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| 作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
| パイロット |
ティエリア・アーデ |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
ガンダムヴァーチェ ガンダムナドレ |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
ヴァーチェ:A ナドレ:C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
テクニカル |
| デフォルトBGM |
FORWARD |
概要
ソレスタル・ビーイングのティエリア・アーデが駆るガンダムの1機。
表向きは砲撃戦特化のガンダムとなっているが、装甲内部には謀反等が起きた際の抑止力的な意味合いを持つ形態:ナドレを隠し持っている。
鈍足だが強力な射撃を持つ重砲撃形態のヴァーチェをベースとし、一方通行換装で射撃力を捨てて機動力を中心にバランスのいい万能形態のナドレになる、両極端な2形態を持つ一方通行換装機。
ヴァーチェは高火力極太のゲロビと高回転率の無敵バリアを持つ砲撃形態。しかし機動力が低くまともな格闘もないため自衛力は壊滅的。
換装先のナドレは一転してアメキャンや射撃バリア格闘を駆使した癖の少ない格闘寄り万能形態であり、火力は落ちるが身軽になるため被弾のリスクを減らしつつ戦える。
今作ではナドレに変更点が多く、格闘寄り万能機として更に使い易くなった反面、長年の腕の見せ所要素であったデンプシーロールは簡易化されてロマンは薄れてしまった。
しかしデンプシーの簡略化は間違いなく強化要素であり、賛同の声も多く新規受けが良いことは間違いない。
更に新武装のフワ格と合わせてナドレの状態でも安定して大きなダメージを狙えるように。
そして一番の追加要素はオーバーリミットシステムの追加だろう。1つ1つの動きが鈍重なヴァーチェよりも、身軽で主張しやすいナドレの方がオーバーリミット周りの攻防に対応しやすい。
これにより今作は明確にナドレの使い道が示されているため、換装タイミングの悩みが大きく緩和されているのは有り難い要素
同コスト帯の後衛機がオーバーリミットに適応できずに評価を落としている中でヴァーチェがナドレという対抗策を使わない手は無い。是が非でも活用していこう。
劇中序盤の傲慢なプライドではなく、チームワークを意識した立ち回りでヴェーダの意志を遂行していこう。
ヴァーチェ時:GNバズーカを1発射って構える。一期第1話の初登場シーンの再現。
ナドレ時:両手のGNキャノンを射ち、捨ててからサーベル振り払い。キャノンのクロス撃ちは一期第10話で初めてナドレを晒したシーンの再現。画面暗転まで放置すると下にはキャノンが確認できる。
覚醒中:上記のポーズにトランザム状態が反映される。
敗北時:両形態共通で、ナドレ形態で頭部と左腕と両足を失った状態で漂う。一期第24話でコーラサワー機のGN-Xと相打ちになったシーンの再現。
- 後サブ射撃(ナドレ時はレバサブ):初段がスタン属性。2段目がダウン属性に変更。
【ヴァーチェ】
【ナドレ】
- 射撃CS:前作の特殊射撃(GNキャノン)が移行。威力上昇(117→121)。
- 特殊射撃:前作の特殊格闘(GNビームライフル【投擲】)が移行。威力上昇(60→70)。弾数消費タイミングがコマンド入力時に変更。各種サブ(アシスト)へのキャンセルルート追加。
- N格闘:前作のBD格闘が移行。威力推移変更(累計174→178)。
- 格闘後派生:前作横派生が移行。最大攻撃数減少(?→11)。攻撃の度に動作が早くなる仕様が削除。
- 前格闘:2段目が削除。初段のヒット数・威力変更(初段累計65→80)。
- BD格闘:新規武装。スタン属性の単発斬り抜け。
- 特殊格闘(共通):弾数制の格闘が追加。
- N特殊格闘:前作のN格闘が移行。威力上昇(累計174→201)。
- 前後特殊格闘:前作の前格闘2段目が移行。フワ格に変更。
- 覚醒技:威力上昇(C覚:281→E覚:301)。
EXバースト考察
「トランザム!!」
覚醒タイプ:トランザム
前作まであった機動力強化のV覚醒と半覚抜け+ゲージ供給による支援強化のC覚醒が無くなり、EXVS2参戦以降ヴァーチェにとってシリーズで最も覚醒選択が悩ましい状況になった。
今作はFかS。相方や相手の機体次第でその都度変更できればベスト。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
ヴァーチェ形態での運用を完全に切り捨てたナドレ一点特化の選択。
概要の通り今作のナドレはフワ格からデンプシーを狙う戦法が強く、加えてオーバーリミットの仕様とF覚醒の相性が良い点からかなり実用的な選択肢となっている。
かつては凄まじい入力難易度を誇ったF覚デンプシーが本作では簡略化により誰でも使えるようになった点も大きい。
ナドレで攻め込む時は、相方のサポートをもらいつつ必殺のデンプシーを叩き込もう。
反面ヴァーチェでの恩恵は機動力強化ぐらいしかなく、また相手が格闘が通りにくい機体やナドレより格闘性能に分がある機体だと返り討ちにされる可能性がある。
自衛力の高い機体や格闘機が相手ならヴァーチェの方が圧があるので、その場合はS覚醒への変更も視野に入れよう。
射撃攻撃補正:+%
F覚醒と異なりヴァーチェとナドレ双方の形態に恩恵がある覚醒。
トランザム覚醒なのでS覚醒でも多少の機動力強化が乗る点もあり、砲撃機にしては珍しくS覚醒の性質とマッチしている。
ヴァーチェ形態ではN格闘キャノンでの降りテクが追加される他、代名詞である特射の火力と発生が強化され攻撃面に磨きが掛かる、オーバーリミット発動直後ならGNフィールドが無くても発射が担保され、圧倒的な火力を押し付けやすくなる。
但し上記で解説した強みではあるが機動力はトランザム覚醒のボーナスを含めても総合的な機動力は低いため、攻め込むには全く向いておらず、ある程度距離を詰めてから発動したいところ。
ここは原作のティエリアよろしく相方との連携は必須。
ナドレではメインが太いおかげで単純に連射するだけでもそれなりに圧がある点や、元々リロードが速い誘導切り武装の特射からアシストを挟まずメインで直接降りられる点で自衛力の高さを底上げ出来る、さらに高飛び逃げしたあとでも 特射>メイン>特射>メイン〜… で誘導切り+後退を絡めた逃げムーブを行えるのも強み。
プレッシャーのリロードも速くなり、結果的にデンプシーを始めとした起き攻めもしやすくなる。
一応ナドレでも戦えるが、どちらかと言えばヴァーチェとの相性が高め。キャンセルルート解禁とリロード爆速化をフルに活用して試合を進めたい。
防御補正:-%
半覚抜けでの自衛力強化がメインの選択。
ヴァーチェはその機動力の低さから詰め寄られると簡単にボロが出てしまうので、半覚抜けでダメージを抑えるのが主な使い方になる。
ただし一回半覚抜けした所でヴァーチェの機動力では焼け石に水な事が多く、ナドレでは無視に繋がりやすい。
また
- ヴァーチェは覚醒が無くてもオーバーリミット状態ならゲロビを押し付けやすく、上手く延命できれば自前のバリアも貯まる
- ナドレは突き詰めればシンプル低コスト万能機なので攻撃面ではブースト回復しか行わないE覚醒では圧力に欠ける
とオーバーリミットと覚醒を合わせて使う旨味が薄めで尚の事他の覚醒で良くなる。
E覚醒とオーバーリミット、更にヴァーチェとナドレそれぞれの特性、そして相方との立ち回りを熟知していないと強味を発揮しにくい超上級者向けの選択。
戦術
ザックリまとめると
- ヴァーチェ:致命的なレベルで低い自衛力と大きな相方負担を代償に、周期的な無敵バリアと3000級のゲロビで盤面を破壊する
- ナドレ:押し付けは強くないが、良好な機動力で試合の流れに取り残されず付いていく
という両極端な一方通行換装機体。
唯一無二の破壊力が魅力なヴァーチェを活かさないことにはこの機体を選ぶ理由に欠き、
かといってナドレなしに悠々と立ち回れるほど甘くはない…というのが(机上論も込みだが)現在の実情。
エクバ2参戦時から時が経ちヴァーチェ1択運用は既に白骨化しているとはいえ、改めて各々の強味と弱味を認識した立ち回りを心掛けたい。
特にオーバーリミットの存在により安易なヴァーチェ維持が相方の足枷になるケースが増えており、ナドレの重要性は過去最高となっている。
基本的なことではあるが、『自分がどう動きたいか』ではなく『試合に勝つためにどう動くべきか』を考えながら立ち回りを判断しよう。
ヴァーチェ
主力となるヴァーチェは20コストとしては30顔負けの破格な高性能ゲロビを持ち、全機体通して数えるほどしか無い完全無敵+回転率の良いバリアを持っている。
メインもダウン属性のため奪ダウン能力に長け、一方的に射撃を撃てる状況、特に相方がロックを集めてくれている状況で非常に輝く機体。
とにかくこのゲロビをいかに当てるか、これを相手に意識させて相方が動きやすい環境を作るかに全てかかっているといっても過言ではない。
一方で機動力は砲撃機の中でもとりわけ低い。
今やあらゆる機体が持つ降りテクやムーブ技が一切なく、全機体中でも自衛力はかなり低い方となる。
特にシャッフルでは、相方の助けに依存することなく最低限の自衛はきちんと行い、見られていない時にゲロビを当てて存在を主張していかないと、相方負担が非常に大きい。
機動力の関係からファンネル系や狙撃、強誘導武装等、苦手な武装も多く、敵機との相性が試合にもたらす影響は非常に大きい。
逆に、足が遅すぎて孤立しやすく弾切れも多いという側面も持っており、試合後半にヴァーチェがゆっくりやろうとすると、相方に集中砲火が向かいやすく0落ち負けを強いられやすい。
攻守の両面において、盤面の状態を常に把握する力が求められる。
ナドレ
ざっくり言えば『ヴァーチェの強味と弱みを丸々入れ換えた』形態である。
射撃バリア格闘やプレッシャー、アメキャン等優秀な武装も持っていて攻守で相方依存度が下がり自己完結した立ち回りが出来るようになる。
一方で弾速に優れて強引に当てられるような射撃は乏しく、火力も低い。
機動力はヴァーチェと比べ大幅に向上したとはいえ、全体的には20万能機平均…といったところ。
ナドレになった途端放置され、相方が延々とダブロに晒されるといったことも少なくないが、最低限の手札は用意されており単純な立ち回りやすさは大きく向上する。
また弾数制ではあるが飛び込み軌道で伸びる格闘を手に入れたことで被弾上等であればそれなりに喰らい付いて行くことは可能。
今作でも苛烈な武装が戦場を飛び交うなかで、オーバーリミットによりシステム上でも"根本的な立ち回りやすさ・自衛力と主張力のバランス"が重要視されるゲーム環境であり、
ナドレが持つ汎用性の価値は極めて高くなっている。
ナドレへ切り替えるタイミング
主に使用する場面として、
①ヴァーチェのバリアも覚醒も無く、減らされたくない場面で追われそうな時
②速い試合展開に追い付きたい場合(特に相方2,3落ちで負ける場面)
③残り耐久の少ない相手を追うべき状況(ヴァーチェでミリ殺しを狙うのは火力が過剰)
④開幕から付け狙われて完封されそうな編成時(スコア8、キュベレイパピヨン、スターウイニング等)
など、ヴァーチェ維持では負け筋となる場面。
戦況を見極め、換装すべきところでは遅滞なく換装していこう。
↑の②で「相方2,3落ちで負ける」=こちらが放置されて負ける場面と書いたが、
ここで勘違いして「放置されるならヴァーチェを維持してゲロビで大逆転」とするのはリスクが大きい。
というのも、相手からすれば「ヴァーチェのゲロビのリスクを抱えてでも敵相方を落とした方が安全で早い」と考えたからこそ、そのように動いている訳である。
こちらの相方から見ても「ワンミス被弾が許されないのに、1,2発しかないヴァーチェのゲロビに賭けることを強いられる」という旨味の少ない場面とも言える。
このようなケースでは一撃必殺の大ダメージを狙うのではなく、立ち位置と機動力で相手のロックを奪うことで助けるナドレに換装すべき。
また、オーバーリミットの発動や攻防が絡む場面では、試合の終盤ということもありこれらケースが複合して起こっていることが多い。
この場面で無駄にヴァーチェを維持していると、救援が間に合わずオバリミを発動できずに負けることは不可避。
うまく撃墜されたとしても、コスオバ直後にヴァーチェのバリアが溜まるのをのんびり待ってたらゲロビを当てる暇もなく自身や相方のバリアを剥がされた…なんてケースも頻繁に起こりうる。
そのため↑の細やかな状況判断を放棄して「僚機が落とされたらナドレになる」「コスオバしたらナドレになる」という決め打ち換装も今作では十分に許される。
オバリミ付近の時間帯は一気に試合が動く瞬間であるため、乗り遅れないためにも積極的なナドレ換装を選択肢に入れておこう。
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
ラインを上げつつ耐久を残せる3000コスト。
ヴァーチェ時は相方に守ってもらいつつゲロビの怖さをチラつかせて相方に取らせたり、相方が動かした隙をゲロビでもぎ取る王道の砲撃機運用。
試合の中盤以降は能動的なナドレ換装も視野に入れて動き、放置を防いでオバリミを発動させていく。
適さない僚機
3000前衛以外の機体全般。
それらの機体と組んだ時はナドレ主体で動かなければならなくなるわけだが、そうなれば最初から普通の万能機に乗った方がいい。
シャッフルは臨機応変なので仕方ないが、固定レベルだと組む理由が弱い。
コストパターンごとの戦術考察
基本これ一択の推奨ではあるが、こちらが放置されやすい点がネック。
ナドレでは遠距離択の乏しさ、ヴァーチェは高誘導弾や狙撃系武装は無いので無視された場合は低すぎる機動力で追わなければならないのがポイント。
極太ゲロビも発生の遅さから援護能力が低く、強引に当てようと近付けば今度はヴァーチェがハメ倒される事にもなりかねない。
とは言え3000コストがロックを引いている間に横っ腹から極太ゲロビを叩き込むのは非常に強力。
相方との連携は勿論のこと戦況を鋭く分析して行動しなければ勝機は掴めないだろう。
特にナドレに切り替えるタイミングは極めて重要。エクバ2初期のようなヴァーチェ一択の考え方は完全に封印しておきたい。
相手の出方次第ではあるが、ヴァーチェ時も大胆な位置からゲロビを見せれば放置は避けられる。
雑に狙って先落ち/返り討ちはご法度だが、むしろ安全にゲロビを狙おうとすれば相方が狙われるので両前衛運用が大前提。
逆にナドレで突撃してもすぐにいなされて落とされるのがオチなので、こちらも相方との連携は忘れないように。
定番の事故組み合わせであり、パワーが足りず各個撃破がオチ。
擬似タイ展開に強い機体ならこちらもナドレになって連携を捨てた擬似タイ勝負、もしくはカットの応酬でダメ勝ちする大乱闘に持ち込んだ方がまだ勝ち目がある。
前衛機となら見た目上は悪くない組み合わせ。
ただしヴァーチェでのんびりゲロビを構えては相方が持たない。
そもそもこの組み合わせはヴァーチェ側もタイマンが頻発するのでゲロビオンリーという戦術にまず無理がある。よってナドレで共に突っ込むという判断が重要。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- ナドレ前格1hitデンプシー3セットで非覚醒低コが出しちゃいけないダメージだすやん…… -- (名無しさん) 2025-07-30 20:40:59
- 戦国のメインが全然かわせねえ…今の環境だとことさら地獄だわ -- (名無しさん) 2025-08-04 09:39:50
- 躱せんなら盾で防げ、下手にステしてブースト使うより安牌やぞ -- (名無しさん) 2025-08-04 10:08:52
最終更新:2026年05月10日 22:02