登録日:2024/08/16 Fri 21:52:00
更新日:2025/04/08 Tue 19:45:02
所要時間:約 20 分で読めます
連続攻撃技とは、
ポケットモンスターシリーズに登場する技のカテゴリおよび総称の一つ。
ゲーム内では
連続技と表記される。
■概要
読んで字の如く、「一回の行動(1ターン)の内、同じ相手に数回連続でダメージを与える技」。
一発ごとの威力は「たいあたり」などの基本技よりも低いものも多いが、攻撃が全て当たれば最大で100以上もの威力になるものもある。
初代から存在する系統の技。
ただ、
第4世代まではさほど使われておらず、使う場合は「ほかにろくな技の候補がないため仕方なく」といった感じだった。
一発一発が低威力であり、ランダムで攻撃回数が決まる以上、
「運が良ければ5回攻撃、汎用技で倒せない相手も倒せるかもしれない。だが運が悪ければ2回攻撃。汎用技なら倒せる相手も倒せない」
「そもそもやたら命中率が不安定であり、事実上の0回攻撃に終わることもある」
「接触技の場合『ほのおのからだ』『せいでんき』などを無用に受けてしまう(当時は「
やけど状態」「
まひ状態」が現在より強力だった)」
「仮に『
きあいのタスキ』を持つポケモンに攻撃してHPを満タンからほぼ全て削ることができても、当時のきあいのタスキの仕様上2回目以降もHPを1残して耐えられてしまう」
といった性質を持つ。つまり与えられた仕事を完遂できないというシチュエーションが多くなるため対戦で使われることは滅多になく、採用される理由も、
「それしか技がない」
「それが
専用技だとかテクニシャン補正が乗るから使ってやりたい」
「なんらかの仕様を勘違いしていた」
などひどいものであった。
《連続攻撃技の仕様》
※第9世代時点の仕様
- 一発ごとの威力が60以下であれば、特性『テクニシャン』の補正を受けることができる。
- 技に追加効果がある場合や、「おうじゃのしるし」や『あくしゅう』など道具・特性で追加効果が加わった時は、命中するごとに効果の判定が行われる。
- 攻撃側が「かいがらのすず」「いのちのたま」を所持している場合、回復/ダメージ効果は、すべての攻撃終了後に発動する。
- 相手の特性『がんじょう』やアイテム「きあいのタスキ」の発動条件は、攻撃ごとにその時点のHPを参照して決定される。
- つまり、2撃目以降の攻撃でHPが0になっても、(その前の攻撃によってHPが満タンではなくなっているため)効果が発動しない。
- ただし、相手側が「こらえる」状態の場合は、HPが0になるようなダメージを何度受けても必ずHP1で耐える。
- 「まもる」のような、技自体を無効化する状態の相手に攻撃を行おうとすると、連続攻撃技自体が失敗となる。
- 特性『さめはだ』や「ゴツゴツメット」を所持している相手に、直接攻撃系の連続技を当てると、1発ごとにダメージを受ける。
- 攻撃中にそれらの効果で攻撃側が瀕死になると、その時点で連続技は終了する。
- 特性『ミイラ』や『さまようたましい』を持つ相手を攻撃したことにより自身の特性が変化する場合でも、連続技自体が終了するまでは攻撃前の特性の状態が維持される。
攻撃終了後は変化後の特性効果が適用される。
- 相手が「オボンのみ」や「ラムのみ」など、特定の割合のHPになったり、状態異常になると発動するきのみを持つ場合、連続攻撃の途中でも発動条件を満たした瞬間に発動する。
- 「カウンター」や「ミラーコート」などの反射系の技のダメージは、最後の1発分のダメージを参照する。
■技一覧
連続攻撃技は大まかに分けて以下の4種類に区分される。
1.攻撃回数が固定されている技
2.攻撃回数がランダムに決定する技
3.攻撃ごとに命中判定を行う技
4.攻撃回数がひんしや状態異常ではない味方の数に依存する技
1.攻撃回数が固定されている技
文字通り攻撃の回数が技ごとに決まっている技。
第9世代時点では、攻撃回数は2回と3回のものが存在している。
回数が固定=技の総ダメージも固定であるが、連続技の仕様は受けるため、その辺りを加味して通常の技と使い分けるのがよい。
攻撃回数が少ない分、単発の威力が高い技が多く、
専用わざとなっているものも多い。
タイプ:
むし 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:×
威力:25 命中率:100 PP:20
攻撃回数:2回
初代から存在する、両手のハリで連続攻撃する
スピアーの
元専用わざ。20%の確率で「どく状態」にする。
初代では貴重なむし技で
エスパータイプに抜群を取れる技だったのだが、唯一の使い手のスピアーが貧弱すぎたため日の目を見ることはなかった。
と、初代の時点ですでに怪しい立ち位置だったが、あろうことか世代を追うごとに更に不遇な目に遭っており、第4世代で「シザークロス」や「
とんぼがえり」と強力なむし物理技が登場し、
第6世代で同タイプの連続技で攻撃回数の多い「ミサイルばり」の威力が同程度まで並ばれ、
第8世代以降はスピアーが登場しなくなったことに伴って
技そのものが廃止された。
おまけにBDSPでスピアーが再登場した際も実用性の低さが災いしたのか、ダブルニードルの復活は叶わなかった……。
メガスピアーがみがわり対策としてごく稀に採用したのが対戦における最初で最後の輝きだった。
ちなみに後述の「ダブルパンツァー」が登場するまでは、連続技で唯一追加効果のある技だった。
また
第2世代において、
はがねタイプをこの技でどく状態にすることが可能であった。後の世代では、はがねタイプはそもそもどく状態にならなくなったため唯一の特徴であったが、
第7世代にて
エンニュートの特性『ふしょく』の登場により唯一ではなくなった。但し、ダブルニードル自体が第8世代で廃止されたため、共存可能だったのは第7世代のみだったりする。
タイプ:
かくとう 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:○
威力:30 命中率:100 PP:30
攻撃回数:2回
二本の足で連続で蹴飛ばして相手を攻撃する。
この技をレベルアップで覚えられるポケモンは、レベル20以内という比較的早い段階で習得できることもあって、シナリオでは序盤にかくとう技が欲しい時に採用されることがある。
ワカシャモが進化直後に覚えることもあって印象に残っている人も多いだろう。
対戦では、かくとうタイプに対して4倍弱点を持つ相手対策でまれに採用されることがある。例えば「きあいのタスキ」を持っていることも多い
パオジアンを奇襲するためなど。
タイプ:
じめん 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:×
威力:50 命中率:90 PP:10
攻撃回数:2回
ホネを相手に投げつけて攻撃する
ガラガラ系統の専用わざ。相手に投げつけた時と手元に戻る時の行きと帰りで2回攻撃となる。
威力は50×2=100と実質「
じしん」と同じで、あちらの方が命中率が高いが、「じしん」が全体攻撃に対して「ホネブーメラン」は相手一体攻撃なので、
ダブルバトルでは味方を巻きこまないこの技が採用されることが多い。
第5世代以降では連続技の『がんじょう』
無効化と、この特性を持つポケモンはじめん弱点が多いことも相まって、対戦で採用される技はこれが主流になっている。
第8世代以降はガラガラが登場する作品のみ登場する技となっている。
タイプ:
ノーマル 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:○
威力:35 命中率:90 PP:10
攻撃回数:2回
第4世代で登場した尻尾などで相手を2回叩いて攻撃する技。
エイパムをエテボースに進化させるためには、この技を覚えた状態でレベルアップさせる必要がある。
エテボースに進化させるのに必要な技とあってエテボースの専用わざだと思われがちだが、
ドードリオや
ハッサムなど多くのポケモンが習得できる。特性『テクニシャン』持ちのノーマルタイプのポケモンがこの技を放てば、特性のボーナスとタイプ一致補正と組み合わさってなかなかの高威力で放つ事ができる。
なお、
LEGENDSアルセウスでは「力強く構えることで技で与えるダメージが1.5倍になる」という
変化技となっている。
タイプ:はがね 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:○
威力:50 命中率:85 PP:15
攻撃回数:2回
第5世代でギアルのお披露目とともに発表された、鋼鉄のギアを相手に投げつける
ギギギアル系統の専用わざ。
詳細はギギギアルおよび専用わざの項目を参照。
タイプ:
ドラゴン 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:○
威力:40 命中率:90 PP:15
攻撃回数:2回
体の硬い部分で相手を叩いて攻撃する技。「チョップ」という名前だが、
かくとうタイプではなくドラゴンタイプである。
ドラゴン技なのでガバイト以降の
ガブリアス系統や
オノノクス系統のポケモンの他にも、多くのかくとうタイプや人型のポケモンも教え技で習得する。
総攻撃力は「ドラゴンクロー」と同等で、「
げきりん」を差し置いてメインウェポンとして使われることは少ない。
ちなみにチョップは手を刀のように見立てて相手に叩きつける技だが、本来の意味は「切り刻む、細かく切る」という意味なので、オノノクスの斧のような牙やガブリアスの爪やヒレなど、切ることに特化したような体の部位を持つポケモンが習得することが多い。
フェアリータイプには無効化されてしまうのが難点。
第9世代でひっそりと廃止。
タイプ:はがね 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:×
威力:60 命中率:100 PP:5
攻撃回数:2回
第7世代初登場の、胸のナットを回転して腕を叩きつける
メルメタルの専用わざ。30%の確率で相手を
ひるませる。
攻撃回数が固定されている連続技の中では、最も威力が高いと同時に最もPPが低く、またパンチ技に分類される。
それ以外の特色は専用わざを参照。
タイプ:ドラゴン 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:×
威力:50 命中率:100 PP:10
攻撃回数:2回
第8世代で新しく出た、ドラメシヤを2回発射する
ドラパルトの専用わざ。
相手が1匹の場合は2回連続攻撃になり、2匹いる場合はそれぞれ1回ずつ攻撃する。この効果は『
すじがねいり/
スクリューおびれ』を無視する。
また相手2匹の片方が「
まもる」を使った場合は、まもらなかった方を2回攻撃してくれる。
トリプルバトルでどうなるのかが気になる所だが、残念ながら確認する術はない……
相手の数で攻撃対象が変わる技の性質上、連続技の中では珍しく、一発当てるごとに相性判定のメッセージが出て、逆に「○回当たった!」というメッセージが出ない。
タイプ:
ひこう 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:○
威力:40 命中率:90 PP:10
攻撃回数:2回
『剣盾エキスパンション・パス』第1弾「鎧の孤島」から教え技として追加された、両翼を相手にぶつけて攻撃する技。名前通り翼や翅を持つポケモンなら殆ど覚えることができる。
言ってしまえばひこう版「ダブルチョップ」であり正直
だいぶ渋いスペックではあるのだが、第8世代は
ダイマックス環境だったという事もあり、「
ダイジェット」の元や「
ブレイブバード」の反動を嫌ったり、「アクロバット」のために持ち物に縛られるのを避けるためによく採用された。
そもそもひこうタイプの物理攻撃技は同タイプなら誰しもが覚える汎用的な攻撃技は「つばめがえし」程度しかなく、偶然なのか狙ってなのか第8世代ではその「つばめがえし」がわざマシンから消えており、他に採用できる技が無いので仕方なしにこんな性能でも使わざるを得なかった、といった事情もある。
ダイマックスの失われた第9世代では、『テクニシャン』の効果を載せられる
ストライク・
ハッサムや他にろくなひこう物理技を覚えない
ボーマンダが採用するに留まっている。
おそらく前作で最も有効活用していたカイリューは露骨に習得出来なくなっており、これが原因で過大評価されているきらいもある
タイプ:エスパー 分類:特殊 範囲:単体 直接攻撃: ×
威力:40 命中率:100 PP:10
攻撃回数:2回
第9世代で登場の、両目から不可思議な光線を発射する
リキキリン系統の専用わざ。
エスパータイプ初の連続技かつ、初の2回連続攻撃固定の特殊技。
キリンリキをリキキリンに進化させるには、エテボースよろしくこの技を覚えた状態でレベルアップさせる必要がある。
リキキリン自体は第9世代出身としても主にダブルバトルにおいて屈指のメジャーポケモンなのだが、エスパー特殊技としては他の候補が強かったりそもそも技スペースの都合上エスパー技の採用が出来なかったりすることも多く、なかなか技の採用率は伸びない部類。
タイプ:はがね 分類:特殊 範囲:単体 直接攻撃: ×
威力:50 命中率:- PP:10
攻撃回数:2回
『ゼロの秘宝』後編「藍の円盤」から
テツノカシラの専用わざとして追加された技で、角で生成した粒子の刃を立て続けに発射して攻撃する、
聖剣士に似たパラドックスポケモンが覚える専用わざの中で唯一の特殊技。
連続技初の必中技かつ高威力なので、テツノカシラのメインウェポンとして十分に活用される。特に『ばけのかわ』を持つミミッキュに対しては弱点を突けることもあって強力な対抗手段となる。
タキオンとは
物理学において光よりも速く動き続けるとされる仮説上の粒子のこと。
タイプ:
みず 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:○
威力:25 命中率:100 PP:5
攻撃回数:3回
『剣盾エキスパンション・パス』第1弾「鎧の孤島」に登場した、流れるような連撃を繰り出す
ウーラオス(れんげきのかた)の専用わざで、
3発全てが確定で急所に当たるという特徴を持つ。
詳細は
ウーラオスおよび専用わざの項目を参照。
タイプ:みず 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:○
威力:30 命中率:95 PP:10
攻撃回数:3回
第9世代初登場の、息の合った飛びこみで相手に水しぶきを当てる
ウミトリオの専用わざ。
技名のせいで誤解されがちだが、後述の「トリプル」のつく技とは違い、一回当たれば後は全ての攻撃が当たる。
急所も加味すると
悲しいくらい劣化「すいりゅうれんだ」であり、
ウミトリオの性能が不遇気味なこともあって技そのものは対戦では滅多に見かけないが、ダブルバトルでは味方の
シロデスナの特性『みずがため』を発動させるために、シロデスナにトリプルダイブを当てるという戦法もなくはない。
「みずしゅりけん」でいいは禁句
2.攻撃回数がランダムに決定する技
連続技の中で最もメジャーなタイプ。
第9世代時点では攻撃回数は2~5回のもののみ。
まず、技が命中するかが判定され、その後に攻撃回数が確率に則ってランダムに決定される。
特性や道具など何の補正もない場合は、2回と3回は35%、4回と5回は15%の確率で発生する。
このことから攻撃回数の期待値は3.1回となる。
概要にもあるようにランダムで攻撃回数が決まる=火力が不安定なので、後述する特性や道具と組み合わせて運用されることが多い。
タイプ:ノーマル 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:○
威力:15 命中率:85 PP:10
攻撃回数:2〜5回
第1世代からある、往復ビンタで攻撃する技。アニメでも
プリンが度々使用している。
この系統の連続技の中では一番威力が低い。厳密には後述の「たまなげ」や「みだれづき」と同威力で命中率も一緒だが、
この二つと違ってPPが10しかない。
それ故に対戦はおろかシナリオでの実用性も乏しかったのか、剣盾以降では廃止されてしまった。
タイプ:ノーマル 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:×
威力:15 命中率:85 PP:20
攻撃回数:2〜5回
丸いものを相手に何度も投げつけて攻撃する、
ナッシー系統の専用わざ。
弾系の技に分類されるので『ぼうだん』持ちの相手に無効化される。
こちらも実用性に乏しいのか「おうふくビンタ」共々剣盾で廃止された。ナッシー系統はレベル1の時点で「たまなげ」を覚えていたが、廃止後は「すいとる」に置き換えられている。
タイプ:ノーマル 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:×
威力:20 命中率:100 PP:15
攻撃回数:2〜5回
鋭い針を相手に発射して攻撃する。
ノーマル連続技の中でも命中率が100かつ5回当たれば合計威力100と安定しているが、この技を習得できるポケモンは他に「ロックブラスト」や「つららばり」など高威力の連続技を覚えられるので、何かと陰に隠れがちなのが難点。
こちらも剣盾で廃止されている。
タイプ:むし 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:×
威力:14→25(第6世代以降) 命中率:85→95(第6世代以降) PP:20
攻撃回数:2〜5回
鋭いハリを相手に発射して攻撃する。
大幅なテコ入れが加わった連続技その1。
登場当初は「おうふくビンタ」や「たまなげ」以下の火力で、習得者もスピアーと
サンダースしかおらず、世代を経るごとに覚えるポケモンも増えたがあまり使われることはなかった。精々初代でサンダースがナッシーを対策するためにまれに採用した程度。
さらに後述の「タネマシンガン」と「つららばり」が第5世代で先に強化されたこともあって、連続技の中で威力最下位の地位にいた。
しかし第6世代で威力・命中率ともども強化され、
5回当たればむし物理技最強の「メガホーン(威力:120)」を僅かに上回る火力(威力:125)を叩き出せるようになった。この技をXYで
メガシンカを得た
ヘラクロスが新たに覚え、さらにメガヘラクロスの特性が『スキルリンク』なので彼(彼女)の主力技の一つとなった。
LEGENDSアルセウスでは「ばらまかれたハリの破片によって相手に数回ダメージを与える」という、スリップダメージがついた効果になっている。
タイプ:ノーマル 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:○
威力:15 命中率:85 PP:20
攻撃回数:2〜5回
角やくちばしで何度も相手をつついて攻撃。
技の説明通り、角やくちばしを持つポケモンが序盤に覚える。効果は「たまなげ」と同じで、違いは専用わざであるか否かと、直接攻撃かそうじゃないかのみ。
「おうふくビンタ」等とは違い、第9世代時点でも廃止されずに残っている。
タイプ:ノーマル 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:○
威力:18 命中率:85 PP:15
攻撃回数:2〜5回
ツメや鎌で相手をひっかいて攻撃する。アニメでは
ロケット団の
ニャースが使うこともある。
最大の特徴は
18という中途半端な威力。ポケモンの技においてかなり珍しい
「威力が5で割り切れない技」で、それ以外だと後述の「れんぞくパンチ」と威力が強化される前の「ミサイルばり」のみ。
他に優秀な連続技がある故か、対戦で見かけることは滅多にない。
ケッキングなら元々攻撃力が高い上にタイプ一致で苦手な襷や身代わりの対策になるがそれでも一発毎の威力が低すぎるのでどうかというレベル。
ちなみに第9世代現在ではある程度は緩和されているが、習得レベルが比較的高めで、レベル20~30前後でこの技を覚えるポケモンが多い。
タイプ:ノーマル 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:○
威力:18 命中率:85 PP:15
攻撃回数:2〜5回
怒涛のパンチで相手を殴りつける技。パンチとあるが、「メガトンパンチ」と同様ノーマルタイプ。
覚えられるポケモンが少なく、習得者の中で最高火力を叩き出せるのは
ガルーラのみ。パンチ技なので『てつのこぶし』の補正が乗るが、1.2倍という補正率の低さや特性所有者の
レディアンの攻撃種族値的に、あまり恩恵は受けられない。
こちらも剣盾以降は廃止となっている。
タイプ:じめん 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:×
威力:25 命中率:80→90(第5世代以降) PP:10
攻撃回数:2〜5回
第2世代初登場の、硬いホネで相手を殴りつけるガラガラ系統の元専用わざ。第4世代では
ルカリオが、第5世代では
バルジーナが新たに覚える。
……のだが、ガラガラには安定性のある上記の「ホネブーメラン」が、ルカリオとバルジーナもそれより強いじめん技があることや戦術と噛み合ってないこともあり、採用されることはあまりない。
一応、第8世代ではバルジーナがたまに「ダイアース」発動のために採用する例はあった。枠が足りるかはまた別だが……。
「ルカリオって骨どこやねん!」と思われるかもしれないが、アニメおよび
ポッ拳のルカリオは、波動で骨状のロッドを形成し棒術のように振るってこの技を繰り出している。
タイプ:
くさ 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:×
威力:10→25(第5世代以降) 命中率:100 PP:30
攻撃回数:2〜5回
第3世代で登場した技で、タネを勢いよく相手に発射する。
大幅なテコ入れが加わった連続技その2。
初登場時は威力がたったの10と「ミサイルばり」をも下回るほどの、
連続技どころか全ての攻撃技の中でも最下位タイという超低威力。
わざマシン09として実装されていた第3世代・第4世代当時は全て序盤マップで入手及び習得が可能で、初代における「みずでっぽう」のように捕まえたポケモンに覚えさせて難所を抜ける為に実装されていたのだろう。
実際全作品入手直後にみずタイプやいわタイプとの戦闘が続く箇所が存在する上に、特に第3世代では入手時点では
なぜかろくにくさ技を自力習得しないくさタイプばかり出るため、ないよりマシでは済まない存在感はある。
なんなら草御三家すら、フシギダネはPP10→15の「つるのムチ」、キモリは威力20を誇る「すいとる」が初期草技なので下手しなくても普通にタネマシンガンが主力打点である
……だったが、第5世代で威力が底上げされたことで一気に実用性が増し対戦での注目度が上がった。しかしそれとは対照的に、この世代からわざマシン及び教え技のラインナップから削除され、第8世代になるまで解禁されなかった。
第4世代のリメイク作品である「BDSP」では原作通りの通し番号とマップに
この強化を受けたまま落ちており、
ドダイトスの旅パ適性を大幅に向上させている。
マシンガンという技名通り、弾のわざなので『ぼうだん』で無効化されるのがネック。
タイプ:かくとう 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:○
威力:15 命中率:100 PP:20
攻撃回数:2〜5回
ひらいた両手で相手を突っ張って攻撃する。
登場当初は
ハリテヤマ系統の専用わざだったが、第5世代では新たにポカブを除く
エンブオー系統が覚え、以降は様々なポケモンが覚えるようになった。
威力が15なので他の連続技と比べると火力があまり高くなく、5回連続でヒットしても最大で75しかない。そのためメガヘラクロスの特性を加味しても「インファイト」の方が火力が高いため、対戦で採用されることがあまりなかった。
ちなみにヘラクロスはXY以降この技を覚えられるようになったが、鎧の孤島で一度没収された後、SVで再び習得したという風変わりな経緯を辿っている。
ガラルのヘラクロスは突っ張る行為がオスの勲章だとか、そういう主義ではないようだ
タイプ:
こおり 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:×
威力:10→25(第5世代以降) 命中率:100 PP:30
攻撃回数:2〜5回
鋭い氷柱を相手に発射する。
大幅なテコ入れが加わった連続技その3。
早い話「こおりタイプ版タネマシンガン」といったところで、こちらも初登場時は威力10と「タネマシンガン」同様、第5世代で強化されるまで攻撃技の中でも最下位の超低威力だった。その上、当時自力習得できるポケモンは
パルシェン系統のみで、しかもRSの時点ではパルシェンはおらず
FRLG内でしか自力習得できなかった。
剣盾でわざマシンが登場したことで多くのポケモンがこの技を覚えられるようになったが、覚えるポケモンのほとんどはこおりタイプを含んでおり、第9世代時点でこの技を覚えられる非こおりタイプのポケモンは
ミュウ・
サニーゴ(
ガラル種も含む)・
インテレオンのみ。
からをやぶるで全抜きを狙うパルシェンの代名詞……と、言いたいところだが、最近は
氷龍のイメージが強い。
タイプ:
いわ 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:×
威力:25 命中率:80→90(第5世代以降) PP:10
攻撃回数:2〜5回
硬い岩石を相手に発射して攻撃する。
第3世代の時点で連続技の中でも威力が高い方だが、命中率の低さゆえ対戦では「いわなだれ」の方が優先的に採用されていた。しかし第5世代で命中率が上昇し、使い勝手が向上した。
連続攻撃を別段重視しない場合でも「ストーンエッジ」の低命中率を嫌ってこちらが使われることも。
第7世代では弾技に分類されたため、『ぼうだん』には通じなくなった。また「つららばり」と同じく剣盾でわざマシンが登場したことで、
ミミッキュや
コオリッポ対策の一つとして多くのポケモンに広まった。
タイプ:ノーマル 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:○
威力:25 命中率:85 PP:10
攻撃回数:2〜5回
第5世代で
チラーミィの発表とともにお披露目された、硬い尻尾で相手を叩く技。技の説明通り、特徴的な尻尾を持つポケモンが多く習得する。
ノーマルタイプゆえ相手の弱点が突けないので、基本的にタイプ一致で運用されることが多く、『テクニシャン』『スキルリンク』持ちの
チラチーノ系統とエテボース系統とのシナジーが高い。
欠点は同威力の連続技の中でもPP低めな点。
タイプ:みず 分類:物理→特殊(第7世代以降) 範囲:単体 直接攻撃:×
威力:15(→20) 命中率:100 PP:20
攻撃回数:2〜5回(3回固定)
第6世代登場の
ゲッコウガの元専用わざで、粘液の手裏剣を連続で繰り出す。
連続技の中で唯一先制攻撃でき(優先度+1)、『きずなへんげ』持ちのゲッコウガがサトシゲッコウガになると、
威力20の3回攻撃固定技になる。
詳細はゲッコウガ及び元専用わざの項目を参照。
余談だが、第4世代にて技の物理・特殊の分類分けがタイプごとから技ごとへ大々的に変更されたが、この技はそれ以外の時に分類が変わった初の技である。さらに「ツインビーム」が登場するまで連続技唯一の特殊技だった。
タイプ:ドラゴン 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:×
威力:25 命中率:90 PP:20
攻撃回数:2〜5回
ウロコを連続で撃ちだす「鎧の孤島」から追加の教え技。第9世代時点で初かつ唯一の
使用後にステータスが変化する連続技であり、攻撃後に自身の防御を1段階下げ、素早さを1段階上げる。
「ダブルニードル」「ダブルパンツァー」のように命中ごとに効果の発動判定があるのではなく攻撃後に効果が発動するので、技さえヒットすれば確実に素早さが上がるが、防御が下がるため物理技に打たれ弱くなってしまうのが難点。
攻撃後の効果は追加効果というより「
りゅうせいぐん」のような反動での能力下降に近いので、『
ちからずく』や「
おんみつマント」の影響を受けない。同じ理由で何かしらの方法で無効化された場合は能力変動が起きない。
3.攻撃ごとに命中判定を行う技
命中判定が初回のみに行われて回数自体は確率で決まる2とは異なり、攻撃を行う度に判定が行われ、外れた場合はそこで終了となるタイプ。
逆に言うと、当たれば必ず2回以上のヒットが約束される1や2とは異なり、1回だけで終了してしまう可能性もある。
また、外れるまで攻撃を繰り返し続ける……などということは当然なく最大回数も決まっている。
毎回、命中率を参照するため、「
こうかくレンズ」「
じゅうりょく」などの補正で全弾ヒットする確率を上げることができる。
命中率90の「トリプルキック」と「トリプルアクセル」の場合、
1回攻撃になる確率は9%、2回攻撃は8%、3回全てヒットする確率は73%となる。
タイプ:かくとう 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:○
威力:10+20+30 命中率:90 PP:10
最大攻撃:3回
第2世代で
カポエラーの専用わざとして登場した、3回連続でキックを繰り出して攻撃する技。SMからは
フェローチェも覚えるようになったので専用わざではなくなった。
詳細は
カポエラー及び元専用わざの項目を参照。
攻撃がヒットするごとに威力が上がる。『テクニシャン』補正が乗るのでカポエラーとはタイプ一致ともあって相性がいいが、トータルの威力が実質「にどげり」と同じなのと、
覚えるポケモンがカポエラーとフェローチェのみなので、対戦で使われることはまずない。
タイプ:こおり 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:○
威力:20+40+60 命中率:90 PP:10
最大攻撃:3回
第8世代の「鎧の孤島」にて登場した、こちらもトリプルキック同様に3回連続でキックを繰り出して攻撃する教え技。
元ネタはフィギュアスケートの技でも高難易度とされる3回転半ジャンプ。
「トリプルキック」の2倍威力が高く、習得するポケモンも多いので、カイリューの『マルチスケイル』を突破するために採用されていることがある。
今までこおり物理技に恵まれなかった同タイプのポケモンにとって新たなメインウェポンとなったが、安定性が悪く直接攻撃なのが玉に瑕。
ちなみに攻撃時のモーションは元ネタ通り「回転しながらジャンプする」というものだが、技がヒットする度にジャンプの高度が上がるという小ネタがある。
タイプ:ノーマル 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:○
威力:20 命中率:90 PP:10
最大攻撃:
10回
第9世代で登場の、仲間たちがわらわらと集まってコンビネーションで攻撃を与えていく、
イッカネズミ系の専用わざ。
詳細はイッカネズミ及び専用わざの項目を参照。
名前の由来は計算法の一つ「ねずみ算」……なのだがなぜか「斬(ざん)」がかかっており斬る技扱いなので『きれあじ』の補正が乗る。
4.攻撃回数がひんしや状態異常ではない味方の数に依存する技
この系統の技は「ふくろだたき」一つのみ。
この技は後述するように、様々な意味で特殊な仕様がある。
タイプ:
あく 分類:物理 範囲:単体 直接攻撃:×
威力:10→不定(第5世代以降) 命中率:100 PP:10
攻撃回数:ひんし、状態異常でない味方の数と同じ
第2世代から出た自身も含めた味方全員で攻撃する技で、かつては
ニューラの専用わざだった。
第9世代時点でも唯一の「
(味方の)種族値によって威力が決まる技」。
第4世代までは威力がたったの10で、「味方の攻撃種族値」と「相手の防御種族値」を参照してダメージ計算をする上、
攻撃の際に自分の手持ちの名前が出るなど使い勝手が悪かった。
ではまったく使い道がないのかと言われるとそうではなく、6VS6などではニューラやマニューラが先発で「おうじゃのしるし」を持って「6段攻撃で相手をひるませる」ために用いられた、というしょっぱい使い道で、特に
ローカルルールの激しい第三世代で当時不遇の極みだったニューラを生かすために用いられた。
この時代はポケモンの種族名ではなくニックネームが表示されるため、「ニックネームをつけることにより情報アドバンテージの流出を避ける」ということも行われ、他のポケモンの名前を付けるというセコテクも一応存在していた。
このように独自の仕様があったおかげでマイナー勢を中心に番外戦術的な研究まで進むという非常に奇妙な技だった。ちなみにひるみ率は約5割。
「でんじは」などを先に撒くのも難しいので実用性はお察しください
第5世代から攻撃時に手持ちの名前が出なくなり、攻撃に参加するポケモンの攻撃種族値によって威力が変動する仕様になった。
相手を攻撃する技としてのスペックは非常に低いのだが、その威力の
低さゆえに
味方を殴って火力を上げる為にはこれ以上なく向いている性能であり、現在ではもっぱらこの為に使われる。
そのためか貧弱かつ非常に面倒な性能のまま、上方修正も廃止もされずに現在まで生き残っているという稀有な技。
代表的な被弾先は『せいぎのこころ』持ちの
テラキオン、「ふんどのこぶし」有する
コノヨザルなど。
その場合、自分も頭数に含まれている攻撃を食らっているのはご愛敬。
自分で自分をふくろだたきにして正義に目覚めるってなんだよ
「ふくろだたき」単発の威力の計算式は、攻撃に参加するポケモンの攻撃種族値をAとすると「A/10+5(小数点以下切り捨て)」となる。
たとえばマニューラ(A120)、
ブラックキュレム(A170) 、
イルカマン(A70→160)を編成したパーティーで、マニューラが「ふくろだたき」を繰り出した際の威力はそれぞれ、
120÷10+5=17
170÷10+5=22
70÷10+5=12
となる。さらにマニューラはあくタイプなので、各数値にタイプ一致補正(×1.5)も含めると実質
25、33、18という威力になる。
味方が
フォルムチェンジをするポケモンの場合、種族値は「
初めてボールから出てきた瞬間のすがたの攻撃種族値」を参照にする。
そのため、
れいじゅうランドロス(A145)、ブラックキュレム、
けんのおうザシアン(A170)の場合、戦闘前もしくはボールから出てきた時点でこの姿なので、カッコ内の種族値がそのまま計算に入る。
メガシンカポケモンや
ギルガルド(A50→140)、
ヨワシ(A20→140)、イルカマンのように、戦闘中にフォルムチェンジしたり、ボールから出た後で姿が変わるポケモンの場合は、元のすがたでの種族値が適用される。
両方の性質を持つ
ネクロズマの場合、たそがれのたてがみ状態(A157)は場に出た瞬間からこの姿なので157という数値が適用されるが、ウルトラバーストは戦闘中のフォルムチェンジに該当するので、ウルトラネクロズマ(A167)になっても計算元となる数値はたそがれの157のままである。
■関連する特性・もちもの
第4世代から登場した特性で、連続攻撃技を使うと常に最高回数を出せる。
登場当初はパルシェン系統の専用特性で、当時は連続技は「とげキャノン」と「つららばり」しか覚えられず、「つららばり」も強化前の貧弱な威力だったので、「他の技を使った方が高い火力が出せる」と
不遇特性の一つとして見なされ表に出ることはあまりなかった。
しかしBWから連続技が威力・仕様共に強化されたことや、パルシェンが強力な積み技「からをやぶる」を習得したことにより、一気に強特性の一つとして注目を浴びた。
後にパルシェンの他にも同特性を持った様々なポケモンが登場し、通常特性としては
ドデカバシ系とメガヘラクロスが、隠れ特性としてエテボース系とチラチーノ系が所持している。
メガガルーラの専用特性にして、第6世代のメガガルーラが最強と言われていた要因。「ガルーラゲー」「ガルガブゲン」などとにかくガルーラにまつわるネタやパーティ構築が多いが、大体8割くらいがこれのせい。
テキストは「おやこ 2ひきで こうげきする」というものだが、その効果は「1回目の攻撃の後に0.5倍の威力でもう一度攻撃する」という連続攻撃であり、これを攻撃種族値125から放ってくる。
もちろんタスキ等は意味をなさず、「ちきゅうなげ」や「カウンター」などの威力のない固定ダメージ技は2発目も1発目と同じ量のダメージを与える。つまり、「ちきゅうなげ」ならレベル50フラット戦の場合は100ダメージ、「カウンター」に至っては4倍返しという恐ろしさまで完備している。
なお、変化技や元から連続攻撃の技、ダブルバトル以上における複数体を攻撃する技は連続攻撃にはならない。
実質的にタスキ等を貫通し全攻撃の威力を1.5倍にするというぶっ壊れ特性なのだが、ご丁寧に
技の追加効果の判定も2回行われる。
また攻撃時に確定で攻撃が1段階上昇の「グロウパンチ」との相性がぶっ飛んでおり、実質「つるぎのまい」に「にどげり」がくっついた上に「ちょうはつ」などで縛られないというとんでもない技になっている。
グロウパンチ2回で攻撃4段階アップからの高威力の技で敵を仕留めるという流れは第6世代の対戦環境で日常茶飯事であり、公式までお勧めするレベルだった。
メガガルーラは物理アタッカーであるためほのおのからだ・さめはだ・ゴツゴツメットなどの接触判定も2回行われることが数少ない欠点だったが、
これを受けて特殊型が開発される。
特攻
種族値は60だが、初見殺しとしても十分でかつ、特殊技のレパートリーが豊富だったこともあり、メガガルーラの対戦における地位を確固たるものとした。
流石に暴れすぎたためか、第7世代では2回目の攻撃が威力0.5倍→威力0.25倍となり、グロウパンチが事実上の没収。その他にも様々な仕様変更等が加わったことでガルーラは大幅に採用率を下げてしまったが、第7世代のトップメタである
ミミッキュに連続攻撃が有効だったので、弱体化すれど、依然ガルーラを好むトレーナーはそれなりにいた。
SVから登場した転がすといい目しか出ないサイコロ。
持つと
2〜5回攻撃の連続攻撃技を最低でも必ず4回以上放てるようになる。
早い話
「道具版スキルリンク」とでも言うべきアイテム。
特性と違って必ず全弾ヒットするわけではないが、それでも強力な攻撃を叩き出せる。さらに道具なので他の特性の効果が重複するため、特に『テクニシャン』との相性が非常にいい。
対戦では「キノコのほうし」を覚えた
キノガッサや、タイプ一致の連続技を覚える
セグレイブなどの必須アイテムとなっている。
ちなみに「いかさまダイス」を持った場合の攻撃回数が決定する確率は、
4回と5回がそれぞれ50%となる。つまり攻撃回数の期待値は4.5回となり、実質的に元威力の
約1.45倍と
こだわりハチマキに迫るほどの補正がかかっていることになる。
元から『スキルリンク』を持つポケモンがこの道具を持った場合は特性の効果が優先される。
また、3の「攻撃ごとに命中判定を行う技」にも効果があり、2~4回目の命中判定を無視するという仕様になっている。
そのため「トリプルキック」や「トリプルアクセル」なら最初の1発さえ当たれば必ず3回攻撃し、「ネズミざん」は最低4回が保証され、その後確率によって10発まで当たる。
■ポケモン不思議のダンジョンシリーズ
ポケモン不思議のダンジョンシリーズでは全世代通じて連続攻撃技が猛威を振るっている。
なぜなら、このシリーズは本家と異なり一撃一撃が通常技1発に等しい威力に補正されているため。
この独自仕様ひとつのために、本家で微妙なポケモンが一気に凶悪ポケモンへとのし上がるケースさえも珍しくはない。
リメイク前の救助隊、探検隊では本編同様回数こそ安定しないものの、敵にこれらの技を使われた時には
弱点を突かれる・低耐久で受けるなどして1~2ヒットで倒れて復活のタネ消費→残りフルヒットで再度復活のタネ消費といった起こり得る。
こんなスペックの技がED前のダンジョンでも出現するからたまったものではない。シレンシリーズでいう
ラシャーガやバシャーガが平然と襲いかかってくる
ようなものである。
特に
レベル1・道具持ち込み不可でスタートするダンジョンではふっかつのタネが潤沢に手に入らないこともザラで、とりわけ脅威度が上がる。
タネマシンガンやミサイルばりなど連続攻撃であることに加えて遠距離技の性能を持つ技もあり、これらの技は相手の位置さえ確認できれば遠くから一方的に蜂の巣にしてしまう壊れ性能。
この仕様ゆえに、特に救助隊ではタネマシンガンを覚えられるくさタイプの御三家が主人公やパートナーにいるだけでストーリー攻略の難易度を大きく左右する、などという現象も起きている。
救助隊ではタネマシンガンのわざマシンは時々ダンジョン内に落ちている上、ポケモンひろばのカクレオンせんもんてんでも偶に売っているなど入手難易度が低め。運よく拾うか、上手く資金を工面して入手できればそれ以降の攻略難易度は大きく低下する。
バランスブレイカーだったためか次回作となる時の探検隊では入手が困難になり、闇の探検隊ではタネマシンガンのわざマシン自体が登場しない。
連続攻撃技の恩恵をほしいままにしているのはやはり連続技使い筆頭、パルシェン。
本家同様に連続技を最大回数で放つ特性「スキルリンク」に加えて、遠距離連続技の「とげキャノン」を併せ持っているがために、
特に「ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX」では最難関ダンジョンである「
きよらかなもり」すらも簡単に踏破してしまう程の強さを誇る。
しかし敵として相対した時も当然強く、
画面から見えないほど遠くから確実に5発の猛威力攻撃を叩きこんでくる恐怖の二枚貝と化す。
なお、近接の連続攻撃技は1回外してしまうとそこで連続がストップしてしまうという弱点がある。
だが、「ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX」ではすごわざ「れんぞくひっちゅう」をメンバーの誰か一人に覚えさせることで仲間全員が連続攻撃を全発必中で放てるようになる。
追記・修正は道具や特性の力を借りず、全てのバトルで連続技を5回当てた方のみお願いします。
- >れんぞくパンチ ~「メガトンパンチ」と同様ノーマルタイプではない。→どういうこと?ノーマルタイプじゃないの? -- 名無しさん (2024-08-16 21:58:44)
- ↑すみません編集ミスです。誤字の指摘ありがとうございます -- greatchangx02 (2024-08-16 22:02:19)
- 不思議のダンジョンの方ではスキルリンク実装前から猛威を振るったり振るわれているわざ群 -- 名無しさん (2024-08-17 00:23:46)
- ほのおのうず -- 名無しさん (2024-08-17 00:32:45)
- ↑ミス。ほのおのうずとかは連続攻撃とは別物なの? -- 名無しさん (2024-08-17 00:33:19)
- ほのおのうずとかはバインド技。あっちは数ターンかけてのスリップダメージみたいな物で、1ターンで数回攻撃するのとは違う。 -- 名無しさん (2024-08-17 02:03:22)
- 4世代までは威力も命中も微妙な技ってイメージだったけどだいぶ昇進したなぁ -- 名無しさん (2024-08-17 09:40:46)
- ダブルチョップが消えたのって、ドラゴンアローやスケイルショットの存在があったためかもしれない。明らかにそっち2つの方がダブルチョップより強いだろうし -- 名無しさん (2024-08-17 10:36:33)
- ミミッキュの登場でより重要度が増した印象 -- 名無しさん (2024-08-17 14:23:47)
- 昔、コロコロだったか何かの雑誌のインタビューで「プレイ時間を引き延ばすための遅延要素として作った」って回答されてた覚えがあるな -- 名無しさん (2024-08-17 15:47:00)
- 襷頑丈身代化けの皮等を貫通できるメリットは大きくて愛用してたけど、SVでブリジュラスという天敵が出てきてしまった -- 名無しさん (2024-08-17 18:29:51)
- 逆にテラキオンやコノヨザルみたいに味方叩きで高火力ボディプレス撃てたりするのも面白い。 -- 名無しさん (2024-08-18 06:07:46)
- ダブルウイングとかいうそれしか選択肢ないから使われてるだけの凡技 -- 名無しさん (2024-08-18 06:31:09)
- ポケダンについて一言。タネマシンガンは確定入手でもなく高価なわざマシン技であり、自力習得するポケモンはいない。よって、「くさタイプを選べば難易度が低下する」というより、「くさタイプを選んだ上で運良くタネマシンガンのわざマシンを入手できれば難易度低下」のほうが正しい -- 名無しさん (2024-08-18 18:35:11)
- 情報を正確にするにしてもただ考えなしに付け足すだけじゃなくもう少し文章のテンポ考えてほしいです -- 名無しさん (2024-08-21 20:25:08)
- ↑文章のテンポって聞き慣れない表現だけどどんなものか解説して欲しい -- 名無しさん (2024-08-22 11:32:28)
- ↑↑編集者も別にお前の読みやすさのために無料で時間使って文書くわけじゃないし、別に面白いサイトなんてアニヲタwiki以外にいくらでもあるだろうからそっち行きな。アニヲタにしてはよく書けてんのに書いてる側がモチベ削がれて気の毒だからさ -- 名無しさん (2024-08-22 12:06:06)
- にどげりはレベル1対策にテラキオンが使ってたイメージが強いかな。 -- 名無しさん (2024-08-22 12:30:46)
- ↑2 文章のテンポが悪いとは、一文節に修飾や情報が多すぎて内容が渋滞することですよ。今回の場合は一文の中にポジティブな情報とネガティブな情報を一気にいれているせいで、結局なにを伝えたいのかわからない、伝達力がぼやけた文章になっています。会話のテクニックでいうなら「余計な一言言う」ミステイクですね -- 名無しさん (2024-08-22 13:35:34)
- ↑それくらいの些事で主観的な違和感なら、コメントで漠然としたこと書かずに自分で該当箇所を修正したほうが建設的だと思うよ -- 名無しさん (2024-08-22 13:44:43)
- ↑2 個人的には言わんとしていること分かるので、カンタンにだけど編集&情報を少し追記。 -- 名無しさん (2024-08-22 22:27:54)
- トリプルアクセルくらいじゃ今どき世界で戦えないから、10世代ではクアッドアクセルにしてほしい -- 名無しさん (2024-08-23 00:06:27)
- 結構粗製乱造されてる技のカテゴリーよね。特に初代とか -- 名無しさん (2024-08-24 20:37:22)
- BWくらいのテンポが個人的に理想だなー。おやこあいみたいにアニメーション最初だけでダメージ計算だけ連続で…とかにして欲しいけど誕生経緯からして難しいかな -- 名無しさん (2024-09-17 22:10:26)
最終更新:2025年04月08日 19:45