マップ



マップについて

方位基準

敵の出現位置などを方位で伝える際の基準として、主に以下のものが挙げられる。
  • ミッション開始時点のキャラの向き
  • ミニマップの外枠に引かれた白線
  • マップのどこからでも視認が容易な構造物
攻略情報などで方角を使う際は、「北から増援がくる」といった漠然とした書き方を避けて、注釈等を使って「〇〇方向を北とする」など、方位基準をはっきり明示しよう

落下・水没時のペナルティ

  • マップ外の崖下や深い水場に落下すると、ダウン状態となった上で外周付近に復帰する。
    • この時、最大アーマー値に対して一定割合のダメージをペナルティとして受ける。
+ ペナルティの難易度変化
  • 今作では溶岩洞マップにおいて溶岩に落下するとダメージを受けるため、併せて記載する。
難易度 落下・水没 溶岩
EASY 10% 5%
NORMAL&HARD 25% 10%
HARDEST 30% 15%
INFERNO&IMPOSSIBLE 50% 25%
  • アーマーの残存量が表のダメージ量より低ければ、当然ダウン後に即気絶となる。
  • サブのブラザーも状況によってはマップ外に落ちたり水没したりするが、特別ダメージを受けることはない。
    • ただし、復帰完了までそのブラザーにはチェンジできないし、集合も受け付けない。
  • ビークルは水没しないが、マップ外に落とすとロスト。操作キャラにペナルティが入る。


マップデータ

  • 戦場となる各マップの特徴を記す。
  • ミッションによっては夜や夕方などの時間帯、濃霧や曇天などの天候の変化が見られる。
  • 掲載する画像は、ミニマップの白線が上方向になるように撮影した
    • ただし地下・屋内は全体を俯瞰できないためマップの一部を撮影している。


日本

©2003-2023 D3 PUBLISHER  ©2003-2022 SANDLOT  ©2019-2023 YUKE’S
初出:M01
  • 前作にはない新マップ。
  • マップの隅にある、EDF3に登場したような巨大なタワーが特徴。あまり広くはないがタワー周辺に歩道橋が通る広場もある。
  • マップ全体で見ると、適度な密度で適度な高さの建造物が配置されたごく基本的な市街マップ。
    引いてよし、隠れてよし、飛んでよし、乗ってよし、とブラザーに応じた戦術を存分に発揮できる。
  • 道路に交通案内版が設置されており、よく見ると【←真鹿区(マシカク) ↑ブラザースクエア →出路北(デジボク)】と書かれている。


エジプト

©2003-2023 D3 PUBLISHER  ©2003-2022 SANDLOT  ©2019-2023 YUKE’S
初出:M02
  • ピラミッドや崩れかけた遺跡が設置された砂漠マップ。
  • 広々としていて戦いやすい…ようでいて、案外そうでもない。マップの面積自体が狭いためか、ピラミッドや遺跡などに射線を遮られることが意外と多い。
    また、地面も平坦なように見えて意外と起伏が大きく、小高い丘の奥にいる敵にはジャンプや飛行などで高度を稼がないと攻撃が当たらないことも。
    • その一方で敵にとってはこの程度の起伏は無いも同然なので、敵の進軍が非常に速い。火炎放射器のような足止め効果の高い武器や、優れたムーブアビリティを活用しないと容易に距離を詰められる。
  • ピラミッドは一見安全地帯として利用できそうに見えるが、一段一段がけっこう高いためダッシュでは登れないので登るのに時間がかかる。その割に敵はスイスイ上ってくるうえ、敵が飛び道具を持っていたら四方八方から狙い撃ちされるので逆効果。
  • 航空戦力に対しては、遺跡群が意外と良い防壁として機能する。壁に背をつけ、敵が目の前に飛んでくるのをじっと待って狙撃する形をとると効果的。
    • 一方、地上戦力に対してはほぼ無力。遺跡群は非常に複雑な形状をしているため、誤って迷い込むと脱出に苦労することもあるので注意。
  • ピラミッド、スフィンクスは破壊不能。


ロンドン

©2003-2023 D3 PUBLISHER  ©2003-2022 SANDLOT  ©2019-2023 YUKE’S
初出:M03
  • 観覧車があるエリアと時計塔があるエリアをテムズ川が二分している、EDF2経験者にはお馴染みのマップ。
  • 建造物の高さが総じて低く、日本やニューヨークほど密集もしていないので戦いやすい。
  • 時計塔の壁にはブラザーが通れる穴が開いており、壁を飛び越えなくても中に入ることができる。相手が地上の巨大生物なら、中を突っ切って移動するとかなり距離を離せる。
  • テムズ川はとても広く、遮蔽物がなくて射線を通しやすいのでついここで戦いたくなるが、歩行速度が低下してしまうことに注意。
    • 反面、今作では水中の歩行速度が増加するブラザーもいるため、編成次第では有効活用できるようにもなる。
    • ちなみにテムズ川にかかる橋は壊せる。
  • 観覧車側の外周には線路とホームがある。ホームの隅に鉄柵で塞がれた出入り口があり、破壊すると通行できるようになる。今作ではダッシュや緊急回避等でも壊せるようになった。
  • ジャイアントペイルウイングやガンシップ、ツキサスピアンなどの空を飛ぶ敵が観覧車に引っかかりやすい。
  • …等々、かなり特色あふれる地形が楽しめる良マップ。
  • 地域柄、霧がかかっていることが多い。バラバラになったはずの地球でその国の気候が保たれている理由のことは考えるな


パリ

©2003-2023 D3 PUBLISHER  ©2003-2022 SANDLOT  ©2019-2023 YUKE’S
初出:M04
  • 凱旋門が特徴的なパリをモチーフとしたマップ。マップ外にはエッフェル塔(と、なぜかピラミッド)も見える。
  • 前作とは異なり、凱旋門がマップ外周ではなく中央寄りに配置されている。
    そのため、マップ中央に凱旋門を中心とした広場が形成されているのが特徴。
  • 全体として建物が低く、道も広いため見晴らしが良く戦いやすい。建物の屋根も平らなものが多く足場として使いやすい。
    反面、遮蔽物や高低差を利用した戦いがしづらく、真っ向勝負の殴り合いになりやすい。


海岸

©2003-2023 D3 PUBLISHER  ©2003-2022 SANDLOT  ©2019-2023 YUKE’S
初出:M05
  • 前作にはない新マップ。
  • 海岸地帯と山岳地帯で大きく様相が異なる。
  • 海岸地帯は平坦でかなり広く、海岸沿いに道路が一本走っていることもあって戦いやすい。
    • 海はしばらく浅瀬になっているため、かなり沖まで行かなければ水没しない。
  • 山岳地帯は海岸とは一転、起伏や木が多くかなり戦いにくい。ビル群と違って地形が複雑なため、高低差を活かしたポジショニングをするのも一筋縄ではいかない。
    • 山岳地帯の中央には巨岩で囲まれた場所があり、こういった場所にインセクトネストが出現することも。
    • いずれにせよ、こういった複雑な地形は蟻や蜘蛛などのホームグラウンドである。むしろ平坦な地形に陣取り真っ向勝負を挑んだ方が良いケースも。


市街地

©2003-2023 D3 PUBLISHER  ©2003-2022 SANDLOT  ©2019-2023 YUKE’S
初出:M06
  • 前作ではDLC専用マップ。
  • 満開の桜が並ぶ公園(画像最奥部)とマップ外周のアーケード(画像左側に見える青い部分)が印象的なマップ。あるいは、龍虫と戦うマップと言えば思い出しやすいコマンダーもいるかもしれない。EDF2の同名マップを想起させる作り。
  • 市街地にはマンションなど比較的幅広な建物が多いが、建物の密度はそう高くなく、駐車場などの開けた地形もあって程よく戦いやすい。


港湾

©2003-2023 D3 PUBLISHER  ©2003-2022 SANDLOT  ©2019-2023 YUKE’S
初出:M07
  • 砂浜エリアとコンテナや倉庫がある港エリアに分かれた、とても細長い形状のマップ。
  • 基本的には港エリアが戦場になることが多く、コンテナが戦闘の障害になりやすい。
    • 今作ではスプリントやムーブアビリティでコンテナを破壊できるようになった。少なくとも移動に関しての障害は少し減ったと言える。
    • ミッションによっては、敵を砂浜までおびき寄せて戦うことも有効。
  • 砂浜エリアの海は途中まで浅瀬となっているが、海岸マップと比べると沖が近く水没しやすいので近づかない方が無難。
  • 停泊しているコンテナ船は地形ではなくオブジェクト扱い。乗ることはできるが、爆発物を何度も受けると沈没して海上エリアに変わってしまうので過信しないこと。
  • ギサンダーなど一部の敵は海上へ侵入することができないらしく、コンテナ船や、コンテナ船の上にあるクレーンなどに陣取ることで安全地帯になることがある。
  • 救出待ちブラザーが倉庫の中にいることが多いため、救出を円滑にするなら出入り口の場所を覚えておくか破壊力のある武器を携行したい。
  • ちなみに海沿いの壁の凹んでいる箇所には水没判定がないため、壁に密着していると海に潜って戦うことができる。
    • ただし安全地帯でもなんでもなく、こちらから攻撃しようにも届く攻撃も限られているため、せいぜい操作ミスで落ちそうになった時の緊急避難か、スキューバブラザーを潜らせて潜水ごっこを楽しむくらいにしか役に立たない。「今更そんな情報が何だと言うんだ!」


ニューヨーク1

©2003-2023 D3 PUBLISHER  ©2003-2022 SANDLOT  ©2019-2023 YUKE’S
初出:M08
  • 住宅街・高層ビル街・海岸公園で構成されるマップ。
    • 住宅街エリアには、中央の歩道が特徴的なブルックリン橋が掛かっている。
    • 海辺の公園にある砦の元ネタはおそらくキャッスル・クリントン。
  • 高層ビル街で高低差や遮蔽物を活かした戦い方ができるのが最大のポイント。
    遮蔽物越しに攻撃できる武器を用いたり、上空から落下する軌道の武器をビルの屋上から撒くなどで優位に戦える。
  • ブルックリン橋を含め、高架橋の土台部分は破壊不能なのがポイント。非常に強固な防壁になるので、活用しよう。
  • 公園は広いようで意外と狭く、引き撃ちしてるといつの間にか足を滑らせて溺れることがあるので注意。


©2003-2023 D3 PUBLISHER  ©2003-2022 SANDLOT  ©2019-2023 YUKE’S
初出:M09
  • 寺が設置された高台が特徴的なマップ。寺周辺には桜も咲いている。
  • 寺の隣に超高層ビルが建っているが、それ以外の部分はマンションなどが整然と並ぶ比較的シンプルな地形。
    とは言え寺周辺が戦闘エリアになることが多いため、周辺の地形は把握しておこう。石垣があることを除けば寺周辺は割合戦いやすい。
    石垣を回るように地上を移動するか、石垣に飛び乗って横断するかはブラザー次第。
  • 五重塔はかなり頑丈だが一応破壊できる。
  • このマップの交通案内板にも【←真鹿区(マシカク) ↑ブラザースクエア →出路北(デジボク)】と書かれている。四角い地球の地理を細かく考えてはいけない


洞窟

©2003-2023 D3 PUBLISHER  ©2003-2022 SANDLOT  ©2019-2023 YUKE’S
初出:M10
  • 前作にはない新マップ。
  • 歴代隊員待望の(?)地底マップ。
    通路は非常に狭く、屋外とは全く異なる戦法が求められる。特に跳弾効果を持つ武器は大暴れすることだろう。
  • 本家タイトルの地底マップと比べると迷路のように入り組んでいたり横道や裏道から奇襲されるということは少なく、全体として難易度が低いミッションが多いが、いわゆる「本部の罠」ミッションもあるので油断できない。
  • ブラザーの身長を考えると高さ5mくらいはありそうな巨大なキノコが生えている。キノコは暗所で発光していることも。オペレーターいわくこのサイズで「かわいい」らしい
    • キノコは破壊可能だがそれなりの耐久力があり、上空からの攻撃に対して防壁として利用できる。
  • ところによって地上に通じる大穴が空いていることがあるが、そういった場所であっても空爆系の技は使えないし、高く飛んでも脱出できない。


ニューヨーク2

©2003-2023 D3 PUBLISHER  ©2003-2022 SANDLOT  ©2019-2023 YUKE’S
初出:M11
  • マップ中央に鎮座するニューヨーク公共図書館、その隣の公園(ブライアント・パーク)が印象的なマップだが、それ以外のほぼ全てが高層ビルで覆われた区域。
  • 高層ビルが多いため雑然としているように感じるが、他のマップと比べて道路が碁盤の目状にキッチリと整備されており、意外と戦いやすい。


中国

©2003-2023 D3 PUBLISHER  ©2003-2022 SANDLOT  ©2019-2023 YUKE’S
初出:M12
  • 中華街エリアと高層ビルエリアで大きく様子が異なるマップ。
  • 中華街エリアはところにより通路がかなり狭くなっており、建物の形や道も複雑なので戦いにくい。水場もある。
    • 射線を通しにくいため自然とインファイトになりやすく、短~中射程のアサルトライフルやショットガンを携行すると幾分戦いやすくなる。
    • または、飛行兵科やジャンプ力のあるブラザーを用いて屋根を渡り歩くように移動しながら戦うと戦場を俯瞰して戦うことができ、視界を確保しやすくなる。
  • 高層ビルのエリアは一転してやや開けた地形になるが、入り組んだ形状の水路があるため水没しやすい。
    飛行兵科なら水没エリアを飛び越えるように移動できるが、地に足を付けて戦うなら水辺には近寄らない方が良い。


穀倉地帯

©2003-2023 D3 PUBLISHER  ©2003-2022 SANDLOT  ©2019-2023 YUKE’S
初出:M13
  • 広大な麦畑が広がり、何ヵ所かに農業施設が配置されたマップ。
  • あらゆるマップと比較して最も平坦で遮蔽物が少ない。
    • 遮蔽物や高低差を活かした戦い方はできないが、逆に言えばミサイル等の爆発物、スナイパーライフルなどの狙撃銃を活かしやすい。
    • 一方で敵の進軍が速いため、ミッションによってはアサルトライフルなどインファイトを意識した武器が必要になることも。
  • 救出待ちブラザーは道端か建物の近くにいることが多く、救出待ちブラザーを探しやすいという変わった特徴もある。


渓谷

©2003-2023 D3 PUBLISHER  ©2003-2022 SANDLOT  ©2019-2023 YUKE’S
初出:M17
  • 周りを崖に囲まれた川が舞台となるマップ。
    滝の近くにかかる大きな虹も足場となるデジボクならではのステージ。今作では虹が半透明になり、より虹らしくきれいになった。
  • 非常にマップの高低差が大きいのが特徴。崖を登るには高層ビルに上れるくらいの上昇力が必要。
    • とはいえ、壁に生える植物などを経由して一応ジャンプで登れないこともない。戦闘中はさすがに無謀だが、飛行などのアクションがなくても一応ブラザー救出くらいなら行ける。
  • 滝の裏側(画像左側)には広めの空洞及び洞窟があり、敵の種類によっては安全地帯として利用可能。
  • 大半のブラザーは水場で移動能力が低下するため、一部水中歩行に適性のあるブラザーを除き基本的には高台で戦うのが望ましい。
    一部の敵はそもそも崖の上への攻撃手段を持たないし、崖を登れる敵が登ってきたとしても、逆方向の崖へ飛び移ればかなり時間的な猶予が作れる。
  • ミッションによって虹の橋の位置、個数が異なる?(前作wikiより、要検証)
+ M85のネタバレ
  • M85は修復された地球でのミッションとなる。
    これまでのデジボクの世界に慣れてしまうと果てしない大地が広がる光景は非常に壮観で見慣れないだろうが、実は渓谷マップと同様の地形である。
    景色は壮観だけどチームは悲愴感に包まれてるンゴ
  • 作戦エリアの境界には本家EDFと同じく赤いラインが引かれており、それ以上進めないようになっている。なので、落下することもない。

©2003-2023 D3 PUBLISHER  ©2003-2022 SANDLOT  ©2019-2023 YUKE’S
初出:M18
  • 前作にはない新マップ。むしろ地球防衛軍シリーズ全般で見ても類を見ないステージ。
  • 一面の海。だが浅瀬なので、入っても問題ない。
    • とはいえ、もちろん限界はある。マップを離れすぎると海の色が濃くなっており、ここを超えると水没する。
      他のマップと違って崖になっていないので注意。崖と違ってジャンプなどで復帰できない。
  • 中央には小さな島や桟橋、コテージなどがある。
    • 水中で戦うと歩行速度が心配になるので陸で戦いたくなる気もするが、島は木が密生しているため、武器によってはとても戦いにくい。
      それに島の面積も広くなく、利用すると言っても高が知れているので、水に入って戦うことを前提に編成を考えた方が良い。
      割とNPC隊員やビークルが充実したミッションが多いので、水中を頑張って逃げ回らないといけないような場面はそう多くない(はず)。
    • 要救出ブラザーは必ず桟橋や陸地に配置されるので、探しやすい。
  • 砂浜をよく見るとドット絵の蟹が、そして水面には魚がいる。
    • 本作では珍しい動くオブジェクトである。


基地

©2003-2023 D3 PUBLISHER  ©2003-2022 SANDLOT  ©2019-2023 YUKE’S
初出:M36(またはチュートリアル)
  • 前作にはない新マップ。
  • 部屋もあるにはあるが、ほとんどの戦闘は通路で行われるし、そうでなくてもなるべく通路で戦った方が都合が良い。
  • 洞窟以上に戦いやすい閉所マップで、この地形が指定されているミッションのほとんどの難易度が低い。洞窟と違って大広間がないため、ほとんどにおいて主力級しか出現しない。


溶岩洞

©2003-2023 D3 PUBLISHER  ©2003-2022 SANDLOT  ©2019-2023 YUKE’S
初出:M48
  • 前作にはない新マップ。
  • ところどころにある溶岩溜まりは侵入するとダメージを受けつつブラザーが猛ダッシュする。新録ボイスもあるので試してみるといいかも。
    • 敵は溶岩でダメージを受けることはない。
      溶岩に適応した鋼鉄のような外殻を持つ変異種の巨大生物が生息していることも。
  • 通路も一応あるが、ほとんどは大広間のような空間での戦闘になる。特に地形の起伏や障害物はなく、戦いやすい反面遮蔽物がないので機動力か耐久力のどちらかがないと攻撃を凌げない。


???

+ ネタバレ注意
地球中心部
©2003-2023 D3 PUBLISHER  ©2003-2022 SANDLOT  ©2019-2023 YUKE’S
初出:M102
  • 最終決戦のマップ。ガイアークが出現した、地球の中心部。当然今作専用マップ。
  • 中央に穴が開いたドーナツ状の地形で、珍しく中央にも落下判定がある。
    ガイアークは常にこの穴の上を陣取るため、至近距離で攻撃するには移動方法だけでなく離脱方法まで考えないと高難度では命に関わる。
  • 全体で見るとけっこう地形の起伏が激しそうに見えるが、隆起しているのは外周付近だけで、あとはエジプト(砂漠)マップ程度の起伏しかない なだらかな地形。
    • 中央に近いほど若干窪んだ地形になっており、ガイアークが中央から動かない性質上外周付近に行く必要はあまりないので、ジャンプ力1で空も飛べないブラザーなどでない限り起伏が邪魔に感じることはあまりないはず。
  • ちなみに、シナリオ上はバルガにぶん投げられたミニョコンが地面を掘り進んで辿り着いた場所のはずなのだが、武器、アビリティ、スペシャルによる航空支援を要請可能
    それなら飛行機で来た方が速かったんじゃないかなどと言ってはいけない
  • 真面目に考えるなら最終決戦で航空支援系を持つブラザーシスターが制限されて使えなくなるよりもゲームとしての楽しさ面白さを優先した可能性があり、制作陣のせめてもの配慮なのかもしれない…(あくまでも予想にすぎないが。)
  • 因みの因みに、外側で落下している隕石は乗ることができないが、滞空しているものには乗ることが可能。


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最終更新:2025年02月18日 18:59