検証

概要

その他の攻略ページに分類しにくい情報群。
意外と基礎的な情報や小ネタ的なものもあるので、参考にされたい。




検証された情報


ブラザー関連


難易度ごとのアビリティダメージ増加量

陸戦兵(EDF1)のEDFパンチのダメージを調べる
EZ NOR HARD HDST INF IMP
ダメージ 30000 30000 67200 107700 150000 270000
ノーマルからの倍率 1 - 2.24 3.59 5 9
1つ下の難度からの増加量 - 0 +37200 +40500 +42300 +120000
増加量をノーマルダメージで割る - - +1.24倍 +1.35倍 +1.41倍 1.8倍

レンジャー(EDF4)のEDFシャウトでダメージを調べる
EZ NOR HARD HDST INF IMP
ダメージ 11500 11500 25760 41285 57500 103500
ノーマルからの倍率 1 - 2.24 3.59 5 9
1つ下の難度からの増加量 - 0 +14260 +15525 +16215 +46000
増加量をノーマルダメージで割る - - +1.24倍 +1.35倍 +1.41倍 1.8倍

レンジャー(EDF5)のMG13で確認する
EZ NOR HARD HDST INF IMP
ダメージ 15200 15200 34048 54568 76000 136800
ノーマルからの倍率 1 - 2.24 3.59 5 9
1つ下の難度からの増加量 - 0 +18848 +20520 +21432 +62320
増加量をノーマルダメージで割る - - +1.24倍 +1.35倍 +1.41倍 1.8倍

  • 以上から、アビリティダメージはノーマル難度を基準に、難易度が1つ上がるごとに+1.24倍、+1.35倍、+1.41倍と増加し、INFでノーマルのちょうど5倍になる可能性が高い。
  • 難易度IMPではINFから1.8倍と大きな補正が掛かり、ノーマルの9倍と非常に強力。ブラザーやアーマーに制限があるための措置と思われる。
  • 別のアビリティで計算に例外があれば検証されたし。


アビリティに無敵時間のあるブラザー

  • 色んなキャラのアビリティに無敵時間がある事に気付いたので全キャラ調べてみました。既出だったらスマソ。 検証方法:試し打ちeasyで陸戦型グラッジを転がして爆発に合わせてアビ発動。
  • 【サポートアビリティ】陸戦兵1、陸戦兵2、フリージャーレンジャー、本田広報官、姫川広報官、トルーパーIA、メカユーキ、エアレイド、エアレイ先輩、ペイルウイング3、ウイングダイバー4、ウイングダイバー6、ウイングダイバーWDTS、ジェット、フェンサー5,フェンサーGR仕様、フェンサー6、バトル、総司令、ダロガシスター、ビーシスター、アーケルスブラザー、ファンタジスタブラザー、ワッフルシスター、ベアブラザー、パンダブラザー、ドラゴンシスター、エルドラドブラザー、ハンターブラザー、ナイトブラザー、ベファーナシスター、サファリシスター、フォレストブラザー、オーロラシスター、バロンブラザー、タピオカシスター
  • 【ムーブアビリティ】ヨーデルシスター、ペンギンブラザー、マーメイドシスター、スパルタブラザー、レゴンシスター、ニンジャブラザー、タコスブラザー、ボイジャーブラザー、マーライオンブラザー、カウボーイブラザー、ロイヤルブラザー、マタドールブラザー、コサックブラザー、パイレーツブラザー、プリンスブラザー
  • 【両方】テンシンシスター、ヨガブラザー、ミィシスター、サムライブラザー、バズシスター、スキューバブラザー、クライマーブラザー、スラッガーシスター、ボクサーブラザー


歩行速度の最大強化

  • もともとの歩行速度が高いブラザーの歩行速度を強化してやると、ダッシュより速くなる。


追加アクション【ダッシュ】について

  • 停止状態から発動すると加速に時間を要するが、歩きながら発動すると速度が乗った状態から加速が始まり、最高速到達が早くなる。
  • アクセサリーによって最高速度は変化せず、チータースパイクの加速強化のみ影響がある。
  • 最高速度が4段階に区分され、ブラザーによって異なる。高い順に、レンジャー型、トルーパー型、バトル型、コスモノーツ型と仮称。
  • 検証は、ためし撃ち場の的がある部屋とコンテナがある部屋の通路で行った。最高速度に到達後、通路を走破する際にかかった時間で検証。
    合わせて目測になるが停止状態から最高速到達にかかる加速時間も計測。
    手押しストップウォッチの検証なので多少誤差はあるが、以下の通り。
レンジャー型 トルーパー型 バトル型 コスモノーツ
タイム 4.3秒 5.3秒 6.3秒 7.3秒
加速時間 4秒 3秒 2秒 1秒
  • ほとんどのブラザーはこれに当てはめることができるが、例外ブラザーが3名確認されている。
  • レンジャー(EDF5)民間人プロールライダー(EDF:IR)KR仕様などモデルチェンジは元キャラと同じ性能。フリージャーレンジャー(EDF5)も該当。
  • ローラーダッシュ型のヘビーストライカー(EDF:IR)パンダブラザー、浮遊型のオーロラシスターバロンブラザーファラオシスターは小回りが利きにくい。
  • 各カテゴリの該当ブラザーは以下の通り。
    • レンジャー型
      • レンジャー(EDF5)、レンジャー(EDF6)、レンジャー(EDF6)新鋭、ヘビーストライカー(EDF:IR)、プロールライダー(EDF:IR) 、オーロラシスター、バロンブラザー、パンダブラザー
    • トルーパー型
      • トルーパー(EDF:IA)、タクティカル(EDF:IA)、トルーパー(EDF:IR)、インカブラザー、ゲーエスゲーブラザー、コサックブラザー、サンバシスター、スラッガーシスター、ドラゴンシスター、ファラオシスター、ボクサーブラザー、マーライオンブラザー、ワイルドブラザー、ワッフルシスター
    • バトル型
      • バトル(EDF:IA)、カウボーイブラザー、ガウチョシスター、ギュレシブラザー、コーヒーシスター、サファリシスター、スキューバブラザー、スパルタブラザー、タコスブラザー、テンシンシスター、ハンターブラザー、バズシスター、フランクフルトシスター、ペンギンブラザー、ホープブラザー、ボイジャーブラザー、マタドールブラザー、ミィスシスター、ロイヤルブラザー
    • コスモノーツ型
      • コスモノーツ、アップルシスター、アルペンブラザー、カイザーブラザー、クライマーブラザー、サムライブラザー、スペースブラザー、スリープブラザー、ダロガシスター、チューリップシスター、ナイトブラザー、パイレーツブラザー、プリンスブラザー、ベファーナシスター、メイドシスター、ヨーデルシスター、レゴンシスター


空中受け身(エアリバース)が行えるブラザー

  • 一部のブラザーは吹っ飛んで体勢を崩してる間にボタンを押すと宙返りのようなモーションをとり軽くジャンプしてすぐ復帰できる。
    • EDF5からウイングダイバーのアクションとしてあった。それっぽい名称を考えてみたが正式には何と呼ばれているか不明。
  • また空中受け身と書いたが、吹っ飛んだ後地面に落ちて滑っている間でも可能。
  • 操作は吹っ飛びモーション中にジャンプボタン、あるいはムーブアビリティ。しかしごく一部ジャンプ操作しか受け付けないブラザーもいる。
  • 原作だとプラズマコアがオーバーヒートしてると行えなかったが今作では飛行ゲージが切れてようがムーブアビリティが尽きてようが関係なく、行ったとしても何も消費しない。この差はいったい。
  • 具体的に行えるブラザーは以下。特典ブラザーは筆者はほぼ持っていないので情報あれば追記求む。*がついているのはムーブアビリティでは受け付けない、あるいはタイミングによっては発動しないブラザー。
    • ウイングダイバー5.6系、ジェットリフターIR、トルーパーIR、プロールライダー、メカユーキ隊員、ドラゴンシスター、*ペンギンブラザー、エルドラドブラザー、パンダブラザー、*ゲーエスゲーブラザー、ヨガブラザー、*レゴンシスター、ニンジャブラザー、ベファーナシスター、バロンブラザー、マタドールブラザー、*ワイルドブラザー、コサックブラザー。
  • 似た現象として飛行持ちのブラザーは飛行ゲージが残っている場合に限り、吹っ飛んでいる最中にムーブアビリティとサポートアビリティのボタンを同時に押すことで
    吹っ飛びモーションをキャンセルしサポートアビリティを発動できる。
    受け身が元からできるウイング5.6、ジェットリフターでも行える。ただし正常な挙動かどうかは不明。

  • 被弾時の隙を減らし即座に反撃に移れる便利なアクションだが、無敵時間を得た方がかえって安全な場面も多いので反射的に扱うのは少々考えものである。ご利用は計画的に。


天井のある地形での空爆要請

  • ミッション17(渓谷)の滝裏洞窟にて空爆要請を行い、頭上にいるアンドロイドにダメージを与えられるかを調査した。
  • エアレイダー(EDF4)エアレイダー(EDF5)ボクサーブラザーライトニングブラザーは投射したマーカーの着弾地点を中心に空爆が行われるため、マーカーが天井のある地形に着弾すると空爆が行われない。
    • ボクサーブラザーとライトニングブラザーはマーカーを投げず決めポーズをとるアクションになっているが、照準の方向へマーカーが付着し、そこを基準に空爆が行われる。
  • エアレイド(EDF2PV2)ウイングダイバー(EDF4)はマーカーの着弾地点ではなく本人の立ち位置を基準に攻撃が行われるため、天井のある地形にマーカーが着弾することもなく、地上へ空爆が行われる。
  • 尤も、この性質を利用できる状況は極めて限定的である。
    • 半壊した建物の内部やロンドンの橋の下などは地形ではなくオブジェクト扱いなので、全ての空爆が可能である。
    • 言うまでもなく、基地や地底など閉鎖マップでは全ての空爆が要請不可能。
    • 結果的に、この性質を利用できるのは渓谷マップの洞窟くらいしかないと思われる。


カンストダメージ

  • M60初期配置の最奥の大きなハイブについてフォトンジャベリンなどを用いてHPを計測したところ1124640だった。
  • もしカンストでダメージが999999以上発生しない仕様であれば、単発ダメージでこのハイブを一撃で破壊する手段は無いことになる。
  • アクセサリを付けていない陸戦兵(EDF3P)バックパック装備βのSPを溜め、ハイブ(大)にジェノサイド砲を撃ったところ999999ダメージが表記され一撃で破壊できなかった。
  • 次にクロコダイルローブG型を装備させ、SPダメージを1.5倍にした上で同様にジェノサイド砲を撃ったところ999999ダメージが表記され一撃で破壊できた。
  • つまりカンストダメージ999999は表記のみであり、内部的には100万以上のダメージも発生している。


武器



武器の成長による攻撃力増加

  • 星1つにつき初期攻撃力の1割が加算される。同様に星5まで育てると初期攻撃力から1.5倍の威力になる。


リチャージ式リロードのリロード時間

  • リチャージ式リロードのリロード時間は0から全回復するまでの時間。
    リロード時間を弾数で割れば一発回復するまでの時間がわかる(リロード10秒、球数2発なら一発5秒でリロードできる)


リチャージ式リロードとリロード時間短縮

  • リチャージ式リロードはアクセサリーのリロード時間短縮効果の影響を受けない。
  • 陸戦兵2や:IRブラザーのスペシャルのリロード短縮も効果なし。


盾つき武器のダメージ軽減率や仕様の検証

①自爆で検証
②マザーシップで検証
  • M13EASYのマザーシップのジェノサイドキャノン(5000ダメージ)を盾で防いだ時のダメージを記録。
    • ホットフット…1500
    • ホットフット2…1500
    • ブラストホールスピアD…1500
    • ブラストホールスピアD2…1500
    • ラッシュスピア…750
    • フォークスピア…750
    • FGガトリング軽量型…1000
    • FGガトリング改…1000
    • スパインドライバー…1000
    • 重スパインドライバー…1000
    • ガリア重キャノン砲…1750
    • ガリア無反動キャノン砲…1750
    • 金の剣…1000
    • 銀の剣…1000
    • ブラストホールスピアGR-M2…1250
    • ブラストホールスピアGR-M4…1250
    • エアメールⅤ…1000
  • 以上から、「シールドのダメージ軽減率は武器により異なる」ことが確定。
    「シールドの軽減率は同種の武器であれば武器レベルによらず固定」という仮説が推測できる(防御率が高い特殊モデルなどが存在する可能性はある)。


直撃ボーナスのダメージについて

  • 直撃ボーナスがある武器をためし撃ちのマトに直撃させた場合、予想されるダメージよりも少ない「10999」などのダメージが表示されることが分かった。
    これをきっかけに検証したところ、直撃ボーナスは不殺属性であることが判明した。


戦闘中のダメージ表示、および武器のダメージ表記について

  • HP5500の敵に不殺属性のアタカマ4号を使用して敵のHPを1にしたところ、ダメージの合計値が5498になった(2662+2662+174=5498)。
    • アタカマ4号のダメージ表記は15975。6ヒット攻撃なので1ヒットのダメージは1/6の2662.5。だとすると「2662.5+2662.5+174=5499」で辻褄が合う。
      • 以上のことから「ゲーム画面には表示されない小数点以下のダメージ」が存在する模様。
  • イグアス・シンギュラリティはダメージ187、最大ダメージ12倍の武器なので「187ダメージの12倍=2244ダメージ」になるはずだが、実際に使用すると2250ダメージが表示される。
    • 「187.5*12」だとぴったり2250になるため、正しくは187.5ダメージだが小数点以下は切り捨て表記されている模様。

アクセサリー関係


オートエイムの重複

  • 武器のオートエイム+アクセサリーのオートエイムは重複しない。
  • アクセサリーのオートエイムを2つ組み合わせると効果が重複し、オートエイムの範囲が拡大する。
    • また、アクセサリーのオートエイムを重ねた場合に限り武器のオートエイム性能の影響を受け、オートエイム範囲の拡大率が変化する。


ロックオン距離延長が適用される武器

  • ロックオン距離延長の効果を受けるのはミサイルなどロックオン方式の武器のみ。
    • フェンリルやアサルトビートルなど、自動ロックオン方式の武器にも適用される。
      ただし、弾自体の射程が伸びるわけではないため、ロックオンできていても弾が届かないものもある。
  • アサルトライフルなどロックオン方式ではない武器の射程が伸びるわけではない。


ロックオン時間短縮の重ね合わせ

  • ロックオン時間短縮効果2つ重ねるとロックオン時間が更に短縮される。
  • これが可能なアクセサリーはチータースパイク+シャークピアスのみ。


アクセサリーのアビリティ・スペシャルダメージ強化について

  • 数値通りの倍率でダメージが伸びるのはノーマルおよびイージー難度のみで、それ以上の難易度では「ノーマル難度で加算されたダメージが上乗せされる」ようになる。
    • 陸戦兵(EDF1)のEDFパンチをタイガーガントレット(アビリティダメージ1.4倍)有・無で試したところ、ノーマルは30000→42000(+12000、1.4倍)と強化されたがインフェルノだと150000→162000(+12000)と変化した。
  • アップデートにより、INFでも表記通りに強化されるように。


アクセサリーのステータス増減の重ね合わせ

  • アーマー増加などステータス変化を2つのアクセサリーで重ね合わせると、加減算される。
    • 例えばアーマー1.70とアーマー1.30を併用するとアーマーが約2.00倍になる。


「重力を軽減」について(…と、ジャンプおよび飛行の仕様について)

  • 「重力を軽減」は前作に引き続き、今作でも厳密には「重力」ではなく「落下速度」を軽減する仕様。
    • よって、ウイングダイバーらを始めとした飛行アビリティの上昇速度・上昇高度は重力を軽減しても変化しない(ブーストが切れた瞬間の浮き上がり方にごく僅かな差ができるのみ)。
    • なお、すべてのブラザーが持つ「ジャンプ」や、一部ブラザーが持つ「ハイジャンプ」の高度は重力軽減によって伸びる
  • 以上の検証から、「飛行はブラザーに一定の速度を与え続けるアクション」であり、「ジャンプやハイジャンプは使用した瞬間に一定の上昇力を与え、空中にいる間に一定の落下速度を与え続けるアクション」であることが予想できる。
    • 飛行は「一定の速度」しか与えられず、この速度は重力軽減によって上がることもない。なので飛べる高さに変化がない。
    • ジャンプも同様に重力軽減の有無に関わらず一定の上昇力しか与えられていないと思われるが、その後の「一定の落下速度を与え続ける」の部分が重力軽減によって低下する。その結果として、ジャンプの高度は伸びる、と推測される。
  • なお、この検証結果は「重力軽減は飛行アビリティと組み合わせても効果がない」ということを意味するものではない。
    落下速度が軽減されることにより、飛行アビリティと組み合わせるとブーストを小刻みに使用した時の横方向への移動距離や燃費は顕著に改善される
    今作でも飛行アビリティと重力軽減は定番の組み合わせの1つである。


「ダメージを受けるとSPゲージ増加」の調査

ファラオシスターα(アーマー240,000、溜まりやすさ6)に最強のクロコダイルローブ(ゲージ増加:大、武器ダメージ1.15)を装備させ、C30爆弾(24,000ダメージ)で複数回自爆させる。
  • INFERNO(自爆ダメージ100%)…+9%,+9%,+9%,+9%,+9%(残りアーマー102,000、SP45%)
  • HARD(自爆ダメージ50%)…+4%,+5%,+4%,+5%,+4%,+5%,+5%,+4%,+5%,+4%(残りアーマー102,000、SP45%)
  • 同じ割合のダメージを受けると、難易度が変わっても同じ量のSPが溜まった。
メカユーキ隊員(アーマー800,000)に最強のクロコダイルローブを装備させ、ヘイスティングズ(星0、ダメージ151、弾数40発)を1カートリッジずつ自爆させる。
  • INFERNO…+4%,+4%,+4%,+5%(残りアーマー772,220、SP17%)
  • HARD…+4%,+4%,+4%,+5%(残りアーマー786,110、SP17%)
  • INFERNOで受けたダメージはHARDの2倍だが、同じヒット回数で同じ量のSPゲージが溜まった。
    受けたダメージが最大アーマーに対して微弱な場合、固定値が付与される模様。
    • 前作の仕様に近い仕様である可能性が高いことを裏付ける結果。



最強のクロコダイルローブの「ダメージを受けるとSPゲージ増加:大」の効果によるアクセサリー固有の倍率は6である可能性が高い。
前作の倍率である[0.1~3.0]と比べると大きい倍率が与えられているのは各キャラクターのスペシャルに必要なポイント(SPポイント)が大きくなったことが原因であると考えられる。

+ 検証方法
メカユーキの最大体力を800,00に設定する。最強のクロコダイルローブとイクシオンを装備する。
ためし撃ちのINFERNOにて、スペシャルを0%にしたあと、自爆を924回行うとスペシャルが100%まで溜まる。イクシオンのダメージは388.125ダメージなので、前作と同じ計算方法だと仮定して、アクセサリー固有の倍率は不明であるが最大体力に対して1回ごとの被ダメージ十分に小さいと考えて1回の自爆ダメージで蓄積されるSPポイントが1であると仮定すると924回でスペシャルが100%まで溜まるのでメカユーキの必要SPポイントは924と仮定する。
次にメカユーキの必要SPポイントが924だと仮定し、メカユーキの体力を5,517(補正込みで7999)に制限し他を同条件に行った場合、1自爆ごとのSPの溜まり%は次のようになる。

自爆回数(回) 被ダメージ 溜まったSP(%)
1 389 3
2 777 6
3 1165 9
4 1553 12
5 1941 16
6 2329 19
7 2717 22
8 3105 25
9 3494 29
10 3882 32
11 4270 35
12 4658 38
13 5046 42
14 5434 45
15 5822 48
16 6210 51
17 6599 55
18 6987 58
19 7375 61
20 7763 64

メカユーキの必要SPポイントが924だと仮定した場合、1回の自爆ごとに30SPポイントが入手できていることになる。(ex., 1回目の自爆で必要SPポイントの3%が溜まっているので入手したSPポイントは必要SPポイント:924の3%から3.9999999...%の範囲であると考えられる。つまり27.72ポイントから36.9599076ポイントの範囲である。同様に2回目の自爆で必要SPポイントの6%が溜まっているので入手したSPポイントは必要SPポイント:924の6%から6.9999999...%の範囲であると考えられる。これは2回目自爆なので1回あたりに変換すると1回あたりの自爆ごとに3%から3.499999...%の範囲であると考えられる。つまり27.72ポイントから32.3399538ポイントの範囲である。これと同様の考えを各自爆に適用すると次の表になる。

自爆回数(回) 溜まったSP(%) 入手SPポイントの下限 入手SPポイントの上限
1 3 27.72 36.9599076
2 6 27.72 32.3399538
3 9 27.72 30.7999692
4 12 27.72 30.0299769
5 16 29.568 31.41598152
6 19 29.26 30.7999846
7 22 29.04 30.3599868
8 25 28.875 30.02998845
9 29 29.77333333 30.79998973
10 32 29.568 30.49199076
11 35 29.4 30.2399916
12 38 29.26 30.0299923
13 42 29.85230769 30.56306982
14 45 29.7 30.3599934
15 48 29.568 30.18399384
16 51 29.4525 30.02999423
17 55 29.89411765 30.43764162
18 58 29.77333333 30.28666153
19 61 29.66526316 30.15157408
20 64 29.568 30.02999538

入手するSPポイントは整数であると考えると1回の自爆で獲得できるSPポイントは30であると考えられる。

この実験をメカユーキで体力6983(補正込みで10125)で行った場合は1回の自爆で獲得できるSPポイントは23であり、体力10345(補正込みで15000)で行った場合は16となる。

ここで前作の仕様が正しいと仮定すると、次の式を用いる。
(被ダメージ / 最大体力 * 100) * "アクセサリー固有の倍率" = 獲得SPポイント
ただし、獲得SPポイントは左辺で求めた数値の小数第四位以下を切り捨てたあと、小数第三位までに端数が残っている場合は一つ大きい整数に切り上げる。
そのため、例えばメカユーキの最大体力が7999、被ダメージが388.125ダメージの場合に1回の自爆で得られる獲得SPポイントは30である場合、実際の計算上の獲得SPポイントは[29.001~30.000999...]になる。
被ダメージ・最大体力・獲得SPポイントが(仮定ではあるが)判明している場合、逆算して"アクセサリー固有の倍率"を計算することができる。
獲得SPポイントが下限の29.001であるとした場合、"アクセサリー固有の倍率"は5.976914628となり、上限の30.000999...であるとした場合、"アクセサリー固有の倍率"は6.184862846となる。

これらをほかの実験の値で計算すると次のようになる。

必要SP 最大体力値 被ダメージ 上昇値 下限 上限
924 7999 388.125 30 5.976914628 6.184862846
924 10125 388.125 23 5.739391304 6.00260867
924 15000 388.125 16 5.797487923 6.187439575

これらの結果より"アクセサリー固有の倍率"は[5.976914628~6.00260867]であると考えられる。
ただしこれらの結果は前作の仕様による計算式が正しいことが大前提となり、さらにメカユーキの最大体力が800,000に対してイクシオンの被ダメージ388.125が十分に小さく1回の自爆で得られる獲得SPポイントが1であることが前提である。


参考:前作の仕様

+ 検証途中SPゲージとSPポイントのずれについて
設定
インカブラザー(α)
アーマー値:640000
イクシオン(★5):337.5ダメージ
最強のクロコダイルローブ:武器ダメージ(x1.15:388.125ダメージ)・アーマー(x1.45:640000)
ためし撃ちにて実験

ためし撃ちのターゲット(的)を破壊し、SPゲージを100[%]にし、ターゲットに被害がない状況で千年槍(SP)を消費してSPゲージを0[%]にする。
インカブラザーの足元に向けてイクシオンを発射し自爆する。
SPゲージの%が更新されるごとに、イクシオンの発射数を計測する。

SPゲージ[%] SPポイント
0 0
1 7
2 13
3 19
4 25
5 30
6 37
7 42
8 49
9 54
10 60
11 67
12 73
13 79
14 84
15 90
16 97
17 102
18 108
19 115
20 120
21 127
22 133
23 138
24 145
25 150
26 157
27 162
28 168
29 175
30 180
31 186
32 193
33 198
34 204
35 211
36 216
37 222
38 229
39 235
40 240
41 247
42 253
43 258
44 265
45 271
46 276
47 283
48 289
49 294
50 300
51 307
52 313
53 319
54 324
55 330
56 336
57 343
58 349
59 355
60 360
61 366
62 372
63 379
64 385
65 391
66 396
67 402
68 408
69 415
70 421
71 427
72 432
73 438
74 444
75 450
76 457
77 463
78 469
79 474
80 480
81 486
82 493
83 499
84 505
85 510
86 516
87 522
88 529
89 535
90 541
91 546
92 552
93 558
94 565
95 571
96 577
97 582
98 588
99 594
100 600



設定
インカブラザー(α)
アーマー値:640000
イクシオン(★5):337.5ダメージ
最強のクロコダイルローブ:武器ダメージ(x1.15:388.125ダメージ)・アーマー(x1.45:640000)
本編ミッション1にて実験

ギサンダーを倒しSPゲージを100[%]にし、その後敵に被害がでないようにスペシャルを使いSPゲージを0[%]にする。
ギサンダーを1体倒したところSPゲージが1[%]に変化した。
その後イクシオンで自爆し、SPゲージが変化するごとにそのときのイクシオンの発射数を計測した。

SPゲージ 自爆回数
0 0
1 0
2 1
3 7
4 13
5 18
6 25
7 30
8 37
9 42
10 48
11 55
12 61
13 67
14 72
15 78
16 85
17 90
18 96
19 103
20 108
21 115
22 121
23 126
24 133
25 138
26 145
27 150
28 156
29 163
30 168
31 174
32 181
33 186
34 192
35 199
36 204
37 210
38 217
39 223
40 228
41 235
42 241
43 246
44 253
45 259
46 264
47 271
48 277
49 282
50 288
51 295
52 301
53 307
54 312
55 318
56 324
57 331
58 337
59 343
60 348
61 354
62 360
63 367
64 373
65 379
66 384
67 390
68 396
69 403
70 409
71 415
72 420
73 426
74 432
75 438
76 445
77 451
78 457
79 462
80 468
81 474
82 481
83 487
84 493
85 498
86 504
87 510
88 517
89 523
90 529
91 534
92 540
93 546
94 553
95 559
96 565
97 570
98 576
99 582
100 588

この結果よりギサンダー(M001)は1体ごとに12SPポイントが得られることがわかる。




検証中の情報


ミッションクリア時のアーマー成長倍率についての情報

本編(ミッション1-104)


+ 本編ミッション
注意:複数のキャラクターの結果を使用しているため一律の結果ではない。
そのため概算を求めるときに使う値とすること。

ここに示す数値は初期体力に対しての%表示である。
稼ぎのページにある④ミッションごとの上昇倍率に適用する場合は表示されている数値を100で割る必要がある。

100を超える数値を示す場合、稼ぎの数式中の「③チーム内の最大成長率」÷「②各キャラの成長率」部分が200を超える場合、クリアした際にアーマー限界値(200倍)まで成長することを示す。
ミッション番号 イージー ノーマル ハード ハデスト インフェルノ インポッシブル
1 0.975 2.1 3.825 50
2 0.975 1.95 3.6 48.21428571
3 1.425 2.8 5.4 69.71428571
4 1.425 2.925 5.625 71.78571429
5 1.425 2.8 5.4 69.35714286
6 1.275 2.65 4.95 64.71428571
7 1.275 2.5 4.95 63.21428571
8 0.975 2.1 3.825 50.21428571
9 1.35 2.65 5.175 66.57142857
10 0.975 2.1 3.825 50.42857143
11 1.35 2.8 5.175 67.57142857
12 1.05 2.225 4.05 53.78571429
13 1.575 3.2 6.075 77.57142857
14 1.05 2.225 4.05 53.71428571
15 1.35 2.65 5.175 66.5
16 1.725 3.5 6.525 84.28571429
17 1.5 3.075 5.625 73.35714286
18 1.65 3.35 6.3 82.42857143
19 1.575 3.2 6.075 78.42857143
20 1.575 3.2 5.85 77.07142857
21 1.575 3.2 6.075 78.07142857
22 1.575 3.2 6.075 78.57142857
23 1.8 3.625 6.975 89.57142857
24 2.025 4.05 7.65 99.15277755
25 1.575 3.2 6.075 79.14285714
26 1.65 3.35 6.525 82.85714286
27 1.65 3.5 6.525 83.42857143
28 1.575 3.2 6.075 79.42857143
29 1.575 3.2 6.075 79.42857143
30 1.875 3.775 7.2 91.92857143
31 1.575 3.2 6.075 78.42857143
32 1.95 4.05 7.65 97.85714286
33 1.65 3.35 6.3 80
34 2.1 4.325 8.1 103.7857143
35 1.65 3.35 6.3 80.85714286
36 1.725 3.5 6.525 83.78571429
37 2.475 5.025 9.675 123.1428571
38 1.8 3.625 6.75 87.78571429
39 1.95 4.05 7.425 96.85714286
40 2.1 4.325 8.1 105
41 1.5 3.075 5.625 73.42857143
42 1.95 4.05 7.65 97.42857143
43 2.4 4.9 9.225 118.0714286
44 2.1 4.2 7.875 102.0714286
45 2.325 4.75 9 115
46 1.35 2.8 5.175 67.07142857
47 1.875 3.775 7.2 91.85714286
48 1.5 3.075 5.625 73.78571429
49 1.425 2.925 5.4 70.42857143
50 1.65 3.35 6.3 82.71428571
51 1.65 3.35 6.3 80.35714286
52 0.975 1.95 3.6 48.21428571
53 1.95 3.9 7.425 96.21428571
54 2.1 4.325 8.1 104
55 1.65 3.35 6.3 80.14285714
56 2.025 4.05 7.65 9.890266071
57 2.475 5.025 9.45 121.3571429
58 1.8 3.625 6.975 89.35714286
59 1.875 3.9 7.425 94.5
60 1.875 3.775 7.2 91.71428571
61 1.35 2.8 5.175 66.71428571
62 2.175 4.475 8.325 108.5
63 2.025 4.2 7.875 100.7142857
64 2.1 4.2 8.1 103
65 1.95 4.05 7.65 97.92857143
66 1.65 3.35 6.3 80.64285714
67 1.725 3.5 6.525 83.57142857
68 1.425 2.8 5.4 69.14285714
69 1.8 3.625 6.75 87.71428571
70 2.175 4.475 8.325 107.5
71 2.325 4.75 8.775 113.4285714
72 2.325 4.75 9 114.9285714
73 2.025 4.05 7.65 99.71428571
74 1.575 3.2 6.075 78.35714286
75 1.575 3.2 6.075 78.57142857
76 3.075 5.85 74.85714286
77 3.775 6.975 91
78 4.325 8.1 105.0714286
79 4.05 7.65 98.57142857
80 3.775 7.2 91.57142857
81 3.625 6.75 87.5
82 3.775 7.2 93
83 4.75 9 115.0714286
84 4.2 7.875 101.3571429
85 4.2 7.875 102.4285714
86 3.075 5.625 73.64285714
87 3.9 7.425 95.35714286
88 3.775 6.975 91.07142857
89 6.15 11.475 148.0714286
90 6.3 11.7 150.7857143
91 5.3 10.125 129.5714286
92 6.575 12.15 157.0714286
93 6 11.25 144.5
94 2.8 5.4 69.71428571
95 5.3 10.125 128.7857143
96 3.525 7.275 13.5 173.3571429
97 3.975 8.1 15.3 195.0714286
98 2.475 5.025 9.45 122.2857143
99 3 6.15 11.7 148.8571429
100 4.575 9.225 17.325 222.4285714
101 3.45 7 13.275 169.5
102 2.7 5.45 10.35 132.8571429
103 4.575 9.225 17.55 223.2142857
104 4.5 9.225 17.325 220.8571429

+ メカユーキによる検証結果
実験経過を示したもの。特段見る必要はない。
条件設定
難易度:ハデスト・インフェルノ
オン/オフ:オフライン
指定されたキャラクターの最大アーマー(アクセサリー補正込みの値)が部隊の中で最も高い状態でクリア
指定されたキャラクター:メカユーキ(ミッション1-104)

メカユーキ
ミッション番号 初期体力 ハデスト
獲得アーマー値
インフェルノ
獲得アーマー値
ハデスト
獲得アーマー(初期体力に対しての%表示)
インフェルノ
獲得アーマー(初期体力に対しての%表示)
1 4000 84 153 2.1 3.825
2 4000 78 144 1.95 3.6
3 4000 112 216 2.8 5.4
4 4000 117 225 2.925 5.625
5 4000 112 216 2.8 5.4
6 4000 106 198 2.65 4.95
7 4000 100 198 2.5 4.95
8 4000 84 153 2.1 3.825
9 4000 106 207 2.65 5.175
10 4000 84 153 2.1 3.825
11 4000 112 207 2.8 5.175
12 4000 89 162 2.225 4.05
13 4000 128 243 3.2 6.075
14 4000 89 162 2.225 4.05
15 4000 106 207 2.65 5.175
16 4000 140 261 3.5 6.525
17 4000 123 225 3.075 5.625
18 4000 134 252 3.35 6.3
19 4000 128 243 3.2 6.075
20 4000 128 234 3.2 5.85
21 4000 128 243 3.2 6.075
22 4000 128 243 3.2 6.075
23 4000 145 279 3.625 6.975
24 4000 162 306 4.05 7.65
25 4000 128 243 3.2 6.075
26 4000 134 261 3.35 6.525
27 4000 140 261 3.5 6.525
28 4000 128 243 3.2 6.075
29 4000 128 243 3.2 6.075
30 4000 151 288 3.775 7.2
31 4000 128 243 3.2 6.075
32 4000 162 306 4.05 7.65
33 4000 134 252 3.35 6.3
34 4000 173 324 4.325 8.1
35 4000 134 252 3.35 6.3
36 4000 140 261 3.5 6.525
37 4000 201 387 5.025 9.675
38 4000 145 270 3.625 6.75
39 4000 162 297 4.05 7.425
40 4000 173 324 4.325 8.1
41 4000 123 225 3.075 5.625
42 4000 162 306 4.05 7.65
43 4000 196 369 4.9 9.225
44 4000 168 315 4.2 7.875
45 4000 190 360 4.75 9
46 4000 112 207 2.8 5.175
47 4000 151 288 3.775 7.2
48 4000 123 225 3.075 5.625
49 4000 117 216 2.925 5.4
50 4000 134 252 3.35 6.3
51 4000 134 252 3.35 6.3
52 4000 78 144 1.95 3.6
53 4000 156 297 3.9 7.425
54 4000 173 324 4.325 8.1
55 4000 134 252 3.35 6.3
56 4000 162 306 4.05 7.65
57 4000 201 378 5.025 9.45
58 4000 145 279 3.625 6.975
59 4000 156 297 3.9 7.425
60 4000 151 288 3.775 7.2
61 4000 112 207 2.8 5.175
62 4000 179 333 4.475 8.325
63 4000 168 315 4.2 7.875
64 4000 168 324 4.2 8.1
65 4000 162 306 4.05 7.65
66 4000 134 252 3.35 6.3
67 4000 140 261 3.5 6.525
68 4000 112 216 2.8 5.4
69 4000 145 270 3.625 6.75
70 4000 179 333 4.475 8.325
71 4000 190 351 4.75 8.775
72 4000 190 360 4.75 9
73 4000 162 306 4.05 7.65
74 4000 128 243 3.2 6.075
75 4000 128 243 3.2 6.075
76 4000 123 234 3.075 5.85
77 4000 151 279 3.775 6.975
78 4000 173 324 4.325 8.1
79 4000 162 306 4.05 7.65
80 4000 151 288 3.775 7.2
81 4000 145 270 3.625 6.75
82 4000 151 288 3.775 7.2
83 4000 190 360 4.75 9
84 4000 168 315 4.2 7.875
85 4000 168 315 4.2 7.875
86 4000 123 225 3.075 5.625
87 4000 156 297 3.9 7.425
88 4000 151 279 3.775 6.975
89 4000 246 459 6.15 11.475
90 4000 252 468 6.3 11.7
91 4000 212 405 5.3 10.125
92 4000 263 486 6.575 12.15
93 4000 240 450 6 11.25
94 4000 112 216 2.8 5.4
95 4000 212 405 5.3 10.125
96 4000 291 540 7.275 13.5
97 4000 324 612 8.1 15.3
98 4000 201 378 5.025 9.45
99 4000 246 468 6.15 11.7
100 4000 369 693 9.225 17.325
101 4000 280 531 7 13.275
102 4000 218 414 5.45 10.35
103 4000 369 702 9.225 17.55
104 4000 369 693 9.225 17.325

ミッションパック

+ ミッションパック
注意:複数のキャラクターの結果を使用しているため一律の結果ではない。
そのため概算を求めるときに使う値とすること。

ここに示す数値は初期体力に対しての%表示である。
稼ぎのページにある④ミッションごとの上昇倍率に適用する場合は表示されている数値を100で割る必要がある。

100を超える数値を示す場合、稼ぎの数式中の「③チーム内の最大成長率」÷「②各キャラの成長率」部分が200を超える場合、クリアした際にアーマー限界値(200倍)まで成長することを示す。

ミッション番号 イージー ノーマル ハード ハデスト インフェルノ インポッシブル
1 1.35 2.25 3.675 7.55 14.175 214.5
2 0.95 1.6 2.625 5.3 10.125 128.931785
3 1.1 1.85 3.075 6.3 11.7 151.0964461
4 0.8 1.35 2.25 4.6 8.55 111.0650423
5 0.9 1.5 2.475 5.025 9.45 121.3105753
6 1.575 2.65 4.425 8.95 16.875 214.7402449
7 1.45 2.45 4.05 8.25 15.525 198.1353878
8 1.7 2.85 4.725 9.65 18 230.2490327
9 1.15 1.95 3.225 6.575 12.375 159.0311827
10 1.725 2.9 4.725 9.65 18.225 232.6310531
11 1 1.7 2.775 5.725 10.575 137.0159449
12 1.075 1.8 3 6 11.475 146.2800038
13 1.75 2.95 4.875 9.925 18.675 238.3835204
14 2.35 3.95 6.525 13.3 24.975 318.4392314
15 1.125 1.9 3.075 6.3 11.925 152.3887367
16 2.35 3.95 6.525 13.3 24.75 317.0787429


オンラインミッションのミッションごとのアーマー制限についての情報(推定)

オンラインのアーマー制限がありのルームに参加しているときは、ミッションと難易度ごとで設定された最大アーマー値がブラザーのアーマーの最大値として制限される。
ミッションと難易度ごとによって制限される最大アーマー値の推定値を次の表に示す。
制限される最大アーマーはブラザーの初期アーマー値を基準値としている。例えばミッション2のハードモードにおける制限される最大アーマー値はブラザーの初期アーマー値の4.08倍となる。それ以上のアーマー値を持つ場合はその値までアーマーの上限が減少する。

+ アーマー制限値
ミッション番号 EasyまたはNormal Hard Hardest Inferno Impossible
1 2 4 12 24 10
2 2.035 4.08 12.12 24.28 10
3 2.07 4.16 12.24 24.56 10
4 2.105 4.24 12.36 24.84 10
5 2.14 4.32 12.48 25.12 10
6 2.175 4.4 12.6 25.4 10
7 2.21 4.48 12.72 25.68 10
8 2.245 4.56 12.84 25.96 10
9 2.28 4.64 12.96 26.24 10
10 2.315 4.72 13.08 26.52 10
11 2.35 4.8 13.2 26.8 10
12 2.385 4.88 13.32 27.08 10
13 2.42 4.96 13.44 27.36 10
14 2.455 5.04 13.56 27.64 10
15 2.49 5.12 13.68 27.92 10
16 2.525 5.2 13.8 28.2 10
17 2.56 5.28 13.92 28.48 10
18 2.595 5.36 14.04 28.76 10
19 2.63 5.44 14.16 29.04 10
20 2.665 5.52 14.28 29.32 10
21 2.7 5.6 14.4 29.6 10
22 2.735 5.68 14.52 29.88 10
23 2.77 5.76 14.64 30.16 10
24 2.805 5.84 14.76 30.44 10
25 2.84 5.92 14.88 30.72 10
26 2.875 6 15 31 10
27 2.91 6.08 15.12 31.28 10
28 2.945 6.16 15.24 31.56 10
29 2.98 6.24 15.36 31.84 10
30 3.015 6.32 15.48 32.12 10
31 3.05 6.4 15.6 32.4 10
32 3.085 6.48 15.72 32.68 10
33 3.12 6.56 15.84 32.96 10
34 3.155 6.64 15.96 33.24 10
35 3.19 6.72 16.08 33.52 10
36 3.225 6.8 16.2 33.8 10
37 3.26 6.88 16.32 34.08 10
38 3.295 6.96 16.44 34.36 10
39 3.33 7.04 16.56 34.64 10
40 3.365 7.12 16.68 34.92 10
41 3.4 7.2 16.8 35.2 10
42 3.435 7.28 16.92 35.48 10
43 3.47 7.36 17.04 35.76 10
44 3.505 7.44 17.16 36.04 10
45 3.54 7.52 17.28 36.32 10
46 3.575 7.6 17.4 36.6 10
47 3.61 7.68 17.52 36.88 10
48 3.645 7.76 17.64 37.16 10
49 3.68 7.84 17.76 37.44 10
50 3.715 7.92 17.88 37.72 10
51 3.75 8 18 38 10
52 3.785 8.08 18.12 38.28 10
53 3.82 8.16 18.24 38.56 10
54 3.855 8.24 18.36 38.84 10
55 3.89 8.32 18.48 39.12 10
56 3.925 8.4 18.6 39.4 10
57 3.96 8.48 18.72 39.68 10
58 3.995 8.56 18.84 39.96 10
59 4.03 8.64 18.96 40.24 10
60 4.065 8.72 19.08 40.52 10
61 4.1 8.8 19.2 40.8 10
62 4.135 8.88 19.32 41.08 10
63 4.17 8.96 19.44 41.36 10
64 4.205 9.04 19.56 41.64 10
65 4.24 9.12 19.68 41.92 10
66 4.275 9.2 19.8 42.2 10
67 4.31 9.28 19.92 42.48 10
68 4.345 9.36 20.04 42.76 10
69 4.38 9.44 20.16 43.04 10
70 4.415 9.52 20.28 43.32 10
71 4.45 9.6 20.4 43.6 10
72 4.485 9.68 20.52 43.88 10
73 4.52 9.76 20.64 44.16 10
74 4.555 9.84 20.76 44.44 10
75 4.59 9.92 20.88 44.72 10
76 4.625 10 21 45 10
77 4.66 10.08 21.12 45.28 10
78 4.695 10.16 21.24 45.56 10
79 4.73 10.24 21.36 45.84 10
80 4.765 10.32 21.48 46.12 10
81 4.8 10.4 21.6 46.4 10
82 4.835 10.48 21.72 46.68 10
83 4.87 10.56 21.84 46.96 10
84 4.905 10.64 21.96 47.24 10
85 4.94 10.72 22.08 47.52 10
86 4.975 10.8 22.2 47.8 10
87 5.01 10.88 22.32 48.08 10
88 5.045 10.96 22.44 48.36 10
89 5.08 11.04 22.56 48.64 10
90 5.115 11.12 22.68 48.92 10
91 5.15 11.2 22.8 49.2 10
92 5.185 11.28 22.92 49.48 10
93 5.22 11.36 23.04 49.76 10
94 5.255 11.44 23.16 50.04 10
95 5.29 11.52 23.28 50.32 10
96 5.325 11.6 23.4 50.6 10
97 5.36 11.68 23.52 50.88 10
98 5.395 11.76 23.64 51.16 10
99 5.43 11.84 23.76 51.44 10
100 5.465 11.92 23.88 51.72 10
101 5.5 12 24 52 10
102 5.535 12.08 24.12 52.28 10
103 5.57 12.16 24.24 52.56 10
104 5.605 12.24 24.36 52.84 10
ex01 5.64 12.32 24.48 53.12 10
ex02 5.675 12.4 24.6 53.4 10
ex03 5.71 12.48 24.72 53.68 10
ex04 5.745 12.56 24.84 53.96 10
ex05 5.78 12.64 24.96 54.24 10
ex06 5.815 12.72 25.08 54.52 10
ex07 5.85 12.8 25.2 54.8 10
ex08 5.885 12.88 25.32 55.08 10
ex09 5.92 12.96 25.44 55.36 10
ex10 5.955 13.04 25.56 55.64 10
ex11 5.99 13.12 25.68 55.92 10
ex12 6.025 13.2 25.8 56.2 10
ex13 6.06 13.28 25.92 56.48 10
ex14 6.095 13.36 26.04 56.76 10
ex15 6.13 13.44 26.16 57.04 10
ex16 6.165 13.52 26.28 57.32 10

敵撃破数のカウントについて

  • 自分で倒さなくとも、NPC隊員等が倒したぶんもカウントされる模様。
  • オンラインプレイでの他プレーヤーの撃破がどうなるかは不明だが、仕様を考えると同様にカウントされる可能性が高い。


スキルレベル毎の使用可能武器

本作では、スキルレベルアップ時に解放される武器カテゴリーは、レベル1時点での武器カテゴリーによって決まっている。現在のところ例外はない。

1 2 3 4 5 6 7 8
連射 剛撃 近接格闘 拡散 誘導 爆発 特殊 長射程
剛撃 近接格闘 拡散 連射 爆発 特殊 長射程 誘導
近接格闘 拡散 連射 剛撃 特殊 長射程 誘導 爆発
拡散 連射 剛撃 近接格闘 長射程 誘導 爆発 特殊
誘導 剛撃 近接格闘 拡散 連射 爆発 特殊 長射程
爆発 近接格闘 拡散 連射 剛撃 特殊 長射程 誘導
特殊 拡散 連射 剛撃 近接格闘 長射程 誘導 爆発
長射程 連射 剛撃 近接格闘 拡散 誘導 爆発 特殊

誘導、爆発、特殊、長射程の4カテゴリは、スキルレベル1で使用できるブラザーを除き、スキルレベル5以上でないと使用できない。

タイプ毎の装備可能アクセサリー

本作では、タイプ別に装備できるアクセサリーは、ブラザーの共通アクセサリーによって決まっている。現在のところ例外はない。

共通 α β γ
ボディ ハンド オーナメント フット
ハンド フット ボディ オーナメント
フット ボディ ハンド オーナメント
オーナメント フット ボディ ハンド

ボディアクセサリーは、共通アクセサリーに設定されているブラザーを除き、γには使用できない。
フットアクセサリーは、共通アクセサリーに設定されているブラザーを除き、βには使用できない。
オーナメントアクセサリーは、共通アクセサリーに設定されているブラザーを除き、αには使用できない。

SPポイントについて

  • 前作の検証でSP計算式は出されていたが、今作はスペシャルのたまりやすさ最高値のブラザーでも明らかに溜まりにくくなっていたので再検証を行う。
  • ゲージ100まで溜めた後SP技を使用した状態を0として、サブブラザーの状態でためし撃ち場のターゲットを破壊した時にどれだけゲージが増えるか確認した。
  • 前作はたまりやすさが0の「陸戦兵(EDF3P)バックパック装備」と「ヘビーストライカー」が個別に調整されていたが、今作は「ヘビーストライカー」はたまりやすさ1に昇格し、他のたまりやすさ1のブラザーと差は無かった。
※縦軸:ブラザーの「スペシャルのたまりやすさ」、横軸:破壊したターゲットの数
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37
0 2 5 8 10 13 16 19 21 24 27 30 32 35 38 40 43 46 49 51 54 57 60 62 65 68 70 73 76 79 81 84 87 90 92 95 98 100
1 4 9 14 19 24 28 33 38 43 48 52 57 62 67 72 76 81 86 91 96 100
2 5 10 15 21 26 31 37 42 47 53 58 63 69 74 79 85 90 95 100
3 5 11 17 23 29 35 41 47 52 58 64 70 76 82 88 94 100
4 6 12 19 25 32 38 45 51 58 64 71 77 84 90 97 100
5 7 14 21 28 35 42 50 57 64 71 78 85 92 100
6 7 15 23 31 39 46 54 62 70 78 85 93 100
7 8 16 25 33 42 50 59 67 76 84 93 100
8 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 100
9 9 19 28 38 48 57 67 76 86 96 100
10 10 20 30 40 50 60 69 80 89 100
  • これを前作の計算式と比較した結果、サブブラザー時のターゲットのSPポイントを「30pt」とした時、たまりやすさが「0(バックパックγ),1,6」のブラザーがほぼ一致した。
  • 2~5のブラザーに関しては前作より溜まりやすく、7~10のブラザーに関しては前作より溜まりにくくなっていた。

  • この結果を元に、SPゲージ総量がいくつであれば辻褄があうかをしらみつぶしに調べた結果が下記の表。
SPたまりやすさ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
SPゲージ総量(デジボク1) 1100 624 579 528 480 432 384 336 288 240 192
SPゲージ総量(デジボク2) 1100 624 564 510 462 420 384 354 330 312 300
  • 今作の計算式は不明。
    変動が一定ではないため個別に調整されている可能性もある。

  • 上記のSPゲージ総量を正しいと仮定した場合、各SP獲得アイテムの獲得pt。
SP獲得アイテム コーヒー SP箱(小) DLC武器箱 SP箱(大) タピオカキャンディー
デジボク1 - 100 - 200 150
デジボク2 62.5 75 125 200 250
  • 前作では獲得ptは整数として扱うとなっていたが、コーヒーに小数点以下が発生しているため整数化するために想定されるSPゲージ総量を仮に2倍する。
SPたまりやすさ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
SPゲージ総量 2200 1248 1128 1020 924 840 768 708 660 624 600
  • SP獲得アイテム
SP獲得アイテム コーヒー SP箱(小) DLC武器箱 SP箱(大) タピオカキャンディー
デジボク2 125 150 250 400 500
  • 他検証で出されたSPゲージ総量などと一致するため、この数値の信憑性は高いと言える。


敵を倒した時のSP溜まりやすさの検証
  • 検証方法
    • M1EASYで開幕自爆などでSPを100%まで溜め、敵に当たらないようにSPを使用しSPゲージを0にする。
    • 初期配置のギサンダー(12pt・60体)を1体ずつ攻撃出来る武器で1体ずつ1撃で倒し、その時のSPゲージの値を記録する。
    • 記録した結果を各ステータスの想定されるSPゲージ総量から出される想定値と比較する。
    • 想定値の出し方は以下とする。
      • SPゲージの表示方法を前作と同一だと仮定し、[現在pt]/[必要pt]*100を小数点以下切り捨てで表記したものを想定値とする。
  • 検証結果
SPたまりやすさ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
撃破数 実測値 理論値 実測値 理論値 実測値 理論値 実測値 理論値 実測値 理論値 実測値 理論値 実測値 理論値 実測値 理論値 実測値 理論値 実測値 理論値 実測値 理論値
1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0
2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1
3 5 6 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 2 2 1 1
4 7 8 7 7 7 7 6 6 6 6 5 5 5 5 4 4 4 4 3 3 2 2
5 10 10 9 9 9 9 8 8 7 7 7 7 6 6 5 5 5 5 4 4 2 2
6 11 12 11 11 10 10 10 10 9 9 8 8 7 7 7 7 6 6 5 5 3 3
7 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 3 3
8 15 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 4 4
9 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 4 4
10 20 20 19 19 18 18 16 16 15 15 14 14 12 12 11 11 10 10 9 9 5 5
11 21 22 21 21 20 20 18 18 17 17 15 15 14 14 12 12 11 11 10 10 6 6
12 23 24 23 23 21 21 20 20 18 18 17 17 15 15 14 14 12 12 11 11 6 6
13 25 26 25 25 23 23 22 22 20 20 18 18 16 16 15 15 13 13 12 12 7 7
14 28 28 26 26 25 25 23 23 21 21 20 20 18 18 16 16 14 14 13 13 7 7
15 30 30 28 28 27 27 25 25 23 23 21 21 19 19 17 17 15 15 14 14 8 8
16 31 32 30 30 29 29 27 27 25 25 22 22 20 20 18 18 17 17 15 15 8 8
17 34 34 32 32 30 30 28 28 26 26 24 24 22 22 20 20 18 18 16 16 9 9
18 36 36 34 34 32 32 30 30 28 28 25 25 23 23 21 21 19 19 17 17 9 9
19 37 38 36 36 34 34 32 32 29 29 27 27 24 24 22 22 20 20 18 18 10 10
20 40 40 38 38 36 36 33 33 31 31 28 28 25 25 23 23 21 21 19 19 10 10
21 41 42 40 40 38 38 35 35 32 32 30 30 27 27 24 24 22 22 20 20 11 11
22 43 44 42 42 40 40 37 37 34 34 31 31 28 28 25 25 23 23 21 21 12 12
23 46 46 44 44 41 41 38 38 35 35 32 32 29 29 27 27 24 24 22 22 12 12
24 47 48 46 46 43 43 40 40 37 37 34 34 31 31 28 28 25 25 23 23 13 13
25 50 50 48 48 45 45 42 42 39 39 35 35 32 32 29 29 26 26 24 24 13 13
26 51 52 50 50 47 47 44 44 40 40 37 37 33 33 30 30 27 27 25 25 14 14
27 54 54 51 51 49 49 45 45 42 42 38 38 35 35 31 31 28 28 25 25 14 14
28 56 56 53 53 50 50 47 47 43 43 40 40 36 36 32 32 29 29 26 26 15 15
29 57 58 55 55 52 52 49 49 45 45 41 41 37 37 34 34 30 30 27 27 15 15
30 60 60 57 57 54 54 50 50 46 46 42 42 38 38 35 35 31 31 28 28 16 16
31 62 62 59 59 56 56 52 52 48 48 44 44 40 40 36 36 32 32 29 29 16 16
32 63 64 61 61 58 58 54 54 50 50 45 45 41 41 37 37 34 34 30 30 17 17
33 66 66 63 63 60 60 55 55 51 51 47 47 42 42 38 38 35 35 31 31 18 18
34 68 68 65 65 61 61 57 57 53 53 48 48 44 44 40 40 36 36 32 32 18 18
35 69 70 67 67 63 63 59 59 54 54 50 50 45 45 41 41 37 37 33 33 19 19
36 72 72 69 69 65 65 61 61 56 56 51 51 46 46 42 42 38 38 34 34 19 19
37 74 74 71 71 67 67 62 62 57 57 52 52 48 48 43 43 39 39 35 35 20 20
38 75 76 73 73 69 69 64 64 59 59 54 54 49 49 44 44 40 40 36 36 20 20
39 77 78 75 75 70 70 66 66 60 60 55 55 50 50 45 45 41 41 37 37 21 21
40 80 80 76 76 72 72 67 67 62 62 57 57 51 51 47 47 42 42 38 38 21 21
41 81 82 78 78 74 74 69 69 64 64 58 58 53 53 48 48 43 43 39 39 22 22
42 83 84 80 80 76 76 71 71 65 65 60 60 54 54 49 49 44 44 40 40 22 22
43 86 86 82 82 78 78 72 72 67 67 61 61 55 55 50 50 45 45 41 41 23 23
44 87 88 84 84 80 80 74 74 68 68 62 62 57 57 51 51 46 46 42 42 24 24
45 89 90 86 86 81 81 76 76 70 70 64 64 58 58 52 52 47 47 43 43 24 24
46 92 92 88 88 83 83 77 77 71 71 65 65 59 59 54 54 48 48 44 44 25 25
47 93 94 90 90 85 85 79 79 73 73 67 67 61 61 55 55 50 50 45 45 25 25
48 95 96 92 92 87 87 81 81 75 75 68 68 62 62 56 56 51 51 46 46 26 26
49 98 98 94 94 89 89 83 83 76 76 69 70 63 63 57 57 52 52 47 47 26 26
50 100 100 96 96 90 90 84 84 78 78 71 71 64 64 58 58 53 53 48 48 27 27
51 98 98 92 92 86 86 79 79 72 72 66 66 60 60 54 54 49 49 27 27
52 100 100 94 94 88 88 81 81 74 74 67 67 61 61 55 55 50 50 28 28
53 96 96 89 89 82 82 75 75 68 68 62 62 56 56 50 50 28 28
54 98 98 91 91 84 84 77 77 70 70 63 63 57 57 51 51 29 29
55 100 100 93 93 85 85 78 78 71 71 64 64 58 58 52 52 30 30
56 94 94 87 87 80 80 72 72 65 65 59 59 53 53 30 30
57 96 96 89 89 81 81 74 74 67 67 60 60 54 54 31 31
58 98 98 90 90 82 82 75 75 68 68 61 61 55 55 31 31
59 92 92 84 84 76 76 69 69 62 62 56 56 32 32
60 93 93 84 77 70 63 63 57 57 32 32
※実測値と理論値に誤差がある部分を赤字で表記
  • 検証結果
    • 溜まりやすさ10を除きほぼ全てのデータで理論値と一致した。
    • 溜まりやすさ5の49体目(588pt)で誤差が見られた。
  • 考察
    • 溜まりやすさ10以外については、おおよそ前作と同じくSPポイントの割合で表記されていると言える。
    • 溜まりやすさ10のブレが大きすぎるため、溜まりやすさ10のみ表記のルールが異なっていると言える。


溜まりやすさ10のブレを検証
  • 検証方法
    • 獲得ptを調整して撃破ごとのゲージ数値を記録する。
    • 獲得ptは以下とする
      • 14pt:M27ガブリット(14pt)
      • 15pt:M1ギサンダー(12pt)+ジャガースニーカー(増加量1.2倍) 12*1.2=14.4→15pt
      • 16pt:M1ギサンダー(12pt)+オルカネックレス(増加量1.3倍) 12*1.3=15.6→16pt
      • 19pt:M1ギサンダー(12pt)+ジャガースニーカー(増加量1.2倍)+オルカネックレス(増加量1.3倍) 12*1.2*1.3=18.72→19pt
  • 検証結果
1体あたりpt 14 1体あたりpt 15 1体あたりpt 16 1体あたりpt 19
撃破数 獲得pt 理論値 実測値 撃破数 獲得pt 理論値 実測値 撃破数 獲得pt 理論値 実測値 撃破数 獲得pt 理論値 実測値
1 14 2 2 1 15 2 2 1 16 2 2 1 19 3 3
2 28 4 4 2 30 5 5 2 32 5 5 2 38 6 6
3 42 7 7 3 45 7 7 3 48 8 7 3 57 9 9
4 56 9 9 4 60 10 10 4 64 10 10 4 76 12 12
5 70 11 11 5 75 12 12 5 80 13 13 5 95 15 15
6 84 14 14 6 90 15 15 6 96 16 15 6 114 19 18
7 98 16 16 7 105 17 17 7 112 18 18 7 133 22 22
8 112 18 18 8 120 20 20 8 128 21 21 8 152 25 25
9 126 21 20 9 135 22 22 9 144 24 23 9 171 28 28
10 140 23 23 10 150 25 25 10 160 26 26 10 190 31 31
11 154 25 25 11 165 27 27 11 176 29 29 11 209 34 34
12 168 28 28 12 180 30 30 12 192 32 31 12 228 38 37
13 182 30 30 13 195 32 32 13 208 34 34 13 247 41 41
14 196 32 32 14 210 35 34 14 224 37 37 14 266 44 44
15 210 35 34 15 225 37 37 15 240 40 40 15 285 47 47
16 224 37 37 16 240 40 40 16 256 42 42 16 304 50 50
17 238 39 39 17 255 42 42 17 272 45 45 17 323 53 53
18 252 42 41 18 270 45 44 18 288 48 47 18 342 57 56
19 266 44 44 19 285 47 47 19 304 50 50 19 361 60 60
20 280 46 46 20 300 50 50 20 320 53 53 20 380 63 63
21 294 49 49 21 315 52 52 21 336 56 56 21 399 66 66
22 308 51 51 22 330 55 55 22 352 58 58 22 418 69 69
23 322 53 53 23 345 57 57 23 368 61 61 23 437 72 72
24 336 56 56 24 360 60 60 24 384 64 63 24 456 76 75
25 350 58 58 25 375 62 62 25 400 66 66 25 475 79 79
26 364 60 60 26 390 65 64 26 416 69 69 26 494 82 82
27 378 63 62 27 405 67 67 27 432 72 72 27 513 85 85
28 392 65 65 28 420 70 69 28 448 74 74 28 532 88 88
29 406 67 67 29 435 72 72 29 464 77 77 29 551 91 91
30 420 70 69 30 450 75 75 30 480 80 80 30 570 95 94
31 434 72 72 31 465 77 77 31 496 82 82 31 589 98 98
32 448 74 74 32 480 80 80 32 512 85 85 32 608 101 100
33 462 77 76 33 495 82 82 33 528 88 87
34 476 79 79 34 510 85 85 34 544 90 90
35 490 81 81 35 525 87 87 35 560 93 93
36 504 84 83 36 540 90 89 36 576 96 95
37 518 86 86 37 555 92 92 37 592 98 98
38 532 88 88 38 570 95 94 38 608 101 100
39 546 91 91 39 585 97 97
40 560 93 93 40 600 100 100
41 574 95 95
42 588 98 98
43 602 100 100
※実測値と理論値に誤差がある部分を赤字で表記
  • 検証結果
    • ブレがあったデータを抽出すると、獲得ptが必ず「6の倍数」になっていた。
    • 「6の倍数」であってもブレが生じていないデータもあった。
  • 考察
    • 「6の倍数」に関係する要因でブレが発生していると推測される。


+ 被ダメージによるSP獲得による方法の検証
前作の仕様を参考としている。
検証方法などは検証に記載。
被ダメージによるSP獲得による方法の検証の項目では前作の検証結果にならって次の仮説で検証を行っている。
SPポイントは整数として扱われ、敵を倒す、SP獲得アイテムを取得する、特定のアクセサリーを装備して被弾するなどでブラザーに蓄積される。
ブラザーは「スペシャルのたまりやすさ」のステータスによってスペシャルを発動するのに必要なSPポイント(以下、必要SPポイントと呼ぶ)が異なる。そのためブラザーごとに同じ敵を倒したり、SPアイテムを取得したりしたときのスペシャルゲージ[%]の表示が異なる。

ブラザーステータス「スペシャルのたまりやすさ」について

ブラザーの「スペシャルのたまりやすさ」と必要SPポイント
ステータス上の
スペシャルのたまりやすさ
実験対象キャラクター 推定される必要SPポイント
0 陸戦兵(EDF3P)バックパック装備
プロフェッサー
2200
1 フェンサー(EDF4)
ヘビーストライカー(EDF:IR)
1248
2 サファリシスター
コスモノーツβ
1128
3 クライマーブラザー
カウボーイブラザー
1020
4 メカユーキ隊員
コスモノーツ
924
5 ワッフルシスター
フェンサー(EDF6)
840
6 アップルシスター
アーケルスブラザー
768
7 フェンサー(EDF5)
スパルタブラザー
708
8 ハンターブラザー
コサックブラザー
660
9 マーライオンブラザー
ヨガブラザー
624
10 ナイトブラザー
インカブラザー
600

「SPアイテム」について

SPアイテム 推定される獲得SPポイント量
コーヒー
コーヒーシスターのスペシャル
125
キャンディー
タピオカシスターのスペシャル
500
チーズバーガー
プロフェッサーのスペシャル
700

「スペシャルのたまりかた」が10のナイトブラザーやインカブラザーは必要SPポイントが600なので、現在のスペシャルゲージが[0%]であっても、チーズバーガーを1つ取得すればスペシャルゲージは[100%]になりすぐにスペシャルを発動できるようになる。キャンディーとコーヒーを1つずつ取得してもオーケーだ。

「敵を倒したときの獲得SPポイント」について

ここでは次の仮称として用いる。
敵に対してトドメを行ったブラザーをキラーブラザー
キルしたブラザーと同じ部隊にいるブラザーをキラーブラザー

敵の名称 推定される獲得SPポイント
キラーブラザー
推定される獲得SPポイント
キラーブラザー
ためし撃ち場のターゲット 600 60

キラーサブブラザーが獲得するSPポイントは、キラーブラザーの10%であると考えられる。
ただし、小数点以下の扱いに関しては調査中。




敵HPについて

敵HPの計測方法
  • フォトンジャベリン極を使用
    • フォトンジャベリンには直撃ボーナスと爆発ダメージの2種類の判定が存在し、直撃ボーナス→爆発ダメージの順でダメージを与える。
      この直撃ボーナスは表記ダメージの3倍のダメージがあり、不殺属性となっているため必ずHPが1残る。
    • ★5の場合直撃ダメージは最大30330となるため、直撃させて30330ダメージ未満の表記が出て爆発ダメージで相手を撃破した場合、その数値に1を足した数値が敵HPである。
      • Ex:
        ギサンダーに打ち込むと5499ダメージの後、10110ダメージが出て撃破した。→直撃ダメージで上限までダメージを与えられているため、ギサンダーのHPは5499+1=5500となる。
        ダロガに打ち込むと30330ダメージの後、10110ダメージが出て撃破した。→直撃ダメージでは倒しきれなかったため30330ダメージが出た、よってダロガのHPは30331~40440の範囲である。
    • このダメージにはアクセサリー効果を受けるため、最大で50347まで計測可能。
      • アクセサリー効果で強化された武器は小数点以下ダメージが含まれる可能性があるので、2発目を当てた際の結果が正しい保証が無いため注意が必要。
    • 不殺属性の武器は他にもあるが、散弾のためダメージが安定しない、小数点以下のダメージがあるため正確に計測しにくい、などの問題があるため
      単発長射程で爆発ダメージとの区別が付きやすい(爆発ダメージは固定値)フォトンジャベリンを使用するのが適切であると考える。
  • NPCやサブブラザーによる攻撃で正確な測定が出来ない可能性があるため環境には十分注意する。
現在確認されている情報
  • 敵HPはM番号ごとにほぼ一定値の上昇となっているが、まれに誤差が生じるため小数点以下を含む計算で算出されている可能性がある。
  • 上昇量の傾向からM50を境に上昇量が2倍になっている可能性がある。
    • シナリオ上過去に飛ばされるのがM50であり、ミッション数で言ってもちょうど中盤あたりであるため後半戦は敵HP上昇率を上げているのかもしれない。
敵・難易度ごとのHP情報(PS5DL版ver1.005.000(2024/7/21現在最新)での計測)
+ ギサンダー
ギサンダー
M番号 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO IMPOSSIBLE
1 250 500 1200 2600 5500 4500
2 5510
4 5533
7 5566
10 5599
22 5731
33 5852
36 5885
37 5896
38 5907
39 5917
59 6226
63 6314
73 6534
84 6776
87 7525
+ ガブリット
ガブリット
M番号 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO IMPOSSIBLE
2 16533
5 16632
16 16995
22 17193
27 19093
36 17655
37 17684
38 17721
59 18677
+ キンギサンダー
キンギサンダー
M番号 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO IMPOSSIBLE
36 14712
+ ナイトメアギサンダー
ナイトメアギサンダー
M番号 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO IMPOSSIBLE
87 15051
88 13728
89 13771
100 21384
+ デカランチュラ
デカランチュラ
M番号 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO IMPOSSIBLE
8 5019
9 5029
22 5157
34 5275
43 5902
63 5682
73 5880

+ テンプレート
テンプレート
M番号 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO IMPOSSIBLE


難易度による敵からのダメージの変化について

  • 各難易度において比較が容易な単発攻撃を受け、ダメージ量を比較する。

M13 ジェノサイド砲(マザーシップ)
難易度 easy normal hard hardest inferno impossible
ダメージ量 5000 10000 21000 75600 173800 即死
normalからの倍率 0.5 1.0 2.1 7.56 17.38 -
1つ下の難易度からの倍率 - 2 2.1 3.6 2.2989 -

M31 放電ビーム(ベイザル)
難易度 easy normal hard hardest inferno impossible
ダメージ量 252 504 1059 3811 8760 16632
normalからの倍率 0.5 1.0 2.1012 7.5615 17.3809 33
1つ下の難易度からの倍率 - 2 2.1012 3.65987 2.2986 1.8986

M72 ヴィブロハンマー(ジャイアントフェンサー)
難易度 easy normal hard hardest inferno impossible
ダメージ量 350 699 1468 5285 12149 23067
normalからの倍率 0.5007 1.0 2.1001 7.5608 17.3805 33
1つ下の難易度からの倍率 - 1.9971 2.1 3.6001 2.2988 1.8987

  • M13はダメージが整った数字のため、hardestまではまとまった数字の倍率となっているが、hardest→infernoの変化では半端な数字になってしまっている。
    • 倍率的にはほぼ2.3倍であり、M72での結果でもほぼ同じ数値となっているため内部的にはinfernoでは2.3倍されていると考えられる。
    • 7.56*2.3=17.388であるため本来173880ダメージになるはずだが、おそらくダメージ計算時は小数点3位以下を切り捨てて計算しているものと考えられる。
  • impossibleはinfernoのおよそ1.9倍となっているが17.38*1.9=33.022となり、小数点3位以下切り捨てても330200ダメージになるはずだが実測値とは異なる。
    • 小数点を含む計算からnormalの33倍という整数倍になる事自体不自然であるため、impossibleはinfernoまでの計算を用いずnormalからの倍率でのみ算出されている可能性がある。

仮説
  • ダメージの基準はnormal時の物でこの時のダメージを[基礎ダメージ]とする。
  • 難易度によって係数が基礎ダメージに乗じられたものが各難易度のダメージとなる。
  • 係数はそれぞれ「easy:0.5」「normal:1.0」「hard:2.1」「hardest:7.56」「inferno:17.38」「impossible:33」となり、これを[係数]とする。
仮説を元にした計算と実測値の比較
M13 ジェノサイド砲(マザーシップ)
難易度 easy normal hard hardest inferno impossible
実測値 5000 10000 21000 75600 173800 即死
係数 0.5 1.0 2.1 7.56 17.38 33
[基礎ダメージ]*[係数] 5000 10000 21000 75600 173800 330000

M31 放電ビーム(ベイザル)
難易度 easy normal hard hardest inferno impossible
実測値 252 504 1059 3811 8760 16632
係数 0.5 1.0 2.1 7.56 17.38 33
[基礎ダメージ]*[係数] 252 504 1058.4 3810.24 8759.52 16632

M72 ヴィブロハンマー(ジャイアントフェンサー)
難易度 easy normal hard hardest inferno impossible
実測値 350 699 1468 5285 12149 23067
係数 0.5 1.0 2.1 7.56 17.38 33
[基礎ダメージ]*[係数] 349.5 699 1467.9 5284.44 12148.62 23067
  • 計算結果の小数点以下を切り上げた数値が実測値と一致するため、この仮説が正しければダメージ計算は小数点以下切り上げで計算されていると言える。


要検証項目

  • 各回復アイテムの効果
  • アーマー成長の計算式
  • 敵のHP(同じ難易度でもミッション1と100で耐久力が変わるか)
  • SPゲージ関連
    • SPゲージの総量
      • 溜まりやすさ1~10のSPゲージの溜まりやすさ比較
    • 敵を倒した時、ダメージを受けた時の獲得ゲージ

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最終更新:2025年06月10日 15:12