ガンダムデュナメス

作品枠 機動戦士ガンダム00
パイロット ロックオン・ストラトス
コスト 2000
耐久値
形態移行 GNフルシールド
移動タイプ 通常BD
BD回数
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ----
射撃CS -
サブ射撃
N特殊射撃
レバー入れ特殊射撃
N特殊格闘
前特殊格闘
後格闘
格闘CS 100 -
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 NNN -
前派生 ○○ NN前
射撃派生 ○○ NN射
前格闘 -
横格闘 横NN -
後格闘 -
BD格闘 BD中前N -
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 1 //
後覚醒技 //
特殊 名称 弾数 威力 備考
-


概要

私設武装組織ソレスタルビーイングが所有するガンダムの1機。
ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)が搭乗・運用し、遠距離支援を主体に運用された。
また支援武装も多彩で、サポートメカであるハロが制御するGNフルシールド(以下FS)、地上から大気圏外への攻撃も可能な高高度狙撃ユニット、機動性強化に加えて強力な武装を搭載した支援ユニット「GNアームズType.D」などが運用された。

上述の通り原作では遠距離戦を軸にしており、本シリーズでも強誘導・多弾数のミサイル弾幕を引っ掛けてダウンを取る能力が優秀だが、それだけでは火力も手数も足りない。
この機体の本領は強烈な銃口補正から放たれる高火力射撃武装と、その武装の起点となるFSやGNアームズのバリアやスーパーアーマーを利用して敵の攻撃を強行突破しながら一撃を叩き込むインファイト。メイン→サブによる降りテクやムーヴ射撃もあって自衛力に優れる事も組み合わさり、遠距離でも仕事は出来るが真価を発揮するのは近距離戦という方向性になっている。
瞬間火力で荒らし回る事は苦手だが、戦況を見ながら2on2の後衛支援に回ってよし、擬似タイで敵の足止めしつつ制圧するもよし…と状況に合わせた立ち回りが得意な点が最大の強み。
戦局に応じた対処能力が高いからこそ「他人の動きを観察しながら戦う」が出来るかが重要な機体となっている。

本作移行時の修正では新たに後覚醒が追加され、中距離以遠から使える覚醒技という新たな高火力択が増えた。既存覚醒もスーパーアーマーが発生するインファイトの裏択として有用なものだったが格闘始動かつゴリ押しがきくものではなかったので使いやすい高火力択が増えたのは朗報。

一方で新要素であるEXオーバーリミットが射撃主体の機体には逆風であり火力択の捻じ込みが難しくなった。新覚醒技もキャンセル不可なせいでハイリスクなので何も考えずに使えるものではない。
元々敵味方全体を観察しながら丁寧に立ち回る機体だったが、より慎重に動いてオーバーリミットのバリアを活かして突っ込む敵を上手く捌く必要が出てきた。
相手の猛攻の隙を狙い撃って試合のペースを掴み、さらに圧が増した射撃武装で圧倒しよう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】



リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)

【射撃CS】



チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【サブ射撃】




【Nサブ射撃】


【レバー入れサブ射撃】



【特殊射撃】 呼出




【N特殊射撃】 呼出





【前特殊射撃】 呼出


【横特殊射撃】 呼出



【後特殊射撃】 呼出




【特殊格闘】


【後格闘】



【格闘CS】



チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)



格闘

【通常格闘】

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】



【後覚醒技】


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //(-%)

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術

参戦当時から変わらぬ運用として敵を赤ロック圏内に入れて戦う事を忘れず、FSがある内はどんどん前に詰めていく立ち回りを心がける事。
原作イメージ先行で無限赤ロックの射撃CS2をメインウェポンにしようとすると相方の負荷が凄まじく高くなり、また誘導性もないよりマシ程度なのでせいぜいビタ止まりを緑ロック補正無視で咎められる、程度の代物。
基本的にメイン→サブで丁寧に降りやムーヴ射撃を駆使しながら射撃戦をこなし、隙ができたら特殊射撃や下格闘→格闘のミサイルでダウンを取っていこう。
近距離に詰めたらFS特射や下格闘→射撃でごっそり体力を奪って行きたいが、近寄ってきたデュナメスがFS特射狙いなのは読まれ易い。アーマー付きでダウンが取れるFS格闘など搦め手も混ぜて無駄撃ちを避けるようにしたい。

ダブルロックを受けたら焦らず後退して相方と連携を取る事。降りテクやSA付き攻撃などで擬似タイ適性は高いが足が止まる武装が多いためダブロの対処能力は低い。無理せず2on2の展開に持ち込もう。ちゃんと連携が取れる分にはデュナメスなら前衛後衛どちらでも立ち回れるので相方はあまり選ばない。

セットプレイ


対面対策

後ろに回れば鬱陶しいミサイル、前に出れば強銃口とSAにものを言わせてくる。降りテク完備で擬似タイ適性も高いので、無闇に突っ込んでもあっさり対処される。
FSは前面のみカバー、かつノックバックやダウンで強制解除される点や、足が止まる武装ばかりなので十字砲火やダブルロックによりゲロビのカットをしっかり行いたい。
格闘も使ってくるとはいえ射撃機相応の性能なのでメインウェポンを好き勝手ばら撒いてこられるよりはずっと対処しやすい。
出来ればFSを剥がして特殊射撃と格闘ゴリ押しを封印させたいが、あちらも虎の子である以上使い所に注意を払っている。近寄ってきたデュナメスがFS展開中か否かをよく確認し、特殊射撃を無駄撃ちに追い込もう。
インファイトが得意となってるが大本が狙撃機体である事に変わりはなく、射撃CS、各ゲロビ、今回から追加も後覚醒などなど遠距離からの手札も多い。足が止まる大技を使う前にデュナメスがこちらを見ていないかのチェックも忘れずに。


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク

参考資料集


コメント欄

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  • S覚醒FSサブ→N覚醒技347(前作比+12) -- (名無しさん) 2025-07-30 20:20:09
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最終更新:2025年08月13日 16:24
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