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| 作品枠 |
機動戦士ガンダムAGE |
| パイロット |
フラム・ナラ |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
650 |
| 形態移行 |
Xラウンダー解放 |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
通常時:7 Xラウンダー解放時:8 |
| 赤ロック距離 |
通常時:C Xラウンダー解放時:B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
ガンダムAGE-3~覚醒 |
概要
『機動戦士ガンダムAGE』より、ヴェイガンの女性士官フラム・ナラが駆るXラウンダー専用のMS。名前の通り
ファルシアの発展機となる。
祖先であるファルシアと違い遠隔操作機ではないためベースは除外され、専用兵器としてビーム発振器「フォーンファルシアバトン」を携行する。
多様なビーム兵器とアシストで攻防する、時限/耐久260以下での永続強化が特徴的な2500万能機。
ファルシアと名前は付いているが、本ゲーム内ではそちらとは見た目以外何一つ共通点のない、全くの別キャラに仕上がっている。
通常時は中距離を維持した射撃戦を主体とし、生形態としては弾が強い部類に入るが自衛力・放置耐性は低め。
Xラウンダー解放時は多くの武装に強化・追加が行われ、ムーブ格闘に加えて降りテクが極めて豊富になり寄っての強襲もこなせるようになる。
多様な手数が増えたが元々の代名詞であるゲロビも依然説得力がある。
今作では強化中に格CSに期待値の高いアメキャンが追加され、3段降りテクまで可能となった他、以前まで弾切れが多かった永続強化という性質に合っている。
オバリミによる回復も永続強化に噛み合っている要素だが、生形態の放置耐性は弱点として目立ちやすくもなった。
アプデを受けた前作末期時点で悪くない仕上がりであったが、そこそこのアッパーが乗っている状態。
なおアシスト3発を使い切って強化移行する事でチャージの周期になるのは有名だが、強化中もアメキャンが強いため、全機でも指折りのアシスト召喚回数の多い機体である。
Xラウンダー解放中及び覚醒中の勝利ポーズは機体が赤く発光する。
通常時:ビットを正面に展開しながらバトンを突き出すポーズ。48話でAGE-FXに向けてビットを射出する際の構え。
格闘時:リボンを展開したバトンを振り下ろした後、くるりと一回転し掲げる。
敗北時:左手、左足を失い、コクピットの真下にビームサーベルが刺さった状態で漂う。48話でオブライトのジェノアスOカスタムと相討ちになった場面の再現。
- N格闘:ダメージ微上昇(183→186)。
- 横格闘:ダメージ微上昇(170→171)。
【通常時】
【Xラウンダー解放時】
- 各格闘CS:ギラーガ改によるアシストが新規追加。
- 覚醒技:ビットの追撃数増加(38hit→42hit)。(累計ダメージ:292→300)。
EXバースト考察
「何も分かってないくせに!」
覚醒タイプ:Xラウンダー
覚醒中は強化状態に強制移行する。
通常時に覚醒→被弾して耐久が259以下になると覚醒終了後は永続強化になる。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
低コペアなら無難な選択肢。
格闘生当てに拘らずとも機動力強化で射撃始動でも当てに行けるので一定度の戦果は確保できる。
特にシャッフルでは決定力強化の意味も込めて推奨。
射撃攻撃補正:+%
昔からだがあまり相性が良くない。
強化中の武装&立ち回りとS覚の強味があまり噛み合っておらず、単純なメイン連射で終わりがち。
防御補正:-%
3000と組むなら候補に入ってくる。
抱え落ち防止の保険としてはもちろん、永続強化時のラインでドンピシャ半抜けして耐久を確保出来るのも本機の特性に合致している。
強化中の前進力があれば放置を許さないとはいえ、低コと組むと相方負担増加の恐れもあるので適宜判断したい。
戦術
セットプレイ
対面対策
時限強化型のビーム万能機。
生形態は足が早くなく3回使えるアメキャンを念頭に入れれば基本的には詰めて行ける相手。
まともなチームであればどんどんライン戦を優位に進める事はできるはず。このタイミングは逃したくない。
射CS・アシストビット・ゲロビと生形態にしては弾がまともなので、まだ荒れていない開幕段階ではある程度"壊し"を試行し、ロックは外さない事を勧める。
強化中は降りテクを非常に豊富に持ち、足が早く、格闘も優秀で、弱点らしい弱点はないと言える。
過去作と異なるのが格闘CSに強力なアメキャンを獲得し、これが「範囲当て」「銃口当て」に頼っていた過去と異なり「誘導当て」できるため、ステップ意識が必須となった点。
もともとのダメージソースであるゲロビとの補完がよく、弾切れ難もこれで克服しており本作でのキャラパを1段階あげている。
ただそれでも騎士メインやスターウイニング射CS、ジークアクス特格レベルの極悪武装はない。
強化がシビアな彼らが3500コストなら2800コストラインのイメージ。
永続強化がある分だけ回避以外の要素は対策があるし、見るからに他機に元ネタがあって対策も同様で分かりやすい行動が多い。
ハイバランスな時限強化機ではあるがオバリミのハイテンポな戦いは苦手で、ここは弱点となっている。
生時は押せ押せチャンスだが、狙わなくても良い状況で相手が生時であれば必要以上に削らず、耐久調整を壊すチャンスだと思って立ち回る事。
特に生時は下がりたがり、強化時は盤石であるというフォルシアの思惑上、開幕がうまくいったフォルシアの横で敵相方が先落ちした時はむしろフォルシア放置のチャンス。
強化時は降りテクで盤石なので逃げ気にさせると面倒だが、攻め気にさせれば取るチャンスは生まれてくる。
生時をうまく凌がれたら放置する方向性でゲームメイクしていきたい。
僚機考察
強化形態中は前衛もこなせるようになるため、俯瞰して見れば組める範囲は広め。
適した僚機
先落ち/後落ちの両方に適性がある機体全般。
特に3000は先2落ちを阻止できるだけの自衛力は欲しいところ。
適さない僚機
主張力が低い低コスト後衛機。
永続と言えど2500の範疇にある自衛力ではさすがに耐えられない。
コストパターンごとの戦術考察
推奨。
低コスト後衛として相方の動きに合わせた押し引きを心掛けたい。
試合の中での前後シフトも大切。
原作ペア。
レギルスが前衛としてロックを集めてフォンファルが後方からCSを垂れ流すのもありだし、事故っても永続強化を活かした前後シフト戦法にも対応できる。
次点。ただしコスオバを貰っても永続強化には入らないので要注意。
それなりの降りテクや射撃を持っているため、相方に先落ちさせるのが理想。
通常時でもキチンと主張しながら後落ちを狙うか、いっそのこと永続に入ったら爆弾後衛に移るのもなしではない。
中途半端。この辺から前衛力の低さが目立ち始める。
通常時でも相方を守りにいくべき場面も多い。覚醒での巻き返しは強く意識したい。
自身はともかく相方の放置が怖い。
両者1落ちに集中砲火を浴びると、永続強化後も狙われる展開になりやすい。そのような場面でも自衛を完璧にこなす必要があるため難易度が高い。
外部リンク
参考資料集
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最終更新:2026年04月06日 02:39