ヤクト・ドーガ

作品枠 機動戦士ガンダム
逆襲のシャア
パイロット ギュネイ・ガス
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM SWAN<白鳥>


射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 ビーム・アサルトライフル【単射】 7 75 普通のBR
メイン射撃2 ビーム・アサルトライフル【連射】 20 13~157 20連射可能なBMG
射撃CS グレネードランチャー&武装切替 - 114 グレネード発射+メイン切り替え
サブ射撃 ファンネル 3 25~48 2基同時射出
特殊射撃 メガ粒子砲内蔵シールド 1 120 構えに盾判定有り
N特殊格闘 ギラ・ドーガ 呼出 2 BMG&グレネードランチャー
レバー入特殊格闘 突撃
格闘CS ミサイル・ランチャー - 55~132 炎上スタン。誘導が良好
射撃派生 ミサイル・ランチャー 165 追加入力で3連射
レバー入格闘CS ミサイル・ランチャー【一斉射撃】 - 40 新規武装。ラインボム。発生弾速優秀
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 175 オーソドックスな3段格闘
特格派生 オレはニュータイプだ! N→特格 247 旧覚醒技が派生に移行
キャンセル不可の高火力派生
NN→特格 265
前格闘 斬り抜け - 75 キャンセル豊富なスタン属性
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N - 120 出しきりで高く打ち上げる
特格派生 オレはニュータイプだ! 横→特格 242 N格と同様
後格闘 格闘カウンター - メインからキャンセル可能
BD格闘 突き→ジャンプ叩きつけ BD中前N - 128 突進速度がやや早い。バウンドダウン
特格派生 オレはニュータイプだ! BD中前→特格 N格と同様
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 俺は大佐以上に働けるんだ! 1 /259/250 覚醒技。核弾頭を6発迎撃
今作から相手の位置に出現


ギラ・ドーガをベースとしたニュータイプおよび強化人間専用試作MS「ヤクト・ドーガ」のギュネイ機。
小型サイコミュの搭載に成功したものの、重量バランスがやや悪化している。

援護力と降りテクの豊富さに優れた2000コスト射撃寄り万能機。ただし元々の機動力は割と控えめ。
前作同様にギュネイ機の特徴であるビームアサルトライフルを活かし、射撃CSによって発射形式を切り替えて戦う。
更に今作から格闘CSが2種類に増え、サブキャンセルまで獲得した為適性距離ではCSをばら撒くキャラと言っても差し支えない為前作以上に指が忙しくなった。

サブのファンネルはキャンセル元が豊富かつ、振り向かずに移動撃ち出来るため、落下ルートの使いやすさはコスト帯屈指。
単発ダウンのビームやスタン取りの格闘CSランチャー、多目的で攻守に使えるアシストなど、欲しいものは1通り揃っているが押し付け武装には欠ける…
といった性能だったが、今作では本人が前作でアシストとして実装され早々に没収されたラインボムを獲得しており、そこからサブで落下も出来る。
そのため弱点だった主張力がかなり改善されており、今まで取れなかった場面を取れることが多くなった。
更にCSなため弾数を気にせず撃てるが、流石に武装単体として見ると前作旧横特格ほどの性能ではないことは留意すること。

格闘も、特に初段性能が優秀な格闘が揃っており射撃機としては申し分ない性能。
降りテクも合わさり擬似タイで立ち回る力は2000上位。
しかし今作から追加されたオーバーリミットシステムとの相性は微妙なため噛み合いのいい環境機と比べると流石に劣るか。
また新たに落下テクを獲得した機体も多く、落下テクの多さだけでアイデンティティを出すのは少々厳しくなった。
とはいえ振り向ける降りテクは相変わらず貴重であり、そこは明確な強みである。

それ以外の性能はほぼ変わっておらず、恒常的に送れる射撃圧力は2500射撃機と比べてもそうそう劣らない程。
更に格闘特格派生や今作から強化された覚醒技の核弾頭など逆転要素も持ち合わせている。
しかし当然単騎で盤面をひっくり返せるほどのパワーには欠け、相方との連携はもちろん引き続き重要。
原作のギュネイのように功を焦っては、陣形を乱して相手に付け込まれるだけ。
大佐やアムロを見返すため、戦況を見極め展開に応じた立ち回りを取ろう。

  • リザルトポーズ
通常時:右側からゆっくりスライドしてからビーム・アサルト・ライフルを構えてポーズ。
格闘時:右手にライフルを持ったまま、左手のサーベルを横薙ぎした後、上に向けつつカメラ目線でポーズ。
敗北時:浮遊して背中から爆発。アムロにやられた時の再現。


キャンセルルート

  • メイン1・2→サブ、特射、特格、前格、後格
  • 射撃CS→サブ、前格
  • 両格闘CS→サブ、特射、前格
  • サブ→特格
  • 特射→サブ、前格
  • 特格→サブ、前格
  • N格/横格(全段)→前格
  • 前格→特射

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃1】ビーム・アサルトライフル【単射】

普通のBR。
サブ、特射、特格、前格、後格と、キャンセル先が非常に多い。

切り替え先のBMGが非常に優秀であるものの、立ち回りの土台となる武装なため、適宜こちらも撒いていきたい。
横格CSへの追撃なども考えると、こちらの出番も増えたか。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【メイン射撃2】ビーム・アサルトライフル【連射】

1クリック3発、最大20連射可能なBMG。17hitで強制ダウン。
切り替え中は銃口が緑に発光する。

見合っている状況や詰める状況ではBMG特有のローリスクな攻めを展開しやすい。
近距離では単純な押しつけとして機能し、遠距離では赤ロック保存を距離をとりながら行うことができる
タップ撃ちをしながらの赤ロック保存→特射orアシストが後衛時の優秀な弾幕形成手段。
また、撃ちながらCSを溜める事で、相手に切り返された場合でもCS→単射モードで迎撃などのリズムも付けやすい。
ただし、4hitよろけなため、足止めがしづらいので状況判断は的確に。

撃ち切りリロードなため、半端に残して切り替えると、再度切り替えた時にメインが無く追撃に失敗ということになりかねない。
そのため、撃ち切ってから切り替えるなど残弾数には気を配りたい。

こちらもサブ、特射、特格、前格、後格にキャンセル可能。
振り向き撃ちをしてしまっても即座にサブで降りられるのがありがたい。
BMG→前格は優秀な強襲択。無視されそうならこれで主張していこう。

【射撃CS】グレネードランチャー&武装切替

グレネードを撃ち、同時にメイン射撃を切り替えるBZと換装の複合武装。半回転ダウン。

弾速は早いが発生はやや遅めで、最速BDキャンセルだと撃つ前にキャンセルできてしまう。ただしボタンを離した時点でメインの射撃モードは変更するため留意。
ここからサブ、前格にキャンセル可能。前格キャンセルはBMG→前格と同様、奇襲にも使っていける。
ヤクトドーガにとって非常に貴重な爆風付きの高弾速武装。軸が合えば高跳びも食える程。
また今作の新規要素であるオーバーリミットのバリアを一撃で剥がせる武装でもあるため、更に重要度が増した。
本機の持つ武装の中で最も遠くから狙い撃てる武装でもあるため、前作以上に使っていこう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【サブ射撃】ファンネル

「ファンネル達!」
ファンネルを相手に2機射出するオールレンジ攻撃。1基のダメージは24
ヤクト・ドーガの落下テクを支える重要な武装。
振り向き撃ちにならないため、姿勢制御に気を遣わなくて良いのがよい点である。
メイン、射撃CS、特射→サブ→特格→サブへのキャンセルにより2段降りテク可能。
更に、今作はここに格闘CSからのキャンセルルートも追加されたため、更に依存度が増した。

他機体のように、ボタン押しっぱなしで連続射出することは出来ず、再度射出したい場合は硬直終了後に再入力する必要がある。
もっとも、硬直自体かなり短いのでさほど気にならないか。

取り付き方向はレバー入力で指定可能で、Nまたは前後入力で自分から見て敵機の前後に1基ずつ、左右入力で敵機の左右に1基ずつ取り付いてから同時に射撃する。
相変わらず内部硬直は少ない方なのか、ファンネルを射出したあとに盾がすぐ出てくれる。
近距離の緊急手段として覚えておこう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り5秒 ビーム 48(80%) 24(-10%)*2 よろけ

【特殊射撃】メガ粒子砲内蔵シールド

構えたシールドの表面から放つ単発ビーム。
両メイン、格闘CS、前格闘命中からキャンセルでき、サブ、前格へとキャンセル可能。

見た目通り判定が大きく、下方向への誘導も良好。銃口補正も上下には良い部類。
構えた時点でシールド判定があり、発射する前に敵の弾がシールドに当たればそのままガードに移行する。この場合は弾を消費しない。
また発射直後も短時間ながら盾判定が残っているため、特にこちらが狙われているような状況ではサブCで即落下せずガードを狙った方が良いケースも考えられる。
ただし度重なる強化により発生がかなり早くなっており、発生前に盾で受ける事を狙うにはかなり練習が必要。
最初は出来たらラッキー程度に考えよう。

キャンセルを活かす事で普通のシールド入力ではガード出来ないタイミングもガード移行することができ、攻撃と防御を兼ね備える。
サブCをすると発射の反動でやや後ろに下がりながら落下する。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
6秒 ビーム 120(%) ダウン



【特殊格闘】ギラ・ドーガ 呼出

「やれよ!!」
ネオ・ジオン軍のギラ・ドーガたちを呼び出して援護させる。
今作から横特格が削除され、レバー入れは全て突撃に統一された。
使用距離はN特格が中遠距離用、レバー入れが至近距離用。
突撃は誘導判定共に良好なのだが突撃速度が遅め。
突っ込んでくる敵へのカウンター気味に使うのが良いか。

アシストが消えてからリロード開始。

リロード 属性
撃ち切り/12秒 アシスト

【N特殊格闘】ビーム・マシンガン&グレネードランチャー

自機の左右にギラ・ドーガを呼び出し、その場でそれぞれビームマシンガンとグレネードランチャーを撃つ。
誘導もそれなりにあり、連射時間も比較的長い。ヤクトの武装の中で弾幕として最も機能する。
今作から1ヒットよろけに変更された為何か一つでも当たればしっかりとダウンまで持っていってくれる。
またマシンガンモードで赤ロック保存しながらキャンセルして出すことで非常に長い距離を追うアシストとなるため後衛時には重宝する。
迂闊に盾をする相手には盾固めに移行できるため、サブ落下と組み合わせて使用するとそのまま勝手に盾めくりになる。
逃げる相手や相方を追っている相手に対してはこれが一番機能する。ABCマントなども直撃すればグレネードでダメージを与えながらマントを剥がすこともできる。ただし当たり方によっては剥がれない。ここは一長一短である。

グレネードランチャーの銃口がいいのか、たまに至近距離で変な当たり方をすることがある。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.?

【レバー入特殊格闘】ビーム・ソード・アックス

2機が右→左の順に時間差突撃して斬りつける多段ヒット1段。
誘導と判定が良好で当たれば強よろけ。CSや特射での追撃が狙いやすくリターンが大きい。
多くの突撃アシスト同様hitの有無関係なく攻撃を出し終わった時点で消滅する。障害物に引っかかるとしばらく消えないため注意。

弱点として突撃速度がそこまで早いわけではなく、遠距離ではヒット見込みは薄い。
射撃戦でばら撒くより、相手が格闘振って来る距離一歩手前あたりで置いておく様に出すのが最も期待値が高い。誘導するので高度がズレてもhitを見込める。
狙って当てるのは難しい速度だが、突っ込んでくる相手やうかつな着地に刺せるように、当て感は可能な限り掴んでおこう。

前作までは2機目の当たり方が不安定だったが改善されたという意見あり?要検証
動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%)
┗2段目 格闘 (%) (%)
 ┗3段目 格闘 (%) (%)

【格闘CS】ミサイル・ランチャー

足を止めて肩部サブスラスターに内蔵されたミサイルを3連射する。
射撃派生で更に3連射を行い、その際に銃口補正が掛かり直し再誘導する。
合計6発撃つが通常時は5発命中で強制ダウン。

チャージ中はサブや特格が使えないなどややリスクが伴うものの、
チャージ時間自体はやや短め。銃口補正は良い部類で、連射中も掛かり続ける。
誘導に関しては凄まじい性能をしており、進み始めて少ししたあたりから突然誘導するようになる。赤ロックギリギリあたりが最も誘導する。
射撃派生への派生タイミングは右手1射目から可能で、この場合あと2射残していても撃つのをやめ、左手で3連のモーションを取る。
6連射の弾幕は凄まじく、ある種の強誘導アシストの様な性能を誇る。
この性能の弾が撒き放題なのは正直言って破格もいいところであり、見られていない相手には面白いほど当たる。

前作では「強い武装だが弱点も沢山あり場面を選ぶ武装」だったがついに待望のサブキャンセルが追加。
コレによりサブがある時に限るがある程度前に出ながらでも使うことが可能となった。
しかし弾速はBR程度で速くはなく、狙い直しがあるとはいっても、降りテクのタイミングなどを見極められると当たり辛い。
特に疑似タイで見合っているときなどにこれを安易に撃ってしまうと、被弾の最大の原因になってしまう。
新しく追加されたレバーCSが擬似タイでは輝く武装なのでうまく使い分けよう。慣れるまでレバーCSが暴発しやすいのも意識しておこう。
前衛がラインを押し上げていく時や、敵機同士が合流を行おうとしている時など自身がフリーの状況で使用出来ると命中率が上がる。

チャージ 射撃CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1.5秒 1段目 ミサイル 実弾 132(40%) 55(-20%)*3 3.0 1.0*3 炎上スタン
┗射撃派生 ミサイル 実弾 165(10%) 55(-20%)*2(3) 5.0 1.0*2(3) 炎上スタン

【格闘CS】ミサイル・ランチャー【一斉射撃】

新規武装。CSで連射するミサイルをハの字型に6発放つ。こちらも炎上スタン。

弾速と発生が良く、特に弾速が凄まじい。メインCS並みの速度で突っ込んでいく為弾幕としてばら撒くのにも向いている。
コレがCS2秒程度で、しかも落下テク付きで回せるという破格の性能。NCS共々20が撃ち放題となっていい武装ではない。
反面銃口はかなり弱く落下直前に打っても落下する前の相手の位置に飛んで行ったりする。
これのせいで「他のラインボムなら当たったのに」と言う事態がそこそこ起こる為独特の当て感が必要。何度も使って覚えよう。

今作は環境が格闘機に追い風の為、地走機などこの武装が噛み合う相手も必然的に多くなってる。そのためこの武装の命中精度が勝敗に直結するほど重要度が高い。
ただしこの武装の弾速の優秀さと銃口の頼りなさが噛み合って、思いがけない引っかかり方をする事も多い。
サブキャンセルを行なっておくと勝手に追撃してくれるので覚えておこう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1.5秒 実弾 40(%) 炎上スタン


格闘

【サブ射撃】

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 (-%)


【通常格闘】

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【特殊格闘】

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)


【格闘CS】

チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ?秒 1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【変形格闘】

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)


覚醒技

【覚醒技】



【後覚醒技】


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //(-%)

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク

参考資料集


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最終更新:2025年07月26日 23:47
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