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クロスボーン・ガンダムX1改

作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム
パイロット キンケドゥ・ナウ
コスト 2500
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 宇宙海賊クロスボーンバンガード
戦闘テーマ

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザンバスター 6 70 格闘機水準のBR
射撃CS グレネード・ランチャー - 120 爆風の無い単発ダウンのBZ
覚醒中射撃CS グレネード・ランチャー【核弾頭】 1 218 爆風のみフルヒットで206
N・横特殊射撃 ビーム・シールド【投擲】 1 50-93 横入力で入力方向に移動撃ち
後特殊射撃 ビーム・シールド【展開投擲】 60~111 前方に2枚設置
メインキャンセルで落下
N特殊格闘 クロスボーン・ガンダムX3呼出 2 60~105 丸太投げ
レバー入れ特殊格闘 132 拘束に優れる3段格闘
覚醒中特殊格闘 [1] F180/E160 新規武装
単発高威力の突撃
格闘CS ABCマント【脱衣】/【装着】 100 - ビーム射撃限定バリア着脱
メインキャンセルで落下
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
Nサブ射撃 スクリュー・ウェッブ【捕縛】 Nサブ - 10~72 追撃が自動になった
射撃派生 爆破 Nサブ→射 ~183 威力大幅増加
格闘派生 ビーム・ザンバー二段斬り Nサブ→NN ~158 MBON前格
2段斬りで打ち上げ
レバー後派生 引き寄せ Nサブ→レバー後 ~72 引寄せアンカー
特格派生可能
前後サブ射撃 スクリュー・ウェッブ【ジャンプ斬り】 前後サブ - 80 飛び込みつつ振り下ろす
横サブ射撃 スクリュー・ウェッブ【薙ぎ払い】 横サブ - 90 横鞭
N格闘 ビーム・ザンバー NNNN - 226 高威力4段格闘
前派生斬り抜け N前 129 離脱用
今作から特格派生不可
NN前 173
後派生ブランド・マーカー【突き】 N後 121 スタン属性
特格派生可能
NN後 167
特格派生ビーム・ザンバー【回転攻撃】 N→特格N〜 - ~268 格闘連打でダメージ上昇
前派生以外の全格闘全段から派生可能
前格闘 ブランド・マーカー【ジャンプ突き】 - 82 フワ格
特格派生ビーム・ザンバー【回転攻撃】 前→特格N〜 - N格と同様
横格闘 ブランド・マーカー【突き】&ヒート・ダガー【踵落とし】 横N - 149 虹ステ時の主力格闘
前派生斬り抜け 横前 125 N格と同様
後派生ブランド・マーカー【突き】 横後 117
特格派生ビーム・ザンバー【回転攻撃】 横→特格N〜 -
後格闘 ペズ・バタラ呼出【斬りつけ】 - 65 SA格闘
特格派生ビーム・ザンバー【回転攻撃】 後→特格N〜 - N格と同様
BD格闘 突撃連続斬り BD中前NN - 198 3入力5段
後派生ブランド・マーカー【突き】 BD中前後 121 N格と同様
BD中前N後 179
特格派生ビーム・ザンバー【回転攻撃】 BD中前→特格N〜 -
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 ビーム・ザンバー滅多斬り 1 335/300 格闘乱舞系
使用時にマント回復+自動装着


概要

木星帝国のMS・クァバーゼのスネークハンドに対抗するために武装強化を行ったクロスボーン・ガンダムX1の改装機。
腰部シザー・アンカーをオミットし、その代わりにスクリュー・ウェッブを搭載している。

EXVSシリーズでは最古参の部類である格闘寄り汎用機。
各種格闘による闇討ちやタイマンはもちろん、飛び道具も最低限度以上のものを揃えており「格闘も狙いながら万能機として動いていく」文字通りの格闘寄り万能機である。

今作では前作のNアシスト(丸太)の超誘導が弱体化され、更に開幕の核アシストが削除された。
そのかわり覚醒時に一度きりの超弾速超誘導の突撃アシストが追加され、覚醒技発動時にABCマントが全回復するようになった。
射撃の弱体化から通常時の立ち回りは前作より難しくなったが、覚醒時のプレッシャーが増しており総合的には一長一短か。
近距離での盾投げの信頼性、無限に振れるSA後格闘、低耐久、横サブの頼りなさなど、前作での主な長所と短所は今作でも変わらず。

時には冷静に、ここぞの場面では大胆不敵な立ち回りで宇宙海賊らしいワイルドさを見せつけていこう。

  • リザルトポーズ
マント装着時:マントを靡かせながら佇む。
マントなし:右手を引いてビームザンバーを構え、左手でブランドマーカーを前方に突き出す。
覚醒中:フェイスカバーを展開し、二刀流でビームザンバーを開くように構えながら浮遊する。
敗北時:放電しながら浮遊する。マントの状態は適用されない。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
  • 射撃CS(覚醒中不可)→各特射
  • N・横特射→各特格
  • 後特射→メイン
  • 格闘CS→メイン
  • 各種格闘(全段)→各サブ
  • 各種格闘後派生→メイン

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ザンバスター

弾数、威力共に格闘機水準のBR。
足を止めずに撃てる唯一の武装。
使用する機会が非常に多いため射撃CSなどを織り交ぜて上手く節約していきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】グレネードランチャー

ザンバスターの銃口に先込めして放つ実弾射撃。
爆風の無いBZ系。各特射にキャンセル可能。
単発高威力かつ強制ダウン。中〜遠距離の着地もなんとか取れ、射撃戦では積極的に撒いていける性能。
ただし足を止めるため多用は厳禁。セカインや格闘の〆、味方の射撃の追撃など工夫して当てていきたい。

覚醒時、核弾頭射出後はCSがこちらに戻る。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 実弾 120(%) 5.6↑ ダウン

【覚醒中射撃CS】核弾頭発射

「この一撃に……勝負を賭けるしかない!」
ザンバスターから着弾地点に大爆発を生む核弾頭を撃ち込む。原作における最終決戦武装の再現。
単発撃ち切りで使用後は通常のCSに移行。
こちらからは各特射キャンセル不可。

覚醒中に発動モーションに入ればその後に覚醒が切れても使うことが出来る。
発生は遅く、見合っている相手に撃とうとすると高確率で撃つ前に被弾する。
威力も誘導性もそれなりにあり決して使えない武装ではないのだが、覚醒中にできるだけ切り込みたいX1改としては使いどころが難しいため基本的にはブッパで良い。
特にF覚中であればこれを撃っている暇がないことが多々ある。

覚醒時間を躱すために寝っぱでダウン時間を伸ばす戦法に非常に刺さるため、格闘コンボの終わり間際にチャージしておくと相手の動きを制限出来る。
更にダメージを追加で狙うチャンスも生まれるため、可能な限り積極的に狙っていきたい。
逃げ覚醒中でも使わなければ勿体無い武装であり、余裕があれば事故当たり目当てでも撃つと良い。

爆風のみで206ダメージ。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値(元値) 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 実弾 40(90%) 40(-10%) 0.0? 0.0? ダウン
爆風 218(10%) 13(-3%)*22 5.148?(5.72?) 0.234?(0.26?)*22 ダウン

【特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】/【展開投擲】

ビーム射撃を防ぐ実弾を2連投。
レバー入れで弾の特性を変えることが可能。弾数は共有。
攻めるときや近距離の迎撃はN/横、ゲロビやスナイプからの着地保護は後入力が有効。
攻防の主力であるが、弾数とリロード速度の関係で使えない時間が少なからず生じうるため痛し痒しのジレンマに直面する。

リロード 属性
6秒 実弾

【N・横特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】

ビーム・シールドを横向きに2連続で投擲する。
レバー横入れで出すと2発目は若干滑りながら投げる。

判定が大きく、弾速と誘導も良い。2射目で再銃口がかかることもあり、中距離以内では弱い場面の方が少ないと言えるほど強力。
ステップと組み合わせることで回避しながら弾を送り付けられる優秀な射撃武装。中距離戦でのX1改の立ち回りを支える肝。
実弾は相殺するが、相手のビーム射撃を一方的に消す性質を持つ。
互いに左右にまったく動かなければ、ゲロビすらかき消して相手にダメージを与える。
少しでも軸がズレたら喰らってしまうことから実戦で狙うのは難しいが、銃口補正が強く発生の遅いFA-ZZのゲロビなどではしばしば起こり、相手の意表を突けることも。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
93(70%) 50(-15%)*2 2.0 1.0*2 強よろけ

【後特殊射撃】ビーム・シールド【展開投擲】

展開したビーム・シールド2枚を前方に設置する。
シールドは低速で前進する。メインキャンセルで落下可能。
原作でハリソン・マディン大尉が駆る量産型F91のヴェスバーの威力を減衰させたシーンの再現。

単発構成の射撃には堅牢で守りの要となる。連射系の武装やゲロビも幾分か防げ、信頼性が高い。
しかしN特射を頼る機会が多く、出したい時に出せないということはよく起こる。
単発CSや狙撃がダメージ源になっている機体にはほぼ一方的に着地を通せるので、対面の機体の武装に合わせて使う頻度を調整してもいいだろう。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
111(70%) 60(-15%)*2 4.0 2.0*2 よろけ

【特殊格闘】クロスボーン・ガンダムX3 呼出

「今だ!行けトビア!」
トビアの乗るクロスボーン・ガンダムX3を呼び出すアシスト。
覚醒時は初回のみ限定技となる。

本作移行時に初回限定の核弾頭が削除されてしまった。
有って困るものではなかったので、痛手と言えば痛手。
しかし、補填として強力な覚醒時限定アシストを手に入れ、覚醒時にさらに圧力をかけられるようになった。

射撃戦でも格闘コンボでも非常にお世話になるアシストなので、残り弾数やリロード時間は常に把握しておきたい。

リロード 属性
撃ち切り
アシスト消滅後
12秒
アシスト

【N特殊格闘】燃える大木【投擲】

丸太を2連投する、プレイアブルX3のサブ射撃。

前作ではアップデートで本家並の誘導を手に入れたが、本作移行時に下方調整された。
前作アプデ前後の中間くらいの性能で、上下には鋭く食らい付くが左右はかなりイマイチ。

長めの炎上スタンなのは本家と変わらず。格闘追撃できればなかなか美味しいが、補正が悪くダメージは伸び悩む。
また2HITの合計ダウン値がメイン1発分よりほんの少し高く、メインを当てた感覚で追撃の格闘から特格派生すると強制ダウンしてしまう。
特格派生したいときは前格1hitや横格1hit(+後派生)から派生しよう。

特射を経由してこちらを呼び出せばなかなかの弾幕を張れる。
射撃戦ではこのキャンセルルートのお陰で、短い赤ロックでも多少誘導の利く弾を送れるのは嬉しいところ。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 投擲 アシスト 実弾 105(50%) 60(-25%)*2 2.4 1.2*2 炎上スタン

【レバー入れ特殊格闘】ムラマサ・ブラスター(格闘)

スタン属性の斬り抜け→斬り抜け→袈裟斬りの3段突撃格闘。

最終段はよろけなので、追撃の猶予は見かけより短め。
Nアシストか優秀なのでそちらに弾を割きたくなるが、Nアシストでは当たらないところを補うことができるので、腐らせるには勿体ない。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 0.5 0.5 スタン
┗2段目 横薙ぎ 格闘 89(65%) 55(-15%) 1.0 0.5 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 格闘 132(55%) 65(-10%) 2.0 1.0 よろけ

【覚醒中特殊格闘】ロングビーム・サーベル【突き】

X3がムラマサ・ブラスターからビーム刃を展開し、超高速で突撃する。
プレイアブルの特殊格闘特殊格闘派生のモーションだが、本家と異なりこちらは単発hitで打ち上げる。

覚醒中初回のアシストがこれになる。
性能はフルグランサや前作マックスターの覚醒中アシストとほぼ同一。基本ダメージも同じ単発160。
やはり誘導と突撃スピードが優秀で、単発160ダメージ(F覚時180ダメージ)とかなりの火力。
3025のコスオバは勿論のこと、オーバーリミットのバリアすら一撃で破壊する(貫通はしない)。

今作のX1改のもっとも明確な強みであり、相手に与えるプレッシャーも大きい。
見合っている状態ではステップ1回で避けられてしまうので、闇討ちや相手の上をとるなど工夫も必要。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 格闘 160(-%) 5.6↑ 打ち上げダウン

【格闘CS】ABCマント【脱衣】/【装着】

ビーム属性の射撃を無効化する耐ビームコーティングが施されたマントを着脱する。
コストオーバーで再出撃時は弾数0からリロード状態でのスタートとなる。
リロード時間は30秒以上と非常に長いが、序盤で剥がれたら1落ち前に再装着できることが多い。後衛なら2度以上のリロードも狙える。
マント装着中の任意脱衣も可能。
中距離の射撃戦ではメインと特射のコマンドに干渉しないため、特射の初動や二段目投擲の慣性を乗せての降りテクは活用しやすい。

特射が強いとはいえ、本分は格闘であるため、あくまで立ち回りの幅を広げるためのアクセントとして要所で使うのが無難か。

X2改のような動きの主軸となるような武装ではなく、チャージ時間も長いので無理に使おうとして被弾するぐらいなら、装着はともかく脱衣は封印してしまっても構わない。

オバヒ時の特格派生中に落下、ブースト回復してから前格で拾い直すのが実用的な使い方。
拾い直せる状況は少ないが、自身の安全確保だけで見ても有用なので覚えておきたい。

本作から覚醒技使用時にリロード+装着されるようになった。
空撃ちでもリロードされるので、後落ち時でビーム主体の相手の時などは素直に頼ろう。

チャージ リロード 属性
2.5秒 33秒 換装

格闘

【サブ射撃】スクリュー・ウェッブ

X1の改修にあたって追加された武装。本機の主力武装。
基本的には前後サブ射撃を主力で、その他サブ射撃を状況に応じて使っていくことになる。

【Nサブ射撃】捕縛

相手を捕縛するアンカー系格闘。
捕縛鞭だが銃口補正が悪く、発生も遅いので生当てを狙える機会は非常に限られる。
基本的には前サブを当てた際や特格のアシストからの追撃手段となる。

本作移行時に他の捕縛ムチ所持機と同じく、追撃が自動で入るようになった。
前作までのクセで射撃ボタンを連打してしまうと、即爆破してしまうため注意。
派生を入力しなければ最大まで追撃が自動で入るが、何も入力しないとそのまま離してしまう。
射撃入力回数のシビアな管理は必要なくなったが、遅延入力による拘束はできなくなってしまった。
追撃中はどこからでも派生入力可能。

【Nサブ射撃射撃派生】爆破
前作射撃追加入力出し切り。
遅延入力による拘束を没収された代償か、威力が大幅に上がったうえに拘束中はいつでも出せるようになった。
手早く強制ダウンを取りつつ大ダメージを与えられるので便利。
F覚醒中は非強制ダウン。

【Nサブ射撃格闘派生】ビーム・ザンバー二段斬り
動作刷新。
袈裟斬りから斬り抜けで打ち上げる2段格闘。
MBONの前格闘がコマンドを変えて復帰。
この変更により前作までの飛び越え入れ換えコマンドは削除された。

ダメージは射撃派生の爆発を出したほうが高く、中継ぎや早期打ち上げが主な役割になるか。

補正とダウン値が非常に軽いので、繰り返すことでコンボダメージをかさ上げできる。

【Nサブ射撃後派生】引き寄せ
手元に敵を引き寄せる。これ自体に補正・ダウン値は設定されていない。
ここからメイン・サブ・各格闘キャンセルおよび特格派生が可能。
敵相方からのカットが入らない状況であれば、ダメージを稼げる特格派生を狙っていける。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み
追撃 10~72(95~85%) 13(-2%)*0~5 0.1 0*5 掴み
┣射撃派生 爆発 134~183(75~65%) 130(-20%?) 7.01? 7.0? 縦回転ダウン
┣格闘派生 左袈裟 39~98(85~75%) 30(-10%) 0.4 0.3 よろけ
斬り抜け 107~158(75~65%) 75(-10%) 1.7 1.3 縦回転ダウン
┗後格派生 引き寄せ 10~72(95~85%) 0(-0%) 0.1 0 よろけ

【前後サブ射撃】ジャンプ斬り

上から振ってバウンドダウンさせる。
特殊射撃の盾投げと並んで近距離戦の要。ただし発生が遅く、見合っている相手に闇雲に振っても敵の射撃で潰されやすい。
基本的には闇討ち武装。自機が多少動くため、メインやアシストからの追撃にも悪くない。
他に能動的に当てていける武装が少ないX1改では、今作でもこれが攻めの起点となる。当たる範囲を体で覚えよう。

前後サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 叩きつけ 80(-25%) 2.0 バウンドダウン

【横サブ射撃】薙ぎ払い

横に振る横鞭武装。
発生が遅く、相手の格闘を見てから振っても、鞭が当たる前に自機が殴り倒されるほど。
基本的に迎撃は特殊射撃の盾投げに頼ることになる。

普通に使う分には頼りない武装だが、横ダッシュ中や誘導切り中の相手に当てにいけるのはやはり大きい。
相手が攻撃せず逃げることが読める場面であれば振る価値はある。
特に覚醒中は発生が強化されるので、慣れてきたら狙ってみるのもアリ。

横サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 90(-30%) 3.0 横回転ダウン

【通常格闘】ビーム・ザンバー

3連斬り上げから、足裏のヒートダガーを突き立てて蹴り抜ける4段格闘。あまり動かないが手早く終わる。
ダメージが高く、4段格闘にしてはダウン値も低いので優秀なコンボパーツとなる。
出し切りからの特格派生、各種サブキャンセルはディレイをかけると安定するが、横サブのみ外しやすいので注意。

前作からダウン値が上がっているので注意。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 2.0 0.15 ダウン
  ┗4段目 蹴り抜け 226(43%) 100(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【N格闘・横格闘前派生】斬り抜け

斬り抜けて相手を打ち上げる1段派生。
カット耐性とダメージ効率のバランスが良好。
今作から特格派生とサブキャンセルが削除された。

【N格闘・横格闘・BD格闘後派生】ブランド・マーカー

ブランドマーカーでスタン属性のボディブローを繰り出す。
原作1話でトビアが飛び降りたバタラのコックピットを潰したシーンの再現。
追加で特格派生可能。また、メインCで落下も可能。
動かないがダウン値は低く補正率も良好で、コンボに組み込むとダメージが伸びやすい。地上付近ではhit後に着地してから追撃が間に合う。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN BD中前 BD中前N N NN BD中前 BD中前N
┣前派生 斬り抜け 129(65%) 173(50%) 125(65%) - - 80(-15%) 2.2 2.35 - - 0.5 縦回転ダウン
┗後派生 ボディブロー 121(70%) 167(55%) 117(70%) 121(70%) 179(55%) 70(-10%) 2.2 2.35 0.5 スタン

【格闘特格派生】大回転斬り

斬り上げからザンバー投擲→スクリュー・ウェッブでザンバーの柄を掴んで連続横回転斬りを繰り出す。
衛星イオ戦の再現。原作では改修前のX1がシザー・アンカーを使って繰り出した攻撃。
格闘の追加入力で回転切りの回数が増える高火力派生で、引き出し元が非常に豊富。
Nサブ(後格闘派生)、N格(全段)、前格、横格(全段)、後格、BD格(全段)、格闘後派生から派生可能。
特格派生出し切り前からループコンボをする場合は、(前格、横格、後格)1hitから派生してダウンしづらくしよう。前格1hitが一番ダウン値が低い。
追加入力部分の基礎威力・ヒット数が高く、補正限界・350補正以降でもダメージを嵩増ししやすい。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
N1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 斬り上げ 121(60%) 70(-20%) 2.4 0.7 ダウン
投擲 139(55%) 30(-5%) 2.6 0.2 スタン
引き抜き 145(55%) 10(-0%) 2.6 0 よろけ
回転斬り(追加入力) 145~259(55~10%) 35(-5%)*0~9 2.6 0 砂埃ダウン
回転斬り 195~268(%) 90(-%) 7.15↑ 7.15↑ 縦回転ダウン

【前格闘】ブランド・マーカー突撃

前方に飛びあがってから右手のブランド・マーカーを突き出したままフワ格軌道で突撃。
攻めとしては、これで相手に近づいて前サブや特殊射撃を狙う戦法が強力。
また敵機が緑ロックだと自機が向いている方向に突進するため、敵機の射程距離外に逃げるのにも便利。
ただしオバヒ時出せないのは忘れないように。
うまく使えば攻防ともにアクセントとなりうる格闘。うまく使いこなしたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 82(72%) 13(-4%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン

【横格闘】ブランド・マーカー【突き】&ヒート・ダガー【踵落とし】

左手のブランド・マーカーで突き→足裏からダガーの刃を出して踵落としの2段格闘。
前作から威力がわずかに低下。

ほぼ動かないため出し切りのカット耐性は低いが、発生や時間効率に優れる主力で、虹ステ合戦でも積極的に使っていける。
他の武装の発生が遅いため、密着時はこれを振るのがX1改の基本となる。
できれば特殊射撃や前サブが機能する距離で立ち回りたいところ。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 61(80%) 13(-4%)*5 1.75 0.35*5 よろけ
┗2段目 踵落とし 149(65%) 110(-15%) 2.75 1.0 バウンドダウン

【後格闘】ペズ・バタラ【呼出】

ビームアックスを展開したぺズ・バタラを手に持って振り下ろす。通称トビアックス。
短編集『スカルハート』でトビアが行動不能になった自身のペズ・バタラをX1に託した攻撃の再現。
ちなみにトビアは機体のビームアックス起動後に脱出しているため無人である。

攻撃判定が出るまでスーパーアーマーがあり、押しつけ、迎撃、プレッシャー抜けなど利便性は高い。
X1改の武装構成上どうしても相手の迎撃を避わしつつ当てるのが難しいところ、後格ならそれを無視できる。
特にサブの射程より外の相手に噛みつきたい時は必然的にこの格闘を頼る事になる。
敵に見られていないときはBD格があるので、主に真正面から見合っている時に使ってみよう。
ここからも特格派生があり、他と同様1hitから派生できる。F覚醒中は凄まじい押しつけ性能から火力を出せる。

ただし誘導や範囲はいまいちで、バレバレのタイミングで出すとステップで容易に避けられる。
慣れた相手なら強引に格闘を捻じ込めるのは後格しかない事を知っているため、安易に振りに行くと痛い目を見る事になる。

刺さる相手には刺さるため多用したくなるが、当然ながらよろけなくてもダメージは受けている。
本機はコスト帯でも最低に位置する低耐久のため、気付いたらこちらが撃墜寸前…とならないよう注意。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 65(65%) 15(-7%)*5 1.5 0.3*5 バウンドダウン

【BD格闘】突撃連続斬り

鋭く突進して袈裟斬りからの三連斬り、最後に唐竹割りという素早い連続斬りを繰り出す3入力5段格闘。
X1改の代名詞とも言える格闘。本来悪い初段性能を突進速度で補っている吶喊武装。
当機の格闘の中では特に突進速度が速く、出し切りから特格派生で大ダメージを狙える。
しかし当てた後はあまり動かずテンポも遅く、カット耐性はいまいちで、今の時勢ではそこまでずば抜けた性能とは言えない。

初段がHITした時点でサーチを変えておくと、派生格闘をそのまま入れつつカットを避けやすくなる。
出し切りから特格派生をする場合は一定の高度が必要。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 3連斬り 133(65%) 30(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 198(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン

覚醒技

【覚醒技】ビーム・ザンバー滅多斬り

「貴様ら貴様ら!馬鹿野郎!!」
ビーム・ザンバーで横薙ぎ→ブランド・マーカーで3連撃→回し蹴り→ザンバー斬り→ボディブロー→スクリュー・ウェッブで叩きつけの連続攻撃。初段にスーパーアーマーあり。

ダメージ効率に優れた特格派生の存在から、使う機会は限られる。
最終段以外のダウン値が0であり、特格派生の最終段前からこれに繋ぐことで、CS〆よりも40~50、コンボダメージがアップする。
貴重な覚醒時間を費やしてまでコンボ火力をわずかに伸ばす価値があるかどうかはよく考えること。

本作から入力時にABCマントがリロード&装着されるようになった。
有って困るものではないので、できるだけ補充しておきたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ /(%) /(-%) 0 0 よろけ
2段目 両手突き /(%) /(-%) よろけ
3段目 右突き /(%) /(-%) よろけ
4段目 左突き (%) /(-%) よろけ
5段目 蹴り /(%) /(-%) よろけ
6段目 袈裟斬り /(%) /(-%) よろけ
7段目 斬り上げ /(%) /(-%) ダウン
8段目 叩きつけ 335/300(--%) /(--%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
BR→N特射→レバー入れアシスト 150 途中で強制ダウン。Nアシストだと145
BR>>BD格1hit→横サブ 161 強制ダウン。カット耐性重視
BR>>BD格N(3hit)→特格派生最大 233 CS〆で236
Nサブ追撃5HIT→後派生→特格派生最大 301
Nサブ追撃5HIT→後派生→特格派生最終段前>前格闘1HIT→特格派生最大 346
横サブ>横サブ 153 基本。強制ダウン
横サブ>NN→横サブ 203 前作と違いN格闘3段目で強制ダウン
横サブ>>BD格N(2hit)→横サブ 201
横サブ>Nサブ5hit→後派生→特格派生最大 253 不安定
前サブ>前サブ>前サブ 180 基本。ダメージは伸びない
前サブ>前格1hit→特格派生最大 258 CS〆で261
前サブ>前格1hit→特格派生最終段前>前格1hit→特格派生最大 307 CS〆で310
前サブ>>BD格N(3hit)→特格派生最大 258 CS〆で261
N特射(1hit)>>BD格NN→特格派生最大 292 CS〆で295
N特射(2hit)>>BD格N(3hit)→特格派生最大 256 CS〆で259
アシスト始動
Nアシスト2hit>>BR>>BR 154
Nアシスト2hit>>Nサブ5hit→後派生→特格派生最大 214 Nサブ5hit格闘派生→特格派生は途中で強制ダウン
Nアシスト2hit>>前格1hit→特格派生最大 207 ダメージは伸び悩む
Nアシスト2hit>>前格1hit→特格派生最終段前>前格1hit→特格派生最大 256 前格のHit数によっては途中で強制ダウン
Nアシスト2hit>>(N)NNN→特格派生最大 250 すかしコン。CS〆で253
レバー入れアシスト>>BR>>BR 189
レバー入れアシスト>>Nサブ5hit→後派生→特格派生最大 253 可能なら↓を推奨
レバー入れアシスト>>Nサブ5hit→格闘派生→特格派生最大 269 CS〆で272
レバー入れアシスト>>NNNN 219
レバー入れアシスト>>(N)NNN→特格派生最大 293 敵が動き当てづらいすかしコン。CS〆で296
レバー入れアシスト>>前格1hit→特格派生最大 246
レバー入れアシスト>>前格1hit→特格派生最終段前>前格1hit→特格派生最大 295 前格のHit数によっては途中で強制ダウン
N格始動
NNNN→横サブ 265
NNNN→特格派生最大 315 CS〆で318
前格始動
前格1hit→特格派生最大 301
前格1hit→特格派生最終段前>前格1hit→特格派生最大 346
横格始動
横>横→横サブ 164 密着での振り合いで
横N→特格派生最大 294 CS〆で297
横N→特格派生最大 294 CS〆で297
横N→特格派生最終段前>前格1hit→特格派生最大 343 CS〆で346
後格始動
後格闘(1hit)→特格派生最終段前>前格闘(1hit)→特格派生最大 ~332 後格闘や前格闘のhit数は少ない方が高ダメージ
BD格始動
BD格闘NN→横サブ 246
BD格闘NN→特格派生最大 309 主力。CS〆で312
覚醒中限定 F/S/E
BR>>BD格N(3hit)→特格派生最終段前>覚醒技 ??/??/293
覚醒中CS(爆風のみ)>>覚醒中アシスト ??/??/213?~255? 爆風HIT確認後に入力しても間に合わない
NNNN→特格派生最終段前>覚醒技 ??/??/358
BD格闘出し切り→特格派生最終段前>覚醒技 ??/??/355
F覚醒限定 F
前サブ>>BD格NN→特格派生最大 316 覚醒技〆で360
前サブ>NNNN→特格派生最大 328? 覚醒技〆で362
横サブ>BD格NN→特格派生最大 310 覚醒技〆で358
NNNN>NNNN→前サブ 336
BD格NN→特格派生2hit(スタン) 275 攻め継続
BD格NN→特格派生最終段前>覚醒技 368
BD格NN→特格派生最終段前>前格(1hit)→特格派生最終段前>覚醒技 381?

EXバースト考察

「奇跡を見せてやろうじゃないか!」
覚醒タイプ:宇宙海賊

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
基本はこれ。
覚醒中の片追い攻勢で一気に捲くっていく必要がある現在のX1的に最も適任。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+4%
非推奨。
アメキャンが解放されたところで出来る事が増えるわけでもなく、2500の覚醒としての仕事は果たせない。

  • Eバースト
防御補正:-25%
ギリギリ次点。3000のお供としてのリスクケア択。
試合が進むにつれてより近い距離で戦う必要がある本機として、隣が3000なら自己完結より安定感を求める運用もなくはない。
オバリミ中の攻めが弱くなるのは明確な欠点なので、あらかじめ相方の理解を得られる固定向き。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 飛び越え削除はナイス。あれ明らかに要らない足枷技だったからなあ。 -- (名無しさん) 2025-10-05 14:19:45
  • X3の核は消さないで欲しかったな -- (名無しさん) 2025-11-11 17:01:51
  • 格闘前派生から特格派生、出来なくなってませんか? -- (名無しさん) 2025-11-19 16:49:34
  • こいつの縦鞭(からの縦鞭起き攻め)に狩りころされた低ランクなんですけど、素直にバックブーストが正解ですか?近距離の横ブー食いついてくる? -- (名無しさん) 2025-12-17 16:45:29
  • 縦鞭系の起き攻めはほとんど入れ込み行動なので後ろBD盾すればなんとかなります -- (名無しさん) 2025-12-17 16:55:32
  • 横サブめっちゃ弱い弱い言われてるけどさ、他機体の横鞭と基本的に変わらないじゃない。昔が強すぎただけでこのネガりっぷりはいくらなんでもおかしくないか? -- (名無しさん) 2025-12-28 05:42:15
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最終更新:2026年06月21日 03:22
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