クロスボーン・ガンダムX1改

作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム
パイロット キンケドゥ・ナウ
コスト 2500
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 宇宙海賊クロスボーンバンガード
戦闘テーマ

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザンバスター 6 70
射撃CS グレネード・ランチャー - 120
覚醒中射撃CS グレネード・ランチャー【核弾頭】 [1] 218 爆風のみフルヒットで206
N特殊射撃 ビーム・シールド【投擲】 1 50-93 横入力で入力方向に移動撃ち
後特殊射撃 ビーム・シールド【展開投擲】 60~111 前方に2枚出す。メインCで落下
N特殊格闘 クロスボーン・ガンダムX3呼出 2 60~105
レバー入れ特殊格闘 132
覚醒中特殊格闘 [1] F180/E160 新規アクション。覚醒中1回
格闘CS ABCマント【脱衣】/【装着】 100 - ビーム射撃限定のバリア。メインCで落下
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
Nサブ射撃 スクリュー・ウェッブ【捕縛】 Nサブ - 183 追撃が自動になった
格闘派生 右逆袈裟→斬り抜け Nサブ→NN ~158 新規アクション。2段格闘
後格闘派生 引き寄せ Nサブ→後 ~72
前後サブ射撃 スクリュー・ウェッブ【ジャンプ斬り】 前後サブ - 80
横サブ射撃 スクリュー・ウェッブ【薙ぎ払い】 横サブ - 90
N格闘 ビーム・ザンバー NNNN - 226
前派生 斬り抜け N前
後派生 ブランド・マーカー【突き】 N後
特格派生ビーム・ザンバー【回転攻撃】 N→特格N〜 - ~268 格闘連打でダメージ上昇
前格闘 ブランド・マーカー【ジャンプ突き】 - 82
特格派生ビーム・ザンバー【回転攻撃】 前→特格N〜 -
横格闘 ブランド・マーカー突き→踵落とし 横N - 149 初段威力5低下
前派生 斬り抜け 横前 90~
後派生 ブランド・マーカー【突き】 横後 81~
特格派生ビーム・ザンバー【回転攻撃】 横→特格N〜 -
後格闘 ペズ・バタラ呼出【斬りつけ】 - 65 SA格闘
特格派生ビーム・ザンバー【回転攻撃】 後→特格N〜 -
BD格闘 袈裟斬り→三連斬→唐竹割り BD中前NN - 198
後派生 ブランド・マーカー【突き】 BD中前後
特格派生ビーム・ザンバー【回転攻撃】 BD中前→特格N〜 -
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 ビーム・ザンバー滅多斬り 1 335/300 格闘乱舞系。使用時にマント回復+自動装着


概要

ザビーネのクロスボーン・ガンダムX2との戦いで敗北するも九死に一生を得たキンケドゥが、クロスボーン・ガンダムX1を改良し、搭乗したMS。
木星圏の重力に対応できる高推力スラスターを持ち、以前にも増して近接特化装備が施された。
なお原作においてABCマントは改からは使用されていない。

EXVSシリーズでは最古参の部類である格闘寄り汎用機。
各種格闘による闇討ちやタイマンはもちろん、飛び道具も最低限度以上のものを揃えており、「格闘も狙いながら万能機として動いていく」文字通りの格闘寄り万能機である。

今作では前作のNアシスト(丸太)の超誘導が弱体化され、更に開幕の核アシストが削除された。
そのかわり覚醒時に一度きりの超弾速超誘導の突撃アシストが追加され、覚醒技発動時にABCマントが全回復するようになった。
射撃の弱体化から通常時の立ち回りは前作より難しくなったが、覚醒時のプレッシャーが増しており総合的には一長一短か。
近距離での盾投げの信頼性、無限に振れるSA後格闘、低耐久、横サブの頼りなさなど、前作での主な長所と短所は今作でも変わらず。

時には冷静に、ここぞの場面では大胆不敵な立ち回りで宇宙海賊らしいワイルドさを見せつけていこう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ザンバスター


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)

【射撃CS】グレネード・ランチャー


チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【覚醒中射撃CS】グレネード・ランチャー【核弾頭】


チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 (%) (-%)*
爆風 (-%)*

【特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】 / 【展開投擲】


リロード 属性
?秒 実弾

【N特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】


威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
(%) (-%)*

【後特殊射撃】ビーム・シールド【展開投擲】


威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
(%) (-%)*


【特殊格闘】クロスボーン・ガンダムX3 呼出


リロード 属性
撃ち切り
アシスト消滅後
?秒
アシスト

【N特殊格闘】燃える大木【投擲】


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾 (%) (%)

【レバー入れ特殊格闘】ビーム・ザンバー


動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ
2段目 格闘 (%) (%) よろけ
3段目 格闘 (%) (%) よろけ
4段目 格闘 (%) (%) よろけ

【覚醒中特殊格闘】ロングビーム・サーベル【突き】

覚醒中初回のアシストがこれになる。X3がムラマサ・ブラスターからビーム刃を展開し、超高速で突撃する。
性能はフルグランサや前作マックスターの覚醒中アシストとほぼ同一。基本ダメージも同じ単発160。
やはり誘導と突撃スピードが優秀で、単発160ダメージ(F覚時180ダメージ)とかなりの火力。
3025のコスオバは勿論のこと、オーバーリミットのバリアすら一撃で破壊する(貫通はしない)。

今作のX1改のもっとも明確な強みであり、相手に与えるプレッシャーも大きい。
見合っている状態ではステップ1回で避けられてしまうので、闇討ちや相手の上をとるなど工夫も必要。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 格闘 160(-%) 5.6↑


【格闘CS】ABCマント【脱衣】/【装着】


チャージ クールタイム リロード 属性
換装


格闘

【サブ射撃】スクリュー・ウェッブ


【Nサブ射撃】スクリュー・ウェッブ【捕縛】


【格闘派生】右逆袈裟→斬り抜け

【後格闘派生】引き寄せ

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 (%) (-%)
追撃 (~%) (-%)*0~5 *5 掴み
┣出し切り 爆発 (%) (-%)
┣格闘派生 右逆袈裟 (%) (-%)
斬り抜け (%) (-%)
┗後格派生 引き寄せ (%) (-%)

【前後サブ射撃】スクリュー・ウェッブ【ジャンプ斬り】


【横サブ射撃】スクリュー・ウェッブ【薙ぎ払い】


サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
前後サブ (-%)
横サブ (-%)


【通常格闘】ビーム・ザンバー

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【格闘派生】


【格闘派生】


格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┣派生 (%) (%) (%) (-%)
┗派生 (%) (%) (%) (-%)

【格闘派生】



【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】ビーム・ザンバー滅多斬り


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 /(%) /(-%)
2段目 /(%) /(-%)
3段目 /(%) /(-%)
4段目 /(%) /(-%)
5段目 /(%) /(-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
BR→N特射→レバー入れアシスト 150 途中で強制ダウン。Nアシストだと145
BR>>BD格1hit→横サブ 161 強制ダウン。カット耐性重視
BR>>BD格N→特格派生最大 233 CS〆で236
Nサブ追撃5HIT→後派生→特格派生最大 301
Nサブ追撃5HIT→後派生→特格派生最終段前>前格闘1HIT→特格派生最大 346
横サブ>横サブ 153 基本。強制ダウン
横サブ>NN→横サブ 203 前作と違いN格闘3段目で強制ダウン
横サブ>>BD格N(2hit)→横サブ 201
横サブ>Nサブ5hit→後派生→特格派生最大 253 不安定
前サブ>前サブ>前サブ 180 基本。ダメージは伸びない
前サブ>>BD格N(3hit)→特格派生最大 258 CS〆で261
Nアシスト2hit>前格1hit→特格派生最大 207 ダメージは伸び悩む
Nアシスト2hit>(N)NNN→特格派生最大 250 すかしコン。CS〆で253
レバー入れアシスト>NNNN 219
レバー入れアシスト>(N)NNN→特格派生最大 293 敵が動き当てづらいすかしコン。CS〆で296
N格始動
NNNN→横サブ 265
NNNN→特格派生最大 315 CS〆で318
前格始動
???
横格始動
横N→特格派生最大 294 CS〆で297
横N→特格派生最終段前>前格1hit→特格派生最大 343 CS〆で346
後格始動
後格闘(1hit)→特格派生最終段前>前格闘(1hit)→特格派生最大 ~332 後格闘や前格闘のhit数は少ない方が高ダメージ
BD格始動
BD格闘出し切り→特格派生最大 309 主力。CS〆で312
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
前サブ>>BD格NN→特格派生最大 316 覚醒技〆で360
前サブ>NNNN→特格派生最大 328? 覚醒技〆で362
横サブ>BD格NN→特格派生最大 310 覚醒技〆で358
NNNN>NNNN→前サブ 336
BD格NN→特格派生2hit(スタン) 275 攻め継続
BD格NN→特格派生最終段前>覚醒技 368
BD格NN→特格派生最終段前>前格(1hit)→特格派生最終段前>覚醒技 381?

EXバースト考察

「奇跡を見せてやろうじゃないか!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
基本はこれ。
覚醒中の片追い攻勢で一気に捲くっていく必要がある現在のX1的に最も適任。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
非推奨。
アメキャンが解放されたところで出来る事が増えるわけでもなく、2500の覚醒としての仕事は果たせない。

  • Eバースト
防御補正:-%
ギリギリ次点。3000のお供としてのリスクケア択。
試合が進むにつれてより近い距離で戦う必要がある本機として、隣が3000なら自己完結より安定感を求める運用もなくはない。
オバリミ中の攻めが弱くなるのは明確な欠点なので、あらかじめ相方の理解を得られる固定向き。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • 飛び越え削除はナイス。あれ明らかに要らない足枷技だったからなあ。 -- (名無しさん) 2025-10-05 14:19:45
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最終更新:2025年10月06日 02:34
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