|
作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
パイロット |
ミスター・ブシドー |
コスト |
2500 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
入魂 トランザム |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
通常時:9 トランザム:10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
テクニカル |
デフォルトBGM |
TRANS-AM RAISER |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
入魂 |
100 |
- |
一回だけ武装の性能を強化 |
射撃CS |
ビームチャクラム |
- |
70/77 [134/135] |
トランザム中は2枚移動撃ち |
サブ射撃 |
トライパニッシャー |
1[2] |
60/70 [75/85] |
誘導無しの大きな球体を射出 |
特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー横で回り込み |
格闘CS |
トランザムシステム |
100 |
- |
1出撃1回の時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
強化サーベル (シラヌイ、ウンリュウ) |
NNNNN |
- |
222/250 [274/295] |
手早く終わる |
前派生 ソウテン乱舞 |
N前 |
161/185 [206/227] |
|
NN前 |
191/ [/] |
NNN前 |
222/ [/] |
NNNN前 |
242/270 [300/323] |
後派生 GNクロー |
N後 |
202/228 [251/267] |
|
NN後 |
/ [/] |
NNN後 |
/ [/] |
NNNN後 |
237/263 [287/295] |
特格派生 切捨御免 |
N→特 |
187/222 [236/263] |
N特格と同モーション |
NN→特 |
/ [/] |
NNN→特 |
/ [/] |
NNNN→特 |
249/285 [295/321] |
前orBD格闘 |
斬り上げ→回転斬り |
BD中前 |
- |
118/136 |
|
横格闘 |
右払い→左払い→ニノ字斬り |
横NN |
- |
160/191 [206/229] |
|
前派生 ソウテン乱舞 |
横前 |
161/178 [206/229] |
|
横N前 |
202/228 [251/271] |
後派生 GNクロー |
横後 |
202/228 [251/271] |
|
横N後 |
214/241 [265/284] |
|
特格派生 切捨御免 |
横→特 |
198/222 [244/262] |
N格と同様 |
横N→特 |
213/242 [264/282] |
後格闘 |
ハガクレ |
後 |
- |
222/267 [313/352] |
自機にもダメージの入る自爆技 |
トランザム中 前orBD格闘 |
電光石火 |
前NNNNNN BD中前NNNNNN |
- |
[260/294] |
|
N特殊格闘 |
斬捨御免 |
特 |
- |
238/249 [/] |
斬り抜けからの連続攻撃 |
前特殊格闘 |
強化サーベル【兜割り】 |
前特 |
/ [/] |
判定常時持続のピョン格 |
横特殊格闘 |
強化サーベル【連続回転斬り】 |
横特 |
105/121 [/] |
回転しながらズタズタに斬り裂く |
後特殊格闘 |
格闘カウンター |
後特 |
89/99 |
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E |
備考 |
覚醒技 |
愛の一撃 |
1 |
355/ |
スタン斬り抜け→爆破 入力時にトランザム発動 |
威力表記は通常/入魂[トランザム/トランザム入魂] 威力が変わらないものは併記省略
概要
『機動戦記ガンダム00 2ndシーズン』よりミスター・ブシドー(もといグラハム・エーカー)が搭乗する擬似太陽炉搭載MS。
アロウズのジンクス、アヘッドに代わる次期主力機としてビリー・カタギリら元ユニオン技術陣が開発したマスラオの改修機。
イノベイド勢力とは別で初めて擬似太陽炉機によるトランザムシステム運用に成功している。
無印版EXVSからの皆勤参戦となる射撃寄り格闘機。
ベースとなる武装面が十年以上に渡ってほとんど変更されておらず、運用方針も初出の頃から変わっていない珍しい機体でもある。
二振りの刀を持つ典型的な格闘機の印象を受けるが、実際は「癖の強い2つの射撃と時限強化のトランザムを軸に立ち回る変則的な荒らし機体」。
ただし、前述した『射撃寄り』というのは「コンボ始動として優れた射撃を持つ」という意味であり、一発引っ掛けたら積極的に格闘で追撃を仕掛けていく必要がある。
ワンマンアーミーらしくアシストの類は持たず、セルフカットや出し得と言える昨今のメジャーな武装も所有していない。
CS自体は優秀だが延々と射撃戦に付き合えるほどでは無く、相方負担がとにかく大きくなる。
通常時の足の遅さからくる放置耐性のなさから闇討ちも難しく、通常の格闘寄り万能機よりかなり癖の強い機体に仕上がっている。
時限強化のトランザムは第二の覚醒と言える性能で、発動中は機動力・格闘・射撃全てが大幅に強化されるため、ここでどれだけダメージレースを掴めるかが勝負となる。
今作ではなんとトランザム中のCSが足を止めなくなっており、特殊移動と合わせれば前進+強弾+降りテクという革新的なムーブが取れるようになった。
後落ち時にも即トランザムが使える昔からの仕様も、オバリミと相まって追い風を無駄なく受けている。
反面、今なお続く素の機動力の低さは如何しがたく、自衛力にも限度があるので「落ちたい時に落ちる」という意識が強く求められるようになった。
場合によっては切腹による自害でしめやかに落ちる必要もあり、独特な操作性も相まって職人寄りの機体という概観は変わっていない。
トランザム中の猛攻でいざ尋常に刀を振るい、愛ある一撃で勝負を決めよう。
通常時:
トランザム中:
覚醒中:
敗北時:
- 耐久値:減少(700→680)
- N格闘:4段目砂埃ダウン→ダウンに変更
- N・横格闘前派生:旧N格闘前派生が横格闘・N格闘3段目以降からも出せるように。出し切り強制ダウンに変更。入魂キャンセル削除。
- N・横格闘後派生:新規追加。旧横格闘後派生初段と旧前格闘の統合。
- 格闘特格派生:攻撃速度大幅上昇
- 前orBD格闘:旧BD格闘が前格闘とコマンド統合
- 前特殊格闘:跳び上がり後に誘導するように
- 横特殊格闘:発生上昇。サブへのキャンセル削除。ヒット間隔が長く?
【通常時】
- 格闘CS:チャージ時間増加(1秒→2秒)。視点変更追加。
- 各格闘:特射キャンセル追加
【トランザム中】
- 射撃CS:移動を止めないように。常に2枚順次発射で撃ち分け削除。
- トランザム中前orBD格闘:攻撃速度大幅上昇
キャンセルルート
サポートアクション
射撃武器
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗格闘派生 |
|
┗格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
アシスト(単発格闘)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【メイン射撃】入魂
「私と君は、運命の赤い糸で結ばれていたようだ!」
ポーズと共に青いオーラを纏い、自機が次に使う武装の性能を強化する。
グラハム時代からの迷言を色々喋る。
【射撃CS】ビームチャクラム
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1.0秒 |
ビーム |
70/77(%) |
|
よろけ |
【サブ射撃】トライパニッシャー
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 6秒 |
ビーム |
60/70 [75/85] (-25/%) |
|
スタン |
【特殊射撃】特殊移動
【格闘CS】トランザムシステム
「トランザム!!」
出撃直後から使用可能な、1出撃1回の時限強化換装。
他の太陽炉系機体のトランザム覚醒と同様、効果中は機体が赤く光り、移動に残像エフェクトを纏う。
強化項目は
▪️機動力強化
▪️射撃CSの性能強化、足を止めなくなる、レバー入れの追加
▪️サブの性能強化
▪️各種格闘の火力、初段性能の強化
▪️効果中は前格闘・BD格闘入力が専用格闘に変化
と非常に豊富。
特に射撃CSの性能強化が顕著で、中距離でもプレッシャーをかけられるようになる。
全体的な性能底上げにより、覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。
この時間にいかに仕事ができるかがスサノオの命題であり、基本的に同コスト以下の相手を追い込むようにする。
レバー入れ射撃CSをどんどん送ってブースト有利を作り、相手の足掻きに横特やサブで確実にダメージを奪っていこう。
3000をも追い込める性能ではあるが、上手く撒かれてしまうと貴重なトランザムを無駄にしかねない。
相手チームの状況をよく見て、追い込むと決めた相手を絶対倒すつもりで大胆かつ冷静に攻め立てよう。
今作も引き続き覚醒技でトランザムが発動するようになったので半覚醒を心がければ1出撃に最低2回はトランザムのチャンスがある。当然オーバーリミットとの掛け合わせも強力。純粋に攻めのチャンスが増えているとはいえ雑に使っていいという訳でもないので、トランザム時は注意しよう。
チャージ |
持続 |
リロード |
属性 |
2.0秒 |
18秒 |
なし |
時限強化 |
格闘
【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ)
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前orBD格闘】斬り上げ→回転斬り
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】右払い→左払い→ニノ字斬り
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】ハガクレ
スタン属性の切り払いの後、敵に背を向けて切腹して自分諸共攻撃する。
トランザム状態だと自他共に威力が大幅に上がり、他機体の自爆技に劣らない火力を誇る。
3000と組んで自分が先落ちで順落ちしてしまったときなど、自身の耐久に余裕があって早急に試合展開を動かしたいときに。
過去作から続く仕様として、格闘を弾くシールドビット系武装を付与されている場合は自傷ダメージをそちら側が肩代わりする。
また今作の場合はオーバーリミットのバリアでも同じことができるようになった。
相手だけに大ダメージを与えられる反面、自傷ダメージによる覚醒溜めはできないので注意。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
自分 |
累計 |
単発 |
自分 |
相手 |
自分 |
1段目 |
斬り払い |
30/30 [30/30] (%) |
30/30 [30/30] (-%) |
- |
|
|
- |
スタン |
- |
┗2段目 |
切腹 |
222/267 [313/352] (%) |
/ [/] (%) |
100/ [/] (%) |
|
|
|
ダウン |
hit時:ダウン |
【N特殊格闘】斬捨御免
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前特殊格闘】強化サーベル【兜割り】
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横特殊格闘】
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後特殊格闘】格闘カウンター
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】愛の一撃
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
118/(%) |
118/100(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆発 |
355/(%) |
/(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:-%
推奨。
追従強化が乗らない格闘も多いが、ダメージ稼ぎ目的として素直に頼りたい。
覚醒技空振り後の戦線復帰もやりやすく、対面や編成に依らない安定択。
射撃攻撃補正:+%
非推奨。
リロードやCSを高速化させるくらいなら、機動力を上げて突っ張った方が手っ取り早い。
防御補正:-%
前作C覚なら何も考えず「安置で空振りしつつゲージ供給」が出来たが、E覚の特性を活かすなら近距離での使用が必須で、しかもリバサテクニックが消滅したのでなおのこと高難度となってしまった。
半抜けから空振りまで安定して動ける自信のある上級者向け。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
スサノオのトランザム回数が更にモノを言うようになったので、可能な限りで爆弾させてくれる機体。
もしくは、こちらのトランザム回数を減らす代わりに両前衛でチャンスを作ってくれる機体。
適さない僚機
低コスト汎用機全般。
爆弾後衛をさせるにはダメ取りに不安を抱えており、両前衛するにはさすがにパワー不足でトランザムが終わってしまう。
コストパターンごとの戦術考察
爆弾戦法の期待値が高い機体も多く、行ける範囲でスサノオペースのゲームを作ってもらいたい。
こちらの放置が進むガン攻めの格闘機が辛い。場が動くまではトランザム温存も視野に入るか。
両前衛するならこちら。
どちらが先落ちするかはゲーム展開次第。今作ならリスポ後トランザム+覚醒+オーバーリミットで回復も出来るので後落ちも受けられないことはない。
事故。何をするにしても中途半端感が否めない。
下手な2000と組むよりはマシ。
覚醒でトランザム2回は絶対条件なので、15が放置された際に如何に自衛して後半の殴りに行ける耐久を残せるかが鍵となる。
外部リンク
参考資料集
編集に関する議論
最終更新:2025年09月20日 22:57