|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム MS IGLOO |
| パイロット |
ジャン・リュック・デュバル |
| コスト |
1500 |
| 耐久値 |
500 |
| 形態移行 |
特攻モード |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
通常時:B 特攻モード時:A |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
進出ス! |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ザク・マシンガン |
45[∞] |
10~125 |
通常時は手動リロード 特攻モード中は弾無限 |
| 射撃CS |
ザク・バズーカ |
- |
80 |
炎上スタン |
| サブ射撃 |
135mm対艦ライフル |
3[6] |
125 |
特攻モード中は弾数倍増 |
| 特殊射撃 |
シュツルム・ファウスト |
1 |
|
スタン属性+爆風付き |
| N特殊格闘 |
ヅダ 呼出 |
4 |
|
単発実弾射撃アシスト |
| 前横特殊格闘 |
104 |
突き刺して投げる突撃アシスト |
| 後特殊格闘 |
ヅダ 呼出【追従】 |
1 |
11~95 |
メイン・サブに連動してマシンガン 追従中に再入力で直接攻撃 |
| 後格闘 |
ヒート・ホーク【投擲】 |
- |
60 |
虹ステ可能 |
| 格闘CS |
特攻モード |
100 |
- |
リロード不要な時限換装 覚醒中は強制発動 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ヒート・ホーク |
NNN |
- |
169 |
低性能な3段 |
| 後派生横薙ぎ→横薙ぎ |
NN後N |
221 |
エクバ2前格。高威力 |
| 前格闘 |
白兵戦用ピック |
前 |
- |
115 |
突き刺して投げ飛ばす |
| 横格闘 |
横薙ぎ→押し付け斬り |
横N |
- |
138 |
新規アクション。性能は低め |
| BD格闘 |
斬り上げ→斬り抜け |
BD中前N |
- |
120 |
伸びと発生が良い |
格闘CS中 格闘CS |
土星エンジンの真価 |
[格闘CS] |
- |
332 |
核爆風を起こす自爆 掴み始動でSAあり |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
ヅダ 呼出【自爆】 |
1 |
278/282/271 |
アシストが特攻 |
[]は特攻モード中
概要
ジオン公国のツィマッド社が宇宙空間での機動性と推力を重視して設計・開発したMSの1番機。「土星エンジン」の搭載が特徴。
高い製造コストや空中分解を起こしうる危険性により制式採用には至らなかったが、一年戦争末期に欠点が克服されないまま「新鋭機」としてプロパガンダに用いられた。
劇中では1〜3番機と予備機の4機まで確認されているが、本ゲームでは1番機のデュバル機が続投。
即時リロードの時限強化によるブースト強化・主兵装であるサブの即時補充を特徴にする、オール実弾の射撃寄り機体。
射撃だけでもかなり高い火力を出せる上に一発逆転要素の自爆もあるため、相手のワンミスを突いて得意な展開に持っていければ番狂わせも十分に狙える。
強化中は高いBD速度を誇るがブースト量は1500相応で、降りテク持ちだが足回りは硬め。
オーバーリミット関連で向かい風な1500コストにおいて、同コスト内では破格レベルの時限強化と射撃火力を持っており、あろうことか自爆さえも気軽に有効に活用できる点では光るものがある。
低コ相応のブースト面を補いつつ武装をフル回転させ、決してゴーストファイターでは無いところを相手に見せつけてやろう。
通常時:
敗北時:
- 射撃CS:炎上スタンに変更。
- 格闘CS:チャージ時間短縮(2.5秒→2秒)
- 横格闘:新規追加。
- 各種格闘全段(後格以外):サブ射撃へのキャンセルルート追加。
- 各格闘射撃派生:削除。
- 格闘CS中格闘CS:自爆時に核爆風が発生するように変更。カメラワーク変更。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、後格
- 射撃CS→各特格
- サブ→各特格
- 各特格→メイン
- 各種格闘全段(後格除く)→サブ
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
手動リロード式の実弾マシンガン。最大15連射可能。
格闘CS中はメインの弾数欄が時限強化のカウントに切り替わるため、弾数を気にせずにばら撒くことができる。時間切れと同時に撃てなくなる点だけ注意。
強化終了後は発動前の弾数を引き継ぐ。残弾数には気を配ろう。
弾幕、キャンセルの引き出し、オバリミの起爆など今作での出番は多い。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 手動リロード[無限] |
実弾 |
125(55%) |
10(-3%)*15 |
4.5 |
0.3*15 |
3hitよろけ |
【射撃CS】ザク・バズーカ
炎上スタンのバズーカ1発。炎上スタンというのがとても大きく追撃に余裕がある。
チャージ時間が1.5秒と若干短く、射撃ボタンを押しっぱなしにしていると意図せず出るため注意。
| チャージ |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1.5秒 |
弾頭 |
実弾 |
80(80%) |
65(-10%) |
1.9 |
1.9 |
炎上スタン |
| 爆風 |
特殊 |
16(-10%) |
2.0 |
0.1 |
炎上スタン |
【サブ射撃】135mm対艦ライフル
足を止めて撃つ単発の実弾射撃。
漫画『MS IGLOO 603』で登場して以降ガンプラHGやゲーム作品では今やすっかり御馴染みの武装。
格闘CS発動時に弾数がリロードされ、かつ発動中は弾数が6発となる。
本機の主力。単発125という高威力に加えてヒット時がかなり浮くため追撃がしやすい。生当てサブ3連射は250オーバーというドリームまである。
しかし発生速度がかなり遅く、BDキャンセルが速いとブーストの無駄遣いとなる。サブ≫サブの入れ込みは感覚頼り。
- サブ入力時に射撃ボタン長押しで構え→発射までにロックマーカーをレバーで動かして弾道を固定発射することができる。ロックマーカーが専用の青色になるため「青ロック射撃」と呼ばれる。
- 操作はレバー8方向に対応。発射前なら逆方向への再入力・微調整もできる。
- 発射前に射撃ボタンを離せば通常通りの誘導弾を発射できるので覚えておこう。
相手の動きを読んで偏差撃ちもできなくはないが、誘導しなくなるため高難易度。
| クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1秒 |
撃ち切り/6秒 |
実弾 |
125(-30%) |
2.0 |
ダウン |
【特殊射撃】シュツルム・ファウスト
盾に装備された対MS用ロケットランチャーを発射。こちらも炎上スタン。爆風が大きく盾を捲ることもしばしば。
前作のアップデート以降、相手の足元を狙うような弾道になっているため、自分より上の相手には当たりづらい点は覚えておきたい。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 8秒 |
弾頭 |
実弾 |
82(80%) |
50(-10%) |
1.5 |
1.5 |
--- |
| 爆風 |
特殊 |
35(-10%) |
2.5 |
1.0 |
炎上スタン |
【N・前横特殊格闘】ヅダ 呼出
僚機のヅダを呼び出すアシスト攻撃。アメキャン対応。メインがリロード動作の場合は振り向き無視で自由落下が可能。
| リロード |
属性 |
撃ち切り アシスト消滅後 15秒 |
アシスト |
【N特殊格闘】135mm対艦ライフル
自機の右前方にアシストが出現し、プレイアブル機のサブと同様の攻撃を行う単発実弾射撃。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【前横特殊格闘】突撃
自機の左前方にアシストが出現し、対艦用ピックで突き刺して投げる
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き刺し |
アシスト |
格闘 |
40(80%) |
40(-20%) |
0.1 |
0.1 |
つかみ |
| 2段目 |
投げ |
格闘 |
104(65%) |
80(-15%) |
1.3 |
1.2 |
ダウン |
【後特殊格闘】ヅダ 呼出【追従】
追従アシスト。呼出時にメインキャンセル対応。
本機のメイン・サブに連動して追従アシストが足を止めてザク・マシンガンで攻撃する。連動の他、後特格コマンドを再入力すると直接撃たせることも可能。この場合、射撃CS・サブからのキャンセルで自由落下が可能。虹ステフワキャンもできる。
覚醒リロードに対応。
ただし、覚醒技とアシストを共有している模様。展開中に覚醒技を使うと強制的に消滅し、覚醒技のヅダが消滅するまで再使用ができないので注意。
| クールタイム |
リロード |
持続時間 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 8秒 |
10秒 |
20秒 |
アシスト |
実弾 |
95(60%) |
11(-4%)*10 |
3.0 |
0.3*10 |
3hitよろけ |
【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】
足を止め、斧を縦回転で投げる。弾数無限、虹ステ対応。
アメキャン前の姿勢制御でお世話になる。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 実弾 |
60(-30%) |
|
スタン |
【格闘CS】特攻モード
熱気を帯びるエフェクトを纏うCT&リロード0秒の時限強化。
- 発動時にサブの弾数が6に増加&全弾リロード
- 機動力アップ(速度特化でブースト効率や旋回性は強化幅が小さめ)
- メインの弾数が無限になる
- 格闘CS中格闘CSで専用技が使える
強化終了時にチャージゲージは引き継がれるので、慣れてくると強化終了と共に即座に強化に入ることも可能。
格闘
今作から格闘射撃派生のバズーカーが削除され、代わりにサブへのキャンセルが追加された。
【通常格闘】ヒート・ホーク
初代EXVSからモーションの変わらない3段格闘。
【通常格闘後派生】横薙ぎ→横薙ぎ
白兵戦用ピックで2連横薙ぎ。カメラ視点変更あり。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
袈裟斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
| ┣3段目 |
斬り上げ |
169(53%) |
28(-4%)*3 |
2.9 |
0.3*3 |
ダウン |
| ┗後派生 |
横薙ぎ |
160(53%) |
35(-6%)*2 |
2.3 |
0.15*2 |
よろけ |
| 横薙ぎ |
221(43%) |
60(-5%)*2 |
3.2 |
0.45*2 |
ダウン |
【前格闘】突き刺し→投げ飛ばし
左肩シールドの白兵戦用ピックで突き刺し、投げ飛ばす。
原作でジムを投げ飛ばした再現技。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き刺し |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
| 投げ飛ばし |
115(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
|
【横格闘】横薙ぎ→押し付け斬り
ヒート・ホークを用いた回り込み格闘。
新規モーション。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
55(%) |
(-%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
押し付け斬り |
138(%) |
(-%)* |
|
* |
ダウン |
【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け
打ち上げから斬り抜けに繋ぐ2段格闘。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
斬り抜け |
120(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【格闘CS中格闘CS】土星エンジンの真価
「ヅダに栄光を!」
白兵戦用ピックで相手を突き刺し、真上に相手を連れ去ったのち諸共に自爆する。掴むまでスーパーアーマーつき。
ヒット後に覚醒抜けされた場合、上昇開始前であれば弾かれて着地するが、上昇開始後に抜けられた場合、ヅダのみそのまま上昇して自爆してしまう。相手の覚醒の有無は要確認。
今作では爆風が核爆風形式になり、長く画面上に残るようになった。
これに伴い自爆部分の威力とダウン値が低下している。
| チャージ |
格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2.5秒 |
1段目 |
突き刺し |
60(80%) |
60(-20%) |
0 |
0 |
つかみ |
| ┗2段目 |
連れ去り |
154(68%) |
10(-1%)*12 |
0 |
0 |
つかみ |
| ┗3段目 |
自爆 |
290(%) |
200(-%) |
|
|
ダウン |
| 核爆風 |
332(%) |
(-%)*8~? |
|
*8~? |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ヅダ 呼出【自爆】
「三番!銃を下ろせ!」
デュバルの制止を振り切り、オッチナン機が命令違反の突撃をして自爆する
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
突撃 |
/136/136(%) |
/30/(-%)*5 |
|
|
|
| 2段目 |
自爆 |
/282/271(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| サブ>>サブ>>サブ |
263 |
基本ただし軸がズレると当たらない |
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N>レバアシ |
200 |
前ステで大体安定これからサブで238 |
| 後格始動 |
|
|
| 後>各アシ→メイン |
??? |
降りテク |
| BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| 横N>覚醒技 |
306/??/?? |
横ステで大体安定 坂などでスカる |
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「しかと目に焼き付けよ!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
覚醒中は強制的に特攻モードになる。
武装の構成上S覚醒一択。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
非推奨その1。
機動力が最も上がり、判定の強い前格闘などを押し付けていける。自爆も壊れ級の破壊力になる。
しかし、元々ヅダに強力な射撃武装が揃っている以上、それを捨ててまで強引に格闘を擦りに行く必要性は無い。
機動力もSでも上がるので、攻めるならSを選んだ方が良いだろう。
射撃攻撃補正:+8%
メインがMG、キャンセル先や降りテクも十分だが、質の良い射撃を豊富に持っていることもあり推奨、というかこれ一択。
機動力も特攻モードのおかげで補強できるのも大きい。
サブ射撃連打だけでも大きな圧をかけられる。途中で青ステを挟めば回避力も上がるのも◎。
特射や射撃CSなど炎上スタン武装のリロードやチャージも早くなるので、コレを始動にしてサブ射撃に繋げていきたい。
逐一足を止めてしまうため、近づいてから発動したり、メインキャンセルでこまめな着地を意識しよう。
防御補正:-35%
非推奨その2。
そもそもE覚醒自体に火力補正が乗らないので、抜け覚をした所で他の15勢と同様にパワー不足。
戦術
この機体の1500らしい特化ポイントは、時限強化の特性とサブによる高火力の2点。
時限強化はチャージに一手間かかる代わりにクールタイム無しであり、理論上は終了から間を空けずに再発動させることが出来る。
終了間際で仕切り直すついでに格闘ボタンを溜めておき、着地&終了と同時に再発動させられると非常に美味しい。
もちろん旨味目当てに被弾しては元も子もないので、安全確認は怠らないように。
強化の内容も1500らしからぬ足の速さを得るだけでなく、主力のサブの弾が倍増してリロードされる点も強力。
足の速さは言うまでもなく優秀で、上がった機動力でサブズンダを刺すと260↑のダメージを取れるという破格の射撃制圧性能を誇る。
もちろんズンダでなくとも炎上スタンやアシスト命中確認後、もしくはメインからのキャンセルなど追撃で出してもいい。
射撃に関して露骨な死に武装はなく、追従アシストも呼び出しながら弾幕と必殺サブでキッチリ削っていこう。
コツとして、相手よりも高度を上げないことを意識できると追撃しやすい。
気を付けたいのが、機動力に反して動きは硬く、しかもブースト量は1500相応であること。
特攻モードは直線的な速度はピカイチな反面、意外にも旋回性等の指標はそこまで良くないという弱点を持つ。
また、サブにしろミサイル群にしろ、逐一足を止めないと強い弾を出せないので、とにかくブースト消費が荒くなりがち。
サブズンダは強いが、その後隙を突かれてダメ負けしているようでは勝利は遠のくばかりとなるだろう。
そこで活用するのが、斧投げと2種のアシストを用いたアメキャン。
どちらもぶっ飛んだ射撃ではないが、ブースト量が足りない本機の足回り改善には必須中の必須パーツとなる。
斧投げは姿勢制御と虹ステによる回避力の向上を目的として用い、確実な落下に繋げたいところ。
射CS、後格からアメキャンに直接キャンセルすることも出来るので、咄嗟の追撃や迎撃に役立てたい。
最後に、格闘CS中格闘CSというややこしい配置珍しいコマンドの自爆攻撃について。
ブースト量的にある程度安全に後方支援したい本機としては、今作のオバリミ事情もあって要所でかなり放置されやすくなっている。
中盤から無理に無視する相手にはサブを刺す機会も多くなるだろうが、試合の終盤に差し掛かった場合は1500共通事項以上にかなり厳しい。
そのため、当たりさえすれば自滅しつつ特大ダメージを与えられる自爆の存在意義は大幅に大きくなっている。
特に2515や3015で組んだ時は、相方の狙いにも気を付けながら積極的な自爆も候補に入れつつ立ち回りたい。
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
前に出てくれる機体。
理想は後方からサブズンダで圧力を掛けに行くことだが、最悪こちらが狙われてもそれをチャンスにしてくれる機体なら形に出来る。
適さない僚機
自衛に特化した機体。
射撃力自慢の1500らしく、相方にはロック取りをお願いしたいのに後ろ向きなムーブをされるとヅダの強味が消されてしまう。
3落ち爆弾出来る機体でもないので、純粋に相性が悪い。
コストパターンごとの戦術考察
ヅダ的にはやりようがなくはないが、相方視点ではやはり事故。
相方を先落ちさせつつダメージを取るのは当然として、中盤からは放置も防がないといけないのでやることが多い。
攻めの降りテクをどれだけ通せるかが特に重要。
コスト値的には相性が良いが、3000以上に先2落ちされやすい厳しいコスト帯。
ある程度こちらも前に出て平時のダメ取りに励みつつ、こちらが2落ちするタイミングで放置されずに特攻することになる。
オバリミが発動しやすいので無難に安定。
ただ、このコスト帯だと1500が2落ちした方が耐久的に美味しいが、後方からの射撃火力が売りのヅダの立ち回りと少し合わないのがネック。
それでもヅダと射撃戦しつつ2落ちさせられる万能機か、いっそのことコスオバミリ耐久も上等の前衛機体に2落ちしてもらうことになる。
大事故。
鉄壁からは程遠いとはいえ2種の降りテクと射撃能力があるので、1落ち後衛を担当したい。
外部リンク
参考資料集
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最終更新:2026年07月19日 17:17