|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
| パイロット |
ロックオン・ストラトス |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
640 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
7 |
| 赤ロック距離 |
S |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
テクニカル |
| デフォルトBGM |
O-RAISER |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
GNスナイパーライフルII |
3 |
130 |
超弾速の狙撃ビーム |
| 射撃CS |
GNミサイル |
- |
|
正面に発射 |
| Nサブ射撃 |
ダブルオーライザー &アリオスガンダム 呼出 |
2 |
115/96 |
ミサイル&キャノン |
| レバー入れサブ射撃 |
139 |
順次突撃 |
| 覚醒中サブ射撃 |
ダブルオーライザー 呼出 |
1 |
185 |
新武装。トランザム連続斬り |
| N特殊射撃 |
GNライフルビット【展開】 |
12 |
119 |
Nで展開して再入力で発射 |
| レバー入れ特殊射撃 |
GNライフルビット【一斉射出】 |
124 |
オールレンジ攻撃 |
| N/前横特殊格闘 |
GNシールドビット【自機防御】/【僚機防御】 |
100 |
- |
シルビ。前横入力で僚機に展開 |
| 後特殊格闘 |
GNシールドビット【アサルトモード】 |
100 |
120 |
メインまたは格闘に連動して照射 |
| 格闘 |
GNビームピストルII |
- |
57 |
弾数無限のビーム2連射 |
| 格闘CS |
GNビームピストルII【連射】 |
- |
156 |
動きながら連射 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
179 |
虹ステ可 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,E |
備考 |
| 覚醒技 |
狙い撃つぜぇ! |
1 |
/250 |
赤ロック無限 |
概要
刹那のスカウトを受け、戦死した兄ニールからロックオンの名を継いだライルが駆る
ガンダムデュナメスの後継機。本機は厳密には決戦仕様である「ケルディムガンダムGNHW/R」である。
元はニールの搭乗が想定されていたため遠距離狙撃機としてチューンされており、加えて決戦仕様でライフルビット等が増設されている。
本シリーズにおける狙撃機の代表。最高クラスで長い赤ロック距離はもちろん軸を合わせた空中当ても可能で、少しの硬直でもタイミングを合わせて撃ち抜ける狙撃メインが強み。
時限強化としてアサルトモードによる突撃力を持ち、昔の「ガン追いにもガン無視にも弱い」という両極端な性質は薄れている。
今作でもコンセプトは概ね維持しているが、新機能オーバーリミットの影響が大きい。
相手の着地を撃ち抜いたりビットやピストルを撒いたりして意図せずバリアを破壊することには長けており、ゴリ押しを企む相手へはカウンターやアサルトで返り討ちを見込めなくもない。
一方で、一部上位層での主流だった弾の強さを押し付ける先落ち上等戦法が調整により咎められた点がキツイ。
前衛3000を立たせる性能に先祖帰りさせられている都合上、放置されてオバリミを封じられたまま敗北するケースが増えている。
覚醒面でもゲージ供給のC覚が失われ、タイムアップによる勝利も難しい現環境ではかつての弱点が思わぬ形で戻ってきた形。
「落ちる価値が激減したのに無理やり落ちに行く必要がある」とも評されるほどであり、場面によってはさながらランボーかコマンドーのような突撃するスナイパーするスタイルも辞さない覚悟を持ちたい。
GNスナイパーライフルⅡ所持時:右片膝をついてGNスナイパーライフルⅡを構える。
GNビームピストルⅡ所持時:両手のGNピストルⅡでガンプレイをした後に構える。
覚醒時:宙に浮きトランザム状態でGNライフルビットⅡを周囲に展開させる。
敗北時:左前腕部、左大腿部を失った状態で横たわる。セカンドシーズン第15話以降のEDの再現。
- メイン射撃:ダメージ上昇(120→130)
- 格闘CS:空中版モーションが削除されて地上版モーションに統一、後格闘CSの削除
- レバー入れサブ射撃:誘導性能の低下
- 覚醒中サブ射撃:新規武装。1覚醒につき1度だけダブルオーが新規アクションを行う
- N特殊射撃:威力大幅低下(142→119)
- 後特殊格闘:銃口補正の低下
キャンセルルート
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】GNスナイパーライフルII
ステージの端まで一瞬で着弾する超速・極細の狙撃ビーム。
レバーNで構え撃ち、レバー入れで滑り撃ちと射撃動作と性能が変わる。
構え撃ちは銃口補正が良く発生も早めだが完全に足を止める。
滑り撃ちはその逆で、BDの慣性を強く乗せられるが銃口補正が弱く発生もより遅い。
基本的にはレバーNで相手の硬直を狙い撃ちたい。
これを当てることが本機の命題。
しかし発生、銃口補正ともに低いので軸合わせと着地取りを意識しないとまず当てられない。
主力ではあるが決して腕を隠せる高性能な武装ではない。
今作ではその高威力からOLのバリアを一発で破壊できる、という強みが生まれた。
遠距離でも迂闊な硬直を見せた相手の手札を一枚排除できるのは利点。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 撃ち切り8秒 |
ビーム |
130(-30%) |
4.0 |
ダウン |
【射撃CS】GNミサイル
腰からGNミサイルを発射する。
4発を2セット発射し、ミサイルは敵機に着弾した後に爆発する。
ケルディムの武装の中では素直な挙動の誘導兵装で、長い赤ロックを活かせる射撃としてはまずまず及第点。
しかし生命線である射撃ボタンをホールドするうえに、長々と足を止める割には期待値が薄いため、あまり常用する武装でもない。
メインのリロード中に弾幕に混ぜるくらいか。
爆風のダメージは2種類有り、弾頭同士が接触する等して破壊された場合に発生する爆風にもダメージ判定がある。
| チャージ |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2秒 |
弾頭 |
実弾 |
(%) |
30(-10%)*8 |
|
|
よろけ |
| 爆風(破壊) |
爆風 |
20(-10%)*8 |
|
|
ダウン |
| 爆風(着弾) |
爆風 |
15(-5%)*8 |
|
|
打ち上げダウン |
【サブ射撃】ダブルオーライザー&アリオスガンダム 呼出
刹那のダブルオーライザーとアレルヤのアリオスを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入力でアクション内容変化。
本作から覚醒時限定アシストが追加された。
【Nサブ射撃】GNミサイル&GNキャノン
ダブルオーライザーのGNミサイルと、アリオスのGNキャノンによる射撃アシスト。
| Nサブ射撃 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 00ライザー |
GNミサイル |
アシスト |
実弾 |
115(10%) |
18(-10%)*16 |
3.2? |
0.2?*16 |
よろけ |
| アリオス |
GNキャノン |
ビーム |
96(40%) |
40(-20%)*3 |
3.0? |
1.0?*3 |
よろけ |
【レバー入れサブ射撃】 突撃
先行したアリオスがスタン属性の斬り抜け。
後続のダブルオーライザーが多段hitの突きから打ち上げる2段格闘。
今作から誘導が低下。前作ほど食いつきがよくないので過信は禁物。
| レバー入れサブ射撃 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
アリオス |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
70(75%) |
70(-25%) |
1.0? |
1.0? |
スタン |
| ┗2段目 |
00ライザー |
突き |
格闘 |
104(50%) |
10(-5%)*5 |
2.0? |
0.2?*5 |
よろけ |
| ┗3段目 |
打ち上げ |
格闘 |
139(35%) |
70(-15%) |
2.5? |
0.5? |
ダウン |
【覚醒中サブ射撃】トランザムライザー 呼出
新武装。覚醒中最初に呼び出すアシストはこちらに変化。
トランザムライザーが量子化を伴う連続攻撃を行う。プレイアブルの覚醒中BD格闘だが、最後は単発のライザーソードになっている。
相手を長時間拘束しつつまとまったダメージを与えられる。
覚醒中 サブ射撃 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
30(80%) |
30(-20%) |
0.0? |
0.0? |
縦回転ダウン |
| 2段目 |
斬り上げ |
格闘 |
62(60%) |
40(-20%) |
縦回転ダウン |
| 3段目 |
突き上げ |
格闘 |
98(53%) |
60(-7%) |
|
| 4段目 |
量子化横薙ぎ |
格闘 |
114(50%) |
30(-3%) |
|
| 5段目 |
量子化突き |
格闘 |
129(43%) |
30(-7%) |
|
| 6段目 |
ライザーソード |
格闘 |
185(%) |
130(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【特殊射撃】GNライフルビット
「ハロ!ライフルビット!」
6基のライフルビットを展開するファンネル系武装。
レバー入れは一度の入力で攻撃を行なってくれるがレバーNは展開→攻撃で二度入力が必要なことに注意。
【N特殊射撃】GNライフルビット【自機展開】
自身の周囲に展開する。
展開後に再度特射入力で発射。
展開速度は早く、慣性移動で滑りながら展開ができる。ビットの停滞時間は約5秒間。
展開中にサブから特射を入力するとアメキャンと同じ挙動で落下する。
この再入力の攻撃には振り向き判定がないため、自機が後ろを向いていてもキャンセル落下ができる。
停滞ファンネルらしく押しつけや自衛に向くが、アシストからのキャンセルで降りテクとしての側面も持つ。
ケルディムの自衛を支える極めて重要な武装で、フルヒットすれば強制ダウンまで狙える。
停滞はしているが属性はファンネルのままなので真下や真上に相手がいても銃口補正は働く。
アシスト→特射と行えば落下しながら迎撃ができるため非常に強力。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 119(40%) |
26(-10%)*6 |
5.4 |
0.9*6 |
2ヒットよろけ |
【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビット【射出】
ロックした敵の周囲に展開してから順次に発射するオールレンジ攻撃。
遠距離のミリ殺しやOL誘発等に有用だが、これ単体での活躍は難しい。
メイン、後特格との併用や僚機の援護等、目的を持って使用したい。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 124(40%) |
27(-10%) |
5.4 |
0.9*6 |
2ヒットよろけ |
【特殊格闘】GNシールドビット
自機or僚機にシールドビットを張る。後特格とは併用不可。
射撃・格闘共に耐久値100まで防ぐことができる。
ビットはレバーNで自機に、レバー前横入れで僚機に展開される。
展開中に再度特格入力で解除する。その場合は解除した時点でカウントが止まりそこからリロードが開始される。
解除モーションはないがその場でスッと落ちるのでアシスト等からのキャンセルやステップから出すことで降りテクにもなる。
| 持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
効果 |
| 7秒 |
10秒 |
18秒 |
シールドビット |
全方位バリア |
【後特殊格闘】GNシールドビット【アサルトモード】
シールドビットをアサルトモードで展開し、自機側面に追従させる。
メイン&格闘入力に連動して照射ビームを撃つ。
展開時間が弾数で厳密に管理される、時限強化系の一種。
任意発射は存在しないが、連動発射にはケルディム本体に硬直や挙動変化が生じない。
ビット属性であるため発射前にケルディム本体がダウンすると発射を中止してしまうが、
代わりに射角の概念がなく、本体の向きに関わらず360°対応してゲロビを撃ち続けてくれる。
照射中にゲージが尽きた場合も追従が切れてビームが消える。
前作から銃口補正が低下しており、おそらく補正がかかり終わるタイミングが早くなっている。
そのため、特に上下に動く相手に当てることは難しくなった。
| 持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 12秒 |
3秒 |
22秒 |
時限強化 |
照射ビーム |
120(10%) |
23(-12%)*15 |
5.25? |
0.35?*15 |
ダウン |
【格闘】GNビームピストルII
両手に持ったピストルから左右交互に撃つビーム射撃。追加入力で3セット6連射まで可能。
弾が細く誘導も心もとないが移動撃ち可能かつ弾数無限でバラ撒けるので味方の近接援護、自衛や牽制などにはこれで対応できる。
1hitよろけというBRに近い性質の射撃を連射できるため、甘い攻めに対してはステップと合わせた銃口当てが十分機能する。
無視をされている展開では着地にメインを狙うのもいいが、相手の着地にピストルを送り続けるのも重要。
動き撃ち可能である、という性能が後特殊格闘のアサルトモードと噛み合っており、この武装で連動させるのが基本。
後特殊格闘が外れても格闘がヒットするということもある。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム |
57(80%) |
30(-20%)*2 |
1.0 |
0.5*2 |
よろけ |
【格闘CS】GNビームピストルII【連射】
ピストルを連射する。
レバー入れで動作が変わる。N・レバー入れともに2段階の動作を伴うのが特徴。
いずれも合計16発撃つが13発で強制ダウン。威力推移は共通。
今作移行にあたってレバー後(マルチロック)と空中時動作が削除され、前作までの地上版動作2種のみになった。
攻守にバランス良く使い勝手が良かった空中横モーションが失われたのは大きな痛手。
【N格闘CS】両手連射→バク宙連射
足を止め両手から交互に8連射した後、バク宙してさらに交互に8連射。
発生速度は悪くないが足を止めてしまうので、レバー入れを出そうとして誤入力すると悲惨なため注意。
【レバー入れ格闘CS】移動射ち×2→側転射ち
機敏に回転して横方向に移動しながら片手から4連射を2回行った後、側転しながら両手から交互に8連射。
攻撃の発生は遅いが、動作が非常に機敏で大きく動くため、近距離では相手の攻撃を避けつつ射ち返すことができる。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
ビーム |
156(10%) |
20(-7%)*13 |
5.2 |
0.4*13 |
よろけ |
格闘
【後格闘】 格闘カウンター
ピストルを持った両腕をクロスして構える格闘カウンター。
成立すると1secトランザムを発動して敵の背後に回り込み、ピストルを押し付けて連射する。
最終決戦でガデッサを撃墜した動作の再現。
本機唯一の虹ステ対応武装。
ダメージ推移は掴み属性の押し付け→ビーム連射→高威力の爆発の3段階。
本作ではオーバーリミット導入によりカウンターの重要性が増しており、射撃特化の本機が土壇場で自衛するためにも使いこなすのは重要。
しかしカウンターの初撃が掴み属性のため、格闘を弾くバリアやOLバリア相手だと押し付けで止まりロクにバリアを削れないという致命的な弱点が存在する。
その場合は反撃動作をキャンセルして自前の動作で追撃する、急いで距離を取るなどの対応が必要となる。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 成立時 |
押しつけ |
10(%) |
(-%) |
|
|
スタン→掴み |
| 連射 |
149(%) |
(-%)* |
|
|
掴み |
| 爆発 |
179(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】狙い撃つぜぇ!
足を止めてスナイパーライフルから単発ビームを撃つ。
この動作のみ無限赤ロック。
メイン射撃とは異なり、高弾速ではあるが狙撃ではなく誘導するタイプの弾。
銃口補正、弾速、太さともに強力かつ、単発射撃で手早く終わるため後隙も覚醒技にしては小さめ。
片方をダウンさせたらもう一方に撃つ、ダイレクトな着地取り、味方のコンボに割り込んでダメージ増加…など、どの距離からでも素早くリターンを狙える武装。
無限赤ロックかつその弾速から戦場のどこにケルディムがいても相手にはプレッシャーとなるため、武装が存在すること自体が価値になる。
反面、1ヒットしかしないためバリアには防がれて終わる。
詰めの段階では予めメインで割っておくなり、オーバーリミット発動を許さず決着をつけられるような状況で狙いたい。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
狙撃 |
/250(-%) |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「その名の通り、狙い撃つぜぇ!!」
覚醒タイプ:トランザム
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0%
論外。
格闘がカウンターとアシストしかなく、トランザム覚醒故に防御補正が無い。
強いて強みを言うならば機動力補正が最も高い事だが他の覚醒でもトランザム覚醒で十分な速さを得られるので結局選ぶ意義が無い。
射撃攻撃補正:+2%
各射撃から格闘のピストルで降りれるようになり、アサルトモードを絡めれば少しはまとまった火力も取れるようになる。
ただ、ケルディム自体がそもそも短時間で高火力のダメージを取れる機体ではなく、トランザムとはいえ足も速い部類ではないので結局のところ相性は悪め。
ブースト回復量が少ないS覚醒では、シルビ込みでも高コストから逃げ切れない可能性もある。
とは言え今作ではオーバーリミットとの掛け合わせが強く、シャッフル等で荒らし力が求められる際は一考の余地あり。
防御補正:-15%
今作ではE覚醒自体がやや逆風気味ではあるが元々ケルディムは基本的に敵機の射程外からコンスタントにダメージを取る機体なので、ダメージ補正のないEでもそれほど気にならない。
抜け覚醒による回避からシルビを合わせた仕切り直しや、アサルトによる切り返しもあるため近距離に詰め寄られた時の安定感も高い。
両後衛コンビ以外では先落ち厳禁な機体なため、固定では第一候補となる。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
昔から黄金のコンビ。
高い存在感によりロックを集めてもらい陰から狙撃を行う。
僚機側もケルを抑えに来た相手を咎めたりシルビを待ったりと、単純に前BDして殴る以外の勝ち筋が狙えることが魅力。
相手から攻めさせて反撃ダメージで勝ちを狙う組み合わせ。
前作はケル側の弾の強さからむしろケルを敵に押し付ける戦い方も可能だったが今作だと流石にキツイか。
適さない僚機
上②の劣化編成。僚機がケルの負担に耐えられずボロボロ落とされてしまう。
コストパターンごとの戦術考察
基本。と言うかケルディムと組むならここ一択。
相方が動かした敵をメインで転ばせつつシルビで補佐できる点が非常に強力。
どの3000から見てもケルディムが先落ちする旨みは一切無いので先落ちは絶対にNG。
次点だが3000に比べると前衛を任せきりには出来ないのでこちらもアサルトで強気に攻めたい。
事故。後ろに下がってメインを狙う時間は一切ないのでいやでも万能機然とした動きが求められる。
相方が格闘機体で先に2回落ちてもらって3025のような立ち回りが出来るのならば下手な20と組むよりはマシか。
とは言え当然相手からしたら15放置でケルディムをガン攻めすればゲームセットなのでこちら側がかなりの自衛練度が求められる。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- レバ入れ射CSのハの字撃ちと振り向き格CSて無くなってませんか? -- (名無しさん) 2025-11-30 12:20:18
最終更新:2026年04月01日 00:25