|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア |
パイロット |
ギュネイ・ガス |
コスト |
2000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
SWAN<白鳥> |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃1 |
ビーム・アサルトライフル【単射】 |
7 |
75 |
普通のBR |
メイン射撃2 |
ビーム・アサルトライフル【連射】 |
20 |
13~157 |
20連射可能なBMG |
射撃CS |
グレネードランチャー&武装切替 |
- |
114 |
グレネード発射+メイン切り替え |
サブ射撃 |
ファンネル |
3 |
25~48 |
2基同時射出 |
特殊射撃 |
メガ粒子砲内蔵シールド |
1 |
120 |
構えに盾判定有り |
N特殊格闘 |
ギラ・ドーガ 呼出 |
2 |
|
BMG&グレネードランチャー |
レバー入れ特殊格闘 |
|
突撃 |
N格闘CS |
ミサイル・ランチャー |
- |
55~132 |
炎上スタン。誘導が良好 |
射撃派生 ミサイル・ランチャー |
165 |
射撃追加入力で3連射 |
レバー入れ格闘CS |
ミサイル・ランチャー【一斉射撃】 |
- |
40 |
新規武装。ラインボム。発生弾速優秀 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
175 |
オーソドックスな3段格闘 |
特格派生 オレはニュータイプだ! |
N→特格 |
247 |
旧覚醒技が派生に移行 キャンセル不可の高火力派生 |
NN→特格 |
265 |
前格闘 |
斬り抜け |
前 |
- |
75 |
キャンセル豊富なスタン属性 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
横N |
- |
120 |
出しきりで高く打ち上げる |
特格派生 オレはニュータイプだ! |
横→特格 |
242 |
N格と同様 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
|
メインからキャンセル可能 |
BD格闘 |
突き→ジャンプ叩きつけ |
BD中前N |
- |
128 |
突進速度がやや早い。バウンドダウン |
特格派生 オレはニュータイプだ! |
BD中前→特格 |
|
N格と同様 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
俺は大佐以上に働けるんだ! |
1 |
/259/250 |
覚醒技。核弾頭を6発迎撃 今作から相手の位置に出現 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
覚醒中 |
ヤクト・ドーガ(クェス機) 呼出【追従】 |
- |
|
一部の射撃に連動して攻撃 |
概要
ギラ・ドーガをベースとしたニュータイプおよび強化人間専用試作MS「ヤクト・ドーガ」のギュネイ機。
小型サイコミュの搭載に成功したものの、重量バランスがやや悪化している。
援護力の高さと降りテクの豊富さが特徴の2000コスト射撃寄り万能機。
サブを利用した降りテクで落下ルート自体は豊富だが、素の機動力は控えめ。
前作同様、射撃CSでメイン射撃の発射形式を切り替えて戦う。
今作から格闘CSが2種類に増え、サブキャンセルまで獲得。
そのため、適性距離では格闘CSをばら撒くキャラと言っても差し支えず、前作以上に指が忙しくなった。
サブのファンネルはキャンセル元が豊富かつ、振り向かずに移動撃ち出来るため、落下ルートの使いやすさはコスト帯屈指。
単発ダウンのビームやスタン取りの格闘CSランチャー、多目的で攻守に使えるアシストなど、欲しいものは1通り揃っているが押し付け武装には欠ける…
といった性能だったが、今作では本人が前作でアシストとして実装され早々に没収されたラインボムを獲得しており、そこからサブで落下も出来る。
そのため弱点だった主張力がかなり改善されており、今まで取れなかった場面を取れることが多くなった。
更にCSなため弾数を気にせず撃てるが、流石に武装単体として見ると前作旧横特格ほどの性能ではないことは留意すること。
格闘も、特に初段性能が優秀な格闘が揃っており射撃機としては申し分ない性能。
降りテクも合わさり擬似タイで立ち回る力は2000上位。
しかし今作から追加されたオーバーリミットシステムとの相性は微妙なため噛み合いのいい環境機と比べると流石に劣るか。
また新たに落下テクを獲得した機体も多く、落下テクの多さだけでアイデンティティを出すのは少々厳しくなった。
とはいえ振り向ける降りテクは相変わらず貴重であり、そこは明確な強みである。
それ以外の性能はほぼ変わっておらず、恒常的に送れる射撃圧力は2500射撃機と比べてもそうそう劣らない程。
更に格闘特格派生や今作から強化された覚醒技の核弾頭など逆転要素も持ち合わせている。
しかし低コということもあり単騎で盤面をひっくり返せるほどのパワーには欠け、相方との連携は引き続き重要。
原作のギュネイのように功を焦っては、陣形を乱して相手に付け込まれるだけ。
大佐やアムロを見返すため、戦況を見極め展開に応じた立ち回りを取ろう。
通常時:右側からゆっくりスライドしてからビーム・アサルト・ライフルを構えてポーズ。
格闘時:右手にライフルを持ったまま、左手のサーベルを横薙ぎした後、上に向けつつカメラ目線でポーズ。
敗北時:浮遊して背中から爆発。アムロにやられた時の再現。
キャンセルルート
- メイン1・2→サブ、特射、各特格、前格、後格
- 射撃CS→サブ、前格
- 各格闘CS(射撃派生含む)→サブ、特射、前格
- サブ→各特格、前格
- 特射→サブ、前格
- 各特格→サブ、前格
- N・横格(全段)→前格
- 前格→特射
射撃武器
【メイン射撃1】ビーム・アサルトライフル【単射】
普通のBR。
サブ、特射、特格、前格、後格と、キャンセル先が非常に多い。
切り替え先のBMGが非常に優秀であるものの、立ち回りの土台となる武装なため、適宜こちらも撒いていきたい。
横格CSへの追撃なども考えると、こちらの出番も増えたか。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【メイン射撃2】ビーム・アサルトライフル【連射】
1クリック3発、最大20連射可能なBMG。17hitで強制ダウン。
切り替え中は銃口が緑に発光する。
見合っている状況や詰める状況ではBMG特有のローリスクな攻めを展開しやすい。
近距離では単純な押しつけとして機能し、遠距離では赤ロック保存を距離をとりながら行うことができる
タップ撃ちをしながらの赤ロック保存→特射orアシストが後衛時の優秀な弾幕形成手段。
また、撃ちながらCSを溜める事で、相手に切り返された場合でもCS→単射モードで迎撃などのリズムも付けやすい。
ただし、4hitよろけなため、足止めがしづらいので状況判断は的確に。
撃ち切りリロードなため、半端に残して切り替えると、再度切り替えた時にメインが無く追撃に失敗ということになりかねない。
そのため、撃ち切ってから切り替えるなど残弾数には気を配りたい。
こちらもサブ、特射、特格、前格、後格にキャンセル可能。
振り向き撃ちをしてしまっても即座にサブで降りられるのがありがたい。
BMG→前格は優秀な強襲択。無視されそうならこれで主張していこう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り5秒 |
ビーム |
157(32%) |
13(-4%)*20 |
|
|
4ヒットよろけ |
【射撃CS】グレネードランチャー&武装切替
グレネードを撃ち、同時にメイン射撃を切り替えるBZと換装の複合武装。半回転ダウン。
弾速は早いが発生はやや遅めで、最速BDキャンセルだと撃つ前にキャンセルできてしまう。ただしボタンを離した時点でメインの射撃モードは変更するため留意。
ここからサブ、前格にキャンセル可能。前格キャンセルはBMG→前格と同様、奇襲にも使っていける。
ヤクトドーガにとって非常に貴重な爆風付きの高弾速武装。誘導も悪くなく軸が合えば高跳びも食える。
また今作の新規要素であるオーバーリミットのバリアを一撃で剥がせる武装でもあるため、更に重要度が増した。
本機の持つ武装の中で最も遠くから狙い撃てる武装でもあるため、前作以上に使っていこう。
チャージ |
射撃CS |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
弾頭 |
実弾 |
100(70%) |
100(-30%) |
?.? |
?.? |
|
爆風 |
実弾 |
114(60%) |
20(-10%) |
?.? |
?.? |
半回転ダウン |
【サブ射撃】ファンネル
「ファンネル達!」
ファンネルを相手に2機射出するオールレンジ攻撃。1基のダメージは25
ヤクト・ドーガの落下テクを支える重要な武装。
振り向き撃ちにならないため、姿勢制御に気を遣わなくて良いのがよい点である。
メイン、射撃CS、特射→サブ→特格→サブへのキャンセルにより2段降りテク可能。
更に、今作はここに格闘CSからのキャンセルルートも追加されたため、更に依存度が増した。
他機体のように、ボタン押しっぱなしで連続射出することは出来ず、再度射出したい場合は硬直終了後に再入力する必要がある。
もっとも、硬直自体かなり短いのでさほど気にならないか。
取り付き方向はレバー入力で指定可能で、Nまたは前後入力で自分から見て敵機の前後に1基ずつ、左右入力で敵機の左右に1基ずつ取り付いてから同時に射撃する。
相変わらず内部硬直は少ない方なのか、ファンネルを射出したあとに盾がすぐ出てくれる。
近距離の緊急手段として覚えておこう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り5秒 |
ビーム |
48(80%) |
25(-10%)*2 |
|
|
よろけ |
【特殊射撃】メガ粒子砲内蔵シールド
構えたシールドの表面から放つ単発ビーム。
両メイン、格闘CS、前格闘命中からキャンセルでき、サブ、前格へとキャンセル可能。
見た目通り判定が大きく、下方向への誘導も良好。銃口補正も上下には良い部類。
構えた時点でシールド判定があり、発射する前に敵の弾がシールドに当たればそのままガードに移行する。この場合は弾を消費しない。
また発射直後も短時間ながら盾判定が残っているため、特にこちらが狙われているような状況ではサブCで即落下せずガードを狙った方が良いケースも考えられる。
ただし度重なる強化により発生がかなり早くなっており、発生前に盾で受ける事を狙うにはかなり練習が必要。
最初は出来たらラッキー程度に考えよう。
キャンセルを活かす事で普通のシールド入力ではガード出来ないタイミングもガード移行することができ、攻撃と防御を兼ね備える。
サブCをすると発射の反動でやや後ろに下がりながら落下する。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
6秒 |
ビーム |
120(%) |
|
ダウン |
【特殊格闘】ギラ・ドーガ 呼出
「やれよ!!」
ネオ・ジオン軍のギラ・ドーガたちを呼び出して援護させる。
今作から横特格が削除され、レバー入れは全て突撃に統一された。
使用距離はN特格が中遠距離用、レバー入れが至近距離用。
突撃は誘導判定共に良好なのだが突撃速度が遅め。
突っ込んでくる敵へのカウンター気味に使うのが良いか。
アシストが消えてからリロード開始。
【N特殊格闘】ビーム・マシンガン&グレネードランチャー
自機の左右にギラ・ドーガを呼び出し、その場でそれぞれビームマシンガンとグレネードランチャーを撃つ。
誘導もそれなりにあり、連射時間も比較的長い。ヤクトの武装の中で弾幕として最も機能する。
今作から1ヒットよろけに変更された為何か一つでも当たればしっかりとダウンまで持っていってくれる。
またマシンガンモードで赤ロック保存しながらキャンセルして出すことで非常に長い距離を追うアシストとなるため後衛時には重宝する。
迂闊に盾をする相手には盾固めに移行できるため、サブ落下と組み合わせて使用するとそのまま勝手に盾めくりになる。
逃げる相手や相方を追っている相手に対してはこれが一番機能する。ABCマントなども直撃すればグレネードでダメージを与えながらマントを剥がすこともできる。ただし当たり方によっては剥がれない。ここは一長一短である。
グレネードランチャーの銃口がいいのか、たまに至近距離で変な当たり方をすることがある。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
【レバー入特殊格闘】ビーム・ソード・アックス
2機が右→左の順に時間差突撃して斬りつける多段ヒット1段。
誘導と判定が良好で当たれば強よろけ。CSや特射での追撃が狙いやすくリターンが大きい。
また前作と変わっていなければ、このアシストは補正が緩く適当な追撃で200以上を簡単に出せる。
多くの突撃アシスト同様hitの有無関係なく攻撃を出し終わった時点で消滅する。障害物に引っかかるとしばらく消えないため注意。
弱点として突撃速度がそこまで早いわけではなく、遠距離ではヒット見込みは薄い。
射撃戦でばら撒くより、相手が格闘振って来る距離一歩手前あたりで置いておく様に出すのが最も期待値が高い。誘導するので高度がズレてもhitを見込める。
狙って当てるのは難しい速度だが、突っ込んでくる相手やうかつな着地に刺せるように、当て感は可能な限り掴んでおこう。
前作までは2機目の当たり方が不安定だったが改善されたという意見あり?要検証
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
【格闘CS】ミサイル・ランチャー
足を止めて肩部サブスラスターに内蔵されたミサイルを3連射する。
射撃派生で更に3連射を行い、その際に銃口補正が掛かり直し再誘導する。
合計6発撃つが通常時は5発命中で強制ダウン。
チャージ中はサブや特格が使えないなどややリスクが伴うものの、
チャージ時間自体はやや短め。銃口補正は良い部類で、連射中も掛かり続ける。
誘導に関しては凄まじい性能をしており、進み始めて少ししたあたりから突然誘導するようになる。赤ロックギリギリあたりが最も誘導する。
射撃派生への派生タイミングは右手1射目から可能で、この場合あと2射残していても撃つのをやめ、左手で3連のモーションを取る。
6連射の弾幕は凄まじく、ある種の強誘導アシストの様な性能を誇る。
この性能の弾が撒き放題なのは正直言って破格もいいところであり、見られていない相手には面白いほど当たる。
前作では「強い武装だが弱点も沢山あり場面を選ぶ武装」だったがついに待望のサブキャンセルが追加。
コレによりサブがある時に限るがある程度前に出ながらでも使うことが可能となった。
しかし弾速はBR程度で速くはなく、狙い直しがあるとはいっても、降りテクのタイミングなどを見極められると当たり辛い。
特に疑似タイで見合っているときなどにこれを安易に撃ってしまうと、被弾の最大の原因になってしまう。
新しく追加されたレバーCSが擬似タイでは輝く武装なのでうまく使い分けよう。慣れるまでレバーCSが暴発しやすいのも意識しておこう。
前衛がラインを押し上げていく時や、敵機同士が合流を行おうとしている時など自身がフリーの状況で使用出来ると命中率が上がる。
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1.5秒 |
1段目 |
ミサイル |
実弾 |
132(40%) |
55(-20%)*3 |
3.0 |
1.0*3 |
炎上スタン |
┗射撃派生 |
ミサイル |
実弾 |
165(10%) |
55(-20%)*2(3) |
5.0 |
1.0*2(3) |
炎上スタン |
【レバー入れ格闘CS】ミサイル・ランチャー【一斉射撃】
「いい気になるな!」
新規武装。CSで連射するミサイルをハの字型に6発放つ。こちらも炎上スタン。
弾速と発生が良く、特に弾速が凄まじい。メインCS並みの速度で突っ込んでいく為弾幕としてばら撒くのにも向いている。
コレがCS2秒程度で、しかも落下テク付きで回せるという破格の性能。NCS共々20が撃ち放題となっていい武装ではない。
反面銃口はかなり弱く落下直前に打っても落下する前の相手の位置に飛んで行ったりする。
これのせいで「他のラインボムなら当たったのに」と言う事態がそこそこ起こる為独特の当て感が必要。何度も使って覚えよう。
今作は環境が格闘機に追い風の為、地走機などこの武装が噛み合う相手も必然的に多くなってる。そのためこの武装の命中精度が勝敗に直結するほど重要度が高い。
ただしこの武装の弾速の優秀さと銃口の頼りなさが噛み合って、思いがけない引っかかり方をする事も多い。
サブキャンセルを行なっておくと勝手に追撃してくれるので覚えておこう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1.5秒 |
実弾 |
40(%) |
|
炎上スタン |
格闘
左手のビームサーベルを用いた格闘戦を行う。低コ射撃機であるヤクトが格闘を振りに行くのはリスクが高いが、降りテクや初段性能が優秀な格闘も有しているため格闘戦自体は苦手というほどでもない。
何より今作追加された新要素であるオーバーリミットの関係から、この機体が最も苦手とする「相方30を落としたあと低コをガン無視して2落ちを狙いにいく」という手法がより如実に取られやすくなった。
こうなるとただ下がるだけでは相方負担が大きい為前作よりも前に出る必要性があり、必然的に格闘戦をする機会も増えていく。
前作で獲得した特格派生が非常に優秀なため、格闘戦はこれを当てられるかどうかで貢献度が大幅に変わる程の重要技。
わかりやすい前格闘だけでなく横やBD格闘も差し込めるよう考えておこう。
【N格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→突き→蹴り飛ばしのオーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸び誘導共にしっかりあるが突進速度が遅め、積極的に振りにいける程ではないため主にコンボ用。
初段の発生と食いつきがいいようで、いわゆる万能機レベルの格闘を潰せる性能はある。
前格、特射、BD格へのコンボは最速キャンセルでないと安定して繋がらない。
特に坂道だとほぼ繋がらないのであえて出し切らずCS、特射、前格などのアドリブも状況に応じて使い分けよう。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
突き |
121(64%) |
19(-4%)*4 |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
175(52%) |
80(-12%) |
|
|
ダウン |
【N・横・BD格闘特格派生】オレはニュータイプだ!!
「大佐を超える男だ!」
前々作覚醒技にして前作追加の新規派生。ヤクト最大の火力源。
N格からは初段及び2段目から、横・BD格闘は初段から派生可能。
袈裟斬り→蹴りつけつつ飛び退き→ギラ・ドーガ3機を呼び出し1機ずつワイヤーで拘束→軽く飛び上がって縦一閃。
拘束シーンはケーラを人質にしてワイヤーからの電流攻撃で、ν搭乗のアムロを殺そうとしたシーンの再現。
動きも大きく、意外と動作時間も短めで、少しの時間さえあれば完走しやすいという地味ながら優れた強味がある。
ギラ・ドーガの束縛はアンカー系(射撃)で、射撃バリアが付いている相手に撃つと弾かれてそこで終わってしまうので注意。
最終段の一閃は上空で当てた場合地上まで落下する。
キャンセル不可高火力派生であり、最終弾までダウン値0。この手の格闘にしてはカット耐性がいい。
どうやら重補正高火力の派生として設定されているらしく、
即派生するよりもコンボの締めとして使ったほうが威力が伸びるタイプ。
N格闘出し切り→BD初段からの派生でなんと非覚醒時289ダメージを叩き出せる。
雑に派生しても250前後は簡単に出せてしまえるので困ったらこれでもいい。
ただし状況によってはこちらではなく前格→特射→サブキャンセルなどで離脱したほうが良い場合ももちろんある。
また派生中に覚醒抜けされると致命的な隙を晒してしまうので、相手の覚醒の有無は把握しておこう。
欠点としては最もよく使う格闘である前格闘からの派生が出来ない点。近距離戦の最重要手札の一つである
メイン前格キャンセルをヒットさせてしまうと、後はどの格闘の初段を入れてもダウンしてしまい派生につなげることが出来ない。
ヤクト・ドーガをよく使う人ほどこのキャンセルルートは多用しがちなので、確定どころがあればBD格などで始動してみよう。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
BD |
N・横 |
NN |
BD |
特格派生 |
袈裟斬り |
117(65%) |
165(49%) |
112(65%) |
(%) |
65(-15%) |
|
|
|
0 |
よろけ |
蹴り飛ばし |
166(43%) |
202(27%) |
161(43%) |
(%) |
75(-22%) |
|
|
|
よろけ |
電流拘束 |
227(10%) |
245(10%) |
222(10%) |
(%) |
90(-29%)*3 |
|
|
|
スタン |
縦一閃 |
247(10%) |
265(10%) |
242(10%) |
(%) |
200(--%) |
|
|
|
5↑ |
強制ダウン |
【前格闘】斬り抜け
切り抜け弱スタン。本機の主力格闘。
本家νガンダム同様、各種射撃や格闘各段からキャンセルできる優秀な武装。その上、hit時は特射にキャンセルができる。
突進速度が並で判定は弱いが、νガンダム後格並の発生となっており、並の格闘なら一方的に発生で潰してしまえる。
20万能機とは思えない程の初段性能で近距離戦の要。BMGからキャンセルして出すのが最も強い使い方。
特にヤクトが苦手とする、終盤相手を追う展開となった際はいかにこの格闘を押し付けられるかがキモとなる。
自分なりの当て方を持っておこう。
近距離と中距離での発生時の挙動が異なる。
近距離の場合そのまま斬り抜けモーションにはいるが中距離以遠からでは身をひるがえすモーションから斬り抜けに移行する。
外しても結構な距離を移動するので、オバヒ時などの足掻きとして。
前格闘 |
動作 |
単発(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
75(-20%) |
1.7 |
スタン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
薙いでから受け身可能の打ち上げの2段格闘。
横格らしく回り込みは優秀なため相手のBD硬直などに差し込んで行こう。
前格へにキャンセルを最速で出してしまうと相手を打ち上げる前にスタンさせてしまったり、
最悪スカして追撃に失敗してしまうことがある。最速追撃は状況によっては有効だが、
基本的には打ち上げてから前格へのキャンセルの方が状況がいい。
また、万が一オバヒで出し切ってしまったときは必ず別武装や前格でダウンやスタンまで奪うこと。
出し切ってそのままだと高く打ち上げるが通常ダウンなので、受身を取られ確反を取られてしまうので注意。
出し切りCSキャンセルはブーストなしでそれなりのダメージと高高度ダウンが奪えるため片追い移行時などにも振っていける。
横格出し切りからは前格キャンセルが鉄板だが特格派生を入れられるN格闘での追撃もできるとヨシ。
ただしそこそこシビアなため練習はしておこう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
120(65%) |
75(-15%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
ビーム・アサルトライフル下部に装備されたビームサーベルを展開して構える。構えを終えると必ず抜刀状態になる。
カウンター成立後は任意タイミングから前格闘にキャンセルできる為オバヒで決まっても当てた後の状態は悪くない。
またカウンター系の例に漏れず虹ステ対応だが、本機のアシストは使用時に振り向くため
姿勢制御を目的として使う機会は少ないと思われる。
格闘距離や起き攻め状況に抗がう為の抑止力的武装。
特にシャッフルだと相方によっては本機がエピオンやバエルと戦わなくてはならない場面が割とあったりする。
メインからキャンセルして出せるがこの技の発生自体は早くないため注意。
あまり露骨に出してもBDゲージを消費するだけなので、特射共々ここぞの切り札として使いたい。
また今作の日常的風景であるF覚醒+オーバーリミットを持った格闘機に対しての超貴重な反撃手段。
カウンターを持っているかいないかで評価が分かれるとまで言われる現環境においてこの存在は非常にありがたい。ちらつかせて警戒させてもよし
、最後の最後で使って逆転を狙うもよし。
横格より高威力低補正で追撃ダメージが伸びる。特に特格派生の存在があるため下格闘出し切り>NN特格派生と繋げることができれば299ダメージを出せる。格闘機の半覚醒を文句無しで叩き潰せる火力なので虎視眈々と狙ってみよう。
これが決まれば文字通りゲームをひっくり返せる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
薙ぎ払い |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】突き→ジャンプ叩きつけ
突進突きの後に飛び上がってシールドを打ち下ろす。
最終段はバウンド、視点変更あり。
ヤクトの格闘の中では突進速度が速く闇討ちや不意打ちでの差し込みに向く。
初段が多段で2段目もジャンプするがあまり動かないためカットには注意。
横格と同程度の出し切り時間で火力が僅かに高い。メイン》BD格》特射で200ダメージを与えられる。
ヤクトで200以上をメイン始動で出せるのは貴重。メイン→前格ばかり使わずにBD格闘も意識すれば
ダメージレース負けすることも多少は少なくなる。
初段から特格派生に派生可能。前格からは派生できない都合上、派生を考えた上で差し込むならこの格闘か。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
68(79%) |
24(-7%)*3 |
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砂埃ダウン |
┗2段目 |
叩き付け |
128(%) |
75(-%) |
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バウンド |
覚醒技
【覚醒技】俺は大佐以上に働けるんだ!
「核ミサイルか……!?ええいファンネル達!!」
前々作から内容が一新された技。飛んできた6発の核ミサイルをファンネルで迎撃し、前方で核爆発させる。
原作でロンド・ベル隊の一回目の核ミサイル攻撃を撃墜したシーン。ギュネイ最大の活躍の場がついに再現。
シリーズ的には「MBON」時代の
サザビーの格闘CSがギュネイの武装として復活。
前作では「自機と一定距離離れた場所に突然核が出現し爆発する」「自分と同じ高度に核が出現する」などと言った独特の仕様により当てるのが非常に難しい技だったが、今作からは「相手のいる位置・高度に直接出現する」ようになり使い勝手が大幅に改善された。
これにより緑ロックから安全に撃つことができるようになり、この技のリスクがほぼなくなり撃ち得武装となった。
ただしレバー入れなどで出現位置を変更することも出来ず、真上を取ってから使っても起き攻めなどは出来ない。
また出現する最低距離が決まっているようで、相手に密着気味で撃っても一定距離離れた場所に出現する。
これにより相手への至近距離での起き攻めや強引な格闘迎撃などにも使えない。と従来の核弾頭覚醒技からは大きくかけ離れている。
また6発を一斉起爆させるが、1発ごとの爆風はかなり小さい。表現するなら「エクプロのCS並の大きさの爆風が滅茶苦茶ゆっくりと広がる」といった感じ。
複数の核が重なってヒットするケースも多く、ヒット時のダメージにはムラがある模様(C覚醒時242,250を確認)。
その分、相手の位置に核が出現するというのは固有のメリットもある。
相手の射撃で撃ち落とされる・建物に引っかかって望まない位置で爆発するなど、通常弾頭の核ミサイルでは予測出来ない事故が起こらないのはありがたい。
さらに応用して、前述した通り密着して撃つことで相手の真後ろに突然核爆発を引き起こす事が可能。
普通に起き攻めとして使ってもいいし、真後ろや真上に設置し、敵及び敵相方の逃げ道を突然塞ぐように使える面白い武装。
他の特徴として、他の核に比べてダメージ確定速度が凄まじく早く、硬直も短いという点がある。
また横一列に並んでいる都合上、起き攻めを仕掛けようとしている相方とタブロして撃ってしまうと
相方が爆発に巻き込まれ手痛い誤射となることもある。
相手にとりあえず打てば良いという技ではないが、やはり他の核に比べれば当てやすい武装でもある。シャッフルでは相方の位置に気をつけよう。
特に横移動ムーブを多用する機体(ヘビア、スローネ等)や地走機体などへの起き攻めとして使うのが有効か。
ただし既存の核弾頭技のような「F覚醒した格闘機にカウンターとして使う」ことはできない。
オーバーリミットF覚醒格闘機への対処として、核を撃って自爆して寝っぱする…という扱い方もかなり難しいので注意。
また核迎撃の硬直は短いと行っても、相手からすればメインを差し込める程度の硬直は間違いなく存在する。よって考えなしに打つのは厳禁である。
小ネタとして、狙って行えることでは無いが、坂道や稜線に核が出現すると核が地面に埋まりながら爆発することがある。
ただでさえ小さな核ミサイルのため視認性が悪いのが完璧に隠れて突然爆発する為かなり理不尽な当て方ができる。
相手を坂道でダウンさせた時などに狙ってみよう。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
核爆発 |
/259/250(%) |
17(-3%)* |
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ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本 |
メイン≫メイン→射撃CS |
168 |
メイン→射撃CSで145 |
メイン→前格→特射 |
188 |
オバヒでも完走可能。メインCS〆で178 |
メイン≫メイン≫特射 |
176 |
キャンセルで特射を出した場合167 |
メインCS≫特射 |
186 |
手早く終わりそこそこのダメージ |
メインCS→前格 |
159 |
暴れの択として |
レバー特格≫特射 |
204 |
サブキャンセルしていると203 |
レバー格闘CS1ヒット≫N格闘特格派生 |
233 |
近距離で引っかかった場合。BD格闘だと225 |
レバー格闘CS1ヒット≫レバー特格→サブ |
161 |
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N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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覚醒中限定 |
F/S/E |
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??/??/?? |
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F覚醒限定 |
F |
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??/??/?? |
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EXバースト考察
「抵抗したな?ならば……これが報いだ!!」
覚醒タイプ:
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
射撃攻撃補正:+%
防御補正:-%
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク
参考資料集
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最終更新:2025年08月15日 17:35