|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
| パイロット |
ムウ・ラ・フラガ |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
7 |
| 赤ロック距離 |
B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
STRIKE出撃 |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
コスト相応のBR |
| 射撃CS |
アグニ【照射】 |
- |
23~222 |
曲げ撃ち可能 |
| Nサブ射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
9~82 |
正面投擲 |
| 前サブ射撃 |
前方飛び投擲 |
| N特殊射撃 |
アグニ【単射】 |
2 |
130 |
単発高威力ビーム 射撃ボタン追加入力で横特射に連続射撃可能 |
| 横特殊射撃 |
アグニ【移動撃ち】 |
110 |
新規武装。横に移動しながら撃つ 射撃ボタン追加入力で横特射に連続射撃可能 |
| 後特殊射撃 |
バスターガンダム【呼出】 |
1 |
136 |
ビーム2連射。メインC対応 |
| 格闘CS |
対艦バルカン砲&ガンランチャー |
- |
5~155 |
2種の実弾を連射。メインC対応 |
| 後格闘 |
ロケットアンカー【射出】 |
- |
10 |
相手を引き寄せるアンカー |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
対艦刀 |
NNNN |
- |
210 |
初段の発生とリターンに優れる |
| 前派生 連続斬り |
N前 NN前 NNN前 |
258 269 280 |
高威力派生 |
| 横派生 回転左薙ぎ |
NN横 |
183 |
受身不可 |
| 前格闘 |
キック |
前 |
- |
80 |
メインキャンセル可能 |
| 横格闘 |
対艦刀 |
横NN |
- |
172 |
バウンドダウン |
| 前派生 連続斬り |
横前 横N前 |
253 268 |
N格と同様 |
| BD格闘 |
叩きつけ |
BD中前 |
- |
90 |
伸び良好。バウンドダウン |
| N特殊格闘 |
対艦刀【突き】 |
特 |
- |
79 |
強判定 |
| 前特殊格闘 |
対艦刀【ジャンプ斬り】 |
前特 |
- |
80 |
フワ格 |
| 後特殊格闘 |
対艦刀【斬り】 |
後特 |
- |
82 |
伸び中射撃バリア |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
マルチプル・アサルト |
1 |
330/304/301 |
アグニで〆る乱舞技 |
概要
HDリマスター版に登場した、既存3パックを集約した「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着した
ストライク。
高い火力と豊富な武装を誇る一方、重武装による機動力低下とバッテリー消費の悪化が顕著で、これを懸念したキラは運用せず、本機を継いだムウもオーブ防衛戦における一時使用に留めた。
2000コストの
ストライクガンダムとは違い、換装なしでアグニと対艦刀の両方を振り回せる迎撃寄り万能機。
原作同様に「機動性を代償に、中~近距離に対応できる武装を取り揃えている機体」である。
実装順は逆だが
ルナマリア搭乗インパルスに降りテクとコスト相応の迎撃武装を盛り込んだイメージ。
射撃戦では誘導弾の格闘CS、単発ダウンとムーブ撃ちを使い分けられる特殊射撃が光り、格闘の間合いでもブーメラン・アンカー・強判定の各種格闘と過不足なく戦える。
エクバ2で猛威を振るったあと、クロブ~オバブでは弱体化及び調整方針の迷走という暗黒期が続いていたが、
今作ではクロブ~オバブで獲得した格闘関連の強化やアメキャンはそのままに、射撃CS・格闘CSの仕様がエクバ2へと回帰。
さらにアグニのムーブ射撃など近代的な新武装も獲得し、歴代最強の”パーフェクト”な仕上がりでイニブに参戦した。
しかしエクバ2以降顕著な「受けには強いが押し付けられる武装・ムーブに欠ける」という弱点は、強化点を加味しても残念ながら今作も健在。
その性質上、オバリミ運用の適性もそれなり止まり。
イニブ稼働後は環境が逆風ということで不遇な日々を送っていたが、2026/07/15アップデートにて上方修正対象に選出。
機動力こそそのままだが、各種武装の性能底上げが行われた。弱点であった攻めの弱さも新規追加の前サブにより改善されている。
他のフィジカル重視の後衛機にない重武装をフル回転させ、原作のように「不可能を可能に」変えていきたい。
今作の機体選択時のポーズドは、プレミアムバンダイ限定『リアルグレード 1/144 パーフェクトストライクガンダム』の対艦刀を下向きに構えた宣材写真を採用。
耐久値が減っている時にメイン射撃を撃つと、背部のバッテリーパックが排出される。25%区切りで1個ずつ外れる。
メインを撃たずに次の規定値まで減った場合はまとめて排出される。
また盾のモーションが納刀時と抜刀時で異なり、納刀時は右肩で、抜刀時は左腕のシールドで行う。
納刀時:アグニを構える。ガンプラHGSEEDパッケージデザインの再現だが、実際は右手はBRではなく対艦刀。
抜刀時:一回転して右手の対艦刀を構える。HDリマスター版アイキャッチのアレンジ。
覚醒中:着地し、対艦刀を逆さに持つ。この時バッテリーパック1基が画面右下に転がっていく。
敗北時:対艦刀を地面に突き刺し、左膝をつきながらフェイズシフトダウン。
- 射撃CS:対艦刀投擲が削除。旧射撃派生のゲロビが移設。これに伴い曲げ性能若干低下。
- 格闘CS:専用の弾倉を撤廃し弾数無限化。チャージ時間0.5秒延長(1.5秒→2.0秒)
- N特殊射撃:ダメージ上昇(120→130)。ダウン値増加(3.0→5.6)。
- 横特殊射撃:新規追加。
- 覚醒技:5段目に前作射撃CSの対艦刀投擲が追加。総ダメージ上昇(293→301)。
- 射撃CS:弾速向上。
- サブ射撃(共通):リロード時間短縮(3秒→2秒)。
- Nサブ射撃:ヒット数増加(5hit→10hit)。ダメージ・補正率・ダウン値再調整(1Hit12→9)。
- 前サブ射撃:新規アクション追加。前方に飛び上がりながらブメ投擲。
- N・横特殊射撃(共通):リロード時間短縮(7.5秒→6秒)。
- N特殊射撃:弾速・誘導性能上昇。
- 横特殊射撃:移動量増加。弾速向上。誘導性能上昇。ヒット時の敵機の挙動調整。特殊射撃中射撃派生への入力受付猶予時間延長。
- N・横特殊射撃射撃派生:移動量増加。弾速向上。誘導性能上昇。ヒット時の敵機の挙動調整。
- 後特殊射撃:ヒット時の敵機の挙動調整。メイン・サブ・格闘CS・後格闘からのキャンセルルート追加。
- 格闘CS:バルカン部分の弾速向上。ミサイル部分2射目の誘導性能上昇。
- 特殊格闘(共通):1段のみのアクションに変更。
- N特殊格闘:追従形式を見直して追従性能向上。ヒット数調整(4hit→5hit)。ヒット時の敵機の挙動調整。ダメージ・補正率・ダウン値再調整(合計ダメージ:79)。
- 前特殊格闘:発生速度向上。ヒット数調整(1hit→5hit)。ヒット時の敵機の挙動調整。攻撃判定再調整。ダメージ・補正率・ダウン値再調整(合計ダメージ:80)。
- 後特殊格闘:ヒット数調整(1hit→4hit)。ヒット時の敵機の挙動調整。ダメージ・補正率・ダウン値再調整(合計ダメージ:82)。
- 前格闘:追従性能向上。
- 横格闘:段数を増加(2段→3段)。ダメージ再調整(合計ダメージ:172)。
- N・横格闘前派生:段数を増加。ダメージ再調整(N格初段から派生した場合の合計ダメージ:258)。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格
- 各サブ→各特射、各特格、後格
- N特射→横特射(派生)、各特格
- 横特射→横特射(派生)
- 後特射→メイン
- 格闘CS→メイン、各特射、各特格
- 後格→全武装
- 各種格闘(全段)→後格
- 前格→メイン、後格
- 各特格→後格
サポートアクション
メイン≫メイン≫メイン
NNN→横前派生出し切り
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
57mm高エネルギービームライフル。2500コスト標準のBR。
本機はこれ以外の全ての武装で足が止まる上に格闘CS、後特射、前格闘からの落下に使うため出番は多い。
弾数管理をなるべく心掛けよう。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】アグニ【照射】
「こいつはちょっとヤバイぜ!」
320mm超高インパルス砲「アグニ」による、レバー入れによる射線曲げが可能な照射ビーム。今作から曲げ性能がやや低下した代わりに往年のプレイヤーにとって馴染み深いコマンドに返り咲いた。
狙われていない時はこれを流して大ダメージを狙っていきたいが、固執し過ぎは放置につながるので厳禁。
2026/07/15のアップデートで弾速が向上。流し、赤ロックでの着地取りどちらにも使いやすくなっている。
エクバプレイヤーにはおなじみの迷ゼリフ「アグニは効くぜぇ!」は今作では特射ではなくこちらで言う。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2.5秒 |
照射ビーム |
23~222(10%) |
23(-6%)*20 |
5.0? |
0.25?*20 |
ダウン |
【サブ射撃】ビームブーメラン
ビームブーメラン「マイダスメッサー」を投擲する。
行き帰りそれぞれで基本的には2~4ヒット、射程限界位置だと最大10ヒット。
キャンセル先が豊富で、近距離では自衛にも押し付けにも使える。
格闘CSとボタンが被ってしまうが、主力の1つなので腐らせず回していこう。
2026/07/15のアップデートでリロード時間が戻り2秒に短縮。ヒット数も最大10ヒットへ倍増。さらに前入力に新規モーションが追加された。
弾の性能は同一。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 戻り2秒 |
特殊実弾 |
9~82(30%) |
9(-3%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
よろけ |
【Nサブ射撃】正面投擲
従来のサブ射撃。
足を止めて前方に投擲する。
自衛の場面では引き続き頼っていくことになる。
後格闘にキャンセルすることで擬似的に虹ステが可能。手間はかかるがサブ→アンカー虹ステ→アメキャンとつなげると疑似的なブメからの降りテクになる。
アプデでサブ→後特射のキャンセルルートが増設されたため、このテクニックの重要性は薄れている。
とは言ったもののブメ命中→後格引き寄せ→格闘前派生はお手軽なダメージ効率の良いコンボなので後格キャンセルは何かと出番が多い。
【前サブ射撃】ジャンプ投擲
2026/07/15のアップデートで追加。放物線の軌道で相手に接近しつつ投擲。
Pスト待望のワンボタン前進技。ジャンプしてから投げるため発生こそ遅いが、銃口補正が強いのか誘導さえ切られなければ吸い付くように刺さることも。
各種特殊格闘にキャンセルできるのも強み。
N特格キャンセルで前進から強判定押し付け、前特格キャンセルで上に逃げた相手を追い詰めるなどの今までのPストにない押し付けが可能となった。
【特殊射撃】アグニ
「射撃はゼロでもやってたんでね!」
320mm超高インパルス砲「アグニ」から放つ単発高威力ビーム。
今作移行に伴ってストライクルージュのような横移動撃ちが追加された。
甘い着地取り、各種射撃からのダウン取り、格闘コンボ〆と用途が多い本機の主力武装。
N・横ともにいわゆる「単発ダウンビーム」系の武装としては弾速が遅めで、硬直をバシバシ撃ち抜けるような性能ではないものの、低弾速な分BRより若干強めの誘導があり、ステップを怠った動きや不用意な相手の上昇に刺さることがある。
前述のように余裕のある着地に合わせても避けられやすいことから、格闘CSを仕込みつつキャンセルルートなども駆使して、相手にブーストを吐かせてから着地を狙いたいところ。
2発撃ち切りのため、明確に撃てない時間があることに注意。
【N特殊射撃】アグニ【単射】
従来作でやっていた足を止めての射撃。今作移行時にMBON以来となる強制ダウンへと変更された。入れ込む必要も無くなった。
射撃入力で横特射に派生可能。
追加された横特射に出番を奪われがちだが、こちらはどこからでも強制ダウンを取れるのが強み。
スパアマ潰しや、コンボをさっと切り上げたいときにはこちらが役に立つ。
また弾性能はこちらのほうが優れているため、横特射で高度を上げることを避ける意味でも忘れずに使っていきたい。
2026/07/15のアップデートで弾速と誘導性能が強化。さらに横特射(射撃派生)への入力受付時間が延長。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 撃ち切り6秒 |
ビーム |
130(-%) |
5.6↑ |
ダウン |
【横特殊射撃】アグニ【移動撃ち】
新規武装。
横に一回転しながらダウン属性の単発ビームを撃つ。
非強制ダウンで、射撃ボタン追加入力で2連射できる。N特射から追加入力でもこちらに派生できる。
距離によっては同じ方向に回転すると2発目が当たらない場合がある。
入れ込みで2発撃つときは逆方向に回転すると軸を合わせやすい。アグニは入れ込みで2発とはよく言われたものである。
回避しつつの攻撃や軸合わせしながらの射撃、νガンダムよろしく格闘CSでキャンセルしての安全確保などとにかく出番は多い。
ただし横回転は平行移動ではなく若干斜めに上昇しているため、毎回2連射していると高度が上がって不利を背負ってしまう。
2連射が連続ヒットになりにくいこともあって、「平時の射撃戦では1射(→格CS)にとどめ、至近距離の自衛や軸合わせの際には2射」など使い分けの意識ができるとよい。
2026/07/15のアップデートで弾速と誘導性能が強化、移動量増加、ヒット時の挙動調整が行われた。
上方修正により、連続で出した際に2射目がスカる現象の発生率は減った。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ビーム |
110(-40%) |
3.0? |
ダウン |
【後特殊射撃】バスターガンダム【呼出】
「援護!そこから出来るか!?」
バスターが超高インパルス長射程狙撃ライフルを2連射するアシスト攻撃。
インフレが激しい近年の射撃アシストの中でも弾の質はなかなか良好な部類。
格闘CSが要チャージ・若干後退することもあり、先着地から攻めたい時にはこちらの方が優秀。もちろん後ステからのアメキャンも迎撃で強い。
リロードは共通仕様でアシスト消滅からだが、撃ち終わり次第すぐ消えるので回転率も中々。
後格闘や特格虹ステで姿勢制御も楽な分類。
2026/07/15のアップデートでヒット時に吹っ飛ぶようになり、安定して2ヒットしやすくなった。
さらにメイン、サブ、格闘CS、後格闘(ヒット時のみ)からのキャンセルルートが追加。
前作ではアシストからでなければ2段降りテクが出来なかったが、今回のアプデで格闘CS→メインから繋ぐことで振り向きつつアメキャンの2段降りテクができるように。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト消滅後 7秒 |
バスター |
ビーム |
136(20%) |
85(-40%)*2 |
5.8 |
2.9*2 |
ダウン |
【格闘CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー
「足止めには使えるか…!」
足を止めて右肩のコンボウェポンポッドからバルカンとミサイル2発を発射。ミサイル1射目からメインキャンセルで落下可能。
撃った際の反動が大きく、後BDから使うと慣性が良く乗る。反面後退してしまうため放置されるリスクが増える。使う時は距離感に注意しよう。
本機の立ち回りに大きく関わる主力武装。
今や数少ない振り向き対応降りテクとして価値が高い。
今作ではクロブでのリフレッシュ前振りに弾数無限となり、立ち回りの自由度が大きく向上。
流石にチャージ時間は若干長くなったが、弾数無限の代償としては安すぎるくらいだろう。
弾幕によるブースト削りも兼ねて、試合中はガンガン使っていきたい。
動かすうえで必須ではないものの、格闘からセカインで出せると動きの幅が広がる(例:前特格→虹ステ→格闘CSメインなど)。
前衛をせざるをえない時などに応用できるので、指先に自信があるなら覚えておいて損はない。
2026/07/15のアップデートでバルカン部分の弾速が上昇し、2発目のミサイルの誘導が強化。
バルカンの弾速は目に見えて上昇。バルカン部分での着地取りも期待できるようになった。
ミサイルも誘導を切られなければかなりしつこく追ってくれるように。
| チャージ |
格闘CS |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2秒 |
バルカン |
実弾 |
155(10%) |
5(-2%)*25 |
|
|
よろけ |
| ミサイル |
実弾 |
45(-10%)*2 |
|
|
よろけ |
| 爆風 |
15(-10%)*2 |
|
|
ダウン |
【後格闘】ロケットアンカー【射出】
「ちょこまか逃げなさんな!」
左腕のシールドから当てた相手を引き寄せるロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を射出する。
本機はあらゆる格闘の全段から出すことができ、オーバーヒートでもコンボ完走が可能。
またヒット時は後格闘、BD格闘を除いたすべての行動にキャンセルでき、メインキャンセルは実質的な降りテクにもなる。
ブメヒット→引き寄せで格闘コンボや、アメキャン前の姿勢制御など、いぶし銀な活躍を見せてくれるだろう。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 特殊実弾 |
10(-5%) |
0.05 |
引き寄せ |
格闘
【通常格闘】対艦刀
「対艦刀、くらえ!」
左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、最後に宙返りから斬り抜けて受身不可で打ち上げる4段格闘。
3段目以降はよく動くのでカット耐性も悪くはない。火力も出せるので隙あらば狙っていきたい。
神速の発生を誇り、生半可な格闘機を真正面から叩き伏せることができる、Pストライクの懐刀。
ただしあくまで発生が早いだけで、伸びは悪いため過信は禁物。
【通常格闘横派生】回転左薙ぎ
N格闘2段目から派生可能な受身不可で右方向に斬り飛ばす1段派生。
威力の割に補正が軽いが良くも悪くも吹き飛ばしが強く後格キャンセルも無いため、主な用途はコンボ時間を短く詰めつつ威力効率を上げたり、コンボを中断して離脱する時の択になる。
格闘追撃は届きにくいがN特射は問題無く入る。
地味ながらも出番はそこそこある。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
左薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
| ┣横派生 |
左薙ぎ |
183(55%) |
95(-10%) |
2.85 |
1.0 |
特殊ダウン |
| ┗3段目 |
斬り上げ |
167(53%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.15 |
半回転ダウン |
| ┗4段目 |
斬り抜け |
210(43%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り
2026/07/15のアップデートで6段攻撃に変更。相手の方へ体を向ける最終段のモーションがかっこいい。
よくある高威力派生。
あまり動かない&全般的な動作が遅いためカット耐性は低め。逆に疑似タイの状況で完走できれば大きい。
1hit目と3hit目のよろけが長め。(2hit目のよろけが約0.8秒に対して、1hit目が約2.1秒、3hit目が約1.2秒ほど。)
攻め継続に使うならこのあたりか。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
N・横 |
NN |
NNN |
| ┗前派生 |
唐竹割り |
85(75%) |
138(60%) |
181(48%) |
80(75%) |
137(60%) |
25(-5%) |
1.74 |
1.89 |
2.04 |
0.04 |
膝つきよろけ |
| 右薙ぎ |
108(70%) |
156(55%) |
196(43%) |
103(70%) |
155(55%) |
30(-5%) |
1.78 |
1.93 |
2.08 |
0.04 |
よろけ |
| 唐竹割り |
133(65%) |
176(50%) |
212(38%) |
128(65%) |
175(50%) |
35(-5%) |
1.82 |
1.97 |
2.12 |
0.04 |
強よろけ |
| 左薙ぎ |
159(60%) |
196(45%) |
228(33%) |
154(60%) |
195(45%) |
40(-5%) |
1.86 |
2.01 |
2.16 |
0.04 |
よろけ |
| 斬り上げ |
186(55%) |
217(40%) |
243(28%) |
181(55%) |
216(40%) |
45(-5%) |
1.9 |
2.05 |
2.2 |
0.04 |
半回転ダウン |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
258(%) |
269(%) |
280(%) |
253(%) |
268(%) |
130(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
フリーダムやオオワシアカツキと同じタイプの単発ヒット1段。
砂埃ダウン、命中時はメインと後格にキャンセル可能。
後格へのキャンセルルートにより、生当てからでも安定してコンボが繋げられる。
2026/07/15のアップデートで追従性能強化。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
蹴り |
80(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】斬り上げ→叩きつけ
「しばらく眠っててくれよ!」
2026/07/15のアップデートで最終段バウンドダウンはそのままに2段格闘から3段格闘に変更。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
叩きつけ |
172(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】叩きつけ
アクロバティックに飛び込みつつ振り下ろして叩きつける1段格闘。
本機の中では貴重な伸びる格闘なので追撃や差し込みに。ガン攻めアメキャン用の姿勢制御にも。
判定も中々胡散臭く、思わぬ当たり方をすることも。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
叩きつけ |
90(-20%) |
2.0 |
バウンドダウン |
【N特殊格闘】対艦刀【突き】
「これが望みか!貴様の!」
2026/07/15のアップデートで突き1段のみに変更。追従形式にも調整が入った。
アプデ前は明確に溜めのある発生に加えて自身の機動力の低さもあって使いにくい格闘だったが、
アプデ以降は2500の持つ判定出っぱなし格闘として胸を張れる性能になり、先出しによる自衛や近距離での押し付けに使いやすくなった。
前サブ→N特のキャンセルルートにより短い伸びをカバーできるのも追い風。
ただしアプデ前と比較して補正率は悪化。ダメージは伸ばしづらくなった。
オバヒ時に当ててもアンカーでコンボは伸ばせるが、リターンは期待できない。
| N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
79(65%) |
18(-7%)*5 |
1.7 |
0.34*5 |
砂埃ダウン |
【前特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】
2026/07/15のアップデートで多段ヒット式のフワ格1段のみに変更。合わせてヒット時の挙動がバウンドダウンになった。
前サブで距離を詰めてからの前特キャンセルは、一気に相手の懐に飛び込み高跳びを狩れる強力なセットプレイ。
ただし他機体などの強めのフワ格と比べるとあと一歩踏み込みが足りないので注意。
| 前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
ジャンプ斬り |
80(80%) |
17(-4%)*5 |
1.7 |
0.34*5 |
バウンドダウン |
【後特殊格闘】対艦刀【斬り】
「それで間合い取ったつもりぃ?」
左腕の盾を構えつつ接近する射撃バリア付きの多段ヒット式1段。
2026/07/15のアップデートで回転斬り払い1段のみに変更。
追従中に射撃バリア判定ありだが、初段のかち合い性能が妙に悪く逆に格闘を差し込まれることも。
| 後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り払い |
82(80%) |
22(-5%)*4 |
1.68 |
0.42*4 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】マルチプル・アサルト
「これで終わらせてやるよ!」
袈裟斬り→斬り抜け→振り向いてアンカーで引き寄せ→斬り上げ→対艦刀投擲→アグニで〆る乱舞系覚醒技。
今作では邪魔だと言われ続けた旧射撃CSの対艦刀投擲がまさかの重い補正値そのまま追加されたほか、一部が多段ヒットとなり総ダメージが上昇している。
全体的に動作は緩慢で、動きも少なくカット耐性はほぼゼロ。しかし斬り上げ後に下から撃ち抜いて打ち上げるので相手の拘束時間が長い。
基本は乱舞覚醒技のセオリーに沿って、疑似タイを作れたときのコンボダメージのかさ増し&拘束、スーパーアーマーを活かした一点読みのぶっぱなどに使うことになる。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
袈裟斬り |
74/65/65(80%) |
19.04/17/17(-5%)*4 |
|
|
強よろけ |
| 2段目 |
斬り抜け |
138/121/121(65%) |
78.4/70/70(-15%) |
|
|
縦回転ダウン |
| 3段目 |
アンカー |
171/155/154(53%) |
50/52/50(-12%) |
|
|
引き寄せ |
| 4段目 |
斬り上げ |
274/246/245(43%) |
40.32/36/36(-2%)*5 |
|
|
縦回転ダウン |
| 5段目 |
対艦刀投擲 |
309/282/280(13%) |
80/83.2/80(-30%) |
|
|
スタン |
| 6段目 |
アグニ |
330/304/301(%) |
160/166.4/160(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ。 |
| メイン→射CS |
185 |
セカイン。メイン≫メイン→射CSは159 |
| メイン≫(→)N特射 |
166(148) |
メイン→横特射は137 |
| メイン≫メイン(→)N特射 |
180(170) |
メイン≫メイン→横特射は164 |
| メイン→後特射→メイン |
161 |
メアメキャン |
| メイン→格CS |
150前後 |
アプデで弾速が上がって前より繋がりやすい |
| メイン≫NNNN |
200 |
|
| メイン≫N前N |
223 |
|
| メイン≫NNN前(1) |
187 |
攻め継続 |
| メイン≫BD格>N特射 |
203 |
|
| メイン≫BD格>前 |
178 |
前格の後にメインキャンセルすると落下する |
| メイン≫BD格→後→メイン |
177 |
アンカーメイン落下。BD格から後格に少しディレイ |
| メイン≫メイン≫BD格 |
164 |
|
| メイン→N特格>N特射 |
174 |
|
| メイン→前特格>N特射 |
195 |
|
| サブ(2hit)≫(→)N特射 |
141(116) |
サブ2hit始動。Nサブの行きなど。場合によっては戻りを考慮する必要あり |
| サブ(2hit)≫メイン→N特射 |
156 |
|
| サブ(2hit)≫メイン≫メイン→N特射 |
173 |
|
| サブ(2hit)≫横特射→横特射 |
182 |
|
| サブ(2hit)≫後特射 |
144 |
|
| サブ(2hit)≫(→)後特射→メイン |
約140~160 |
ブメからアメキャン。当たり具合でダメージが変わる |
| サブ(2hit)≫NNNN→後→メイン |
240 |
戻りブメが当たると237ほど。 |
| サブ(2hit)≫NNN前N |
267 |
戻りブメが当たると257ほど |
| サブ(2hit)→後→NNNN>N特射 |
241 |
ブメアンカー始動。N格の途中で戻りブメが当たる |
| サブ(2hit)→後→NNNN→後→メイン |
226 |
|
| サブ(2hit)→後→N前N |
242 |
|
| サブ(2hit)≫BD格>N特射 |
200 |
|
| サブ(2hit)≫BD格>前→メイン |
204 |
|
| サブ(10hit)≫メイン≫メイン |
|
サブ10hit始動。前サブを対地の相手に当てた時など |
| サブ(10hit)≫メイン→N特射 |
177 |
|
| サブ(10hit)≫N特射 |
173 |
|
| サブ(10hit)≫N前N |
230 |
|
| 横特射→射撃派生 |
176 |
要高度。 |
| 横特射→射CS |
186 |
|
| 横特射→格CS |
169 |
|
| 後特射(1)→射CS |
164 |
|
| 後特射(1)≫N特射 |
163 |
|
| 後特射(1)≫後→NNNN |
174 |
|
| 後特射(1)≫後→N前N |
182 |
|
| 後特射(1)≫後→前>前 |
163 |
前格メイン〆にすると162で落下する |
| 格CS→メイン |
164 |
格CSが出てすぐにメインキャンセルすると130ほどで非強制ダウンになることもある。 格CSの発砲長めだと格CSのみでダウンすることもある。 |
| 格CS≫(→)N特射 |
180前後 (160前後) |
格CSが出てすぐにN特射キャンセルすると160前後(100前後) |
| 後→NNNN>N特射 |
256 |
|
| 後→NNNN>前→メイン |
235 |
|
| 後→NNN前N |
263 |
|
| 後→NNN前>NNN前N |
294 |
|
| 後→NNN前>後→メイン |
250 |
攻め継続。前派生からアンカーメイン |
| 後→NNN前>NNN前(1) |
279 |
攻め継続。前派生1hit目の膝つきよろけ |
| 後→前>前>前 |
190 |
後→前>前→メインだと188で落下する |
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NNN>NNNN |
247 |
基本コンボ。 |
| NNNN>(→後→)N特射 |
266(254) |
|
| NNNN>(→後→)前→メイン |
263(256) |
アンカーでオバヒでも完走可。落下コンボ。 |
| NNN前>NNN前N |
308 |
高火力。 |
| NNN前>NNN前(1) |
279 |
攻め継続。前派生1hit目の膝つきよろけ |
| NNN前>後→メイン |
264 |
攻め継続。前派生からアンカーメイン |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前>N特射 |
184 |
前>前>N特射は222 |
| 前>横特射→横特射 |
212 |
前格から特射は前ステ |
| 前>(→後→)NNNN>N特射 |
263(251) |
|
| 前>前>前 |
192 |
|
| 前>前→メイン |
189 |
落下コンボ。 |
| 前>(→後→)N前N |
264(253) |
|
| 前>(→後→)NNN前(1) |
215(211) |
攻め継続 |
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横NN>N特射 |
241 |
|
| 横NN>(→後→)前→メイン |
240(238) |
|
| 横N前>NNN前N |
295 |
|
| 横N前>後→メイン |
247 |
攻め継続。前派生からアンカーメイン |
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格>(→後→)N前N |
274(263) |
|
| BD格>前>前 |
202 |
BD格>前→メインで199で落下する。 |
| BD格>N特射 |
194 |
BD格≫BD格>N特射は240。BD格>横特射は178 |
| BD格>NNNN |
243 |
|
| BD格>NNN前N |
272 |
|
| BD格>(→後→)NNN前(1) |
225(221) |
攻め継続 |
|
??? |
|
| 特格始動 |
|
|
| N特格>N特射 |
164 |
|
| N特格>(→後→)前→メイン |
165(164) |
アンカーでオバヒでも完走可。落下コンボ。 |
| N特格>(→後→)NNNN>N特射 |
203(195) |
|
| N特格>(→後→)NNN前N |
210(204) |
アンカーでオバヒでも完走可。 |
| N特格(1~3)→後→N前>N前N |
254~236 |
特格の途中でアンカーキャンセルして前派生2回。N、前特格は3hitまでOK |
| N特格>(→後→)NNN前(1) |
180(175) |
攻め継続 |
| 前特格>N特射 |
184 |
|
| 前特格>(→後→)前→メイン |
189(190) |
アンカーでオバヒでも完走可。落下コンボ。 |
| 前特格>(→後→)NNNN>N特射 |
263(251) |
|
| 前特格>(→後→)NNN前N |
260(249) |
アンカーでオバヒでも完走可。 |
| 前特格(1~3)→後→N前>N前N |
266~266 |
|
| 前特格>(→後→)NNN前(1) |
215(211) |
攻め継続 |
| 後特格>N特射 |
186 |
|
| 後特格>(→後→)前→メイン |
191(192) |
アンカーでオバヒでも完走可。落下コンボ。 |
| 後特格>(→後→)NNNN>N特射 |
265(253) |
|
| 後特格>(→後→)NNN前N |
262(251) |
アンカーでオバヒでも完走可。アンカーを使わない時は早めの前フワステ |
| 後特格(1~2)→後→N前>NNN前N |
282~283 |
特格の途中でアンカーキャンセルして前派生2回。後特格は2hitまでOK |
| 後特格>(→後→)NNN前(1) |
217(213) |
攻め継続 |
|
??? |
|
| 覚醒中射撃始動 |
F/S/E |
|
| メイン→横特射→横特射 |
185/194/?? |
覚醒でダウン値が下がって入るコンボ |
| メイン≫NNNN>N特射 |
232/221/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| メイン≫覚醒技 |
251/242/?? |
メイン≫メイン≫覚醒技は224/223/?? |
| サブ(10hit)≫覚醒技 |
258/250/?? |
覚醒技の途中で戻りブメが当たると落とす場合がある |
| サブ(2hit)→後>覚醒技 |
295/271/?? |
後格から覚醒技のキャンセルはないのでステップ踏むこと |
| 横特射≫後>覚醒技 |
241/238/?? |
少し上の相手に横特射を当てた時など |
|
??/??/?? |
|
| 覚醒中格闘始動 |
F/S/E |
|
| NNNN>NNNN |
304/270/?? |
覚醒でダウン値が下がって入るコンボ。 ←F覚は非強制ダウン(受け身不可) |
| 前>N前>N前N |
312/274/?? |
|
| 前>前>前>前 |
252/224/?? |
F覚は非強制ダウン(受け身不可) |
| 前>前>前→メイン |
246/224/?? |
前格メイン落下 |
| 横NN>NNNN |
284/252/?? |
F覚は非強制ダウン(受け身不可) |
| BD格>NNNN>N特射 |
304/275/?? |
|
| BD格>前>前>前 |
263/234/?? |
F覚は非強制ダウン(受け身不可) |
| BD格>前>前→メイン |
257/234/?? |
前格メイン落下 |
| N特格>前>前>前 |
212/187/?? |
F覚は非強制ダウン(受け身不可) |
| N特格>前>前→メイン |
208/187/?? |
前格メイン落下 |
| 前特格>前>前>前 |
252/224/?? |
F覚は非強制ダウン(受け身不可) |
| 前特格>前>前→メイン |
246/224/?? |
前格メイン落下 |
| 後特格>N前>N前N |
315/276/?? |
|
| 後特格>前>前>前 |
255/226/?? |
F覚は非強制ダウン(受け身不可) |
| 後特格>前>前→メイン |
249/226/?? |
前格メイン落下 |
|
??/??/?? |
|
| NNNN>覚醒技 |
338/305/?? |
以下、覚醒技〆 |
| 前>覚醒技 |
315/288/?? |
|
| 横NN>覚醒技 |
317/286/?? |
|
| BD格>覚醒技 |
326/298/?? |
|
| N特格>覚醒技 |
241/223/?? |
|
| 前特格>覚醒技 |
315/288/?? |
|
| 後特格>覚醒技 |
318/290/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
| NNN前*2>NNN前N |
362 |
|
| NNN前*3>覚醒技 |
382 |
|
|
??/??/?? |
|
|
威力 |
備考 |
| メイン≫NN前N |
211 |
|
| メイン≫NNN前N |
220 |
|
| サブ(2hit)≫N前N |
256 |
戻りブメが当たると251ほど |
| サブ(2hit)≫N前N |
263 |
戻りブメが当たると250ほど |
| サブ(2hit)→後→NN前N |
240 |
|
| サブ(2hit)→後→NNN前N |
239 |
|
| 後→N前N |
249 |
|
| 後→NN前N |
257 |
|
| 後→N前>N前N |
264 |
|
| 後→NN前>N前N |
267 |
|
| 後→NNN前>N前N |
280 |
|
| 後→N前>NN前N |
271 |
|
| 後→NN前>NN前N |
277 |
|
| 後→NNN前>NN前N |
284 |
|
| 後→N前>NNN前N |
281 |
|
| 後→NN前>NNN前N |
284 |
|
| 後→N前N |
249 |
|
| 後→NN前N |
257 |
|
| 後→N前>後→メイン |
223 |
|
| 後→NN前>後→メイン |
238 |
|
| N前>N前N |
277 |
|
| NN前>N前N |
279 |
|
| NNN前>N前N |
294 |
|
| N前>NN前N |
283 |
|
| NN前>NN前N |
289 |
|
| NNN前>NN前N |
2301 |
|
| N前>NNN前N |
293 |
|
| NN前>NNN前N |
296 |
|
| N前>後→メイン |
230 |
|
| NN前>後→メイン |
248 |
|
| N>前→メイン |
174 |
途中段から前格メイン。早めにダウンを取りたい時の参考 |
| NN>前→メイン |
207 |
|
| NNN>前→メイン |
235 |
|
| NN横>N特射 |
255 |
横派生系。繋ぎにくいのでこちらに格納 |
| NN横>N前N |
274 |
|
| NN横>NN前N |
280 |
|
| 前>(→後→)N前N |
264(253) |
|
| 前>(→後→)NN前N |
261(247) |
|
| 前>(→後→)NNN前N |
260(249) |
|
| 横前>N前N |
272 |
|
| 横N前>N前N |
278 |
|
| 横前>NN前N |
278 |
|
| 横N前>NN前N |
288 |
|
| 横前>NNN前N |
288 |
|
| 横前>後→メイン |
225 |
|
| 横>前→メイン |
169 |
途中段から前格メイン |
| 横N>前→メイン |
206 |
|
| BD格>(→後→)N前N |
274(263) |
|
| BD格>(→後→)NN前N |
271(257) |
|
| BD格>(→後→)NNN前N |
270(259) |
|
| N特格>N前N |
209 |
|
| N特格>NN前N |
201 |
|
| N特格>NNN前N |
210 |
|
| N特格(1~5)→後→N前N |
243~196 |
|
| N特格(1~5)→後→NN前N |
247~194 |
|
| N特格(1~5)→後→NNN前N |
247~204 |
|
| N特格(1)→後→N前>N前N |
254 |
特格からアンカーで引き寄せて前派生2回。 上の表には猶予のhit数が一番多いものを記載。 |
| N特格(1)→後→NN前>N前N |
261 |
|
| N特格(1)→後→NNN前>N前N |
269 |
|
| N特格(1)→後→N前>NN前N |
264 |
|
| N特格(1)→後→NN前>NN前N |
268 |
|
| N特格(1)→後→NNN前>NN前N |
274 |
|
| N特格(1)→後→N前>NNN前N |
271 |
|
| N特格(1)→後→NN前>NNN前N |
275 |
|
| N特格(1)→後→NNN前>NNN前N |
283 |
|
| N特格(2)→後→N前>N前N |
244 |
|
| N特格(2)→後→NN前>N前N |
249 |
|
| N特格(2)→後→NNN前>N前N |
254 |
|
| N特格(2)→後→N前>NN前N |
254 |
|
| N特格(2)→後→NN前>NN前N |
256 |
|
| N特格(2)→後→NNN前>NN前N |
261 |
|
| N特格(2)→後→N前>NNN前N |
261 |
|
| N特格(2)→後→NN前>NNN前N |
263 |
|
| N特格(3)→後→N前>N前N |
236 |
|
| 前特格>N前N |
264 |
前特格と後特格はフルヒットだと前派生はN1段から前派生がダメージ高い |
| 前特格>NN前N |
261 |
|
| 前特格>NNN前N |
260 |
|
| 前特格(1~5)→後→N前N |
253~253 |
|
| 前特格(1~5)→後→NN前N |
259~247 |
|
| 前特格(1~5)→後→NNN前N |
260~249 |
|
| 前特格(1)→後→N前>N前N |
266 |
|
| 前特格(1)→後→NN前>N前N |
271 |
|
| 前特格(1)→後→NNN前>N前N |
280 |
|
| 前特格(1)→後→N前>NN前N |
274 |
|
| 前特格(1)→後→NN前>NN前N |
279 |
|
| 前特格(1)→後→NNN前>NN前N |
287 |
|
| 前特格(1)→後→N前>NNN前N |
282 |
|
| 前特格(1)→後→NN前>NNN前N |
286 |
|
| 前特格(1)→後→NNN前>NNN前N |
294 |
|
| 前特格(2)→後→N前>N前N |
267 |
|
| 前特格(2)→後→NN前>N前N |
271 |
|
| 前特格(2)→後→NNN前>N前N |
278 |
|
| 前特格(2)→後→N前>NN前N |
276 |
|
| 前特格(2)→後→NN前>NN前N |
278 |
|
| 前特格(2)→後→NNN前>NN前N |
285 |
|
| 前特格(2)→後→N前>NNN前N |
283 |
|
| 前特格(2)→後→NN前>NNN前N |
285 |
|
| 前特格(3)→後→N前>N前N |
266 |
|
| 後特格>N前N |
266 |
|
| 後特格>NN前N |
263 |
|
| 後特格>NNN前N |
262 |
|
| 後特格(1~5)→後→N前N |
254~255 |
|
| 後特格(1~5)→後→NN前N |
256~249 |
|
| 後特格(1~5)→後→NNN前N |
261~251 |
|
| 後特格(1)→後→N前>N前N |
266 |
|
| 後特格(1)→後→NN前>N前N |
269 |
|
| 後特格(1)→後→NNN前>N前N |
281 |
|
| 後特格(1)→後→N前>NN前N |
275 |
|
| 後特格(1)→後→NN前>NN前N |
276 |
|
| 後特格(1)→後→NNN前>NN前N |
288 |
|
| 後特格(1)→後→N前>NNN前N |
282 |
|
| 後特格(1)→後→NN前>NNN前N |
283 |
|
| 後特格(1)→後→NNN前>NNN前N |
295 |
|
| 後特格(2)→後→N前>N前N |
266 |
後特格は1hitあたりのダウン値が他と違うので繋がる格闘が少し違う |
| 後特格(2)→後→NN前>N前N |
272 |
|
| 後特格(2)→後→NNN前>N前N |
279 |
|
| 後特格(2)→後→N前>NN前N |
276 |
|
| 後特格(2)→後→NN前>NN前N |
279 |
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| 後特格(2)→後→N前>NNN前N |
283 |
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| メイン≫NNN前(3) |
198 |
攻め継続系。こちらは3hit目の強よろけを記載。上には前派生1hit目の膝付きよろけを記載。 少しこちらの方がよろけが短いがダメージが高い。通ればこちらでもよい。通れば正義 |
| 後→NNN前>NNN前(3) |
272 |
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| NNN前>NNN前(3) |
286 |
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| 前>(→後→)NNN前(3) |
233(225) |
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| 横N前>NNN前(3) |
273 |
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| BD格>(→後→)NNN前(3) |
243(235) |
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| N特格>(→後→)NNN前(3) |
188(182) |
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| 前特格>(→後→)NNN前(3) |
233(225) |
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| 後特格>(→後→)NNN前(3) |
235(227) |
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??? |
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EXバースト考察
「不可能を可能にする男の力!見せてやるよ!!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
覚醒時にはフレクサトーンによるNTの効果音が鳴る特別演出がある。
覚醒タイプはラウ、レイのSEED補正とは違って、高めの防御補正がつく格闘寄りの汎用型覚醒。
特格は(アプデ前から)それぞれ判定出っ放し系、フワ格、射撃バリアのためF覚の追従強化の対象外。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20% ブースト軽減-10%
推奨その1。オーバーリミットとの相性が良く、能動的な攻めに覚醒を吐きたい場合の選択肢。
F覚の機動力補正、ブースト5割回復で足回りの悪さもカバー可能。防御補正も高く、ある程度の被弾時のケアも出来る。
各種格闘の追従性能強化と高い格闘火力で一気に試合を動かせる、という点でも相性は良い。
ただし各種特殊格闘はF覚醒に頼らずとも元からキャンセルが豊富なうえ、追従性能強化が乗らない点には注意しよう。
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減-5%
推奨その2。機動力の低さが珠に瑕だが、ムーブ撃ちが追加された今作ではこちらも相性が良い。
横特射→横特射→メインというムーブ撃ち&メイン降りが強力なほか、格闘CSを連射して浮いた相手を追い込むことも可能。
単発100ダメ超えの特殊射撃と多段ヒット弾幕の格闘CSを短いスパンでバラまけるため、総じて相手のオーバーリミットを潰すことに主眼を置いた選択となるだろう。
ただし足回りの強化が薄いため放置が怖い覚醒選択でもある。相手が攻めてきたところにカウンター気味に使ったり、距離を詰めてから発動するなど、工夫を凝らそう。
アプデ後は前サブメイン降りや、前サブを青ステして一気に距離を詰めるなど、より相性適性が高くなっており現在はこちらが有力候補になりつつある。
防御補正:-35%
単純な防御補正だけは優秀だが、攻撃と機動力の強化がないため、弱点の放置耐性を全くカバーできない。
前作までであればゲージ供与の存在も相俟って、25後衛機として選択肢であったものの、オーバーリミットとの相性が悪く推奨されていない。
戦術
※ほとんどが26年7月のアプデ以前の記述です。修正歓迎。
「大体の距離で100点中70点~80点の攻撃は飛ばせるが、令和的な必殺必中の押し付け武装はない」というのが本機の概観。
以前は砲台型鈍重後衛キャラとしての立ち位置が一般的な見方だったが、アップデートにより自己主張性能を手に入れた。
極端な性能アップではないものの、「前サブ→各種特殊格闘」のキャンセルルートにより切り込み・押しつけ手段を得たのは大きな進歩。
さらにメアメキャン、サブ→アメキャンの獲得により動きの自由度が増し、格闘CSへの依存度(と、格闘ボタンホールドを続けることによる肉体的な負担)も減っている。
当該アップデートにより、従来競合として認識されていた
試作3号機や
フルグランサ、
レジェンドや
ジャスティスとは異なる戦い方を実現し、上記から試合終盤に存在感が主張できない弱点も緩和された…とも言い切れない。
足回りは依然として鈍重なままであるため、あともう一歩遠いのが惜しいところ。
アップデートによる自己主張能力の底上げはあくまでちょっとした拡張要素であって、その根本は
「格闘CS→メイン落下でリスクケア&相手のブースト削りをしつつ、特射やサブ(→各種追撃)を刺してダメージを稼ぐ」というもの。
闇討ちの流しゲロビ、格闘CSの事故当たりにしっかり追撃、軸を合わせてアグニ、相手の着地にアグニやサブなどでダメージを積み重ねよう。
気をつけたいのは格闘CSは振り向きありの優秀な降りテクだが撃った時の反動で後退してしまうため、自然と立ち位置が下がりがちなこと。
足の遅いPストは下がりすぎると放置されやすくなるので、状況によるがラインを上げる意識は強く持とう。
攻守で重要になるのが後特射のバスター呼び出し。
弾としても強いが、格闘CSと違って降りテクとして使った際に下がらないため攻めたいときにも使える。
単に弾幕として使う、攻める際の先着地、後格虹ステ落下など、柔軟に使い分けていきたい。
26年7月のアプデ以降も依然として好相性ではないが、前サブの追加により攻めに使えるようにはなった。ほか、よく伸びるBD格闘などが恩恵を受ける。
ただし機動力はそのままなので機動力補正を加味してもガンガン攻めて相手を破壊する…という格闘機的な運用は厳しい。
一方でオバリミ耐性は高め。各種アグニ、格CS(→メイン)でオバリミバリアを破壊できるため、雑にオバリミバリア頼りに突っ込んでくる相手は簡単にいなせる。
だが、この「オバリミを耐えられるが、自分では有効に使えない」という性質が「終盤の放置」というPストお約束の負け筋を招く要因になっていることは否めない。
セットプレイ
νガンダム風味のムーブ射撃からの降りテク。νガンダムと違って若干アグニで高度を上げてしまうがそれでも十分有用。
ムーブ射撃→誘導弾→BRの弾幕を少ないブーストで繰り出せるのでぜひとも習得しよう。νガンダム同様格闘CSと特殊射撃・メインがコマンドに干渉しないので操作自体は難しくはない。
アプデ以降はメアメキャンを追加することで更に濃い弾幕をキャンセルのみで繰り出せる。
- メイン(orサブ射撃)→後特殊射撃→メイン>格闘CS→メイン
ブーメラン→アメキャン→もはや見慣れた振り向き降りテク。
2回誘導を切りつつ降りられる。
CS系の恩恵で、狙う敵機を変更できる強みもある(そのうえで格闘CSは初動で敵機に振り向くため、メイン降りテクは問題ない)。
ただし、ブースト消費量は多いのでなるべくブーストに余裕を持たせよう。
キャンセルルート増設により、このセットプレイは逆の格闘CSスタートもできる。指になじむ方で開始するとよし。
対面対策
※26年7月のアプデ以前の記述です。修正歓迎。
2種の降りテクによる中~近距離でのお見合い性能と迎撃力は高く、それらを破り得る突破力を持たない機体は見合うだけ損。
鬼門は格闘機で、2種のアグニと降りテク、ブーメラン、最終手段の高速発生するN格闘を乗り越える必要がある。
よっぽど自信があるのでなければ、格闘機はPストに向かわず敵相方を狙いたい。
一方でクロブ以降の弱点として、ロックを強要するような"強い弾"には欠けている。
加えてPストは足が遅い上に主力ムーブの「格闘CS→メイン落下」で下がってしまうため前進能力に難がある。
よって「お見合いはせずに距離を取り、適宜ロックを切って半放置し、相方をダブルロックで倒す」ことがPスト相手の理想の展開となる。
一応遠距離ではCSの照射アグニが機能するが、アグニはCSに配置されている都合上連発はできず、しっかり見ておけば脅威にはならない。
当然Pスト側もこの展開を嫌って、アシストのバスターを絡めて前進してくるためそれだけは気をつけよう。
また、自身の迎撃力は高くとも、射撃を拒否する逃走力は高くない点も突いていきたい。
並大抵の低コストでは高い迎撃力でフォローされるので簡単ではないが、高コストや射撃で追い込める荒らし機体なら見た目以上に脆い。
特にブメを避けられる距離を維持して射撃を垂れ流せる機体は相性が良い。降りテクに気を付けながら張り付いて機能停止させてやろう。
僚機考察
適した僚機
2500後衛としてある程度はやっていけるようになったため、3000か2500の前衛機がおすすめ。
アメキャンはじめ降りテクも豊富になったので、盤面に合わせた押し引きでサポートしたい。
射撃の回転率と質を考えると、ガツガツ攻めるより腰を落ち着けてじっくり戦う機体の方が噛み合いが良い。
適さない僚機
相方に前衛を欲する後衛機や闇討ち機。
アメキャンは振り向きなし・格闘CSは要チャージということで前線でキビキビ動くのは厳しく、単純に相性がよくない。
コストパターンごとの戦術考察
機体特性的にはやはりこのコスト。
じっくり系前衛機体の横や後ろから途切れない弾幕を送ってサポートしたい。
放置もダブロもされない位置取りを意識しよう。
ギリ次点だが0落ち出来るほどの射撃力はないため、相当の主張力が必要になってくる。
格闘も見せながら露骨な放置は避けつつ、相方の奮闘に期待することになる。
この機体では事故。自身も相方も前衛力不足。
無理せず固まって撃ち合うか、相方が作った隙を撃ち抜くことになるか。
両者が落ちた後のオバリミ封じを狙われても、持ち前の迎撃力で粘れる方ではある。
しかし1500の3落ちコースには滅法弱く、かといって強引に主張しに行くのは骨が折れる。
特攻武装は必須として、一緒に射撃戦が出来る機体がベストになるか。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- ピョンブメ面白いな、トレモでS覚試してみたい -- (名無しさん) 2026-07-16 08:26:41
- アプデ後配信から拾えたダメージ数値を追加しました。補正・ダウン値は変更出来ていないため、わかる方は数値変更お願いいたします。 -- (名無しさん) 2026-07-21 00:00:01
- 前派生の横2段目からの派生の枠作れる方お願いします -- (名無しさん) 2026-07-24 18:33:04
- やりましたけど数字入れられるのであれば枠も作れるのでは?差分見てやり方覚えてください -- (名無しさん) 2026-07-24 18:42:50
- 横格が3段格闘になったの良いね -- (名無しさん) 2026-07-27 02:14:47
- よろけ時間計測ありがたいです。必要な情報だと思うので非表示にしなくてもええんじゃないですかね。 -- (名無しさん) 2026-08-21 21:46:38
- 喜んでもらえたなら何よりです。表に出しておきますか -- (名無しさん) 2026-08-22 15:52:42
- そろそろオバブの時のコンボ消してもいいです?オバブの時俺コンボ書きましたけどこっちに持ってきたのは俺じゃないんで確認です -- (名無しさん) 2026-08-25 18:37:54
- いいんじゃないの、もう十分検証されてるし -- (名無しさん) 2026-08-26 21:56:27
- 消しちゃいますか。オバブwikiの方は触ってないんで比較とかしたい方はそっち見てください -- (名無しさん) 2026-08-27 17:08:47
最終更新:2026年08月27日 17:22