武器 > 特殊


概要

  • 統一性が無く、それぞれクセの強い性能を持つ武器群。
    逆に言えば色々な状況に対応できる武器種でもあり、ミッションに応じた武器を選びやすいとも言える。
    このため統一性のある利点や欠点を挙げることは難しい。武器種それぞれで見ていくしかないだろう。
●利点
  • 様々な特殊な武器の寄せ集めだけあって、1カテゴリ内だけで多種多様な武器が使える。
    • スキルレベルの低いブラザーでもこのカテゴリが解放されていれば、とりあえずどんなミッションでも戦えるぐらいには幅がある。
●欠点
  • 『特殊』であるため当然運用面も独特。『普通』の武器は無い。
    • 地上の雑魚掃討では強いが対空が貧弱。絶大な火力を持つが単体攻撃特化かつ回転率も悪いので群体には向かない等、苦手な相手はとことん苦手。


ラッキーガール

オーナー:ワッフルシスター
●概要
  • 爆発しないロケットランチャーのような武器。
  • 弾が敵に当たった時、武器によって設定された確率によって「Lucky!」の文字と特殊な効果音が発生。
    着弾地点に緑色の十字が出現する。取得するとアーマー回復。
    • サブブラザーの攻撃でもちゃんとアタリが出る。
  • 回復量の期待値(平均して、1発撃つと何%のアーマーを回復できるか)を計算すると
    ・ラッキーガール・ハイパー=1発あたり3%回復
    ・ラッキーガール・スゥイート=1発あたり3%回復
    ・ラッキーガール・フィーバー=1発あたり2.5%回復
    …となるため、ラッキーガール・フィーバーの期待値が一番低い計算になる。
    • しかし、これはあくまで期待値である。
      アーマー全回復のラッキーガール・ハイパーでは必ず回復量に余剰が発生するし、大当たり確率が低いと欲しい時に中々大当たりが出ないという事態も発生しやすい。
      アーマー回復量の期待値の高さを求めるか、こまめに回復できるという利便性に期待するかで使い分けていけると言える。
      そもそもの火力自体もラッキーガール・フィーバーが最も高いことも忘れないように。
●ピックアップ
+ ラッキーガール・フィーバー
ラッキーガール・フィーバー
  • 回復量は5%と低いが、大当たり確率が50%と高い。
    そのため、サブブラザーの射撃間隔でも割と現実的な頻度で大当たりが発生する。
    これを利用して、特に持たせたい武器がない、仕事がないというブラザーが発生しそうな時にとりあえずこの武器を持たせておき、衛生兵になってもらうという運用も可能になる。
    • この運用をする場合、大当たりの回復アイテムの拾いやすさを考えると射程が短めの武器を装備して前線で戦うスタイルと相性が良い。
      • そういった意味ではアーマーが最大値のワッフルシスターに近接系武器を持たせて暴れさせたい時の補助としても有用である。オーナー武器をサブブラザーに持たせることでも活躍が期待できるという珍しい武器。
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
精度 PTFP TTFP 備考
1 ラッキーガール 1549(★5) 10 5.0 1.4 300 A ラッキー弾
大当たり確率3%
回復量80%
2 ラッキーガール・スーパー 3466(★5) 10 5.0 1.4 300 A ラッキー弾
大当たり確率3%
回復量90%
3 ラッキーガール・ハイパー 5550(★5) 10 5.0 1.4 300 A ラッキー弾
大当たり確率3%
回復量100%
3 ラッキーガール・スゥイート 6622(★5) 10 5.0 1.4 300 A ラッキー弾
大当たり確率15%
回復量20%
4 ラッキーガール・フィーバー 7735(★5) 10 5.0 1.4 300 A ラッキー弾
大当たり確率50%
回復量5%

スタグビートル

オーナー:プリンスブラザー
●概要
  • ビートル武器のスタグタイプ。
    見た目はただのオモチャだが、その実態は「ホーミング機能付ハンドグレネード」のような武器。
  • 投擲するとジグザグした軌道でロックオンした標的に向かってゆき、敵に接着。一定時間後に爆発する。
  • 複数の標的をロックオンするが、ロックオンした標的に1機ずつ向かっていくわけではなく、4体ロックオンしたのに3体を無視して残りの1体に全機が飛んでいくようなことが多い。
    • 具体的にはマルチロックした標的のうち、照準から一番近い敵1体に集中する。ジグザク軌道の過程で標的以外にぶつかればそこに吸着する為、結果として複数の敵に当たっている。
    • 複数ロックオン箇所のあるベイザルに撃つと分かり易いが、真正面ではなく斜めから、ベイザルがこちらを向いている時に撃つと一番手前でロックオンしている頭に全て吸われてダメージが激減する。逆に背中側から撃つと基本的に尻尾、距離や角度次第ではジグザク軌道で胴に吸われる。
    • 前作では自動ロック1体だったのでバグの可能性がある。投げた瞬間にロックオン対象が表示されてはいるが、そもそもプレイヤーが自発的にロックオンしてるいるわけではない。
  • 今作ではリチャージ式リロードに変更された。
    • 一見すると前作からの弱体化に見えるが、1発ごとにリロードを待つ必要がなくなったため、弾切れになるまで素早く連射できるようになった。瞬間的なダメージは相当なものがある。
    • リロードも全体として短く、実際は弾切れしても前作と同じペースくらいで投げられる*1
    • また、リチャージ式リロードになったということは、リロードボタンで格闘攻撃も繰り出せる。
      • 移動入力なし+リロードで、威力が高くリーチが短いカカト落とし。
      • 移動入力あり+リロードで、威力が低くリーチが長い飛び蹴り。
  • 色物っぽい見た目に反して、障害物があろうと自爆せず、遮蔽物の先にいる敵も誘導爆破を行い、リロード時間が短く、狙いをつけずに適当に放り投げているだけで敵の群れが減っていく超兵器。
    • ブラザーチェンジせず1人で投げまくるだけでもそこそこ強い。歩行速度に優れたブラザーや後ろ歩き強化、ウィングダイバーなどの飛行兵科との相性が良い。
    • 今作では陸戦兵やレンジャーに持たせるのもかなり強い。射撃ボタンを押しっぱなしにしながら緊急回避を連打すると移動速度と攻撃速度をある程度の水準で維持しつつ移動し続けることができる。
  • シールドベアラーの内部に侵入できる
  • 前作でも強い武器の1つだったが、今作ではさらに射程が強化された。
  • 今作ではロックオン標的にヒットしなかった場合は爆発しなくなった。つまり、ビートルを張り付けた相手に近づかれたりしない限り自爆する危険は全くなくなった。
●ピックアップ
+ 武器名
武器名
  • 特筆する性能がある武器の解説はここに記述
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
誘導 ロックオン数 爆破半径
(m)
格闘攻撃
ニュートラル
格闘攻撃
スティック入れ
PTFP TTFP 備考
1 スタグビートル 2895(★5) 4 6 2 160 D 1体 8 3750 1350 5790.0 1544.0 リチャージ式リロード
吸着・時限式
2 スタグクイックビートル 5992(★5) 4 6 2 200 D 1体 12 8250 2970 11984.0 3195.7 リチャージ式リロード
吸着・時限式
3 スタグビートル・ペア 8940(★5) 4 6 2 240 D 2体 12 13500 4860 17880.0 4768.0 リチャージ式リロード
吸着・時限式
2機同時発射
3 スタグビートル・ゴールド 10798(★5) 4 6 2 240 D 1体 16 16875 6075 21596.0 4758.9 リチャージ式リロード
吸着・時限式
4 スタグビートルズ 12660(★5) 4 6 2 240 D 4体 16 18750 6750 25320.0 6752.0 リチャージ式リロード
吸着・時限式
4機同時発射

アサルトビートル

オーナー:エアレイダー(EDF4)
●概要
  • ビートル武器のアサルトタイプ。
    見た目はただのオモチャだが、その実態は「ホーミング機能付ハンドグレネード」のような武器。
  • 投擲すると直線的な軌道でロックオンした標的に向かってゆき、敵にしばらく体当たりを続ける。一定時間後に爆発する。体当たりにもダメージ有。
  • この武器もスタグビートルと同じくリチャージ式リロードに変更されたが、スタグビートルよりも弾数・リロード速度で劣る傾向にあり、こちらはリチャージ式リロードへの変更による弱体化をモロに受ける形になった。
    • 弾数があってもスタグビートルほどは連射できないのも痛い難点。
  • リロードボタンでリーチが短いショルダータックルを繰り出す。移動入力の有無に関わらず同じ攻撃が出る。
  • スタグビートルと同様にシールドベアラーのバリアを通過することがあるが、スタグビートルよりも侵入できる確率が低い。
  • スタグビートルと異なり、敵に当たらなくても爆発する。
    また、スタグビートルと異なり直線的に動く関係で壁などに投げつけると跳ね返って戻ってきやすいので注意。
●ピックアップ
+ アサルトキングビートル
アサルトキングビートル
  • キングの名にふさわしく、ブラザーが乗れそうなサイズの特大ビートルを投げつける。
  • 威力と爆破半径は凄まじいの一言だが、本武器の問題点はその移動性能にあり、まず飛翔速度が非常に遅い。
    • 旋回性能も劣悪であり、敵に当たると大きく跳ね返りながらふらふらと周辺を飛び回る。その様子はビートルというよりである。
      跳ね返りに対し誘導性能が間に合っていないため、標的とかけ離れた位置で爆裂することも
  • …と一見使いどころの無いネタ武器のように見えるが、真価を発揮するのは中型以上の動きの遅い相手に使ったとき。
    • 遅い飛翔速度のおかげで体当たりは凄まじい勢いで多段ヒット、当たらなかった爆発も目標のサイズが大きいので広い爆破半径の端に引っかかってほぼ当たるように。オフハデストなら準主力級に適当に投げるだけで消し炭に変えてくれる。
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
誘導 ロックオン数 爆破半径
(m)
格闘攻撃 PTFP TTFP 備考
1 アサルトビートル 3150(★5) 2 6 1 190 D 1体 15 2100 3150.0 900.0 リチャージ式リロード
時限式
2 アサルトバンクビートル 3150(★5) 4 8 1 360 D 1体 10 4620 3150.0 1145.5 リチャージ式リロード
時限式
3 アサルトキングビートル 17100(★5) 2 8 1 360 D 1体 25 7560 17100.0 3800.0 リチャージ式リロード
時限式
3 アサルトビートル・ゴールド 5400(★5) 4 8 1 240 D 1体 10 7560 5400.0 1963.6 リチャージ式リロード
時限式
4 新型アサルトビートル 9900(★5) 2 6 1 240 D 1体 15 10500 9900.0 2828.6 リチャージ式リロード
時限式

ウィザードビートル(ミッションパック)

オーナー:エアレイド(EDF2PV)
●概要
  • ビートル兵器の第三弾。スタグビートルのようにジグザグに飛翔しながら敵に接近し、一定の距離まで近づくと貫通力のあるビームで攻撃する。
  • 1トリガーで残弾を全て使い切るという性質がある。
  • スタグビートルと違って爆発しないので雑魚の殲滅力は少し劣る…かと思いきや、貫通効果が意外と良い仕事をするため十分な殲滅力がある。スタグビートルと違ってしっかり複数の敵をロックオンできるのも嬉しい(スタグビートルのように「複数の敵をロックオンしているが1匹に集中する」ということもない)。
    • それでいて多重ロックも可能なため、標的が1匹であればそこへ集中攻撃してくれる。
  • 総じて扱いやすい武器だがスタグビートルより若干威力が低い。アクセサリーでケアしよう。
  • リチャージ式リロードなのでリロードボタンで格闘攻撃が出る。
    • 移動入力なし+リロードで、威力が高くリーチが短いカカト落とし。
    • 移動入力あり+リロードで、威力が低くリーチが長い飛び蹴り。
  • 挙動が某ロボットアニメに出てくる武装にそっくりである。ファン◯ル!
●ピックアップ
+ ウィザードビートルQ
ウィザードビートルQ
  • 威力が低い代わりにリロードが短いタイプ。
    なんと0.6666...秒で1発チャージされるため、隙なくガンガン投げまくることができる
  • もちろん、数秒待って弾数をチャージしてから投げても強い。最大6体のロックオン数が活きる。
  • 引き撃ちとの相性が良い武器なので、飛行兵科や歩行速度に優れたブラザーに持たせると性能を活かしやすい。
+ ニュー・ウィザードビートル
ニュー・ウィザードビートル
  • 1.5秒で1発投げられるタイプなので、使用感はスタグビートルズと近しい。
  • 1発8790ダメージはスタグビートルズより威力が低いが、スタグビートルズは4機すべてヒットした時のダメージなので、安定感はこちらが上。
    • ミッションによっては主力級を1確できないことがあるが、そういうミッションではアクセサリーでのダメージ強化を検討してみよう。1.15倍でダメージが10000を超える。
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
カカト落としダメージ 飛び蹴りダメージ PTFP TTFP 備考
1 ウィザードビートル 4102(★5) 2 6 1 240 3750 1350 8204.0 1262.2 誘導???
2機同時発射
自動ロックオン2体
多重ロックオン可能
貫通効果
リチャージ式リロード
2 ウィザードビートルE 2910(★5) 6 6 1 290 8250 2970 17460.0 2555.1 誘導???
6機同時発射
自動ロックオン6体
多重ロックオン可能
貫通効果
リチャージ式リロード
3 ウィザードビートルS 8902(★5) 4 8 1 240 13500 4860 26010.0 5381.4 誘導???
4機同時発射
自動ロックオン4体
多重ロックオン可能
貫通効果
リチャージ式リロード
3 ウィザードビートルQ 4335(★5) 6 4 1 290 18750 6750 35608.0 4069.5 誘導???
6機同時発射
自動ロックオン6体
多重ロックオン可能
貫通効果
リチャージ式リロード
4 ニュー・ウィザードビートル 8790(★5) 4 6 1 270 16875 6075 35160.0 5208.9 誘導???
4機同時発射
自動ロックオン4体
多重ロックオン可能
貫通効果
リチャージ式リロード
*上表のPTFPおよびTTFPは連射数を備考の同時発射数と同じ値で計算している

リムペットガン

オーナー:エアレイダー(EDF5)
●概要
  • 任意起爆型の吸着式グレネードランチャー。
    射撃ボタンで発射すると敵や地形に張り付き、エイムボタンで起爆する。
    • 弾が張り付いた時に1ダメージを与えるため、敵がアクティブになる。
  • 数値上で見ると攻撃性能が高いとは言い難いが、吸着式や手動起爆という性質を活かして色々と悪用応用ができる。
    • 例えば敵が予め通るであろうルート上に接着しておき、自らは物陰に避難するなどしてから敵が通過している最中に起爆するなど。
      特に今作は洞窟など閉所マップが増えたので使ってみると意外と活躍する。
    • エイムボタンによる手動起爆は別に標的に張り付けてからでなくとも良い。発射してすぐエイムボタンを押すと、空中で爆裂させることができる。
      例えば航空戦力が集まっている場合、空中に撃ち出して即起爆することで疑似的に近接信管型ランチャーのような使い方ができる。
    • 敵の中心に突っ込んでいくことが多いネオンちゃんに張り付けると…?
  • 全体としてリロードが短く、一発一発は弱く見えるが手数である程度補える。
  • 任意起爆タイプではあるが、手動で起爆を行わなくても一定時間が経過すると勝手に起爆する。
    • その際、弾数は回復しないのでリロードを手動で行わなければならない。
●ピックアップ
+ 武器名
武器名
  • 特筆する性能がある武器の解説はここに記述
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
精度 爆破半径
(m)
PTFP TTFP 備考
1 リムペットガン 340(★5) 10 2 10 65 B(放物線) 6 吸着式
マニュアル起爆
2 リムペットショット 675(★5) 3 2 1 70 6 拡散5発
吸着式
マニュアル起爆
3 リムペットスナイプガン 3345(★5) 7 2 1 400 AAA 8 吸着式
マニュアル起爆
3 リムペットガン改 1279(★5) 10 2 10 90 B(放物線) 6 吸着式
マニュアル起爆
4 リムペットヘビーガン 8239(★5) 1 2 1 200 A+(放物線) 12 吸着式
マニュアル起爆

グラッジ

オーナー:インカブラザー
●概要
  • 時限式または近接信管で起爆するグレネード。
  • 扱いに癖があるぶん通常のグレネードランチャーより威力が高い。
  • いずれも起爆するまでに時間がかかり、それまでは壁や敵に当てても跳ね返る。自爆に注意。
    • 敵にぶつかった場合は微小ダメージを与えて跳ね返るのだが、まれに凄まじい多段ヒットを与えることがある。恐らくサイブレード・スラッシュと似たような現象が起きていると思われる。
    • ちなみにこのダメージで一応敵が倒せる。不殺属性で削った敵を倒すなどもでき、意外と侮れない。
      • 敵に当てて怯ませることもできる。時限式ゆえ即応性に欠けるが、これで最低限の護身ができる。
        ただし弾は跳ね返って落ちるので注意。
  • 近接信管タイプの仕様
    • 「静止した後で近接信管に変わる」という説明があるが、実際は「発射してから一定時間後に静止して近接信管に変わる」と言った方が正しいかもしれない。
      つまり、弾がまだ停止していなくても一定時間たつとピタッとその場に固着して起爆待機状態になる。
    • 近接信管がオンになるとその場に留まり、起爆範囲を示す赤い球体が表示される。この球体の中に敵が侵入すると自動的に起爆してダメージを与える、という仕組み。
      自分が近づいても起爆しない。
      • 一見すると大量に撒いておけば近づいてくる主力級の群れを大量撃破してくれそうに見えるが、近接信管の性質上 誰かが起爆範囲に少しでも侵入したら起爆するため、そんなに多くを巻き込めない。
        より多くの敵を巻き込みたいなら、結局罠のように設置しておくよりも敵の群れに直接撃ち込み、群れの中心で近接信管がオンになるようにした方が良い。
    • 近接信管による自動起爆だけでなく、エイムボタンによる手動起爆も可能。ただし、近接信管がオンになる前にエイムボタンを押しても起爆せず弾が消えてしまう。
    • 前作では弾を撃ち終えたらリロードして再発射することで数十もの近接信管の壁を形成できたが、今作ではリロードボタンを押すと設置済みのグレネードが消えるようになってしまった
    • グレネードがすべて爆発してもリロードボタンを押さないとリロードが始まらないので注意。
●ピックアップ
+ グラッシGD
グラッジGD
  • 時限式グレネード。発射後一定時間経過で爆発する。基本的な仕様は概要欄を参照。
  • 扱い方さえ理解していれば意外な汎用性を発揮する。以下に用例をいくつか紹介する。
  • ①敵に直接撃ち込む
    • 遠くから敵の群れの真ん中に落とす。とりあえず最初に思いつくであろう用途。爆発物としては高い連射速度を持つため、照準を振りながら広範囲を焼くように使うと良い。
  • ②置き逃げ
    • 敵との距離が近い時に、足元に撃ちながら逃げていく。逃げ撃ちしても強いが、特に引き撃ちと相性が良い。
      地上戦力に対して効果的だが、トブンダーやツキサスピアンは低空飛行することもあり、多少は巻き込んでいける。
  • ③対空
    • この折りたたみを開いたなら特に覚えてほしい用途。
      真上~斜め上を向いて発射すると空中で爆裂するのでトブンダーやツキサスピアンの群れをバンバン吹き飛ばしていける。
      後ろへ進みながら実行しよう。
      • なんとなく難しそうに感じるかもしれないが、実際にやってみると「あのあたりで爆発させたいな」と思った角度で撃ってやると思った以上に思った通りの位置で起爆してくれる。
        連射速度が高いので、照準を上下左右に振りながら起爆目標地点を広めに設定して撃ちまくるとよい。
  • ④遮蔽物越しに…
    • 例えば崖下にいるデスストーカーのところへ落としたり、基地の曲がり角の壁に当てて反射させて曲がり角の先にいる敵を爆破するなども可能。
  • なんとなく扱いが難しそうで敬遠したくなる武器だが、使ってみると意外な用途の広さに気づくはず。
    リロード速度や火力も申し分ない。
    さすがに動きが素早いUFO系や耐久力が高い準主力級には向かないが、運用次第で大抵の主力級に対応できるポテンシャルを持つ。
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
精度 爆破半径
(m)
PTFP TTFP 備考
1 グラッジ 2632(★5) 12 4 2 60 AA(放物線) 20 時限式
2 グラッジ・エアカスタム 6447(★5) 12 6 3 40 B(放物線) 20 静止した後で近接信管に変わる
3 グラッジ・カトプシス 8292(★5) 12 6 3 80 A(放物線) 20 静止した後で近接信管に変わる
3 陸戦型グラッジ 15295(★5) 1 1 1 30 AA(放物線) 25 時限式
4 グラッジGD 12382(★5) 12 4 2 60 AA(放物線) 25 時限式

グレネードランチャー

オーナー:陸戦兵(EDF3)
●概要
  • 放物線を描いて飛んでゆき、敵や地形に当たると爆裂する弾を発射する。
    特殊カテゴリーの中では非常に素直な性能の武器。
  • かなり強めに重力の影響を受ける山なりの弾道を取る。
    • 前作ではこの仕様はあまり役立つ場面がなかったが、今作ではNPC隊員が登場したため「隊員の頭上を越える弾道で敵の群れに着弾させる」といった用途が可能になった。
      と言ってもNPC隊員はすぐ囲まれて敵の群れの中心に入ってしまうが
  • 放物線を描くため、地上戦力に対して使えば必ず地面に着弾して爆発するのが利点。
    反面、対空で使うには弾道の熟知が求められる。
●ピックアップ
+ スタンピード
スタンピード
  • オーナーが説明しているように、街並みを一発で更地に変えてしまう破壊兵器
    ポンと発射すると小さな弾が20個発射されるが、この弾1つ1つが半径10mを爆破するグレネード弾であり、目の前の建物を根こそぎ破壊する。
  • して、その威力はどうかと言うと、数万のダメージ値が目を引くが、一発一発のダメージはこの1/20。★5で1690ダメージであり、存外見掛け倒しである。
    リロードは意外と短いものの、INFでは少々火力不足。
    HARDESTまでなら主力級を蹴散らせるが、弾の拡散範囲が広すぎるため、爆炎に包まれたはずの敵が平然と無傷で歩いていたりもする。まさに「やったか!?」状態
    • もしこの武器を実用していくなら、広範囲にバラ撒く使い方ではなく、着弾地点を狭い範囲に集中させることを勧める。
      やや下向きに撃つことで、手前から奥に向かって1列に爆炎の壁が走るような弾道にすることができる。
  • なお、この武器に限ったことではないが、グレネード武器は発射した時のブラザーの移動方向の影響を受ける。
    空中から落ちながら打つと弾が真下方向に鋭く落ちて自爆しやすいので注意。
+ スタンピード・パーティ
スタンピード・パーティ
  • スタンピードが20発「同時」発射ではなく、20発「連続」発射へアレンジされたスタンピード。
    言ってしまえばそれだけだが、連射形式になったことで1箇所への集中攻撃・広範囲へのバラマキなど応用が利くようになっており、兵器としての使い勝手がかなり向上している。
    • ちょっと別の視点で見るなら、「着弾すると爆発するアサルトライフル」のような武器だと考えてみても良いかもしれない。そう考えると、スタンピードとは全く使い方が異なってくるのが想像できるはず。
  • 総火力も2005x20連射で40,000を超えている。スタンピードとは異なり撃ちきるまでに時間がかかる=連射効率では劣るものの、それを差し引いてもスタンピードより高い命中精度などを考慮すれば火力もINFで実用圏内にまで引き上げられている。
  • 建物の破壊力も据え置きどころか、薙ぎ払うように打てばより広範囲の解体もこなせるようになった。
  • 総じてスタンピードの上位互換と言ってよい性能。爆発物を豪快に撒き散らしながら、それでいて敵もしっかり倒したいというパリピコマンダーにお勧め。
+ グレネードランチャーUMAD
グレネードランチャーUMAD
  • 放物線弾道のグレネード弾を1発発射するだけという、特殊カテゴリーにあるのが不思議なほどシンプルな武器。
  • 7500という強いんだか弱いんだかよくわからないダメージや、曲射弾道や80mという短めの射程表記から受ける扱いにくそうなイメージに反して非常に扱いやすい良銃。
    • 僅か2秒という優秀なリロード時間がポイント。オーナーが「地上のザコには無敵」と豪語するだけあって、ブラザーチェンジを挟まずとも1人で後ろ歩きしながら引き撃ちしているだけで蟻・蜘蛛くらいなら近寄らせることなく殲滅できる
    • 実際に引き撃ちに使ってみれば、80mという射程も敵から攻撃を受けない距離を保ちつつ攻撃するにはちょうどいい射程だということが実感できるはず。
      照準を気持ち下向きに下げて発射すれば、向きが合っていれば巨大生物に直接着弾させ、巨大生物に当たらずともその少し先で地面に着弾して爆発してくれるというちょうどいい距離感になる。
  • と、「地上のザコには」強い武器だが、空中の敵には曲射弾道は活かしにくく、オーナーが説明するように単体へのダメージ効率はとても低い。しかし状況を選んで持ち込めばしっかり仕事をしてくれるので、装備を検討してみよう。
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
精度 爆破半径
(m)
PTFP TTFP 備考
1 グレネードランチャーUMAX 1635(★5) 8 2 1 60 A+(放物線) 15
2 3連グレネードランチャー 4905(★5) 4 2.5 1 60 AAA(放物線) 15 3way射撃
3 スタンピード 33810(★5) 1 5 1 60 放物線 10 拡散20発
3 スタンピード・パーティ 2005(★5) 20 5 20 80 F(放物線) 10 20点バースト
4 グレネードランチャーUMAD 7500(★5) 8 2 1 80 A+(放物線) 20

ヘブンズゲート・ランチャー(ミッションパック)

オーナー:オーロラシスター
●概要
  • 光の弾を射出し、光の弾から真下にレーザー攻撃を行う武器。
  • 射出後射程限界で静止し、プレイヤーが起爆ボタンを押すことで起動する。
    • レーザーの照射時間は約20秒、ダメージ表記はフルヒット時の物。
      • リロード時間は共通して30秒なので、アクセサリーでリロード時間を短縮すれば常にレーザーを展開できる。
  • レーザー一本一本の判定は細いが密度が高いため、敵をひるみ拘束するダメージトラップとして機能する。
  • 敵集団の進軍ルートに置いたり、基地や洞窟で通路を塞いだりと使い道は様々。
    • 基本的にレーザーに引っかかれば死ぬまで拘束されるが、酸や糸は問題なく貫通するので注意。
●ピックアップ
+ 武器名
武器名
  • 特筆する性能がある武器の解説はここに記述
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
精度 多段ヒット数(回) 備考
1 ヘブンズゲート・ランチャー 135000(★5) 1 30 1 50 25 10way射撃
バウンド効果
マニュアル起爆
2 ヘブンズゲート・ランチャー2 300000(★5) 1 30 1 50 25 10way射撃
バウンド効果
マニュアル起爆
3 ヘブンズゲート・ランチャー3 450000(★5) 1 30 1 50 25 10way射撃
バウンド効果
マニュアル起爆
3 ヘブンズゲート・ガン 37500(★5) 15 30 5 100 B+ 25 バウンド効果
マニュアル起爆
4 ヘブンズゲート・ランチャーD 600000(★5) 1 30 1 50 25 10way射撃
バウンド効果
マニュアル起爆


スプラッシャー

オーナー:スキューバブラザー
●概要
  • グレネードランチャーにチャージ機能・連射機能がついたような武器。
    射撃ボタンを長押しするとチャージが始まり、ボタンを離すとチャージ段階に応じた数のプラズマグレネードが発射される。
  • チャージ段階に関係なく、撃てば残弾を全て消費してリロードに移行するため、基本的にはフルチャージで撃たないと損をすることになる。
    • その性質上、近距離での即応性は全くない。ちまちま撃つ武器でもないため、引き撃ちよりも逃げ撃ちとのシナジーが高い武器と言える。
      リロード時間が長いが移動距離も長いといったブラザーに持たせよう。
  • 放物線を描くため地上戦力に対してばら撒くことで高い殲滅力を発揮するが、こちらは連射性能が高いため航空戦力に対してもある程度使っていける。ただしチャージ時間の確保が問題になる。NPC隊員を利用するのも手。
●ピックアップ
+ 武器名
武器名
  • 特筆する性能がある武器の解説はここに記述
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
精度 爆破
半径
備考
1 スプラッシャー 4263(★5) 1 5 1 80 F(放物線) 10m チャージ時間で性能アップ
発射数7→28
2 スプラッシャー・チャージカスタム 6310(★5) 1 3 1 80 F(放物線) 10m チャージ時間で性能アップ
発射数7→28
3 スプラッシャー・パワーカスタム 37768(★5) 1 12 1 80 F(放物線) 16m チャージ時間で性能アップ
発射数7→28
3 スプラッシャーCC-2 12085(★5) 1 3 1 80 F(放物線) 10m チャージ時間で性能アップ
発射数7→28
4 スプラッシャーF 21315(★5) 1 5 1 80 F(放物線) 12m チャージ時間で性能アップ
発射数7→28

アーケルスなりきりセット

オーナー:アーケルスブラザー
●概要
  • 「アーケルスの"気持ち"を装備する武器なんッス」と説明されているが、分かりやすく言えば誤射ダメージがない時限式の焼夷弾をばら撒いて戦う武器である。
  • 射撃ボタンで焼夷弾を複数投擲。投擲した瞬間からカウントダウンが始まり、爆裂するとしばらくその場で炎上する。高めに投げると空中で爆裂する。
  • 地上で移動+リロードボタンで緊急回避のようなアクションと同時に周辺に焼夷弾をばら撒く(一度に5発?)。
    • 連続入力で隙なく連打できるが、4連続で入力すると攻撃に失敗してしばらく頭を抱える。3回までなら問題ない。
    • 遠くまで飛ばせないのがネックだが、残弾数やリロードの影響を受けず何度でも使えるため、接近戦では強い。移動速度もそこそこにあり地上戦力に対する引き撃ちとしても使える。連打しすぎに注意。
  • 地上でニュートラル+リロードボタン、あるいは空中でリロードボタンを押すとツメで正面を引っ掻く。
    • 連打は効かない、足が止まる、リーチもそこまでないと本家の近接格闘のようには使えないが、焼夷弾が爆発するまでの足止めや追撃には十分。
  • 時限式であるため、敵に直接当てても跳ね返るだけで爆発しない。その性質上、対空性能が低いことが難点。
    上方向を向いて投げることで空中で炸裂させることもできるが、弾がかなり広範囲に散ってしまう。
●ピックアップ
+ 武器名
武器名
  • 特筆する性能がある武器の解説はここに記述

LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
爆破半径
(m)
格闘攻撃
ニュートラル
格闘攻撃
スティック入れ
PTFP TTFP 備考
1 アーケルスなりきりセット 6840(★5) 5 15 1 60 10 2100
2100
4200
1200×5発
最大3連続まで発生
味方への誤射ダメージ無し
格闘可能
放物線
拡散4発
リチャージ式リロード
2 アーケルスなりきりセットLV.2 15300(★5) 5 15 1 60 12 4620
4620
9240
2640×5発
最大3連続まで発生
味方への誤射ダメージ無し
格闘可能
放物線
拡散4発
リチャージ式リロード
3 アーケルスなりきりセットLV.3 30645(★5) 5 15 1 60 10 7560
7560
15120
4320×5発
最大3連続まで発生
味方への誤射ダメージ無し
格闘可能
放物線
拡散6発
リチャージ式リロード
3 アーケルスなりきりセットDX 24228(★5) 5 15 1 60 20 10500
10500
21000
6000×5発
最大3連続まで発生
味方への誤射ダメージ無し
格闘可能
放物線
拡散4発
リチャージ式リロード
4 アーケルスなりきりセットLV.4 30294(★5) 5 15 1 60 14 10500
10500
21000
6000×5発
最大3連続まで発生
味方への誤射ダメージ無し
格闘可能
放物線
拡散4発
リチャージ式リロード

オプティクス

オーナー:バズシスター
●概要
  • 基本性能は悪いが、連射を続けると威力・射程・精度が強化される銃。強化状態になると弾の見た目や発射SEも変動する。
  • 記載されていないがバースト射撃特性があり、1セット撃つ毎に若干ラグが入る。
  • かなり広めのオートエイムもついているが、Lv2と3は全てway武器なのであまり機能しない。
  • 特殊カテゴリーに分類されているが、「連射すると性能が上がる」という以外の部分についてはほとんどアサルトライフルのような感覚で運用できる。
●ピックアップ
+ Opx.N1 "Natsuko"
Opx.N1 "Natsuko"
  • 16way射撃の文言が目を引くが、横一列に16発じゃなく、横一列に8発の弾の上下2列に発射する。
    • オートエイムを併用すると、遠距離だと上下に割れた弾の間に敵が入ってしまい当たりにくい。この武器にだけオートエイムが付いていないのはそういった理由だろう。
      攻撃範囲は非常に広いので、オートエイムを使う必要はない。
    • 地上戦力の制圧にも使えるが、どちらかといえば敵が上下左右に立体的に展開する航空戦力向き。特にトブンダーやツキサスピアンは比較的狭い範囲に固まりやすいので一網打尽にしやすい。
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
PTFP TTFP 備考
1 Opx.A1 "Alice" 91(★5) 75 3 5 80 連射時間で性能アップ
・精度D→AA
・射程80m→200m
・ダメージ:8倍
オートエイム機能
2 Opx.C1 "Celia" 288(★5) 60 4 4 100 3way射撃
連射時間で性能アップ
・精度D→AA
・射程100m→250m
・ダメージ:8倍
オートエイム機能
3 Opx.E1 "Elizabeth" 637(★5) 60 6 4 100 5way射撃
連射時間で性能アップ
・精度D→AA
・射程100m→250m
・ダメージ:8倍
オートエイム機能
3 Opx.N1 "Natsuko" 2331(★5) 39 12 3 100 14way射撃
連射時間で性能アップ
・精度D→AA
・射程100m→250m
・ダメージ:8倍
射撃中エイム速度低下
4 Opx.A2 "Abigail" 423(★5) 75 3 5 130 連射時間で性能アップ
・精度D→AA
・射程130m→325m
・ダメージ:8倍
オートエイム機能


イズナ

オーナー:メイドシスター
●概要
  • 敵を貫通し、壁や地面で跳ね返る電撃銃。
  • 電撃銃という点で拡散カテゴリーのサンダーボウと性質が似るが、こちらはサンダーボウと異なり連射数に優れたタイプ。
  • 総じて射程が短いのが難点。地形で反射する性質を活かすのは難しく、基本的には「敵を貫通する短射程のアサルトライフル」だと思って運用することになる。
    • 逃げ撃ちとの相性は最悪なので、引き撃ちで運用するのが基本。
      そういう意味では、オーナーのメイドシスターよりも本家シリーズに則ってペイルウイングやウイングダイバーに持たせた方が扱いやすい。
●ピックアップ
+ 武器名
武器名
  • 特筆する性能がある武器の解説はここに記述
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
精度 PTFP TTFP 備考
1 イズナ 208(★5) 110 5 10 85 B 貫通効果
バウンド(地面・建物)
2 イズナ-A 490(★5) 100 6 10 95 C 貫通効果
バウンド(地面・建物)
3 イズナ-K 589(★5) 100 3 10 115 AAA 貫通効果
バウンド(地面・建物)
3 イズナ-B 799(★5) 110 5 10 110 C 貫通効果
バウンド(地面・建物)
4 マスターイズナ 1059(★5) 100 6 10 100 B 貫通効果
バウンド(地面・建物)

ヘイスティングズ

オーナー:ホッケーブラザー
●概要
  • 着弾地点でモワッと冷気が広がる特殊ランチャー。
    なんとなくややこしそうな武器に見えるが、「連射性能に優れ、敵を吹っ飛ばさないロケットランチャー」みたいなものだと思えば良い。
  • 冷気は普通の爆風と異なり少しずつ範囲が広がる。と言っても長時間その場に留まるというほどの持続力があるわけではない。
    • 冷気は自爆もあるので注意。
  • そこそこの連射力と爆発範囲を兼ね備えるという性質上、目の前を横切ったサブブラザーに誤爆して爆風で自傷するケースが多発しがちなため地上戦メインのブラザーには不向き。オーナーであるホッケーブラザーには残念ながらあまり適性がない。
  • 主力級等の小さめの敵であれば動きを2秒程止める効果がある。
    • 準主力級等の大き目の敵には動きを止める効果は発揮されない。
  • 連射性能に優れるのは前述したが、加えてリロード時間が極めて短いという特徴があり、ブラザーチェンジせずともかなり濃い弾幕を形成できる。
  • その弾幕形成能力に加え、爆風と敵の動きを止める効果から主力級の群れに対しては特に高い効果を発揮する。
    • その性質上タベルンダーの群れにそこそこ効果が期待できるが自爆もしやすいので注意。
●ピックアップ
+ 武器名
武器名
  • 特筆する性能がある武器の解説はここに記述

LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
精度 爆破半径
(m)
PTFP TTFP 備考
1 ヘイスティングズ 226(★5) 40 1.5 5 60 C 15
2 ヘイスティングズ・オラクル 322(★5) 40 1.5 5 200 B 15
3 ヘイスティングズ・コンクエスト 811(★5) 40 1.5 5 60 C 15
3 ヘイスティングズ改 1839(★5) 20 5 5 60 C 15
4 ヘイスティングズ・トライアンフ 721(★5) 40 1.5 5 200 B 15

カタラウヌム

オーナー:アップルシスター
●概要
  • 放物線を描き飛んでいき、着弾した箇所から貫通効果のある火柱が四方に走り、敵の集団を焼き尽くす特殊火炎放射器。
  • 地上を焼き払うことに特化した武器であり、持ち込むミッションは考える必要がある。
  • 近場に発射すると自爆してしまうため、遠くを狙う、高台から撃ち下ろすetc自分に火が届かない工夫をしたい。飛行系ブラザーで撃ち下ろすのも非常に有効

●長所
  • 足止め性能が非常に高い
  • DPSが非常に高い
  • 貫通効果で大量の敵を巻き込んで攻撃が出来る
●欠点
  • 敵が遠すぎると届かず、近すぎると自爆する
  • 敵に当てても着火しないため、航空戦力に対して全くの無力

●特性
  • 敵や障害物に当たると、横方向のベクトルが失われて真下に落下。この後地上に落ちると初めて火柱が四方にランダムに走る。
    • 攻撃判定はこの火柱が出てから発生する。
    • 火柱が進む方向は初弾はランダムだが、連射しているとキレイに四方に散らばる仕様。
    • 敵に当たっても着火しないが、その場に落下して着火するので敵を狙うこと自体に意味はある。
  • 横方向の射程は総じて短いが、高さは無制限なので、どんなに高所から発射しても必ず地上に着弾する。

●変わった使い方
  • シールドベアラのーのシールドの天井に当てると、シールドを貫通して地上に落下する為、中のベアラーを実質直接攻撃が可能。
  • キャリアの上に乗って、キャリアに当てても発火せず、そのまま地上に落ちてから発火する為、キャリアの真下の敵を攻撃する事が可能。
  • プリンスブラザーの魔法のじゅうたんも発火せず貫通する為、真下の敵を攻撃出来る。
●ピックアップ
+ カタラウヌム・コンクエスト
カタラウヌム・コンクエスト
  • 999発という異常な弾数を有する。継続連射時間は驚異の50秒間
    • それでいて別にリロードが長いなどの欠点もないので、弾数の多さをそのままに享受することができる。
  • さすがに威力はLv2のカタラウヌム・オラクルよりも落とされているが、それほど大きな差ではない。
    連射速度が秒間20発もあるため、普通にINFでも通用するくらいの火力がある。
    • 一例としてLv4連射武器のマグ・ブラスターSPは同じ連射速度でありながらカタラウヌム・コンクエストより威力が低い。それでいてカタラウヌムには貫通効果があるためダメージ効率は圧倒的にこちらが高い。
+ カタラウヌム改
カタラウヌム改
  • LV4カタウラヌム・トライアンフと比較すると、攻撃力は高いが、弾数と射程に劣る。
  • しかし短い射程も空中から使えば放物武器なので地上まで届き、少ない弾数も打ち尽くす時間とリロード時間がほぼ等しい為、空を飛べるブラザーで交互に撃つことで凄まじい殲滅力を出せるデザインになっている。

LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
精度 PTFP TTFP 備考
1 カタラウヌム 358(★5) 140 7 20 60 B(放物線) 地面かビルに当たると着火
貫通効果
2 カタラウヌム・オラクル 751(★5) 140 7 20 70 B(放物線) 地面かビルに当たると着火
貫通効果
3 カタラウヌム・コンクエスト 621(★5) 999 7 20 90 B(放物線) 地面かビルに当たると着火
貫通効果
3 カタラウヌム改 2109(★5) 80 7 20 60 B(放物線) 地面かビルに当たると着火
貫通効果
4 カタラウヌム・トライアンフ 1461(★5) 140 7 20 100 B(放物線) 地面かビルに当たると着火
貫通効果

スタンガン

オーナー:オペレーター
●概要
  • 対人制圧用の非殺傷武器。着弾地点周辺にしばらく不殺属性の電撃を巻き散らす。
  • 見た目でなんとなく不安になるが、自爆しない。
  • 類似の武器に拡散カテゴリーの「鎮圧用ネット」があり、鎮圧用ネットと異なり相手の動きを止める性質はないが多段ヒットで敵を足止めするため、用途には大きな違いはない。
    ダメージも高く、リロード時間が短いため1人で連射しているだけで主力級の群れを制圧できる。あとは不殺属性をどう活かすかを考えよう。
●ピックアップ
+ スタンホーミングガン・Micro
スタンホーミングガン・Micro
  • 高い連射速度と誘導性能を併せ持つスタンガン。
    • 大雑把にでも敵の方向を向いてさえいればほぼ必中レベルの誘導性能で、相手が主力級であれば地上・飛行問わず大軍を完全に足止めしつつ削っていける。
    • 準主力級であっても一定の妨害効果を発揮するため、とりあえず撃っておくと有利になる。
    • リロード速度が連射速度と同義であり、マーリンアンクレットなどリロード時間を短縮するアクセサリーと非常に相性が良い。
  • よく曲がる都合上障害物に引っ掛かりやすく、自爆こそしないが障害物を壊すことも出来ないため、開けた場所で使うか整地するかで場を整えたい。
  • Switch版などでは大軍に対して連射すると凄まじい処理落ちに襲われてしまう。オンラインでの連射は非推奨。
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
精度 爆破半径
(m)
サポートホーミング PTFP TTFP 備考
1 スタンガン 4680(★5) 1 1.7 1 80 A 18 多段ヒット6回
敵を倒せない
2 スタンホーミングガン 5670(★5) 1 1.7 1 300 A 18 A 多段ヒット6回
敵を倒せない
3 スタンホーミングガン・Micro 4680(★5) 1 0.8 1 300 A 18 A 多段ヒット6回
敵を倒せない
3 スタンガン2 13950(★5) 1 1.5 1 150 A 18 多段ヒット6回
敵を倒せない
4 スタンスナイパー 13734(★5) 1 1.7 1 500 A 18 多段ヒット6回
敵を倒せない

エーテル・ガン

オーナー:コロニスト
●概要
  • 特殊カテゴリーにいる連射武器。連射系統に比べ連射速度が低い分単発の威力は高め
    • とはいえそこまで威力が高い訳でもなく、DPSは低め
  • リロードが無く誤射も無し、一部の武器にはオートエイム機能までついていると、使い易さは非常に高い。
  • しかし、DPSの低さは如何ともしがたく、かといって弾幕が厚い訳でもなく、射程に優れているという訳でも無く、とかなり半端な性能になってしまっている。
  • 特殊カテゴリーにある連射武器、というのが最大の特徴だろうか。スキルレベルが低く連射カテゴリーの使えないブラザーに連射武器を持たせたい時に検討するくらいか。
    • とはいえ、そこまでするくらいなら別のブラザーに連射カテゴリーを持たせる方がいいかもしれない
●ピックアップ
+ 武器名
武器名
  • 特筆する性能がある武器の解説はここに記述
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
精度 PTFP TTFP 備考
1 エーテル・ガン 457(★5) 999 0 5 150 C+ 味方への誤射ダメージ無し
2 エーテル・ガンA1 811(★5) 999 0 5 165 C+ オートエイム機能
味方への誤射ダメージ無し
3 エーテル・ガンZ 1590(★5) 999 0 5 185 C+ 味方への誤射ダメージ無し
3 エーテル・ガンS1 1357(★5) 999 0 5 350 C+ 味方への誤射ダメージ無し
4 エーテル・ガンA2 1779(★5) 999 0 5 185 C+ オートエイム機能
味方への誤射ダメージ無し

かんしゃく玉

オーナー:オーロラシスター
●概要
  • 名称の都合上「かんしゃく玉シリーズ」としているが、かんしゃく玉系統と吹雪球系統で全く異なる挙動を持つ手投げグレネード。
    • しかもかんしゃく玉系列はLv1と金武器の2種類しかないため、HARDから開始したコマンダーは かんしゃく玉シリーズなのにかんしゃく玉を一度も見たことがないということも起こりうる。
  • かんしゃく玉系列
    • カラフルな色の ふりかけ 超小型グレネードを鷲掴みにして大量に投げつける武器。
      初代EDFから登場する歴史ある武器だが、EDF5で名前が「〇号弾」と変わってしまった。
    • 半径6mの爆風を伴う武器なのだが、自爆しない。爆発のエフェクトもかんしゃく玉専用のカラフルなものとなっており、あまり爆弾に見えない。
    • 飛距離もかなり短い。爆弾1つ1つの見た目が豆粒のように小さいので見かけ上は遠くまで飛んで行ってるように錯覚するが、着弾地点は思ったよりずっと近い。
    • 投擲の際は専用モーションをとり、足が止まる。
    • 以上の性質から、本家シリーズを知っている人からするとかなり使用感が異なる。自由に移動しながら投げられる性質を利用して「叩き付ける」ように使われることが多かった本家シリーズと比較すると、こちらはパラパラッと「ばら撒く」ような使用感になっている。
      それでも一応、本作では自爆しないという性質を利用してゼロ距離で投げつける用途もできなくはない。しかし攻撃時に足が止まってしまう性質や、少々物足りない威力の低さを考えると本家かんしゃく玉のような至近距離の爆発的なダメージに期待する武器ではないと言える。
  • 吹雪球系列
    • 投げつけると冷気を帯びた巨大な球が形成され、ゆっくりと前進しつつ冷気に触れた敵にダメージを与える。このダメージは大きいが不殺属性。
      冷気球は射程限界まで進むと1ダメージを与えて破裂する。
    • 最後の1ダメージが当たらないと敵を倒せないため、かんしゃく玉とは逆にある程度の距離をとって使わないといけない。
    • かんしゃく玉と同じく、足を止めて投擲する。
    • 味方に当てても誤射ダメージがない。NPC隊員に当てると驚いて避けようとする*2。第6師団に向かって投げると全員がピョンとジャンプするのでちょっと楽しい。
●ピックアップ
+ 武器名
武器名
  • 特筆する性能がある武器の解説はここに記述
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
精度 爆破半径
(m)
PTFP TTFP 備考
1 かんしゃく玉 3060(★5) 1 0 1 40 3 放物線
拡散20発
2 ジェドマロース 4467(★5) 1 0 0.5 50 A+ 10 時限式
貫通効果
最後の爆発以外は敵を倒せない
3 スネグーラチカ 9963(★5) 1 0 0.5 55 8 拡散3発
時限式
最後の爆発以外は敵を倒せない
3 大かんしゃく玉 13080(★5) 1 0 1 40 6 放物線
拡散20発
4 アイスファンタジア 9991(★5) 1 0 0.5 50 A+ 12 時限式
貫通効果
最後の爆発以外は敵を倒せない

ヴィブロハンマー

オーナー:クライマーブラザー
●概要
  • 地上と空中で挙動が変わるハンマー。
  • 地上で攻撃ボタンを押すとハンマーを地面に叩きつけ衝撃波を正面方向に飛ばして敵を攻撃する。衝撃波は貫通効果がある。
    • 撃ち終わるまでのモーションはSP以外でのキャンセルが不可。
  • 空中で攻撃ボタンを押すとハンマーを縦回転で振り回して攻撃し、
    更に振り終わるタイミングでハンマーの先に敵がいる場合爆発を起こす。振り回しは不殺属性。
    • ジャンプした直後に攻撃ボタンを押すと稀に振り回しではなく衝撃波で攻撃する。
  • どちらの場合でも地上の敵には強いが、空中の敵を攻撃するのは向いていない。
●ピックアップ
+ 武器名
武器名
  • 特筆する性能がある武器の解説はここに記述
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
ダメージ
振り回し
ダメージ
爆発
備考
1 ヴィブロハンマー 1660(★5) 1 0 1 80 825 3081 貫通効果
2 ヴィブロハンマーF2 3622(★5) 1 0 1 85 1815 6778 貫通効果
3 ヴィブロハンマーF3 5670(★5) 1 0 1 90 2970 11091 貫通効果
3 ヴィブロハンマーFV 5670(★5) 1 0 1 80 4125 15405 貫通効果
4 ヴィブロハンマーF4 7753(★5) 1 0 1 95 4125 15405 貫通効果

リニアボウ

オーナー:ワイルドブラザー
●概要
  • もともとの性質が特殊な上に、武器のレベルによって性能がコロコロ変化するという特殊性に特殊性の上塗りをしたような武器。
  • 共通する性質は「チャージなし、1段チャージ、2段チャージの3種類の攻撃が可能なこと」「チャージすると射程が伸び、発射本数が増加すること」「弾はすべて放物線弾道をとること」くらい。
    • 加えて、全体として「(リニアボウ∀以外は)チャージによって発射本数が変化しても矢1本ごとのダメージは変化しない」という性質がある。つまり発射本数が増えたぶんだけ総合ダメージが上がるという仕様。
  • 具体的な性能、使用感についてはピックアップにて詳述する。
    • 簡単に総評するならば、Lv3のGカスタムの使いやすさが飛びぬけて高い。
      ∀もINFでなんとか使っていける性能ではあるが、Lv4のエロースはかなり厳しい性能。
  • 1段チャージのエフェクトが少し分かりにくいが、だいたい0.5秒くらいで1段チャージが完了する。
    地面が強く光るのを目印にすると見やすいが、最終的には体でタイミングを覚えた方が良い。
  • 2段チャージが完了すると武器に円形のエフェクトがつくので、こちらは分かりやすい。
●ピックアップ
+ リニアボウ
リニアボウ
  • 矢1本あたりのダメージは表記の1/3。
  • チャージなしで3本の散弾、1段チャージで横並びに5本、2段チャージで縦並びに7本発射。
  • 全てに貫通効果がついているのだが、弾が直進しない曲射弾道と貫通効果が噛み合わせが悪く、あまり多くを貫く(巻き込む)ことができない。
    • 弾が小さすぎるのも難点で、1段チャージの横列発射で敵の群れを一掃できそうに見えるが、実際にはかなり攻撃範囲の隙間が大きい。
  • チャージ中移動不可の性質も踏まえると、食らい判定が大きめの敵に対して2段チャージによる長距離狙撃に使うことでなんとか性能を活かせるかといったところ。
    性能表では最大射程150mと表記されているが、曲射弾道は最大射程より短めに表記されることが多く、実際には軽く300m以上飛ぶ
    長めのズーム機能もついているので、ヘクトルやジャイアント陸戦兵など縦長い敵、インベーダーのキャリアーなど巨大な敵を狙撃すればそれなりのダメージが出る。
    • 7発全てヒットした場合のダメージは表記の約2.3倍。ただし離れれば離れるほどヒット数は低下しやすくなる。
+ サンダーアロー
サンダーアロー
  • 矢1本あたりのダメージは表記の1/2*3
  • チャージなしで横並びに2本(弾道にブレがある)、1段チャージで横並びに5本、2段チャージで縦並びに9本発射。
  • 着弾した地点に雷が落ちるという謎の武器。
    ためし撃ちのマトに必ずクリティカルヒットするので、攻撃判定は上から下へ発生している模様。
    • 着弾から落雷まで若干のラグタイムがあるため、敵に矢が当たっても落雷が当たらないこともある(逆に地面に着弾した矢の上に敵が乗って落雷だけが当たることもある)。
  • 基本的な使い方はリニアボウとあまり変わらないのだが、リニアボウと違って貫通しなくなったため主力級の殲滅力がさらに低下した
    • 一応雷には貫通効果があるらしく、航空戦力に対しては縦のマルチキルを狙えることもなくはないが、期待できるほどではない。
    • そういった意味でも、巨大な標的へ火力を集中させるという運用がリニアボウ以上に色濃くなっている。
  • リニアボウよりチャージなしの発射数が少ない=単発火力が高く、それでいて最大チャージの発射数が多いため、最大チャージを全弾ヒットさせたときの総合ダメージが大きい。9ヒットで表記の4.5倍(★5で約23152)と目を見張るものがある。
+ リニアボウGカスタム
リニアボウGカスタム
  • 1発のダメージは表記の1/3。
  • チャージなしで横並びに3本(弾道にブレがある)、1段チャージで横並びに5本、2段チャージで横並びに7本発射。
  • 着弾時に爆発を起こすのが特徴。
    • 曲射弾道と貫通は相性が良くなかったが、曲射弾道と爆破は相性が良く、非常に使い勝手が良い武器になっている。
      言ってしまえばグレネード弾を水平発射しているような武器で、広範囲に爆風の壁を形成できる。
      ビルなど高所から地面に撃ち込む運用も強力。
  • しかもこの武器だけなぜか「チャージ中移動不可」の制限がない。歩いたり跳ねたり飛んだりしながらでも軽快に攻撃可能。引き撃ちに使えるようになった。
  • 単発火力は★5で2712ほどとやや心許ないが、これを5発・7発同時に発射でき、それぞれが半径10mを巻き込むことを考えると大群への総ダメージは侮れない。INFでもギリギリ実用圏内。
  • 範囲攻撃での有用性を獲得した代わりに単体へのダメージソースとしては使えなくなってしまったが、これは欠点というよりも武器の特性というべきだろう。
  • ちなみに、爆発を起こす武器としては珍しく、吹き飛び効果がない。自爆しても吹っ飛ばされない。
+ リニアボウ・エロース
リニアボウ・エロース
  • 1発のダメージは表記の1/3。
  • Lv2~3までサンダーアロー、Gカスタムと独自の性能を得てきたリニアボウだが、ここに来てなぜか落雷も爆発もない、普通の矢を打つLv1のリニアボウと同様の性能に戻ってしまった
    • 貫通効果が復活したものの、曲射弾道との相性があまり良くないのはリニアボウのピックアップで解説した通りである。
  • チャージ中移動不可の性質も復活してしまったため、再び巨体への狙撃くらいにしか使えなくなってしまった。
    • しかしLv4が手に入る頃になればその他の長射程高火力な武器も揃い、ブラザーのスキルも上がってくる。
      リニアボウ・エロースの最大チャージが7ヒットすると29,841ダメージになるが、射撃時移動不能のガリア重キャノン砲38mmが遠距離からでも52150ダメージ、デモニックランスは射程が短いものの発射時わずかな反動があるのみで31,500ダメージ、ライサンダーFは遠距離からでも必中に近い命中率で無反動27,405ダメージ…などと比較すると、1秒近いチャージ中移動できないリニアボウ・エロースをわざわざ使う理由があるのかというと、かなり厳しいと言わざるを得ない
  • それでも一応貫通効果があるため、頑張れば主力級の群れにも使っていけないこともない。
    弾が小さいので命中率にはかなり不安が残るが、チャージ段階をうまく使い分けていくことで多彩な状況に対応できる汎用性を発揮する…かもしれない。
+ リニアボウ∀
リニアボウ∀
  • 金武器。
    どんな性能になったかというと、チャージなしで貫通弾、1段チャージで爆裂弾、2段チャージで雷撃弾と異なる性能の攻撃が出るようになった
  • チャージなしは横1列に3way貫通弾。1発のダメージは表記の1/3。
    • リニアボウ・エロースと異なり散弾ではなく水平発射なので、敵集団戦における攻撃範囲が少し改善している。とはいえ威力が低く巻き込み範囲も狭いので、この攻撃に頼る場面はあまりないはず。
  • 1段チャージは横1列に5way爆裂弾。1発のダメージは表記の50%強に増加する。
    • 爆裂弾の性能が良いのはGカスタムで説明した通り。1発の威力もGカスタムより高くなる。しかし、Gカスタムと異なりチャージ中移動不可なので、Gカスタムと同じようには使えないことに注意。最大発射数も5発止まりなのでGカスタムのフルチャージには総ダメージで若干劣る。
  • 2段チャージは縦1列に9way雷撃弾。1発のダメージが表記の約88%と異様に高い。
    • 単体の標的に全弾ヒットさせた場合のダメージは55,000を超えるため、こちらは巨大標的へのダメージソースとして使っていける。
  • 2段目の爆裂弾が範囲攻撃として活用でき、3段目は単発火力が高いため単体への標的に使っていける。なので、リニアボウ・エロースのところで少し触れたような「チャージ段階を使い分けて多彩な状況に対応する」という運用であれば、リニアボウ・エロースよりもこちらの方がやりやすい。
  • やはり欠点はチャージ中移動不可。いちいち足が止まってしまうため引き撃ちには使えず、逃げ撃ちか固定砲台としての運用を余儀なくされる。
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
PTFP TTFP 備考
1 リニアボウ 2727(★5) 7 5 1 40 放物線
チャージ時間で性能アップ
・3way射撃→7way射撃
・射程40m→150m
・貫通効果
チャージ中移動不可
2 サンダーアロー 5145(★5) 7 5 1 40 放物線
チャージ時間で性能アップ
・2way射撃→9way射撃
・射程40m→180m
チャージ中移動不可
3 リニアボウGカスタム 8136(★5) 7 5 1 40 放物線
チャージ時間で性能アップ
・3way射撃→7way射撃
・射程40m→180m
爆破半径10m
3 リニアボウ∀ 7047(★5) 7 5 1 120 放物線
貫通効果
チャージ時間で性能アップ
・3way射撃→9way射撃
・爆破半径10m
チャージ中移動不可
4 リニアボウ・エロース 12789(★5) 7 5 1 40 放物線
チャージ時間で性能アップ
・3way射撃→7way射撃
・射程40m→200m
・貫通効果
チャージ中移動不可


閃光弾アタカマ

オーナー:ペンギンブラザー
●概要
  • 広範囲に複数回ダメージを与える閃光弾。不殺属性であり、敵を倒せない。
    時限起爆式であり、発射後一定時間経過するとその場で静止して発光を開始する。
    • 原理を考えると不思議な気もするが、飛行ドローンなどにもちゃんとダメージを与える。
  • 特筆すべきはその攻撃範囲で、なんと直径にして160mに及ぶ
  • 攻撃範囲の広さを考えるとダメージも十分で、主力級の群れに数回撃てば大半が瀕死になっている。
    今作で初登場となった武器の中では評価が高いものの1つ。
  • しかし決して万能な兵器ではなく、最大の弱点は主力級以外には基本無力だということ。ヘクトルやダロガなどに撃ったところで大したダメージにならず足止めもできない。
  • 余談だが、名前を非常に間違えられやすい。「アカタマ」ではないし、ましてや「アカダマ」でもない。要するに赤でも玉でもない。「A-TA-CA-MA」なので間違えないように。
    ペンギンブラザーが説明しているように、アタカマという砂漠から名称が取られている。

●ピックアップ
+ 閃光弾アタカマ改
閃光弾アタカマ改
  • ダメージ以外の性能(射程、精度、攻撃範囲、攻撃回数など)を維持しつつリロード時間だけを短縮することに成功。
    これにより、1人で連射しているだけで閃光弾が常時存在している状況を作り出せるようになった。
  • しかし主力級とて攻撃モーション中など、こちらの攻撃に対して耐えることはある。主力級を完全に無力化できるわけではないので過信しないように。
  • ちなみにこの武器種自体が擲弾兵キラーであり、擲弾兵の群れの中に1発打ち込むだけでたくさんの擲弾兵が一斉にボンッと吹き飛ぶのを見ることができる。恐らく閃光弾の僅かな熱が擲弾兵の爆弾に引火しているらしい(改はダメージの都合上難しいかもしれないが)。
  • インポッシブルの擲弾兵に困ったら使ってみよう。飛ぶぞ(範囲内の擲弾兵が)。ついでに暫く光る為範囲内に入った擲弾兵がどんどん花火になっていく。飛んで火に入る擲弾兵
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
精度 PTFP TTFP 備考
1 閃光弾アタカマ 3186(★5) 1 10.0 1.0 70 A+(放物線) 爆破半径80m
多段ヒット6回
敵を倒せない
2 閃光弾アタカマ2号 7155(★5) 1 10.0 1.0 70 A+(放物線) 爆破半径80m
多段ヒット6回
敵を倒せない
3 閃光弾アタカマ3号 11439(★5) 1 10.0 1.0 70 A+(放物線) 爆破半径80m
多段ヒット6回
敵を倒せない
3 閃光弾アタカマ改 5472(★5) 1 4.0 1.0 70 A+(放物線) 爆破半径80m
多段ヒット6回
敵を倒せない
4 閃光弾アタカマ4号 15975(★5) 1 10.0 1.0 70 A+(放物線) 爆破半径80m
多段ヒット6回
敵を倒せない

A4武装マルチコプター

オーナー:エアレイダー(EDF6)
●概要
  • 狙った場所にビーコンを発射、ビーコンが張り付いたところにドローンが弾丸を連射する武器。
  • ドローン兵器は目標にある程度近づくと攻撃を複数回発射し、撃ち終わったらブラザーの元へ帰ってくる。
    リロードが完了していてもドローンが戻って来てないと攻撃出来ず、その状態で攻撃ボタンを押してしまうと、弾数を無駄に消費するだけなので押さないようにしよう。
    • ドローンはアクセの武器ダメージ補正を受けない点に注意(ロック距離は伸びる)
  • 本家と異なる注意点として、ビーコンのリロードとドローンの帰還が一致していない。ビーコンの弾がある状態でドローンが帰還していれば、攻撃が行われる仕組み。
    • 例えば、ビーコンの弾があってもドローンが帰還していなければ攻撃できず、逆にドローンが帰還していてもビーコンの弾がなければ攻撃不能。
      ドローンの帰還に時間がかかる長距離攻撃で頻発するので、要注意
  • リロードボタンを押すとタックルで攻撃。動作が少し遅く射程が短い近接攻撃だが、ドローンが戻ってきていない時の攻撃手段になる。
●ピックアップ
+ A4Z武装マルチコプター
A4Z武装マルチコプター
  • 自動ロックオンで敵を貫通できてA4Z武装マルチコプターより威力が高くて射程も長くてリロード時間は同じ3秒で1発装填…という、ビーコプターRedという強すぎるライバルのせいで影が薄いが優秀な兵器。
  • ドローンの攻撃の命中率は高く、ドローンが敵の上空に張り付くことができれば高い確度で25000以上のダメージを与えてくれる。
  • ビーコプターにない利点として、至近距離でビーコンを着弾させても自爆しないこと、ビーコンの連射速度*4が高いことが挙げられる。
    これらの特性により、ビーコプターよりも至近距離での応戦力が高い。ビーコンを1秒で2発撃てるので、素早く2体の敵を攻撃したり、2秒で4連射して10万ダメージを一気に与えるといった使い方ができる。
    • ビーコンを発射する→ドローンが敵に向かう→攻撃開始というプロセスを踏むので一見即応性がないように見えるが、実際に至近距離で使ってみるとビーコン発射とほぼ同時に攻撃が開始されるので、普通の銃のように扱うことができる。
    • ビーコプターと異なり散弾ではないため、「狙った敵に与えるダメージ」に関しては信頼性が高い。適当に連射していればそれとなく敵にダメージが入っていくビーコプターとは異なり、敵1体を確実に仕留めることに長けている。
    • また、これを利点として良いかは微妙なところだが、適当に連打して使えるビーコプターと違いこちらは1発1発を狙って撃つ必要があるため、ビーコプターと同じリロード時間でありながらリロードの遅さを感じにくい。
      撃ちたいと思った時にはちゃんと残弾が回復してくれていることが多く、2人でタクティカルファイアを行うのであれば弾切れに悩まされることはほぼ無いと言って良い。
  • ちなみにドローンが攻撃している途中で敵が死んだ場合、しばらく敵の死骸へ攻撃を続ける。死骸の判定が無くなった場合、ドローンが弾切れするまでビーコンの位置を無視してドローンの向きに水平方向へ射撃を行う。
    • 地面にビーコンを撃ち込んだ時も同様の挙動を取る。そのため、地面に複数撃ち込みヘブンズゲートのように攻撃判定の壁を形成するような使い方は難しい(ごく短時間であれば可能だが、持続時間=ダメージが低すぎるので普通に敵を狙った方が良いだろう)。
  • 冷静に考えて、26000弱のダメージというのは本家EDFの大火力の代名詞ライサンダーFに迫るものである。
    これが反動もなしに毎秒2発のペースで撃てて3秒で1発ずつ自動的に補充される武器が弱いはずはない。
    ドローンというなんとなくややこしそうなイメージだけで食わず嫌いしているコマンダーは一度使ってみよう。
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
誘導 発射数 ダメージ
タックル
備考
1 A4武装マルチコプター 5100(★5) 4 12 2 300 AA 50 2100 精度AA
ドローン
発射数50
リチャージ式リロード
2 A4F武装マルチコプター 11775(★5) 4 12 2 300 AA 50 4620 精度AA
ドローン
発射数50
リチャージ式リロード
3 A2重武装マルチコプター 31530(★5) 2 12 2 500 AA 10 7560 精度AA
ドローン
発射数10
リチャージ式リロード
3 A6軽武装マルチコプター 9337(★5) 6 6 2 300 AA 25 7560 精度AA
ドローン
発射数25
リチャージ式リロード
4 A4Z武装マルチコプター 26100(★5) 4 12 2 300 AA 50 10500 精度AA
ドローン
発射数50
リチャージ式リロード

ビーコプター

オーナー:ビーシスター
  • 概要
    • 狙った場所に蜂型のドローンを飛ばし針を連射させる武器。
      • ドローンが敵のやや上空に取り憑いてから攻撃する。攻撃自体は拡散タイプだがドローンが接近してから撃つのでサイズの大きめな準主力級相手なら外す事も少なく大ダメージを狙える。
      • 他のドローン武器や空爆要請と異なり、マーカー射出ではなく自動ロックオン方式なのが特徴。そのため、正確な狙いをつけなくても攻撃を開始してくれる。
      • …が、よく見ると実は他の空爆要請などと同様に赤いマーカーを飛ばしている。マーカーは超高速かつ高い誘導性で多少の壁に阻まれても敵に張り付くが、まれにロックオンした敵とは別の敵に張り付くこともある。
  • 長所
    • 高火力・長射程・強誘導と三拍子そろった優秀な武器。
    • 主力級・準主力級・拠点級・航空戦力どれにも対応でき、汎用性が高い。
    • リロード時間は1発あたり2秒または3秒と回転率もそこそこ。
    • シールドベアラーのバリアを貫通して攻撃可能。
      • ただし、高高度からドローンを飛ばした場合、シールドの外から射撃を開始してしまうため攻撃が届かないケースが多い。
    • 攻撃位置と角度から盾持ちヘクトルの盾を避けて攻撃することが多い。厄介なコイツらに対する回答の一つと言える。
    • 見た目に反してテレポーションシップやマザーシップコアにも攻撃は当たる。
    • 敵が近い場合は即時ドローンが攻撃してくれるので、ショットガン系のような緊急の攻撃手段としても利用する事も可能。
  • 短所
    • ドローンが敵まで近づき、攻撃を開始するまでにタイムラグがある。
    • 他の敵に吸われて目当ての敵を狙いにくい。
    • 敵に極端に密着して撃つと自爆しやすい。
    • スキュラやベイザルには、頭に自動ロックオンを吸われてダメージが激減するといったことが起こりやすい。
  • 格闘について
    • 移動入力あり+リロードボタンで、素早く踏み込みつつ回し蹴りを放つ。近くの敵に対してやや誘導を行う。威力が低く、硬めの主力級には耐えられる可能性がある。
      • 飛行系のブラザーであれば、回避行動としても利用可能。
    • 移動入力なし+リロードボタンで、短い踏み込みと共にカカト落とし。リーチが非常に短いが、こちらは主力級をほぼ確実に確殺できる(が準主力級にはやや物足りない)くらいの威力。
      • 飛行系ブラザーの急降下移動としても利用可能。IMPでビーシスター2人の場合などは意外に重宝する。
        • ただし、スペースブラザーは急降下できず、逆に連打すると浮上してていく。
●ピックアップ
+ ビーコプター Red(と、補足でPurple)
ビーコプター Red
  • 今作数ある武器の中でもトップクラスの性能と汎用性を持つ武器。
  • 敵に接近した蜂型ドローンが3340.5ダメージ(弱点に当たると繰り上がり6681ダメージになる)の弾を6発拡散発射…を2度発射する。
    • 一見するとやや火力不足に見えるかもしれないが、INF・IMPの巨大生物はこのダメージの弾を12発撃たれればまず確実に死ぬ。しかも貫通力があるため、数にも強い。
      体が大きい対準主力級に対しては散弾が複数ヒットしやすく、1トリガーで軽く数万ダメージを与えられる。
    • そして(全て当たるわけではないとはいえ)総ダメージ40,000オーバーの攻撃を毎秒1発、建物の影からでも、狙いをつけなくても撃てるというのが最大のポイント。
      こんなことができる武器というのはそうそうない。バグじみた多段ヒットで準主力級を屠るサイブレードスラッシュと違い、主力級にも使える汎用性が売り。
  • 弱点はリロードの長さ。1発3秒でチャージされるが、これは2人でタクティカルファイアしても補充が間に合わない。絶え間なく連射したいなら3人以上で併用するか、「Purple」を使用するとよい。
    • PurpleはRedより火力が低い代わりに1発2秒で補充されるタイプ。1366.5ダメージを18発となる。
      Redよりもこまめに発射できるのでRedでは火力過多だったり手数が足りない時に選択肢になる。
      ただし弾数が4とRedより少ないため、全弾チャージ済みの状態から連射した際の瞬間火力では大きく劣る。良くも悪くも継続戦闘力に特化したモデル。
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
誘導 発射数 ダメージ
回し蹴り
ダメージ
カカト落とし
備考
1 ビーコプター 7326(★5) 2 6.0 1.0 400 AA 2 1620 4500 ドローン
発射数2
拡散6発
貫通効果
リチャージ式リロード
2 ビーコプターGreen 10989(★5) 4 8.0 1.0 400 AA 3 2970 8250 ドローン
発射数3
拡散6発
貫通効果
リチャージ式リロード
3 ビーコプターBlue 18315(★5) 4 12.0 1.0 400 AA 30 4860 13500 ドローン
発射数30
貫通効果
リチャージ式リロード
3 ビーコプターPurple 24597(★5) 4 8.0 1.0 400 AA 3 6075 16875 ドローン
発射数3
拡散6発
貫通効果
リチャージ式リロード
4 ビーコプターRed 40086(★5) 6 18.0 1.0 400 AA 2 8100 22500 ドローン
発射数2
拡散6発
貫通効果
リチャージ式リロード

航空支援

オーナー:エアレイド(EDF2PV)
●概要
  • ビーコンの着弾点に上空から支援攻撃が行われる。*5
    • 敵にビーコンを当てるとそこに張り付くため、動く相手にも当ててくれやすい。
      過去作では敵に張り付けても「張り付いた瞬間の座標」へ攻撃をおこなっていたが、本作はしっかり敵を追って攻撃してくれる。
  • 特殊武器群の中でも非常に使いやすい武器種。
    EDF5のガンシップ要請に近い性能で、それぞれの武器によって攻撃動作が大きく変わるためLvが上がれば上位互換というわけではない。
  • 航空支援系のお約束通り、シールドベアラーには無力。別の武器でシールドベアラーを倒し、その後に使う必要があり活躍させづらい。
  • 空爆の為室内では使用出来ない。今作では室内マップが増えているので間違えて持って行かないにしよう。
●ピックアップ
+ 速射砲プラン
速射砲プラン
  • 最大強化で4万5千を超える高威力の支援要請を行える。攻撃も貫通弾を撃つ特性上ビーコン付近に集中しやすいため、準主力級のような高耐久力の相手に貼り付けることで大ダメージを狙いやすい。
  • 射程が420mと長く相手への接近を必要としないことに加え反動も硬直も無いビーコンをポンっと1発貼り付けるだけなので他のブラザーの行動の隙間に交代してすぐに撃って即ブラザーチェンジで十分な仕事になることから前線に出したくないブラザーにピッタリの装備になっている。リロードも8秒と威力から見れば短め。
  • 本装備はレベル2、つまり難易度ノーマルから手に入る可能性があるのが最大のポイント。威力的にはINFまで通用し得るレベルなのでハーデストまでの攻略に困ったら入手を狙ってみるといいだろう。
+ 速射砲プランB
速射砲プランB
  • 速射砲プランの威力とリロード時間が更に改良された。前作に引き続き強武器の1つ。
    • その扱いやすさについては上述の「速射砲プラン」のピックアップも参照されたい。
    • しかし今作では武器の性能以外の部分でいくつかの逆風を受けている。詳しくは後述。
  • リロード時間が6秒に短縮されているのが大きい。足を止めて連射するのでない限り2人に持たせてタクティカルファイアするにはちょうど良い発射間隔で、ある程度なら主力級の掃討にも使っていける。強敵だが数は少ない金蟻、銀蜘蛛に対する信頼性は特に高い。
  • 威力も申し分ない高さで、Lv4のバルカン砲プランの約半分の威力だがリロード時間も半分なので、総合的にはバルカン砲プランに見劣りしない。
    • 今作では巨人兵など頭部を弱点とする敵も増えたため、威力に関してはバルカン砲プランともども強化されたとも言える。
    • 加えてバルカン砲プランよりビーコンの射程が圧倒的に長く、敵に接着させやすい。オートエイムの併用もお勧め。
  • 様々な強みを持つ武器だが、「屋外でしか使えない」という明確な弱点がある。
    今作は地底・屋内ミッションが大量追加されており、これが大きな逆風になってしまった。
    • ガイアーク戦に持ち込むこともでき、クリスタルの破壊には役立つのだが、弱点にはほとんど当たらない(背中の弱点は非ダウン中は上向きになるがあまり当たらなかった)。
  • また、上の速射砲プランもそうだが、攻撃角度が垂直ではなく微妙に斜め上方向からになっている。その影響で盾持ちヘクトルの盾に攻撃が吸われることがしばしばあるので注意したい。
+ バルカン砲プラン
バルカン砲プラン
  • 11万5千のダメージが目を引く航空支援。
  • 射程こそ短いものの速射砲プランBと比べてリロード時間が倍だがダメージも倍。
    ならば発射回数が少なく済むバルカン砲プランの方が使いやすいのではという気がしてくるが、ビーコン着弾後の集弾率がかなり低い。怪獣クラスの巨体でも全弾着弾することはほぼない。
    巣穴などに打ち込んだあともちゃんと破壊できたかどうかを見てあげないと生き残ったりすることがあるので、かなり信頼性に欠ける。
    • DLCになってしまうが、ビーコン1発で確実に大ダメージを与えたいならライオニック・プランDを検討しよう。
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
発射数 攻撃時間 誘導形式 備考
1 機関砲プラン 20850(★5) 1 12 1 250 100 6秒 ビーコン 空爆要請
2 速射砲プラン 45247(★5) 1 8 1 420 15 3秒 ビーコン 空爆要請
貫通効果
3 制圧砲プラン 102465(★5) 1 7 1 540 3 1秒 ビーコン 空爆要請
拡散30発
3 速射砲プランB 59670(★5) 1 6 1 420 10 :2秒 ビーコン 空爆要請
貫通効果
4 バルカン砲プラン 115350(★5) 1 12 1 250 100 6秒 ビーコン 空爆要請

ライオニック・プラン(ミッションパック)

オーナー:スキューバブラザー
●概要
  • ビーコンの着弾点に対してミサイル攻撃が行われる。
  • 発射数1と発射数複数の種類がある。
    • 発射数1のミサイルはビーコンに向かって飛来したあと、ギリギリのところで急減速して誘導するため着弾までが遅い。
    • 発射数複数のミサイルは減速することなく素早く着弾する。
    • 複数タイプはビーコンより離れた位置からランダムに飛来するため、テレポーションシップに要請すると何発かは下に潜り込んで弱点に着弾する。
  • 表記ダメージはフルヒット時のダメージ。
●ピックアップ
+ ライオニック・プランD
ライオニック・プランD
  • 10発の誘導ミサイルを要請。ミサイルは複数の方向から飛来する。
  • バルカン砲プランよりも命中率が高くスペック通りのダメージを与えやすく、信頼性が高い。射程も長い。
  • 地面に打ち込むことで一定時間、半径数十メートルに7500弱のダメージゾーンを形成することもできる。
  • 高低差に弱いのが弱点。ビル街や渓谷マップの谷底などに要請すると、斜め上から飛来する関係でビルや崖に遮られることがある。
  • 良くも悪くもリロード時間が長い。ビーコンを外してしまうとロスが大きいので、ズームなどを用いて慎重に発射したい。
    • リロード時間が長いということは、歩行速度が低くあまり長時間戦わせたくないブラザーに持たせる武器として候補にもなる。
+ ライオニック・プランE
ライオニック・プランE
  • 超低速誘導ミサイルを1発だけ発射するタイプ。その飛翔速度はスカイタートルをはるかに下回り、ギサンダーにすら追いつけない。
  • 一見するとプランDと性能がだいぶ異なるように見えるが、運用にそれほど差は無い。
    つまり、準主力級などへの大ダメージを期待して直接打ち込むか、主力級の群れの進行ルート上の地面に着弾させるか。
  • 使い方が同じである以上、リロード時間や射程等が同じで単純に2倍強の威力があるプランDを差し置いて採用する理由はかなり乏しい。
    ビーコンの真上から飛来するためビルに囲まれた場所などにも確実に着弾するが、そういう場面ではリロード時間6秒で6万ダメージが出る速射砲プランBが対抗馬になる。
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
誘導 発射数 爆破半径(m) 備考
1 ライオニック・プランA 29700(★5) 1 15 1 420 B 10 20 空爆要請
2 ライオニック・プランB 45000(★5) 1 15 1 420 A 1 30 空爆要請
3 ライオニック・プランC 105000(★5) 1 15 1 420 C 20 10 空爆要請
3 ライオニック・プランE 87000(★5) 1 15 1 420 A 1 30 空爆要請
4 ライオニック・プランD 147750(★5) 1 15 1 420 B 10 20 空爆要請


ジオニードル(ミッションパック)

オーナー:ミィスシスター
●概要
  • ビーコンが着弾した地点に攻撃衛星「ライカ」から巨大な鉄杭が撃ち落とされる要請。
  • ほぼ真上から真っ赤な棒が高速で飛来し、経路上の全てを貫通した後、地形への着弾点に範囲攻撃を行う。
    その経路から建物に影響されにくく、市街地でも問題なく使用可能。ただし厳密に真上ではないためニューヨークのビル街ほどとなると建物に吸われやすい。
  • 杭自体に表記の7倍ダメージがあり、着弾時の爆発に表記ダメージがあるため合計で「直撃ボーナス8倍」
    • このため、空中の敵に杭のみが命中した場合は7倍ダメージになる。
  • 非常に強いひるみ効果があるようで準主力級はおろか、巨大怪獣も直撃を受けた場合のけぞりモーションをほぼ確定で行う。
    • コロニストなどはひるみモーションで大きく後退する動きをするため、エリア際にあるコロニストに使用すると落下させることが可能。
  • 直撃ボーナスがメインのダメージソースであるため、積極的に直撃を狙っていこう。
    というよりも直撃させないと10秒ごとに6000ダメージちょっとしか入らない残念な武器になってしまう。幸いビーコンの速度は速いためオートエイムの使用なども視野に入る。
    ジオニードル・ライフルを除きビーコン着弾から発射までタイムラグがあるが、それでも支援要請系の武器の中ではダメージ発生が早い方であり、一瞬で全ダメージが出るため即応性がある。自爆には注意。
  • 攻撃衛星「ライカ」とはEDF:IRに登場した人工衛星の名前。
    • 武器のフレーバーテキスト中にしか存在しなかったが、その健気な姿に心奪われるクローサーが頻発した。
●ピックアップ
+ 武器名
武器名
  • 特筆する性能がある武器の解説はここに記述
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
発射数 爆破半径(m) 備考
1 ジオニードル 469(★5) 3 10 2 600 1 25 直撃ボーナス8倍
貫通効果
空爆要請
2 ギガント・ジオニードル 2850(★5) 1 10 1 600 1 25 直撃ボーナス8倍
貫通効果
空爆要請
3 ジオニードル・ライフル 237(★5) 30 10 6 600 1 25 直撃ボーナス8倍
貫通効果
空爆要請
3 ジオニードルII 1978(★5) 3 10 1 600 1 25 直撃ボーナス8倍
貫通効果
空爆要請
4 ギガント・ジオニードルII 6319(★5) 1 10 1 600 1 25 直撃ボーナス8倍
貫通効果
空爆要請


アントコプター(特典)

オーナー:エアレイ先輩
●概要
  • デラックスエディション版早期入隊特典で、ドローン兵器。
  • ドローン兵器は目標にある程度近づくと攻撃を複数回発射し、撃ち終わったらブラザーの元へ帰ってくる。
    リロードが完了していてもドローンが戻って来てないと攻撃出来ず、その状態で攻撃ボタンを押してしまうと、弾数を無駄に消費するだけなので押さないようにしよう。
    • ドローンはアクセの武器ダメージ補正を受けない点に注意(ロック距離は伸びる)
  • アントコプターの場合酸を発射する。が、酸は放物線を描く独特な軌道なのだが、その軌道をドローンが考慮していない。
    発射後20mほど飛行したところで接近しながら攻撃を開始してしまうため実質有効射程は100m未満。遠くの敵には目標に届く前に酸が地面に落ちる。
    • いわゆるスペック詐欺武器。攻撃する場合はなるべく敵の近くで使用したい。
  • リロードボタンを押すとタックルで攻撃。動作が少し遅く射程が短い近接攻撃だが、ドローンが戻ってきていない時の攻撃手段になる。
    • こちらの方はアクセの武器ダメージ補正を受ける。
●ピックアップ
+ クイーン・アントコプター
クイーン・アントコプター
  • 総ダメージが13万を超える準主力級・拠点級キラー兵器。
    ただし問題があり、ドローン兵器はリロードが完了していてもドローンが戻って来てないと攻撃出来ないが、
    クイーン・アントコプターの場合弾数が1しかない為サブブラザーが攻撃していた場合、ドローンが無いので攻撃出来ないという問題が頻出する。
    • その為瞬時に撃って即サブに戻る、というムーブをするには不向き。ドローンが攻撃中でもアビリティで攻撃可能か、攻撃した後にスライティングなどのムーブアビリティを多用する立ち回りするブラザー向け。
    • ちなみにこの武器は通常のリロードタイプなのでアクセサリーのリロード時間短縮・増加効果を受ける。
      が、全弾打ち尽くすまで10秒程掛かる為リロード短縮の効果はあまりない。リロード時間増加は回転率に影響が出てしまう。
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
誘導 発射数 ダメージ
タックル
備考
1 アントコプター 11988(★5) 4 16 1.0 300 AA 3 2100(★5) ドローン
拡散4発
1ヒットあたり999ダメージ
リチャージ式リロード
2 アントコプターGreen 6342(★5) 6 12 1.0 300 AA 1 4620(★5) ドローン
拡散4発
1ヒットあたり1585ダメージ
リチャージ式リロード
3 クイーン・アントコプター 136350(★5) 1 12 1.0 300 AA 90 7560(★5) ドローン
1ヒットあたり1515ダメージ
3 アントコプターBlue 24780(★5) 4 16 1.0 300 AA 40 7560(★5) ドローン
1ヒットあたり619ダメージ
リチャージ式リロード
4 アントコプターGold 40284(★5) 6 24 1.0 300 AA 3 10500(★5) ドローン
拡散4発
1ヒットあたり3357ダメージ
リチャージ式リロード

ドレインリバーサー(ミッションパック)

オーナー:フォレストブラザー
●概要
  • ダメージを与えた敵から体力を奪う武器。
  • 説明文には着弾点から一番近いブラザーと書かれているが、敵との間に味方NPCやサブブラザーを挟んでも操作キャラが回復する。
  • 武器としての性能は悪くないのだが連射系武器と考えると射程が非常に短い。
    • 一般的なアサルトライフルの半分程度の射程しかなく、その分交戦距離も短くなりがち。
  • 攻撃しながら回復出来るため、回復アイテムが少なく敵に背を向ける危険性が高いIMPOSSIBLE攻略では選択の余地があるかもしれない。
●ピックアップ
+ 武器名
武器名
  • 特筆する性能がある武器の解説はここに記述
LV 名称 ダメージ 弾数 リロード
(秒)
連射
(発/秒)
射程
(m)
精度 備考 武器ボックス設置ミッション
1 ドレインリバーサー 300(★5) 60 5 8 90 AAA 回復量20
2 メガドレインリバーサー 1050(★5) 60 12 8 60 AAA 回復量105 EX03(EASY、NORMAL)
3 ドレインリバーサーM2 810(★5) 60 1.5 8 90 AAA 回復量54 Ex03(HARDEST)
3 ギガドレインリバーサー 2100(★5) 60 12 8 60 AAA 回復量210 IMPOSSIBLEミッション6個クリア時
4 ドレインリバーサーM3 1500(★5) 60 5 8 90 AAA 回復量100 Ex03(IMPOSSIBLE)

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最終更新:2025年02月18日 18:31

*1 例としてスタグビートルズの場合、前作はリロード1秒に対し、今作の実質的なリロードは1.5秒ほどになる

*2 これ自体はどの武器でも見られる共通の仕様

*3 落雷のみのダメージ。実際にはこれに矢の着弾ダメージが上乗せされるが誤差レベル

*4 ドローンによる攻撃の連射速度ではない

*5 設定的には上空で待機している爆撃機「センチュリーファルコン」が要請に応じて支援を行っている。