|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
| パイロット |
ロックオン・ストラトス |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
600 |
| 形態移行 |
フルシールド構え |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
テクニカル |
| デフォルトBGM |
FORWARD |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 【両形態共通】 |
GNスナイパーライフル |
3 |
100 |
高弾速ビーム |
射撃CS 【両形態共通】 |
GNスナイパーライフル【長距離】 |
- |
110/120 |
2段階チャージで性能変化 |
| Nサブ射撃 |
GNビームピストル【連射】 |
1 |
39~149 |
動き撃ち可能な6連射 |
| 横サブ射撃 |
GNビームピストル【移動撃ち】 |
39~123 |
側転しながら4連射 |
| 後サブ射撃 |
GNビームピストル【宙返り撃ち】 |
39~101 |
バク転しながら3連射 |
| FS時サブ射撃 |
GNビームピストル【構え連射】 |
[30~136] |
足を止めて連射 |
| N特殊射撃 |
GNミサイル【一斉射撃】 |
16 |
144 |
全弾発射 |
| レバー入れ特殊射撃 |
GNミサイル【連射】 |
107 |
4発発射 |
| FS時特殊射撃 |
GNスナイパーライフル【照射】 |
1 |
[205] |
細い照射ビーム |
| 特殊格闘 |
GNフルシールド |
100 |
- |
換装兼正面バリア |
後格闘 【両形態共通】 |
GNアーマーTYPE-D【ドッキング攻撃】 |
1 |
- |
SAのある構え動作 |
射撃派生 大型GNキャノン &GNツインライフル【照射】 |
225 |
照射ビーム |
| 格闘派生 超大型GNミサイルコンテナ |
178 |
多数のミサイルを射出 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
GNビームサーベル |
NN |
- |
132 |
出し切りバウンド |
| 前派生 斬り抜け |
N前 |
121 |
離脱用 |
| 射撃派生 GNビームピストル |
N射 |
129 |
強制ダウン |
| 前格闘 |
飛び蹴り&ピストル3連 |
前 |
- |
140 |
1入力で全て出し切る |
| 横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ |
横N |
- |
124 |
横薙ぎ2段 |
| 前派生 斬り抜け |
横前 |
116 |
N格と同様 |
| 射撃派生 GNビームピストル |
横射 |
124 |
| BD格闘 |
ライフル突き刺し&接射 |
BD中前 |
- |
145 |
打ち上げ縦回転ダウン |
| FS時通常格闘 |
蹴り |
N |
- |
[60] |
キック1段 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| N覚醒技 |
高高度狙撃銃 |
1 |
/304/300 |
打ち上げて照射 |
| 後覚醒技 |
GNアーマーTYPE-D【一斉射撃】 |
//215~247 |
新規武装。ミサイルと照射ビーム同時発射 当たり方によってダメージ変化 アップデートで爆風追加 |
[]は特格使用中限定
概要
私設武装組織ソレスタルビーイングが所有するガンダムの1機。
ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)が搭乗・運用し、遠距離支援を主体に運用された。
また支援武装も多彩で、サポートメカであるハロが制御するGNフルシールド(以下FS)、地上から大気圏外への攻撃も可能な高高度狙撃ユニット、機動性強化に加えて強力な武装を搭載した支援ユニット「GNアームズType.D」などが運用された。
足が止まる高弾速メインを筆頭とする個性的な射撃武装と、正面にバリアを貼りつつ攻撃できるGNフルシールド(FS)を強みとする射撃機体。
上述の通り原作では遠距離戦を軸にしており、本シリーズでも強誘導・多弾数のミサイル弾幕を引っ掛けてダウンを取る能力が優秀だが、それだけでは火力も手数も足りなくなる機体設計となっている。
この機体の本領は強烈な銃口補正から放たれる高火力射撃武装と、その武装の起点となるFSやGNアーマーのバリアやスーパーアーマーを利用して敵の攻撃を強行突破しながら一撃を叩き込むインファイトにある。
メイン→サブによる降りテクやムーヴ射撃もあって自衛力に優れる事も組み合わさり、遠距離でも仕事は出来るが真価を発揮するのは近距離戦という方向性になっている。
瞬間火力で荒らし回る事は苦手だが、戦況を見ながら2on2の後衛支援に回ってよし、擬似タイで敵の足止めしつつ制圧するもよし…と状況に合わせた立ち回りが得意な点が最大の強み。
一方で武装は足が止まるものばかりで甘えたブッパは硬直を狩られ易く、格闘も攻めで振っていけるような性能とは言い難く、攻める場面と守る場面を見極めないとあっさり負ける。
さらに足が止まる武装だらけ&素の機動力は並で、擬似タイが強い=孤立した相方への援護が手遅れなり易い。
ダウンが取り易い武装が多いという事は高火力コンボで一気に狩る能力は低いので、相手のペースに持ち込ませない事が重要。
戦局に応じた対処能力が高いからこそ「他人の動きを観察しながら戦う」が出来るかが重要な機体となっている。
本作移行時の修正では新たに後覚醒が追加され、中距離以遠から使える覚醒技という新たな高火力択が増えた。
既存覚醒技もスーパーアーマーが発生するインファイトの裏択として有用なものだったが、格闘始動かつゴリ押しがきくものではなかったので使いやすい高火力択が増えたのは朗報。
また、新システムのオーバーリミットも相手のバリアを剥がしたり貫通したりすることに長けており、読みを通してペースを掴む本機ならではの追い風とも言える。
2025/8/27のアップデートにて強化の対象となった。
サブ射撃・特殊格闘・後格闘関連の周りへのキャンセルルート拡張により取り回しが楽になったのは大きい。
他には格闘性能が満遍なく強化されているが、近接寄りとはいえ元が射撃機なので「サーベルは抜かねェ」と言って封印するには勿体無い…ぐらいの塩梅にはなった。
いずれにしろインファイトが優秀ながらも動きの固さを狙われがちだったり、FSが剥がされると相討ち上等のGNキャノンに頼りがちだった点などの課題に改善がはかられ、より強気に前へ出られるような調整を目指したと言える。
相手の猛攻の隙を狙い撃って試合のペースを掴み、さらに圧が増した射撃武装で圧倒しよう。
通常時:左膝をつきながらカメラ目線でGNスナイパーライフルを両手持ち。
FS中:フルシールドを展開して右手にスナイパーライフル、左手にビームピストルをそれぞれ構える。
覚醒中:上記のポーズにトランザム状態が反映される。
敗北時:右腕と両足を失って漂う。サーシェス戦での敗北後の再現。ただし頭部はそのまま。
- メイン射撃:威力上昇(通常時85→100/FS時75→90)
- N覚醒技:威力上昇(C覚醒270→E覚醒300)
- 後覚醒技:新規武装。GNアーマーに換装して一斉射撃。
- サブ射撃(共通):後格闘へのキャンセルルート追加。
- 特殊格闘:メイン射撃・各射撃CS・各特殊射撃からのキャンセルルート追加。硬直時間短縮。カメラ移動を削除。メインと各射撃CSの攻撃力が下がらないように変更。
- 後覚醒技:ビーム着弾地点から爆風が発生するように変更。
【通常時】
- Nサブ射撃:ビームの発射数増加。誘導形式を見直し。誘導性能強化。
- 横サブ射撃:ビームの発射数増加。誘導性能上昇。弾速を再調整。
- 後サブ射撃:誘導性能強化。弾速を再調整。
- 各特殊射撃:後格闘へのキャンセルルート追加。
- N格闘:追従性能強化。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。
- 前格闘:追従性能強化。地上及び空中で技を終了した時の硬直時間を調整。技中に地上についた時の挙動を見直し。
- 横格闘:追従性能強化。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。
- BD格闘:ダメージ増加(合計ダメージ:137→145)。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。
- N・横格闘射撃派生:発生強化。各サブ射撃へのキャンセルルートを追加。
- N・横格闘前派生:ヒット時に斬り抜けるように変更。合わせてヒット時の敵機の挙動を変更。
【フルシールド構え時】
- メイン射撃:ダメージ上昇(1HIT:90→100)。サブ射撃へのキャンセルルートを追加。
- 射撃CS(共通):ダメージ上昇(Lv1時:100→110。LvMAX時:110→120)。
- サブ射撃:ビームの発射数増加。誘導形式を見直し。誘導性能強化。
キャンセルルート
【通常時】
- メイン→各サブ、特格、後格
- 射撃CS→特格
- 各サブ→各特射、特格、後格
- 各特射→後格、特格
- N・横格射撃派生→各サブ
- BD格出し切り→各サブ
【GNフルシールド時】
- メイン→サブ、特格
- 射撃CS→サブ、特格
- サブ→特射、特格、後格
- 特射→特格
- 格闘(ヒット有無問わず)→特射、特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】GNスナイパーライフル
足を止めて撃つ高弾速のビーム射撃。
他の機体が持つ即着弾の狙撃ビームではなく、弾速と誘導が存在する所謂DQN砲タイプ。
本作で威力が上昇。さらにアップデートでフルシールドによってダメージが低下しなくなった。
どの形態でも安定して100ダメージを取れるため、命中さえさせれればOLバリアを一発で破壊できるのは環境的に追い風。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時4秒 |
ビーム |
100(-30%) |
2.5 |
よろけ |
【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】
2段階チャージ可能な高弾速ビーム射撃。
チャージを抱えた時点で頭部のブレードアンテナが下がってガンカメラが露出する精密射撃モードになる。
CS1は慣性が乗るため滑りながら撃てる。
CS2は滑りが無くなる代わりに無限赤ロックとなる。
どちらも銃口補正が優秀。
緑ロック補正を免除できる無限赤ロックの仕様から、CS2による遠距離狙撃が可能…と言いたいが、チャージ時間が長い上に誘導は無いよりマシかつ弾速も他の狙撃系ほど早くはないため、期待値は高くない。
基本的には本来の赤ロック距離、それも銃口補正を活かせる中近距離での押し付けでこそ真価を発揮する武装。
セカインによるメイン→CS1コンボや、チャージしながら後格闘格闘派生で相手を動かしてから撃ち抜く、横格で軸を合わせつつ格闘生当てorキャンセルCSの択を仕掛ける、といった使い方も考えていきたい。
ただしメサキャンを軸に見合いながら受けの立ち回りをする時はチャージが難しい。見られていない時に使うのが吉。
メインと同じくこちらもアップデートによりGNフルシールド形態でも威力が下がらなくなった。
|
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| CS1 |
3秒/1段階 |
ビーム |
110(%) |
5.6↑ |
ダウン |
| CS2 |
120(%) |
ダウン 無限赤ロック |
【サブ射撃】GNビームピストル【連射】/【移動撃ち】/【宙返り撃ち】/【構え連射】
拳銃型ビームライフルによる射撃攻撃。
レバー入れで動作が変化。FS中はまた固有の撃ち方になる。
アップデートで各コマンドの性能(主に誘導・連射数)が強化されている。
後格闘へのキャンセルルートも追加され、特射を挟まずに格闘派生で弾幕を送り込むことができるようになった。
射撃ホールドで動かした着地をCS1で簡単に取ることができる。
【Nサブ射撃】GNビームピストル【連射】
左右交互に合計6連射。
移動打ち可能かつメインから派生させることでメサキャンが可能。
メインは足が止まるので、これを使って弾を撒きながら着地するのが本機の射撃戦の基本。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 149(10%) |
39(-15%)*6 |
4.2 |
0.7*6 |
よろけ |
【横サブ射撃】GNビームピストル【移動撃ち】
入力方向に側転しながら4発撃つ。
撃ち終わりの硬直がなくスムーズに落下が始まる。
2025/8/27のアップデートで発射数が3発から4発に増加したほか、弾速と誘導が強化された。
特に中距離以遠だとしっかり誘導するようになり、メインで着地を咎めてからキャンセルするとしっかり刺さるような性能になった。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 123(40%) |
39(-15%)*4 |
2.8 |
0.7*4 |
よろけ |
【後サブ射撃】GNビームピストル【宙返り撃ち】
バク転しながら3発撃つ。
慣性の影響を受け、後方ブースト中だと移動量が増し、逆に前方ブースト中だと相殺されてほとんど動かない。横移動中なら斜め後ろに飛べる。
レバーNと比べ射撃間隔が短いためよろけが取りやすい。
しかし撃ち終わった後落下前に空中で硬直を起こすため、隙が大きい。
落下に入っても落下速度自体が遅いので、青ステやBDキャンセルしないと逆に隙を生むことになる。
出す前のブースト残量にはくれぐれも注意。
2025/8/27のアップデートでこちらも弾がしっかり誘導するようになった。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 101(55%) |
39(-15%)*3 |
2.1 |
0.7*3 |
よろけ |
【フルシールド時サブ射撃】GNビームピストル【構え連射】
その場で足を止め、少し太いビームを6発撃つ。
命中時の相手のよろけ時間が長く、ダウン値が高め。
メインの半分ほどだが慣性が乗って滑り撃ちが可能。
また、通常時よりも補正が緩く追撃でダメージが稼ぎやすい。
このサブからCSで追撃するとサブのヒット数次第で200近いダメージを出し、覚醒技で追撃をした際は300ダメージを超えることができる。
照射ビーム以外で本機においては貴重なダメージ源の1つであり、発生も早いので迎撃や着地取りなどで咄嗟に撃つ場合にも優秀なので使いこなしたい。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| [136](75%) |
[30](-5%)*6 |
5.0 |
1.0*5 |
よろけ |
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合
【特殊射撃】 GNミサイル【一斉射撃】/【連射】
命中すると相手に突き刺さり、時間差で爆発するミサイルを撃つ。
「打ち込んだミサイルからGN粒子を噴き出す事で内部から破壊する」という原作の仕様が再現されている。
レバー入れで2種の撃ち方を使い分け可能。
いずれも誘導性に優れており、中距離戦や相方の援護に向いた武装。
弾数設定は多いが、発射数と同じ分だけ消費するため実際の発射可能数は異なる。
残弾が発射数より少ない場合は残っている分だけ撃ってリロードに入る。
【N特殊射撃】GNミサイル【一斉射撃】
全弾を一斉射。
完全に同時ではなく、時間をかけて段階的に連射するため途中キャンセルすると残弾が残る場合もある。
両サイドから回り込ませる弾道を取るため、誘導の強さも相まって強引に引っ掛ける能力に優れている。
非覚醒時は6発で強制ダウン。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾 |
144(40%) |
10(-5%)*16 |
|
|
よろけ |
| 爆風 |
23(-5%)*16 |
|
|
ダウン |
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合
【レバー入れ特殊射撃】GNミサイル【連射】
4発を前方に放つ。
N特射と違って正面にまっすぐ撃つため着弾が早い。
小分けに撃つ事で相手のブーストを酷使させつつ引っ掛けたり、着弾の速さを活かして咄嗟の追撃に使える。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾 |
107(60%) |
10(-5%)*4 |
|
|
よろけ |
| 爆風 |
23(-5%)*4 |
|
|
ダウン |
【フルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】
GNスナイパーライフルから照射ビームを放つ。
視点切り替えがあるがレバー後入力で視点変更解除可。
デュナメスの切り札。これを確実に当てられるかどうかでダメージレースに大きく影響する。
銃口補正が非常に優れており、FSによる前面バリアと合わせて突っ込んできた敵を返り討ちにするのにうってつけ。
他機体基準だと発生が早すぎるくらいで若干の慣れは必要だが、格闘距離から1歩離れた程度の適性距離ではBD初速や変形機の初動さえも撃ち抜き抜け覚醒を許さない速度で狩れる。
あまり堂々と近づくと当然バレるため乱用は禁物だが、やはりこれをどれだけ当てられるかは戦果に直結するだろう。
覚醒チャージ対応だが基点となるFSは覚醒リロード対象外なので、出来るだけ剥がされないように使ってから覚醒に持っていきたい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
照射ビーム |
[205](55%) |
[28](-5%)*9 |
5.4 |
0.6*9 |
ダウン |
【特殊格闘】GNフルシールド
前面にGNフルシールドを展開する換装コマンド。
展開中は前面のみのバリアが展開され、武装構成が変化する。展開中は通常のシールド防御は不可。
再度の特殊格闘入力かシールド残量0で通常形態に戻る。後格闘・覚醒技・背後からの被弾によるよろけ・ダウンでは解除モーション無しで通常形態に戻る。
本機の切り札と言えるFS特射が扱える攻めの要。敵の格闘も弾けるので格闘戦を仕掛けてきた敵を迎撃しながら大ダメージやダウンが取れる。
その代わり降りテクやシールド防御が出来ないのでシールド武装と言いつつ自衛には不向き。
バリアは生き残るためではなく敵を返り討ちに遭わせる攻めを意識した運用を目指そう。
2025/8/27のアップデートにて他の攻撃からのキャンセルルート拡張が行われている。
そのため格闘迎撃で撃った攻撃が外れても咄嗟にFSを張って弾き飛ばすという択が取りやすくなった。
またカメラ変更が削除され、上記のような状態でも戦況確認が容易になったのもありがたい。
| クールタイム |
リロード |
耐久値 |
属性 |
| 3秒 |
20秒 |
100 |
バリア |
換装 |
【後格闘】GNアーマーTYPE-D【ドッキング攻撃】
GNアームズType.Dとドッキングして「GNアーマーType.D」となり、追加入力で2種類の専用攻撃を行える。
換装中は動けなくなるが、派生コマンド入力まではスーパーアーマーが付与される。
SA+高銃口補正の射撃派生、高い誘導性と大量のミサイルによるひっかけに優れる格闘派生があり、類似武装と併せて使う事で弾切れをカバーできる。
【後格闘射撃派生】大型GNキャノン&GNツインライフル【照射】
大型GNキャノンおよびGNツインライフルを展開して照射ビームを放つ。
FS特殊射撃と並ぶデュナメスの近距離火力択。ビタ止まりが相手なら遠距離択としても使える。
| 射撃派生 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 大型GNキャノン |
ビーム |
225(%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
| GNツインライフル |
ビーム |
(-%)* |
|
ダウン |
【後格闘格闘派生】超大型GNミサイルコンテナ
大型GNミサイルをGNアーマーのコンテナから発射する。追加入力をせずに放置した場合、自動的にこちらに派生する。
特射と異なり、命中すると即座に打ち上げダウン。
発射される弾の数が多く誘導性も優秀。特殊射撃と併せてミサイル弾幕での牽制からダメージレースまで使い勝手は良好。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾 |
178(%)前後 |
10(-5%)*30 |
|
|
ダウン |
| 爆風 |
25(-5%)*30 |
|
|
ダウン |
格闘
【通常格闘】GNビームサーベル
斬り上げて打ち上げ→多段ヒット斬り落としの2段格闘。
2025/8/27のアップデートで追従性能が強化され、出し切り時の吹き飛ばし量が調整され追撃しやすくなった。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
叩きつけ |
132(65%) |
29(-5%)*3 |
2.6 |
0.3*3 |
バウンドダウン |
【通常格闘・横格闘前派生】斬り抜け
2025/8/27のアップデートで挙動が刷新。
足を止めての吹き飛ばしから前に動きつつ受身不能で打ち上げる動作になり、追撃が容易になった。
【通常格闘・横格闘射撃派生】GNビームピストル
単発強制ダウンのピストル1射。
ジョシュアのオーバーフラッグを撃墜した攻撃の再現。
2025/8/27のアップデートでサブへのキャンセルルートが追加され、Nサブにキャンセルすることで強制ダウンを取りつつ落下に移ることができるようになった。。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
横 |
N |
横 |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
121(65%) |
116(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
| ┗射撃派生 |
ピストル |
129(%) |
124(%) |
80(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【前格闘】飛び蹴り&GNビームピストル
飛び蹴りを繰り出し、命中すると宙返りで距離を離しながらピストルを3連射する。
最初の蹴りが当たるとピストル部分は自動で発生する1入力出し切りタイプ。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ピストル |
94(70%) |
18(-5%)*2 |
2.3 |
0.3*2 |
よろけ |
| ピストル |
140(65%) |
65(-5%) |
2.6 |
0.3 |
よろけ |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ
左→右と斬り払う2段格闘。
伸びはN格闘と同程度。発生は全機体中でも遅い方で、回り込みもかなり弱い。
2025/8/27のアップデートで出しきりの吹き飛ばしで浮き上がるようになり、追撃しやすくなった。
元々ダウン値が非常に低かったので、当てられれば火力を出すこともできるようになった。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
124(65%) |
28(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
ダウン |
【BD格闘】突き刺し→撃ち上げ
ライフルの銃口を突き刺し、真上に持ち上げてスナイパーライフルを撃つ。
持ち上げと同時に視点変更。
射撃部分はステップ可能だがビーム射撃扱いで、バリアに阻まれる。
持ち上げ部分はあまり高く上げないため、ここからの追撃は困難。
威力が高く真上に打ち上げるため、当てたらそのまま出し切るとよいだろう。
2025/8/27のアップデートで威力が上がり打ち上げ高度が上がった。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き刺し |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
| 射撃 |
145(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【フルシールド構え時N格闘】蹴り
敵に向かって真っ直ぐ跳び蹴り。1ヒットでダウンが取れる。
蹴りが発生した後はヒット・空振り問わず特射、特格にキャンセル可能。
FS展開中のため前面バリアを張りながらの攻撃となるため、発生の速さと併せて咄嗟の自衛に有用。
FS中に咄嗟に正面を向けるので横や後ろから格闘が来るが特殊射撃が間に合わない…という時のカウンターによる拒否択にも使える。
| 格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
格闘 |
60(-20%) |
1.7 |
ダウン |
覚醒技
【N覚醒技】高高度狙撃銃
「でりゃぁ!!狙い撃つぜぇ!!」
斬り上げで敵機を超上空に打ち上げ→巨大ライフルに持ち替えて狙撃。
1stシーズン第5話にて低軌道ステーション「真柱」の重力ブロックを地表から狙い撃ったシーンの再現。
演出上はトランザムが解除状態になるが内部的には解除されておらず、モーション終了後も元の赤く光る状態に戻る。
初段発生までスーパーアーマーがつくので奇襲択にはなる。ただし当たった後はビタ止まりするのでカット耐性は低い。
本作で初段の威力が上昇した。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
斬り上げ |
/100/100(80%) |
//100(-20%) |
0.0 |
0.0 |
縦回転ダウン |
| 2段目 |
高高度狙撃銃 |
/304/300(%) |
/255/250(-%) |
5.6↑ |
5.6 |
ダウン |
【後覚醒技】GNアーマーTYPE-D【一斉射撃】
今作からの新規覚醒技。
GNアームズとドッキングし、照射ビームとミサイルによる同時攻撃を行う。
見た目はボス版GNアーマーTYPE-Dが使用した技と似ているが、こちらは溜め動作が短くミサイルの誘導がやや弱い。
2025/8/27のアップデートによりビームに爆風が追加された。
| 後覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
照射ビーム(GNアーマー) |
//215~247(%) |
//22(-5%) |
|
|
ダウン |
| 照射ビーム(GNスナイパーライフル) |
//20(-5%) |
|
|
|
| 照射ビーム(爆風) |
//9(-3%) |
|
|
ダウン |
| GNミサイル |
//10(-5%) |
|
ダウン |
| GNミサイル(爆風) |
//25(-5%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン |
170 |
|
| Nサブ(6hit)≫メイン |
159 |
射撃CS1追撃で160。 |
| 横サブ(4hit)≫メイン |
163 |
射撃CS1追撃で167。 |
| 後サブ(3hit)≫メイン |
166 |
射撃CS1追撃で172。 |
| レバー入れ特射(4hit)≫メイン |
167 |
射撃CS1追撃で173。 |
| 特格中サブ(4hit)≫メイン |
192 |
射撃CS1追撃で200。 |
| 特格中サブ(2hit)≫特格中特射 |
173 |
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NN>NN |
212 |
|
| NN≫BD格N |
220 |
|
| NN→射撃CS1 |
204 |
射撃CS2で210。 |
| NN>横N→射撃CS1 |
239 |
射撃CS2で242。 |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前>NN |
217 |
|
| 前≫BD格N |
225 |
|
| 前→射撃CS1 |
209 |
射撃CS2で215。 |
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N>NN |
208 |
非強制ダウン。 |
| 横N>N射 |
203 |
|
| 横N→射撃CS1 |
196 |
射撃CS2で210。 |
| 横N>NN→射撃CS1 |
237 |
射撃CS2で240。 |
| 横N≫BD格N→射撃CS1 |
245 |
射撃CS2で248。 |
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格N>NN |
225 |
|
| BD格N>横N→射撃CS1 |
252 |
射撃CS2で255。 |
|
??? |
|
| 特格中N格始動 |
|
|
| 特格中N>特格中N>特格中N |
144 |
GNリフティング。 |
| 特格中N>特格中N>射撃CS1 |
174 |
射撃CS2で180。 |
| 特格中N≫(→)特格中特射 |
176(140) |
|
| 特格中N→特格>NN→射撃CS1 |
174 |
射撃CS2で179。 |
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| NN>前>射撃CS1 |
??/??/248 |
射撃CS2で//251。 |
| 特格中N×4 |
/168/168 |
GNリフティング上級編。 |
| 特格中N×3→射撃CS1 |
/189/188 |
射撃CS2で/193/192 |
| 特格中N>N覚醒技 |
//290 |
コンボが長くなるほど威力が落ちてしまう。 |
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
| 特格中N×5 |
204 |
GNリフティングEX編。 |
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
SとEの2択。
デュナメスがガンガン攻めるべき組み合わせならS、後衛としてローリスクかつ丁寧に立ち回るならEといった塩梅で一長一短。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0%
非推奨。
ブースト回復量が多く格闘の補正も大きいが、デュナメスの格闘は積極的に振るものではなく旨みが少ない。
現環境ではFSが剥がされていたとしても強化されたメイン射撃やサブ、GNアームズといった択もあるため、わざわざF覚を選ぶ旨味は薄い。
アップデートで格闘が強化されたのとV覚醒撤廃から足回りを意識して…と言うにしても、奇策や裏択感は拭えない。
射撃攻撃補正:+2%
覚醒を攻めに回すならこちら。
デュナメスに足りないリロードや火力をしっかり補いつつ、主力の武装の性能を底上げしてくれる。
特に後格闘やFS特射のリロード速度が上がるため、FSを維持したまま覚醒に持っていければ平時は持ち得ない荒らし性能を獲得して暴れ回る事も可能。
Nサブ高速リロ&降りテクルート拡張などの小技が利くのも有り難い。赤ロックギリギリから通常特射や後格闘格闘派生でミサイルを大量にばら撒く戦い方も出来るだろう。青ステムーブも十分活かせる。
ただしブースト回復量が少なく、FSがリロード中だとFS特射撃が使えないため旨味が半減してしまうので注意したい。ズンダ撃ち出来る武装が無いので深入りは禁物。
中盤〜終盤ではオーバーリミットだけでなくFSの使い所にも注意して、攻め筋をもって使いたいところ。
防御補正:-15%
生存重視択、ただし超高難度。
半覚で覚醒抜け出来るのは後衛機にとって重要なメリット。低耐久ながら前に出る戦闘スタイルを取るデュナメスにとって緊急手段として有用。
とはいえ押し付けはFS特射程度であり、不利を挽回できない弱点は今作では非常に重いデメリットになりうる。特にシャッフルでは先落ちしたり抱え落ちしたりすると一気に負け筋となりやすい。
攻めっ気が強い低自衛の機体が来た場合、デュナメスも前に出てロックを集める事が求められる場合もある。その場合はS覚に変える事も考え、立ち回りを切り替えられるようにしておこう。
戦術
参戦当時から変わらぬ運用として敵を赤ロック圏内に入れて戦う事を忘れず、FSがある内はどんどん前に詰めていく立ち回りを心がける事。
原作イメージ先行で無限赤ロックの射撃CS2をメインウェポンにしようとすると、6秒に1発飛ばせるかどうかの弾幕となり、相方の負荷が凄まじく高くなる。
また、無限赤ロ覚醒技と異なり誘導はないよりマシ程度なので、せいぜいビタ止まりを緑ロック補正無視で咎められる、程度の代物である。
なんなら平時の赤ロ圏内で丁寧に狙い撃った方が当たるレベル。これらの点を理解することから本機の立ち回りを組み立てていきたい。
基本的にメイン→サブで丁寧に降りやムーヴ射撃を駆使しながら射撃戦をこなし、隙ができたら特殊射撃や下格闘→格闘のミサイルでダウンを取っていこう。
近距離に詰めたらFS特射や下格闘→射撃でごっそり体力を奪って行きたいが、近寄ってきたデュナメスがFS特射狙いなのは読まれ易い。アーマー付きでダウンが取れるFS格闘など搦め手も混ぜて無駄撃ちを避けるようにしたい。
2025/8/27のアップデートでFS中でもメインと射撃CSの威力が下がらなくなったので、以前よりも読み合いに幅が持てるようになった。
突撃特射読みの相手に対して冷静にメインを刺すことで十分なリターンを取ることができる。
焦れた相手が無理やり近付いてきたら、従来どおり必殺の特射をお見舞いしてやろう。
ダブルロックを受けたら焦らず後退して相方と連携を取ること。
降りテクやSA付き攻撃などで擬似タイ適性は高いが、足が止まる武装が多いためダブロの対処能力は低い。無理せず2on2の展開に持ち込もう。
ちゃんと連携が取れる分にはデュナメスなら前衛後衛どちらでも立ち回れるので相方はあまり選ばない。
逆に言えば連携が取れない場面、特にシャッフルではお互いの位置把握が非常に重要になってくる。常に戦況を把握し、ベストなポジションをキープできるようにしておこう。
セットプレイ
- (メイン→)各サブ→(レバー入れ特射)→後格格闘派生→射撃CS1
中距離以遠での基本。動かした相手をセカイン射撃CSで取る。
赤ロックギリギリで通常時後サブから繋ぐと相手は打ち返し困難になるが、味方と連携できていないと試合に置いていかれるので注意。
対面対策
後ろに回れば鬱陶しいミサイル、前に出れば強銃口とSAにものを言わせてくる。
降りテク完備で擬似タイ適性も高いので、無闇に突っ込んでもあっさり対処される。
FSは前面のみカバー、かつノックバックやダウンで強制解除される点や、足が止まる武装ばかりなので十字砲火やダブルロックによりゲロビのカットをしっかり行いたい。
格闘も使ってくるとはいえ射撃機相応の性能なので、メインウェポンを好き勝手ばら撒いてこられるよりはずっと対処しやすい。
基本的にこちらの動きを見ながら丁寧に捌く「後の先」に優れた機体なので、デュナメス側から攻めるとなると足が止まりがちだったりFSが剥がされるリスクなどボロが出やすくなる。
出来ればFSを剥がして特殊射撃と格闘ゴリ押しを封印させたいが、あちらも虎の子である以上使い所に注意を払っている。近寄ってきたデュナメスがFS展開中か否かをよく確認し、特殊射撃を無駄撃ちに追い込もう。
FS中は降りテクを筆頭に立ち回りに便利な武装が使えないor使うとFS解除になってかなり制約が出ているので自衛力は平時より下がる。
そのため、FSを展開しながら突っ込んでくるデュナメスはFS剥がしの射撃や横からの攻撃のノックバックを受けないか戦々恐々としており、焦って無闇な接近からの特射ブッパに持ち込みがち。そういう意味でも落ち着いて捌くことが重要。
FS特射と見せかけて相打ち上等でGNキャノンをスーパーアーマー頼みにぶっ放す、忘れた頃に使ってくるFS格闘で蹴り飛ばしてくる、など特射以外の裏択も相応に備えているので油断は出来ないが、とにかく焦ってこちらから突っ込めば突っ込むほどデュナメスの術中にハマる。
アップデートでFS中でもメインと射撃CSの火力が下がらなくなったので、突撃すると見せかけて冷静にメインを刺してくることもある。
機動力は通常時より低下して動きも固くなるので、冷静に中距離を保ち射撃戦をされるとデュナメス側はFSを解除せざるを得ないのは変わらず。
押し引きで揺さぶれば換装の隙を取ることもできるだろう。
本分はインファイトが得意となってるが根幹の部分では狙撃機体的な要素が多い。
射撃CS、各ゲロビ、今回から追加も後覚醒などなど遠距離からも使える手札は多い。
足が止まる大技を使う前にデュナメスがこちらを見ていないかのチェックも忘れずに。
僚機考察
適した僚機
ラインを上げて戦う前衛機体。
時にはミサイルで援護し、時にはFSで疑似タイを仕掛けてじっくり締め上げていこう。
適さない僚機
時限強化機など性能にムラがある機体。
インファイトが得意な反面強引なロック取りはやや苦手であり、要所で放置されると手を出しにくくなるので守れない。
2000コストなのでダブロも相応に弱く、相方の主張力が欠けるタイミングが来ると不本意な先落ちを貰いやすい。
コストパターンごとの戦術考察
無難に推奨。
状況に合わせて疑似タイでにらみ合ったりミサイルで援護していくことになる。
独特な機体ではあるが所詮は2000コストなので、相方のやりたいことをサポートする意識が重要。
両前衛必須。
積極的にFS特射を見せるように動いてタイマンを作り、相方の奮起をお膳立てする。
事故。さすがに厳しい。
タイマンに強い格闘機なら積極的な疑似タイ形成、万能機なら2onで相手の3000をダブロで潰す。
専ら固定向けだがこちらも悪くない。
タイマンでコストギャップを破壊する機体が多く、デュナメスも自然に合わせられる。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- S覚醒FSサブ→N覚醒技347(前作比+12) -- (名無しさん) 2025-07-30 20:20:09
- 8/27アプデで強化対象になるがなんか、滅茶苦茶テコ入れ入ってるな。これ格闘もガンガン振っていく機体になるのか? -- (名無しさん) 2025-08-25 11:48:37
- FSサブが連射数増えて覚醒中でも強制ダウンするようになったせいで↑の覚醒技コンが難しくなった件 -- (名無しさん) 2025-09-02 19:38:48
- 格闘強化されたけど流石にF覚醒がオススメ!って言うほどではない? -- (名無しさん) 2025-09-04 21:57:05
- 格闘自体はCSなくても繋がったり後隙誤魔化しがで取り回しやすくなった程度。わざわざ振りに行く性能ではないのには変わりはないよ。 -- (名無しさん) 2025-09-10 22:20:26
最終更新:2026年05月06日 20:56