フォーンファルシア > フォーンファルシア_通常時

 総合解説 / 通常時 / Xラウンダー解放中?

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 フォーンファルシアバトン 8 75 標準的なBR
射撃CS フォーンファルシアバトン【連射】 - 20~127 足を止めて連射
射撃追加入力で2射目射出
Nサブ射撃 ファルシアビット【停滞】 1 26~106 自機の周りにビットを展開し
サブ再入力で発射
レバー入れサブ射撃 ファルシアビット【射出】 敵の頭上に取り付く
オールレンジ攻撃
特殊射撃 フォーンファルシアバトン【照射】 1 29~217 高性能な照射ビーム
N特殊格闘 ガンダムレギルス 呼出 3 20~74 レギルスビット包囲
前後特殊格闘 68 射撃バリア突撃
横特殊格闘 144 ライフル2連射→レギルスキャノン
格闘CS Xラウンダー解放 100 - 時限換装
耐久値259以下or覚醒中も同等の効果
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 フォーンファルシアバトン NNN - 186 3段目の発生が遅い
後派生 振り上げ N後 112
NN後 164
前格闘 突き - 90 発生・判定に優れる
横格闘 振り払い→振り上げ→振り下ろし 横NN - 171 標準的な3段
後派生 振り上げ 横後 124
横N後 160
後格闘 フォーンファルシアバトン
【振り回し】
- 80 その場で周囲に攻撃
BD格闘 斬り抜け→振り払い BD中前N - 132 伸びが良い


概要

フォーンファルシアの通常形態。と言っても本作ではゲーム上形態を分けられているだけで、設定としてのモードチェンジは存在しない。
劇中ではAGE-FXの機動力に追従するほどの高い性能を誇り、幾度となくキオを苦しめた。

この形態はやや押しが弱い射撃寄り万能機。
強誘導の射撃CS、降りテクの布石のNサブ、取り付き距離が長く弾の性能も良いレバー入れサブ、弾数3で3種類のアシストと押し付け択には乏しいものの優秀な射撃武装が揃っている。
時限強化機のカテゴリーで考えると生時としてはそれなりに飛ばせる弾があるので、相手が詰めてこない間はかなり働ける形態。

キャンセルルート

  • メイン→後格、各サブ、特射、各特格
  • 射撃CS(射撃派生含む)→各サブ
  • 各特格→各サブ
  • N/横格後派生→特射

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】フォーンファルシアバトン

コスト相応のBR。依然として牽制、追撃、着地取りなど出番が多い。
時限強化しても据え置きであり弾数回復などはないので注意。
通常時はこれ以外に咄嗟に出せる弾が無いため弾数管理はしっかりと。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(70%) 2.0 よろけ


【射撃CS】フォーンファルシアバトン【連射】

バトンを薙ぎ払って12発のビーム弾を展開し、時間差で突撃させる。
薙ぎ払い動作中にBDCすると全弾展開する前にキャンセルされる。
慣性があまり乗らず12発撃ち切るにはそれなりに足を止めてしまうが、誘導が強めのビームを一瞬で連射するため弾幕として強く、敵の虚を突いたような引っ掛かり方をする。
赤ロック限界くらいで撒くと機能しやすく、90°近く曲がることも。特に可変機の変形移動には面白いように刺さる。
見られていない時には積極的に撃っていきたい。

メイン追加入力で再度ビームを射出可能。
足を完全に止める武装なので射出後のケアには十分注意する必要がある。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 127(%) 20(-%)*12 5.4 0.45*12 強よろけ


【サブ射撃】ファルシアビット

5基のビットを一斉展開するオールレンジ攻撃。
レバー入れで挙動変化。
強化移行時に弾数が回復する。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
4秒 ビーム 106(50%) 26(-10%)*5 5.0 1.0*5 強よろけ


【Nサブ射撃】停滞

「死んでいった者たちの為にも…!」
自機の周りに5基のビットを展開し、もう一度サブ入力で発射する。

この形態での落下手段。
あらかじめ展開しておき、振り向きメインや各特格から発射で自由落下に移行出来る。

アサキャンは停滞中でしか自由落下に移行しないので注意。
小ワザとして、ビームを射出したビットが自機周囲に残っている間は振り向きメインやアシストの硬直を空撃ちでキャンセルすることが出来る。
これを応用した二段降りテクや着地ずらしを立ち回りに取り入れ、手数を増やしながら通常時を耐え抜こう。

【レバー入れサブ射撃】射出

「ビットの雨に呑まれなさい!」
敵の頭上に五角形を作る形で取り付くオールレンジ攻撃。
射程限界がかなり長い。中距離以遠でも余裕で届くので後衛ではお世話になる。
覚醒時はフルヒットでもよろけ止まりなので追撃可能。
サブ射撃がアシストからの唯一の降りテクとなったことで、レバサブに割り振る機会は減った。
こちらの利点は展開せずに咄嗟に出せること。

【特殊射撃】フォーンファルシアバトン【照射】

「生きて帰れるとは思わないことね!」
突き出したバトンから照射ビームを撃つ。
やや細めだが発生が早く、強化移行時に弾数が回復するので使いやすい。
追撃や硬直取りにはガンガン使っていこう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
12秒 照射ビーム 217(%) 29(-%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

【特殊格闘】ガンダムレギルス 呼出

「ゼハート様、露払いは私にお任せください」
ゼハートのレギルスを呼び出すアシスト攻撃。レバー入力で性能が変化する。
各サブへキャンセルが可能。Nサブ停滞中に特格→サブ入力で敵に背を向けていても落下が可能。

本作におけるアシストとしては弾数が多めな反面、リロードも長い。
時限強化中にも裏でリロードが進むので、格闘CSを使う前に撃ち切ってしまう方がお得。
開幕は強化のリロードにクールタイムが無い関係上、無理して3発使っても強化が先に来てしまうレベルなのでガンガン回そう。
リロード
撃ち切り/17秒

【N特殊格闘】 レギルスビット【包囲】

4発のビットが敵を包囲して突撃する。プレイアブルの後サブ。前作アプデ後同様射程距離が長い。
強よろけなので追撃し易い。
フルヒットでもメイン1発では強制ダウンまで持っていけないので、ズンダを仕込むか特射等で追撃を。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 特殊実弾 74(80%) 20(-5%)-4 1.6 0.4*4 強よろけ

【前後特殊格闘】突撃

射撃バリア付きの突撃を行う。プレイアブルの前サブ。
バリアアシストのため慣性の乗りが悪く、アサキャンはほぼ真下に落ちる。ゆえに射撃バリアを生かしやすい。
そこそこの誘導を持ち、ゆっくりと進むため見られていない敵には当たることも多い。
当てる事は難しいが当たると思ったら特射で追撃出来ると美味しい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 アシスト 格闘 68(76%) 9(-3%)*8 1.6 0.2*8 半回転ダウン

【横特殊格闘】レギルスライフル2連射→レギルスキャノン

レギルスライフル2連射→レギルスキャノンを撃つ。プレイアブルのメイン2射→格闘CS1射。
2発目までは普通のBR並の誘導と弾速だが、3発目のみ若干誘導と弾速が上がり、3発目はダウン値5のためこれだけで強制ダウンを取れる。3発目だけ当たることも多い。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ライフル アシスト ビーム 72(60%) 40(-20%)*2 よろけ
2段目 キャノン ビーム 144(%) 120(%) 5↑ 5↑ ダウン

【格闘CS】Xラウンダー解放

「私はあの人を…あの人の優しい心を守りたい!」
特徴的なSEと共に機体が赤く発光する時限強化。
耐久値が259以下・あるいは覚醒中は常に時限強化の効果が得られる。
格闘CS使用中に覚醒するとゲージ減少が止まり、覚醒終了時に改めて消費が再開される。

被弾による耐久値での強制解放の場合、
着地硬直や武装硬直中は硬直が優先され無敵に入らずよろけが継続されてしまう。
被弾解放を狙う場合、なるべく着地しつつ歩ける状態(無硬直状態)で被弾強化を狙いたい。

得意とする距離が通常時と強化時で若干異なるものの、基本的には強化時の方が優秀なので貯まり次第発動するくらいでいい。むしろ温存し過ぎると相方負担が大きくなる。

チャージ 持続 クールタイム リロード
2秒 17秒 5秒 15秒

格闘

【通常格闘】フォーンファルシアバトン

袈裟斬り→斬り上げ→竜巻突撃。
2段目で打ち上げ、ビットを纏った多段ヒット突撃で追撃する3段格闘。AGE-FXとの鍔迫り合いの再現。

3段目の突撃には解放中N/前後特格と同様の射撃バリア判定がある。
狙って使えるものではないが、敵からのカットを防げたらラッキー程度に覚えておくのもありか。
またダウン値がやや高く、1.8以上から当てるとフルヒット前に強制ダウンする。
出し切りで大きく打ち上げつつ自分も上昇するため追撃は楽。

今作では出し切りダメージがわずかに上昇した。

1段目及び2段目から後派生が可能。
N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 竜巻突撃 186(53%) 17(-2%)*6 3.2 0.2*6 砂埃ダウン

【N格闘/横格闘後派生】振り上げ

単発の斬り上げ系1段。旧後格闘。
受身不可ダウンの為、OH時に派生しても反撃を受ける心配がない。
特射にキャンセル可。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・横 NN 横N N・横 NN・横N
┗後派生 振り上げ (65%) (50%) (50%) (-15%) 2.7 3.0 1.0 受身不可ダウン

【前格闘】突き

バトンを前に突き出す多段hit1段格闘。判定・伸びが強め。
突き出しのリーチがわりと長めでこちらから仕掛ける際の選択肢となる。迎撃より先出し向け。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 90(80%) 24(-5%)*4 1.8 0.45*4 砂埃ダウン

【横格闘】振り払い→振り上げ→振り下ろし

標準的な3段格闘。
3段目で視点変更。
伸びが悪く、出し切りの浮きが浅く追撃困難とやや褒めにくい。
1・2段目からN格と同様の派生が可能。

こちらも累計ダメージがわずかに上昇した。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 振り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 振り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 振り下ろし 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン


【後格闘】振り回し

その場でバトンを振り回し、周囲を攻撃する。
強判定だが範囲が小さく、且つ見た目に反して射撃バリアは無い。
意図的に当てに行くのではなく、格闘に合わせてカウンター気味に使う。
本機の降りテクは敵に背を向けていても使えるため、その目的では使う必要はない。

メイン射撃からキャンセル可能。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 振り回し 80(-20%) 2.0 受身不可ダウン


【BD格闘】斬り抜け→振り払い

斬り抜け始動の2段格闘。
斬り抜け系らしく伸びが良く、各種追撃や闇討ちなど活躍の場面は多い。
2段目から前フワでメインが繋がる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 E
??/??/??

参考資料集


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最終更新:2025年07月26日 20:47