|
作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
パイロット |
ロックオン・ストラトス |
コスト |
2000 |
耐久値 |
600 |
形態移行 |
フルシールド構え |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
テクニカル |
デフォルトBGM |
FORWARD |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 【両形態共通】 |
GNスナイパーライフル |
3 |
100 |
高弾速ビーム |
射撃CS 【両形態共通】 |
GNスナイパーライフル【長距離】 |
- |
110/120 |
2段階チャージで性能変化 |
レバーNサブ射撃 |
GNビームピストル【連射】 |
1 |
39~149 |
動き撃ち可能な6連射 |
レバー横サブ射撃 |
GNビームピストル【移動撃ち】 |
39~123 |
側転しながら4連射 |
レバー後サブ射撃 |
GNビームピストル【宙返り撃ち】 |
39~101 |
バク転しながら3連射 |
FS時サブ射撃 |
GNビームピストル【構え連射】 |
30~? |
足を止めて連射 |
レバーN特殊射撃 |
GNミサイル【一斉射撃】 |
16 |
|
全弾発射 |
レバー入れ特殊射撃 |
GNミサイル【連射】 |
107 |
4発発射 |
FS時特殊射撃 |
GNスナイパーライフル【照射】 |
1 |
205 |
細い照射ビーム |
特殊格闘 |
GNフルシールド |
100 |
- |
換装兼正面バリア |
後格闘 【両形態共通】 |
GNアーマーTYPE-D【ドッキング攻撃】 |
1 |
- |
SAのある構え動作 |
射撃派生 大型GNキャノン &GNツインライフル【照射】 |
225 |
照射ビーム |
格闘派生 超大型GNミサイルコンテナ |
178 |
多数のミサイルを射出 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
GNビームサーベル |
NN |
- |
132 |
出し切りバウンド |
前派生 斬り抜け |
N前 |
121 |
離脱用 |
射撃派生 GNビームピストル |
N射 |
129 |
強制ダウン |
前格闘 |
飛び蹴り&ピストル3連 |
前 |
- |
140 |
1入力で全て出し切る |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ |
横N |
- |
124 |
横薙ぎ2段 |
前派生 斬り抜け |
横前 |
116 |
N格と同様 |
射撃派生 GNビームピストル |
横射 |
124 |
N格と同様 |
BD格闘 |
ライフル突き刺し&接射 |
BD中前 |
- |
145 |
打ち上げ縦回転ダウン |
FS時N格闘 |
格闘 |
N |
- |
60 |
キック1段 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
N覚醒技 |
高高度狙撃銃 |
1 |
//300 |
打ち上げて照射 |
後覚醒技 |
GNアーマーTYPE-D【一斉射撃】 |
//215~247 |
新規武装。ミサイルと照射ビーム同時発射 当たり方によってダメージ変化 |
概要
私設武装組織ソレスタルビーイングが所有するガンダムの1機。
ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)が搭乗・運用し、遠距離支援を主体に運用された。
また支援武装も多彩で、サポートメカであるハロが制御するGNフルシールド(以下FS)、地上から大気圏外への攻撃も可能な高高度狙撃ユニット、機動性強化に加えて強力な武装を搭載した支援ユニット「GNアームズType.D」などが運用された。
上述の通り原作では遠距離戦を軸にしており、本シリーズでも強誘導・多弾数のミサイル弾幕を引っ掛けてダウンを取る能力が優秀だが、それだけでは火力も手数も足りない。
この機体の本領は強烈な銃口補正から放たれる高火力射撃武装と、その武装の起点となるFSやGNアーマーのバリアやスーパーアーマーを利用して敵の攻撃を強行突破しながら一撃を叩き込むインファイト。
メイン→サブによる降りテクやムーヴ射撃もあって自衛力に優れる事も組み合わさり、遠距離でも仕事は出来るが真価を発揮するのは近距離戦という方向性になっている。
瞬間火力で荒らし回る事は苦手だが、戦況を見ながら2on2の後衛支援に回ってよし、擬似タイで敵の足止めしつつ制圧するもよし…と状況に合わせた立ち回りが得意な点が最大の強み。
戦局に応じた対処能力が高いからこそ「他人の動きを観察しながら戦う」が出来るかが重要な機体となっている。
本作移行時の修正では新たに後覚醒が追加され、中距離以遠から使える覚醒技という新たな高火力択が増えた。
既存覚醒もスーパーアーマーが発生するインファイトの裏択として有用なものだったが格闘始動かつゴリ押しがきくものではなかったので使いやすい高火力択が増えたのは朗報。
一方で新要素であるEXオーバーリミットがにより格闘機優位の環境になった点は見過ごせない。もともと足が止まりやすいデュナメスにとって強引な斬り込みを防ぎにくくなったので甘えたブッパは狩り取られやすい。新覚醒技もキャンセル不可なせいでハイリスクなので何も考えずに使えるものではない。
元々敵味方全体を観察しながら丁寧に立ち回る機体だったが、より慎重に動いてオーバーリミットのバリアを活かして突っ込む敵を上手く捌く必要が出てきた。
しかしメイン射撃の威力が100に引き上がったため、リミット起動しながら突っ込んでくる敵をFSで弾き飛ばしながら一発でバリアを剥がせるようになった。
それ以外にも照射ビームでバリアごと敵をブチ抜く、遠距離からミサイル弾幕や無限赤ロック狙撃などを引っ掛けてのオーバーリミット空撃ち誘発など対抗策は豊富。
元の自衛択の高さと合わせて、射撃機体としては落ち着いて動けば捌く手段は揃っている。射撃機体全体で見ればゲームシステムとの相性は良い部類だろう。
2025/8/27のアップデートにて強化の対象となった。
主だった強化はサブ射撃・特殊格闘・後格闘関連の周りへのキャンセルルート拡張と格闘性能の強化。
立ち回りの要のため攻守で酷使するサブ射撃と、攻めの要だが換装する都合で硬直の大きいFSやGNアーマー起点の武装の取り回しが強化されるのは朗報。
さらにGNアーマー実装以降は空気気味だった格闘にメスが入った。相変わらず射撃機相応の域は出ないため積極的に振る必要はないが、追従性能強化により咄嗟の隙を拾っていくダメージを稼ぎやすくなった。
射撃の火力択はビタ止まりして隙が大きいので、振っていける場面では格闘でカット耐性を意識しつつダメージを稼ぎにいけるようになったのはありがたい。
EXオーバーリミットのガードブレイクなど敢えて格闘を振るメリットも増えたので「サーベルは抜かねェ」と言って封印するには勿体無い、ぐらいの塩梅にはなった。
いずれにしろインファイトが優秀ながらも動きの固さを狙われがちだったり、FSが剥がされると相討ち上等のGNキャノンに頼りがちだった点などの課題に改善がはかられ、より強気に前へ出られるような調整を目指したと言える。
相手の猛攻の隙を狙い撃って試合のペースを掴み、さらに圧が増した射撃武装で圧倒しよう。
通常時:
敗北時:
- メイン射撃:威力上昇(通常時85→100/FS時75→90)
- N覚醒技:威力上昇(C覚醒270→E覚醒300)
- 後覚醒技:新規武装。GNアーマーに換装して一斉射撃。
- サブ射撃(共通):後格闘へのキャンセルルート追加。
- 特殊格闘:メイン射撃・各射撃CS・各特殊射撃からのキャンセルルート追加。硬直時間短縮。カメラ移動を削除。メインと各射撃CSの攻撃力が下がらないように変更。
- 後覚醒技:ビーム着弾地点から爆風が発生するように変更。
【通常時】
- Nサブ射撃:ビームの発射数増加。誘導形式を見直し。誘導性能強化。
- 横サブ射撃:ビームの発射数増加。誘導性能上昇。弾速を再調整。
- 後サブ射撃:誘導性能強化。弾速を再調整。
- 各特殊射撃:後格闘へのキャンセルルート追加。
- N格闘:追従性能強化。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。
- 前格闘:追従性能強化。地上及び空中で技を終了した時の硬直時間を調整。技中に地上についた時の挙動を見直し。
- 横格闘:追従性能強化。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。
- BD格闘:ダメージ増加(合計ダメージ:137→145)。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。
- N・横格闘射撃派生:発生強化。各サブ射撃へのキャンセルルートを追加。
- N・横格闘前派生:ヒット時に斬り抜けるように変更。合わせてヒット時の敵機の挙動を変更。
【フルシールド構え時】
- メイン射撃:ダメージ上昇(1HIT:90→100)。サブ射撃へのキャンセルルートを追加。
- 射撃CS(共通):ダメージ上昇(Lv1時:100→110。LvMAX時:110→120)。
- サブ射撃:ビームの発射数増加。誘導形式を見直し。誘導性能強化。
キャンセルルート
【共通】
- メイン→特格
- 各射撃CS→特格
- 各サブ→各特射、特格、後格
- 各特射→特格
【通常時】
- メイン→各サブ、後格
- 各特射→後格
- N・横格射撃派生→各サブ
【GNフルシールド時】
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】GNスナイパーライフル
足を止めて撃つ高弾速のビーム射撃。
他の機が持つ【狙撃】とは異なり、細やかながら誘導もする高出力ビーム系の弾特性。
本作で威力が上昇。さらにアップデートでフルシールドによってダメージが低下しなくなった。
どの形態でも安定して100ダメージを取れるため、命中さえさせれればOLバリアを一発で破壊できるのは環境的に追い風。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時4秒 |
ビーム |
100(-30%) |
2.5 |
よろけ |
【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】
2段階チャージ可能な高弾速ビーム射撃。
チャージを抱えた時点で頭部のブレードアンテナが下がってガンカメラが露出する精密射撃モードになる。
CS1は慣性が乗るため滑りながら撃てる。
CS2は滑りが無くなる代わりに無限赤ロックとなる。
どちらも銃口補正が優秀。
緑ロック補正を免除できる無限赤ロックの仕様から、CS2による遠距離狙撃が可能…と言いたいが、チャージ時間が長い上に誘導は無いよりマシかつ弾速も他の狙撃系ほど早くはないため、期待値は高くない。
基本的には本来の赤ロック距離、それも銃口補正を活かせる中近距離での押し付けでこそ真価を発揮する武装。
セカインによるメイン→CS1コンボや、チャージしながら後格闘格闘派生で相手を動かしてから撃ち抜く、横格で軸を合わせつつ格闘生当てorキャンセルCSの択を仕掛ける、といった使い方も考えていきたい。
ただしメサキャンを軸に見合いながら受けの立ち回りをする時はチャージが難しい。見られていない時に使うのが吉。
メインと同じくこちらもアップデートによりGNフルシールド形態でも威力が下がらなくなった。
|
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
CS1 |
3秒/1段階 |
ビーム |
110(%) |
|
ダウン |
CS2 |
120(%) |
5.6↑ |
ダウン 無限赤ロック |
【サブ射撃】GNビームピストル【連射】 / 【移動撃ち】 / 【宙返り撃ち】 / 【構え連射】
拳銃型ビームライフルによる射撃攻撃。
レバー入れで動作が変化。FS中はまた固有の撃ち方になる。
アップデートで各コマンドの性能(主に誘導・連射数)が強化されている。
【Nサブ射撃】GNビームピストル【連射】
左右交互に合計6連射。
移動打ち可能かつメインから派生させることでメサキャンが可能。
メインは足が止まるので、これを使って弾を撒きながら着地するのが本機の射撃戦の基本。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
149(10%) |
39(-15%)*6 |
|
|
よろけ |
【横サブ射撃】GNビームピストル【移動撃ち】
入力方向に側転しながら4発撃つ。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
123(40%) |
39(-15%)*4 |
|
|
よろけ |
【後サブ射撃】GNビームピストル【宙返り撃ち】
バク転しながら3発撃つ。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
101(55%) |
39(-15%)*3 |
|
|
よろけ |
【フルシールド時サブ射撃】GNビームピストル【構え連射】
その場で足を止め、少し太いビームを6発撃つ。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
[](%) |
[30](-%)*5 |
|
|
よろけ |
【特殊射撃】 GNミサイル【一斉射撃】/【連射】
命中すると相手に突き刺さり、時間差で爆発するミサイルを撃つ。
レバー入れで2種の撃ち方を使い分け可能。
いずれも誘導性に優れており、中距離戦や相方の援護に向いた武装。
弾数設定は多いが、発射数と同じ分だけ消費するため実際の発射可能数は異なる。
弾数が要求数に満たない場合、手元にある分だけ撃ってリロードに入る。
※1発あたりのダメージ
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/8秒 |
実弾 |
32(10%) |
10(-5%) |
|
|
|
爆風 |
23(-5%) |
|
|
ダウン |
【レバーN特殊射撃】GNミサイル【一斉射撃】
全弾を一斉射。
完全に同時ではなく、時間をかけて段階的に連射するため途中キャンセルすると残弾が残る場合もある。
両サイドから回り込ませる弾道を取るため、誘導の強さも相まって強引に引っ掛ける能力に優れている。
【レバー入れ特殊射撃】GNミサイル【連射】
4発を前方に放つ。
N特射と違って正面にまっすぐ撃つため着弾が早い。
小分けに撃つ事で相手のブーストを酷使させつつ引っ掛けたり、着弾の速さを活かして咄嗟の追撃に使える。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
107(40%) |
10(-5%)*4 |
|
|
|
爆風 |
23(-5%)*4 |
|
|
ダウン |
【フルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】
GNスナイパーライフルから照射ビームを放つ。視点切り替えあり。
デュナメスの切り札。これを確実に当てられるかどうかでダメージレースに大きく影響する。
銃口補正が非常に優れており、FSによる前面バリアと合わせて突っ込んできた敵を返り討ちにするのにうってつけ。
覚醒チャージ対応だが基点となるFSは覚醒リロード対象外なので、出来るだけ剥がされないように使ってから覚醒に持っていきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
照射ビーム |
[205](%) |
28(-%)* |
|
|
|
【特殊格闘】GNフルシールド
前面にGNフルシールドを展開する換装コマンド。
展開中は前面のみのバリアが展開され、武装構成が変化する。展開中は通常のシールド防御は不可。
再度の特殊格闘入力かシールド残量0で通常形態に戻る。後格闘・覚醒技・背後からの被弾によるよろけ・ダウンでは解除モーション無しで通常形態に戻る。
本機の切り札と言えるFS特射が扱える攻めの要。敵の格闘も弾けるので格闘戦を仕掛けてきた敵を迎撃しながら大ダメージやダウンが取れる。
その代わり降りテクやシールド防御が出来ないのでシールド武装と言いつつ自衛には不向き。
バリアは生き残るためではなく敵を返り討ちに遭わせる攻めを意識した運用を目指そう。
2025/8/27のアップデートにて他の攻撃からのキャンセルルート拡張が行われている。
そのため格闘迎撃で撃った攻撃が外れても咄嗟にFSを張って弾き飛ばすという択が取りやすくなった。
クールタイム |
リロード |
属性 |
3秒 |
20秒 |
バリア |
換装 |
【後格闘】GNアーマーTYPE-D【ドッキング攻撃】
GNアームズType.Dとドッキングして「GNアーマーType.D」となり、追加入力で2種類の専用攻撃を行える。
換装中は動けなくなるが、派生コマンド入力まではスーパーアーマーが付与される。
【後格闘射撃派生】大型GNキャノン&GNツインライフル【照射】
大型GNキャノンおよびGNツインライフルを展開して照射ビームを放つ。
FS特殊射撃と並ぶデュナメスの近距離火力択。ビタ止まりが相手なら遠距離択としても使える。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
225(%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
【後格闘格闘派生】超大型GNミサイルコンテナ
大型GNミサイルをGNアーマーのコンテナから発射する。追加入力をせずに放置した場合、自動的にこちらに派生する。
特射と異なり、命中すると即座に打ち上げダウン。
発射される弾の数が多く誘導性も優秀。特殊射撃と併せてミサイル弾幕での牽制からダメージレースまで使い勝手は良好。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
178(%)前後 |
10(-5%)*30 |
|
|
ダウン |
爆風 |
25(-5%)*30 |
|
|
ダウン |
格闘
【N格闘】GNビームサーベル
斬り上げて打ち上げ→多段ヒット斬り落としの2段格闘。
アップデートで追従性能が強化され、出し切り時の吹き飛ばし量が調整され追撃しやすくなった。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
叩きつけ |
132(65%) |
(-%) |
|
|
バウンドダウン |
【N格・横格前派生】斬り抜け
二刀流で繰り出す交差斬り1段。
アップデートで斬り抜け動作に変更され、受身不能で真上に打ち上げる動作になった。
【N格・横格射撃派生】GNビームピストル
単発強制ダウンのピストル1射。
ジョシュアのオーバーフラッグを撃墜した攻撃の再現。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
横 |
N |
横 |
┣前派生 |
交差斬り |
121(%) |
116(%) |
(-%) |
|
|
|
受身不可ダウン |
┗射撃派生 |
ピストル |
129(%) |
124(%) |
(-%) |
|
|
|
強制ダウン |
【前格闘】飛び蹴り&GNビームピストル
飛び蹴りを繰り出し、命中すると宙返りで距離を離しながらピストルを3連射する。
最初の蹴りが当たるとピストル部分は自動で発生する1入力出し切りタイプ。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
ピストル |
(%) |
(-%) |
|
|
|
ピストル |
140(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ
左→右と斬り払う2段格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
124(65%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】突き刺し→撃ち上げ
ライフルの銃口を突き刺し、真上に持ち上げてスナイパーライフルを撃つ。
持ち上げと同時に視点変更。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
掴み |
射撃 |
145(%) |
100(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
【フルシールド構え時N格闘】 格闘
敵に向かって真っ直ぐ跳び蹴り。1ヒットでダウンが取れる。
FS展開中のため前面バリアを張りながらの攻撃となるため、発生の速さと併せて咄嗟の自衛に有用。
格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
格闘 |
60(-%) |
|
ダウン |
覚醒技
【レバーN覚醒技】高高度狙撃銃
「でりゃぁ!!狙い撃つぜぇ!!」
斬り上げで敵機を超上空に打ち上げ→巨大ライフルに持ち替えて狙撃。
1stシーズン第5話にて低軌道ステーション「真柱」の重力ブロックを地表から狙い撃ったシーンの再現。
演出上はトランザムが解除状態になるが内部的には解除されておらず、モーション終了後も元の赤く光る状態に戻る。
初段発生までスーパーアーマーがつくので奇襲択にはなる。ただし当たった後はビタ止まりするのでカット耐性は低い。
本作で初段の威力が上昇した。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
//100(%) |
//(-%) |
|
|
特殊ダウン |
2段目 |
高高度狙撃銃 |
//300(%) |
//(-%) |
|
|
ダウン |
【レバー後覚醒技】GNアーマーTYPE-D【一斉射撃】
今作からの新規覚醒技。
GNアームズとドッキングし、照射ビームとミサイルによる同時攻撃を行う。
アプデによりビームに爆風が追加された。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射ビーム(GNアーマー) |
//215~247(%) |
//22(-5%) |
|
|
ダウン |
照射ビーム(GNスナイパーライフル) |
//20(-5%) |
|
|
|
照射ビーム(爆風) |
//9(-3%) |
|
|
ダウン |
GNミサイル |
//10(-5%) |
|
ダウン |
GNミサイル(爆風) |
//25(-5%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
非推奨。
ブースト回復量が多く格闘の補正も大きいが、デュナメスの格闘は積極的に振るものではなく旨みが少ない。
現環境ではFSが剥がされていたとしても強化されたメイン射撃やサブ、GNアームズといった択もあるため、わざわざF覚を選ぶ旨味は薄い。
アップデートで格闘が強化されたのとV覚醒撤廃から足回りを意識して…と言うにしても、奇策や裏択感は拭えない。
射撃攻撃補正:+%
覚醒を攻めに回すなら有力候補。
デュナメスに足りないリロードや火力をしっかり補いつつ、主力の武装の性能を底上げしてくれるS覚醒。
特に後格闘やFS特射のリロード速度が上がるため、FSを維持したまま覚醒に持っていければ瞬間的な火力やプレッシャーが増す。
Nサブ高速リロ&降りテクルート拡張などの小技が利くのも有り難い。赤ロックギリギリから通常特射や後格闘格闘派生でミサイルを大量にばら撒く戦い方も出来るだろう。青ステムーブも十分活かせる。
ただしブースト回復量が少なく、FSがリロード中だとFS特射撃が使えないため旨味が半減してしまうので注意したい。
防御補正:-%
生存重視択。半覚で覚醒抜け出来るのは後衛機にとって重要なメリット。低耐久ながら前に出る戦闘スタイルを取るデュナメスにとって緊急手段として有用。
トランザム覚醒とはいえ押し付けられるものが近接寄りのFS特射程度なので、無理が出来ない以上この選択肢に落ち着くことが多い。
自衛力が高いデュナメスで先落ち事故を半覚抜けしたり、ミサイルを軸に相方のサポートに徹する場合に有効。
ただ、距離が離れるとダメージソースとして重要な照射ビームが当てにくいことからこの立ち回りでは火力不足になりやすい。引き気味になりすぎると相方の負担が重くなる点に注意。加えて前作C覚醒と異なりゲージ供給が出来なくなったのも注意点。
シャッフルで攻めっ気が強い低コ機体や低自衛の機体が来た場合、デュナメスも前に出てロックを集める事が求められる場合もある。その場合はS覚に変える事も考え、立ち回りを切り替えられるようにしておこう。
戦術
※アップデート前の記述です。適時修正お願いします。
参戦当時から変わらぬ運用として敵を赤ロック圏内に入れて戦う事を忘れず、FSがある内はどんどん前に詰めていく立ち回りを心がける事。
原作イメージ先行で無限赤ロックの射撃CS2をメインウェポンにしようとすると相方の負荷が凄まじく高くなり、また誘導性もないよりマシ程度なのでせいぜいビタ止まりを緑ロック補正無視で咎められる、程度の代物。
基本的にメイン→サブで丁寧に降りやムーヴ射撃を駆使しながら射撃戦をこなし、隙ができたら特殊射撃や下格闘→格闘のミサイルでダウンを取っていこう。
近距離に詰めたらFS特射や下格闘→射撃でごっそり体力を奪って行きたいが、近寄ってきたデュナメスがFS特射狙いなのは読まれ易い。アーマー付きでダウンが取れるFS格闘など搦め手も混ぜて無駄撃ちを避けるようにしたい。
ダブルロックを受けたら焦らず後退して相方と連携を取る事。降りテクやSA付き攻撃などで擬似タイ適性は高いが足が止まる武装が多いためダブロの対処能力は低い。無理せず2on2の展開に持ち込もう。ちゃんと連携が取れる分にはデュナメスなら前衛後衛どちらでも立ち回れるので相方はあまり選ばない。
セットプレイ
対面対策
※アップデート前の記述です。適時修正をお願いします。
後ろに回れば鬱陶しいミサイル、前に出れば強銃口とSAにものを言わせてくる。降りテク完備で擬似タイ適性も高いので、無闇に突っ込んでもあっさり対処される。
FSは前面のみカバー、かつノックバックやダウンで強制解除される点や、足が止まる武装ばかりなので十字砲火やダブルロックによりゲロビのカットをしっかり行いたい。
格闘も使ってくるとはいえ射撃機相応の性能なのでメインウェポンを好き勝手ばら撒いてこられるよりはずっと対処しやすい。
基本的にこちらの動きを見ながら丁寧に捌く「後の先」に優れた機体なので、デュナメス側から攻めるとなると足が止まりがちだったりFSが剥がされるリスクなどボロが出やすくなる。
出来ればFSを剥がして特殊射撃と格闘ゴリ押しを封印させたいが、あちらも虎の子である以上使い所に注意を払っている。近寄ってきたデュナメスがFS展開中か否かをよく確認し、特殊射撃を無駄撃ちに追い込もう。
FS中は降りテクを筆頭に立ち回りに便利な武装が使えないor使うとFS解除になってかなり制約が出ているので自衛力は平時より下がってる。そのためFSを展開しながら突っ込んでくるデュナメスはFS剥がしの射撃や横からの攻撃のノックバックを受けないか戦々恐々としており、焦って無闇な接近からの特射ブッパに持ち込みがち。そういう意味でも落ち着いて捌くことが重要。
FS特射と見せかけて相打ち上等でGNキャノンをスーパーアーマー頼みにぶっ放す、忘れた頃に使ってくるFS格闘で蹴り飛ばしてくる。など特射以外の裏択も相応に備えているので油断は出来ないが、とにかく焦ってこちらから突っ込めば突っ込むほどデュナメスの術中にハマる。
本分はインファイトが得意となってるが大本が狙撃機体である事に変わりはなく、射撃CS、各ゲロビ、今回から追加も後覚醒などなど遠距離からも使える手札は多い。足が止まる大技を使う前にデュナメスがこちらを見ていないかのチェックも忘れずに。
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- S覚醒FSサブ→N覚醒技347(前作比+12) -- (名無しさん) 2025-07-30 20:20:09
- 8/27アプデで強化対象になるがなんか、滅茶苦茶テコ入れ入ってるな。これ格闘もガンガン振っていく機体になるのか? -- (名無しさん) 2025-08-25 11:48:37
- FSサブが連射数増えて覚醒中でも強制ダウンするようになったせいで↑の覚醒技コンが難しくなった件 -- (名無しさん) 2025-09-02 19:38:48
- 格闘強化されたけど流石にF覚醒がオススメ!って言うほどではない? -- (名無しさん) 2025-09-04 21:57:05
- 格闘自体はCSなくても繋がったり後隙誤魔化しがで取り回しやすくなった程度。わざわざ振りに行く性能ではないのには変わりはないよ。 -- (名無しさん) 2025-09-10 22:20:26
最終更新:2025年09月14日 16:13