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| 作品枠 |
機動戦士ガンダムUC |
| パイロット |
バナージ・リンクス |
| コスト |
3000 |
| 耐久値 |
680 |
| 形態移行 |
ユニコーン デストロイ |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
ユニコーン:7 デストロイ:8 |
| 赤ロック距離 |
ユニコーン: デストロイ: |
| 変形コマンド |
あり |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
UNICORN |
概要
地球連邦軍再編計画「UC計画」の最終段階として開発されたMSで、特殊構造材「サイコフレーム」によって駆動式内骨格「ムーバブルフレーム」を全構築した初のフル・サイコフレーム機。
連邦がしばしば固執してきた「ニュータイプを駆逐する」ためのシステムを持つ一方、本機自体は皮肉にもNT専用機として一種の完成形となっている。
ビームマグナムを始めとした各種射撃武装を取り揃えている時限強化機の開祖。
- そこそこ強い弾を飛ばせるが機動力が低く近接択が平凡なユニコーンモード
- 高機動、発生も向上し2連射可能となるBM、優秀な横鞭や格闘で制圧できるデストロイモード
の2形態を行き来する機体である。
クロブ時代で覇権を取った代償としてかなり厳しめのお仕置き期間となったオバブを経て、今作では一部の性能が復権。
特にサブ2連が帰ってきたことでバリア付き格闘への耐性がだいぶ安定してきたのは大きい。
NT-Dの制圧力も相変わらず高く、ユニコーン時にでも攻めてこない相手には蹂躙する可能性の獣の力が猛威を振るう。
新規のN覚醒技でNT-Dの時間帯を増やしやすくなったのも追い風で、より長くBMの荒らしをぶつけられるようになった。
オバリミとの相性は、先2落ち/リスポ狩りを取られるリスクさえ回避できれば、時限強化機としては相性は悪くない部類。
S覚&オバリミ補正のBM連射で相手のバリアを1発で剥がしつつそのまま貫通出来るのは強力無比であり、僚機との連携でいかにリスクを抑えられるかが勝負どころとなっている。
ユニコーンモード時:武器無しで反り気味に天を仰ぐ。
デストロイモード時:宙返りしながらデストロイモードへ変身し、シールドを構える。EP3のカット再現。
覚醒時:振りかぶって両手でビームマグナムを構える。周囲が暗転し、サイコフレームが緑色に輝いている。
敗北時:ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。
- レバー入れ特殊射撃:突進距離上昇。
- N覚醒技:デストロイモードへ強制換装して行う新規の乱舞技が追加。従来の連続射撃はレバー後覚醒技に移行。
【ユニコーンモード】
- サブ射撃(共通):弾数増加(1発→2発)。各サブ→横サブへのキャンセル追加。
- 特殊格闘:威力増加(100→110)。強制ダウンに変更。
【デストロイモード】
- 後格闘:武装名称変更(ビーム・トンファー【ビーム射出】→ビーム・トンファー【衝撃波】)。発射制限廃止(撃った弾が残っていても撃てるように)。ヒット時に敵を貫通するように。衝撃波がヒットする前からも格闘派生へ移行可能に。
EXバースト考察
今作で追加されたN覚醒技で気軽にNT-Dの再発動ができるのでそれを加味した選択が必要となる。
基本的には僚機や敵機との相性を考えてFかSを選択することになるだろう。
格闘攻撃補正:4+% 防御補正:-20%
NT-D終了→覚醒技で換装することでNT-Dで長時間荒らすことが可能。
またEXオーバーリミットを利用したNT-Dの押し付けも強力。
射撃攻撃補正:+8%
射撃の押し付けが強力。メイン連射で手軽に大ダメージを狙える。
上述のN覚醒技でNT-D再発動ができるのでデストロイ中にS覚醒を合わせやすくなった。
防御補正:-35%
基本的には非推奨。
受け身→N覚醒技が狙えるなら一考の価値はあるか(要検証)。
戦術
「通常時は待ち、強化中に攻める」を徹底する時限強化機のセオリーを地で進む機体。
両者の性能差がかなり大きいため最初は慣れないだろうが、NT-Dの制圧性能が非常に高いのでセオリー自体はかなり体感しやすいタイプ。
各形態の立ち回りを早めに熟させ、実戦でのキモとなる時限強化回しに集中して遂行できるようになりたい。
試合の流れ
試合開始後のNT-DはCTなし+敵チームと距離が離れた状態からスタートするので、少し待つだけでも強化に入るまでは比較的安定する。
速攻を仕掛けてくる相手には最初から全力で立ち向かわなければならないが、そこそこ耐えてNT-Dまで持ち込めれば逆転の芽は十分にある。
問題になってくるのが2回目以降のNT-Dに至るまでの立ち回り。
試合開始時と同様に相方と待ちの陣形を作り直し、そのまま終えられるのがベストなのは言うまでもないが、それを相手が許すわけがない。
こちらが待ちに徹する以上、相手はリソースの多くを攻めに回してくるため猛攻を凌がなければならないのは1回目と同じだが、今度はある程度距離が詰まった状態からスタート&CT込みの長時間を耐えなければならなくなる。
BRやMGで追われるだけでもキツいユニコーンモードなので、自身はもちろん救援を得られない相方もかなり辛い。
ここでひっくり返されると元も子もなくなるので、ここが本機を使う上で最も腕が出る場面になる。
状況によっては1落ち前に覚醒を消費して覚醒技空振りによるNT-D以降を使うべきケースもあるし、相方が先に削られているようなら前後をシフトしてコスオバを受ける判断が必要になってくるケースもある。
先落ちで抱え落ちしてもリスポ覚醒技で即NT-D+十分な覚醒時間を確保できるので弱くはないが、その分2回目のユニコーンとなるタイミングが早まってしまい、その分相方負担が増えるのも見逃せない難点となる。
固定なら相方と連絡して立ち回りを決めればいいのでフォローしやすいが、シャッフルでは各種事故+十分な意思疎通が取れず想定外のシフトを強いられる場面も増えてくる。
こうなると機体性能云々の話ではなくなるため、臨機応変な対応力とそれを可能にするリソースの管理で迅速に行動していきたい。
通常時(ユニコーン)
無理にラインを上げない待ちの距離感を作り、かつ相方からの救援を得やすい距離感もキープすることに努める形態。
とにもかくにも機動力が低く、かつ迎撃武装も最低限なので近接に潜り込まれるとかなり厳しい。
振り向きアメキャンも没収されて久しく、なんとかしてこの時間帯を乗り越えないと試合を作ることさえ叶わない。
まずは相手に詰められない程度に距離を取るところから始めよう。
一方で、「時限強化中の生時としては攻撃性能が高い」というのが昔からの特徴。
発生は遅いが弾は強いメイン射撃のビームマグナム(以下BM)、2体同時呼び出しでやる気も高めのアシストにより、狙われていない状態での射撃支援能力はなかなか高い。
こちらから寄る必要はないにせよ、反撃されない余裕があればメインを送るだけでもいいので相方負担にならないよう圧を掛けていこう。
強化中(NT-D)
純粋に高いBD性能、一般的なBRと同じ発生+2連射可能になったBM、足を止めない上に高性能なサブのBMGでグイグイ追っていく王道の時限強化形態。
BM2連射とサブを繰り返し送り続け、アクセントにアメキャンで更に追い込んでいけば並大抵の機体は確実に潰していける。
射撃だけで完結できるポテンシャルがあるが格闘面もかなり充実している。
初段性能・コンボ火力ともに時限強化機として胸を張れるものを取り揃えており、確定所では射撃始動でもいいので適宜振りに行けるとダメージレースに負けにくくなる。
そのような関係で、BMによる制圧は確実に遂行するものとして、最終的にはダウン値も考慮した効率のいいダメージ取りが課題になりやすい。
1回目のNT-DのBM連射だけで6000コストを落とせるなら話は速いが、火力の関係で案外そうもうまくいかないのが現状。
オバリミを封じる高火力コンボも重要になっている現状、要所の大胆なプレイングで相手の調整を崩せるようになれるといいだろう。
セットプレイ
対面対策
「通常時に攻め、強化中は耐える」の対時限強化機の基本対策を取ることになる。
ユニコーン
本機の通常時であるユニコーンモードは中遠距離支援に長けている反面、近距離の自衛はかなりカツカツ。
横BZ2連、2体同時アシストの格闘迎撃択は持っているが、どの武装も攻撃の発生が遅いという共通の難点を抱えており、中近距離での射撃戦は非常に脆い。
相手を振り回していける高機動機や波状攻撃が出来る機体ならさっさと詰めて潰してしまおう。起き攻めも悪くない。
というかユニコーン中に潰さないと中距離からでもそこそこ強いBMを撒いてくるし、なにより万全の状態のNT-Dを相手取る必要がある。
そのため、どんな機体に乗っていてもこのセオリーからは逃げてはならない。低コスト砲撃機でも弾を送ればとりあえず困らせることは出来るため、必要以上にビビり過ぎず適切にプレッシャーを掛けていこう。
NT-D
爆速機動力+発生が改善されたBM2連射+優秀なBMGでひたすら追いかけてくる驚異の時限強化形態。
低コストの大半はおろか、3000でも悠長に受けに回れない制圧性能を持っているので、腕の差なしに無傷で斬り抜けようとは考えない方がいい。
追い性能の高さから
フルクロスに近いタイプであるが、ある程度生格に頼るあちらとは異なりニブイチ迎撃が通用せず、射撃で完結させても強いのが非常に面倒なポイント。
基本のメインメイン→サブのサブ部分で頭上や後ろを取って振り向き撃ちを誘えれば美味しいが、実質的なブースト量が多い形態であるのでこれだけでは決定打になりにくい。
ドンピシャのタイミングで射撃バリア付き格闘をぶち込むなどする必要があり、おいそれとできるものではないハイリスクな逆襲となってしまう。ご利用は計画的に。
どうにもならないときは大人しく盾で誤魔化した方がいいだろう。
その際も出来る限りでいいので足掻いて敵機を手間取らせ、少しでも時間を消費させるつもりで抗いたい。
僚機考察
適した僚機
- 自衛力が非常に高く、こちらの救援も出来る後衛機体。
チーム単位で時限強化回しに専念する固定向きの編成。相方先落ちもユニコーン2落ちも許されず、かつNT-Dでしっかりと勝ちに行く必要があるため難易度は高い。
- 先落ち出来る万能機。
後ろから送る弾は強いので、相方を弾除けにして前衛不在のリスクを減らす戦法。
ただしユニ時は足が遅いので孤立しやすく(させやすく)、自衛力は雀の涙なので投げ専の爆弾後衛適性は低い点は注意。
今作では後落ち即NT-D+オバリミバリアで安定感もあるので、後衛はそこそこにある程度積極的に参戦した方が色々潰しがきく。
適さない僚機
自衛力と放置耐性の両方に難がある機体。
ユニ時にタイマンになって先落ち→コスオバ+オバリミ後まで延々放置されてユニ2落ちを避けられない展開を通されやすい。
コストパターンごとの戦術考察
自衛力に難があるので許される範囲で先落ち。
純格闘機が一生懸命前に出てくれるなら慎ましく射撃支援に回ろう。
推奨。ユニが求める自衛力orロック取りのどちらかは満たす機体が多く、最低限の試合は作りやすい。
オバリミ事情もあってかなりピンキリ。
理想は十分な自衛力に加えて落ち順不同の攻め性能がある万能機。先落ちされてもこちらの後落ち時に覚醒さえ溜められれば挽回は十分可能。
一方で後衛機は軒並み厳しい。相方に相当の奮起を求めることになるので2500に勝るメリットが薄い。
事故。
自衛と主張を満遍なくこなせる機体がおらず、オバリミを発動できないまま負ける流れに持っていかれがち。
後落ち上等でもガッツリ攻めた方が相方的には嬉しいか。
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2025年10月25日 09:16