同上。同じダメージでも出し切りから前格メインあたりで良い。 |
NN横>N前 |
275 |
同上。繋ぎは早めの右ステ。 |
NNNN>NN横 |
265 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
192 |
前>前→メインで189で落下する。 |
前>前>N特射 |
216 |
|
前>NNNN>N特射 |
261 |
|
前>N特格N>N特射 |
262 |
|
前>N前 |
254 |
前>NN前は257、前>NNN前は256 |
前>後特射 |
182 |
手早く終わる。アメキャン(前>後特射→メイン)すると178 |
前→後→前→メイン |
190 |
オバヒ時にアンカーで繋ぐ。前→後→前→後→前は194 |
前→後→N前 |
247 |
オバヒコン。こちらは火力寄り。NN前で244、NNN前で243 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横N |
224 |
2段格闘の共通コンボ |
横N>N特射 |
218 |
|
横N>N前 |
266 |
NN前で256、NNN前で266 |
横N>NNNN |
251 |
|
横N>前>前 |
228 |
横N>前→メインで226で落下する。 |
横N→後→前→メイン |
225 |
上記のオバヒコン。アンカーで繋ぐ |
横N→後→N前 |
252 |
オバヒコン。こちらは火力寄り。NN前で249、NNN前で260 |
横N>前>N特射 |
246 |
横N≫BD格>N特射は253 |
横>横N>前 |
204 |
横格ステ横格した時用 |
横>横N>N特射 |
222 |
同上。横>横>N特射で180 |
横>横前 |
230 |
同上 |
横>前→メイン |
169 |
早くコンボを終わらせたい時に。 |
横N>N特格N |
235 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格≫BD格 |
216 |
誘導を切らないが良く動く。 |
BD格>前>前 |
202 |
BD格>前→メインで199で落下する。 |
BD格>N特射 |
186 |
手早く終わる。 |
BD格≫BD格>N特射 |
234 |
|
BD格>N特格N>N特射 |
272 |
|
BD格>N前 |
264 |
BD格>NN前は267、BD格>NNN前は266 |
BD格>後特射 |
192 |
手早く終わる。 |
BD格→後→前→メイン |
200 |
オバヒ時にアンカーで繋ぐ。 |
BD格→後→N前 |
257 |
オバヒコン。こちらは火力寄り。NN前で254、NNN前で253 |
BD格>NN横>N特射 |
269 |
横派生が拾いにくい。N特格の方を推奨 |
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??? |
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特格始動 |
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N特格N>N特射 |
246 |
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N特格N>前>前 |
256 |
N特格N>前→メインだと254で落下する。 |
N特格N>N前 |
294 |
繋ぎは前フワステ。NN前で284、NNN前で294 |
N特格N→後→N前 |
286 |
オバヒ時にはアンカーで繋ぐ。NN前で278、NNN前で290 |
N特格N>NNNN |
280 |
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N特格N>N特格N |
264 |
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N特格N≫BD格>N特射 |
282 |
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N特格>N前N |
233~246 |
N特格初段のヒット数で変動 |
前特格N>N特射 |
207 |
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前特格N>前>前 |
217 |
前特格N>前→メインだと215で落下する。 |
前特格N>N前 |
255 |
繋ぎは前ステ。NN前で245、NNN前で255 |
前特格N→後→N前 |
243 |
オバヒ時にはアンカーで繋ぐ。NN前で238、NNN前で249 |
前特格N>前特格N |
208 |
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前特格N>NNNN |
240 |
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前特格N≫BD格>N特射 |
242 |
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後特格N>N特射 |
194 |
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後特格N>前>前 |
204 |
後特格N>前→メインだと202で落下する。 |
後特格N>N前 |
242 |
NN前で232、NNN前で242 |
後特格N→後→N前 |
230 |
オバヒ時にはアンカーで繋ぐ。NN前で225、NNN前で236 |
後特格N>NNNN |
227 |
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??? |
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覚醒中射撃始動 |
F/S |
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メイン≫覚醒技 |
??/??/239 |
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メイン≫NNNN>覚醒技 |
??/??/248 |
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メイン→N特格N>覚醒技 |
??/??/249 |
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メイン≫N前(3)>覚醒技 |
??/??/236 |
NN前(3)だと??/??/241、NNN前(3)だと??/??/248 |
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??/??/?? |
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覚醒中格闘始動 |
V・C |
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横N>N特格N>N特射 |
??/??/273 |
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N特格N>N特格N>N特射 |
??/??/303 |
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前特格>N特格N>N特射 |
??/??/262 |
|
後特格N>N特格N>N特射 |
??/??/249 |
|
NNNN>覚醒技 |
??/??/290 |
N>覚醒技は??/??/273、NN>覚醒技は??/??/263、NNN>覚醒技は??/??/271 |
N前(3)>覚醒技 |
??/??/288 |
NN前(3)だと284、NNN前(3)だと291 |
N前(3)>NNNN>覚醒技 |
??/??/306 |
|
NNN前(3)>NNN前(3)>覚醒技 |
??/??/328 |
N前(3)>N前(3)>覚醒技は??/??/295、NN前(3)>NN前(3)>覚醒技は??/??/308 |
前>覚醒技 |
??/??/288 |
|
横N>覚醒技 |
??/??/282 |
横>覚醒技は??/??/268 |
BD格>覚醒技 |
??/??/298 |
|
N特格N>覚醒技 |
??/??/312 |
|
前特格N>覚醒技 |
??/??/271 |
|
後特格N>覚醒技 |
??/??/258 |
|
N前(3)>N特格N>覚醒技 |
??/??/305 |
NN前(3)始動だと??/??/302、NNN前(3)始動だと??/??/309 |
前>N特格N>覚醒技 |
??/??/292 |
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横N>N特格N>覚醒技 |
??/??/296 |
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BD格>N特格N>覚醒技 |
??/??/302 |
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N特格N>N特格N>覚醒技 |
??/??/326 |
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前特格>N特格N>覚醒技 |
??/??/285 |
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後特格N>N特格N>覚醒技 |
??/??/272 |
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前>N前(3)>覚醒技 |
??/??/276 |
NN前(3)だと??/??/279、NNN前(3)だと??/??/287 |
横N>N前(3)>覚醒技 |
??/??/288 |
NN前(3)だと??/??/290、NNN前(3)だと??/??/300 |
BD格>N前(3)>覚醒技 |
??/??/286 |
NN前(3)だと??/??/289、NNN前(3)だと??/??/297 |
N特格N>N前(3)>覚醒技 |
??/??/316 |
NN前(3)だと??/??/320、NNN前(3)だと??/??/328 |
前特格N>N前(3)>覚醒技 |
??/??/277 |
NN前(3)だと??/??/279、NNN前(3)だと??/??/289 |
後特格N>N前(3)>覚醒技 |
??/??/264 |
NN前(3)だと??/??/266、NNN前(3)だと??/??/276 |
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??/??/?? |
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EXバースト考察
「不可能を可能にする男の力!見せてやるよ!!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
覚醒時にはフレクサトーンによるNTの効果音が鳴る特別演出がある。
覚醒タイプはラウ、レイのSEED補正とは違って、高めの防御補正がつく格闘寄りの汎用型覚醒。
特格はそれぞれ判定出っ放し系、フワ格、射撃バリアのためF覚の追従強化の対象外。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-% ブースト軽減-%
オーバーリミットとの相性が良く、能動的な攻めに覚醒を吐きたい場合の選択肢。
特格以外の各種格闘の初段性能は悪くないので、それらの追従性を上げつつ火力アップを狙う。
F覚の機動力補正、ブースト5割回復で足回りの悪さもカバー可能。防御補正も高く、ある程度の被弾時のケアも出来る。
適切なコンボを組めば射撃機と思わせないダメージを叩き出せる。
射撃攻撃補正:+% ブースト軽減-%
機動力の低さが珠に瑕だが、使用感としては前作ストライクルージュに近い。横特射横特射メインでの迎撃が強力なほか、格闘CSを連射して浮いた相手を追い込むことも可能。
100ダメ超えの単発射撃と多段ヒットの弾幕を高速度でバラまけるため、総じて相手のオーバーリミットを潰すことに主眼を置いた選択となるだろう。
防御補正:-%
これまでであれば25後衛機として選択肢であったものの、オーバーリミットとの相性が悪く推奨されていない。
戦術
全体的に見ると『射撃格闘共にバランスが取れて複数の降りテクを持った2500重装備万能機』と言った具合に仕上がっている。
BDの重さ故に機動戦を仕掛けられると苦しい点は変わらないが、迂闊な相手や足回りの悪い機体に対してはどの距離でも飛ばせる武装を有している。
2種の降りテクに加え移動撃ちと特格暴れも有し、詰めが甘い相手には予想以上の粘りを見せることも出来る。
特にワンコマンドで出せるバスターアシストの管理は重要。平時は格闘CSとメインで牽制し、攻めの先着地ではバスターを切るなど目的意識をもって使い分けたい。
新要素のオーバーリミットに対しては、対オーバーリミットでは相手のバリアを特射と格闘CSで剥がしやすいため耐性がある。自身のオーバーリミットもブーメランや格闘CSを引っ掛けて特射で追撃したり、本職の格闘機ほどではないもののBD格や特格(からの前ステアンカーや特射)を差し込んだりと活かしやすい。
対面対策
僚機考察
適した僚機
2500後衛としてある程度やっていけるようになったため、3000か2500の前衛機がおすすめ。
アメキャンはじめ降りテクも豊富になったので、盤面に合わせた押し引きでサポートしたい。
射撃の回転率と質を考えると、ガツガツ攻めるより腰を落ち着けてじっくり戦う機体の方が噛み合いが良い。
適さない僚機
相方に前衛を欲する後衛機や闇討ち機。
アメキャンは振り向きなし・格闘CSは要チャージということで前線でキビキビ動くのは厳しく、単純に相性がよくない。
コストパターンごとの戦術考察
プレイヤーステッカー
最初から所持
2024/09/01 ~ 2024/10/31
オーバーブーストパスVol8 stage:80
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外部リンク
参考資料集
編集に関する議論
コメント欄
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最終更新:2025年07月20日 05:38