ケルディムガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム00
パイロット ロックオン・ストラトス
コスト 2500
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM O-RAISER

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNスナイパーライフルⅡ 3 130 超弾速の狙撃ビーム
射撃CS GNミサイル - 正面に発射
Nサブ射撃 ダブルオーライザー
&アリオスガンダム 呼出
2 126 ミサイルとキャノン
レバー入れサブ射撃 139 順次突撃
覚醒中サブ射撃 ダブルオーライザー 呼出 1 185 新武装。トランザム連続斬り
N特殊射撃 GNライフルビット【展開】 12 26~119 Nで展開して再入力で発射
レバー入れ特殊射撃 GNライフルビット【一斉射出】 オールレンジ攻撃
N/前横特殊格闘 GNシールドビット【自機防御】 / 【僚機防御】 100 - シルビ。前横入力で僚機に展開
後特殊格闘 GNシールドビット【アサルトモード】 100 メインまたは格闘に連動して照射
格闘 GNビームピストルⅡ - 弾無限の単発射撃
格闘CS GNビームピストルⅡ【連射】 - 細いビームを連射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
後格闘 格闘カウンター - 179 虹ステ可
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,E
備考
覚醒技 狙い撃つぜぇ! 1 /250 赤ロック無限


概要

刹那のスカウトを受け、戦死した兄ニールからロックオンの名を継いだライルが駆るガンダムデュナメスの後継機。本機は厳密には決戦仕様である「ケルディムガンダムGNHW/R」である。
元はニールの搭乗が想定されていたため遠距離狙撃機としてチューンされており、加えて決戦仕様でライフルビット等が増設されている。

本シリーズにおける狙撃機の代表。最高クラスで長い赤ロック距離はもちろん軸を合わせた空中当ても可能で、少しの硬直でもタイミングを合わせて撃ち抜ける狙撃メインが強み。
時限強化としてアサルトモードによる突撃力を持ち、昔の「ガン追いにもガン無視にも弱い」という両極端な性質は薄れている。

今作でもコンセプトは概ね維持しているが、新機能オーバーリミットの影響が大きい。
相手の着地を撃ち抜いたりビットやピストルを撒いたりして意図せずバリアを破壊することには長けており、ゴリ押しを企む相手へはカウンターやアサルトで返り討ちを見込めなくもない。
一方で、一部上位層での主流だった弾の強さを押し付ける先落ち上等戦法が調整により咎められた点がキツイ。
前衛3000を立たせる性能に先祖帰りさせられている都合上、放置されてオバリミを封じられたまま敗北するケースが増えている。
覚醒面でもゲージ供給のC覚が失われ、タイムアップによる勝利も難しい現環境ではかつての弱点が思わぬ形で戻ってきた形。
「落ちる価値が激減したのに無理やり落ちに行く必要がある」とも評されるほどであり、場面によってはさながらランボーかコマンドーのような突撃するスナイパー(突砂)するスタイルも辞さない覚悟を持ちたい。

  • リザルトポーズ
GNスナイパーライフルⅡ所持時:右片膝をついてGNスナイパーライフルⅡを構える。
GNビームピストルⅡ所持時:両手のGNピストルⅡでガンプレイをした後に構える。
覚醒時:宙に浮きトランザム状態でGNライフルビットⅡを周囲に展開させる。
敗北時:左前腕部、左大腿部を失った状態で横たわる。セカンドシーズン第15話以降のEDの再現。


キャンセルルート

  • メイン→各特格
  • 各サブ→各特射

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】GNスナイパーライフルⅡ

ステージの端まで一瞬で着弾する超速、極細、1hitのみの狙撃ビーム。
これを当てることが本機の命題。
発生、銃口補正ともに低いので軸合わせと着地取りを意識しないとまず当てられない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り8秒 ビーム 130(%) ダウン

【射撃CS】GNミサイル


チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 (%) (-%)*

【サブ射撃】ダブルオーライザー&アリオスガンダム 呼出

刹那のダブルオーライザーとアレルヤのアリオスを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入力でアクション内容変化。

本作から覚醒時限定アシストが追加された。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅後12秒

【Nサブ射撃】GNミサイル&GNキャノン

ダブルオーライザーのGNミサイル、アリオスのGNキャノンによる射撃アシスト。

Nサブ射撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
00ライザー GNミサイル アシスト 実弾 (%) (-%)*
アリオス GNキャノン ビーム (%) (-%)*

【レバー入れサブ射撃】 突撃

先行したアリオスがスタン属性の斬り抜け。
後続のダブルオーライザーが多段hitの突きから打ち上げる2段格闘

レバー入れサブ射撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アリオス 斬り抜け アシスト 格闘 70(75%) 70(-25%) スタン
┗2段目 00ライザー 突き 格闘 104(50%) 10(-5%)*5 *5 よろけ
 ┗3段目 打ち上げ 格闘 139(35%) 70(-15%) ダウン

【覚醒中サブ射撃】ダブルオーライザー 呼出

新武装。覚醒中の1回目はどちらの入力でもこれがでる。
前作までのトランザムライザーBD格闘モーションでの連続斬り。
相手を長時間拘束しつつまとまったダメージを与えられる。

覚醒中
サブ射撃
動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ アシスト 格闘 (%) (-%)
2段目 斬り上げ 格闘 (%) (-%)
3段目 突き上げ 格闘 (%) (-%)
4段目 量子化横薙ぎ 格闘 (%) (-%)
5段目 量子化突き 格闘 (%) (-%)
6段目 ライザーソード叩き付け 格闘 185(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【特殊射撃】GNライフルビット

6基のライフルビットを展開するファンネル系武装。
レバー入れは一度の入力で攻撃を行なってくれるがレバーNは展開→攻撃で二度入力が必要なことに注意。

リロード 属性
常時3.5秒 ビーム
ファンネル

【N特殊射撃】GNライフルビット【自機展開】

自身の周囲に展開する。
展開後に再度特射入力で発射。

展開速度は早く、慣性移動で滑りながら展開ができる。ビットの停滞時間は約5秒間。
展開中にサブから特射を入力するとアメキャンと同じ挙動で落下する。
この再入力の攻撃には振り向き判定がないため、自機が後ろを向いていてもキャンセル落下ができる。

停滞ファンネルらしく押しつけや自衛に向くがアシストからのキャンセルで降りテクとしての側面も持つ。
ケルディムの自衛を支える極めて重要な武装で、フルヒットすれば強制ダウンまで狙える。
停滞はしているが属性はファンネルのままなので真下や真上に相手がいても銃口補正は働く。
アシスト→特射と行えば落下しながら迎撃ができるため非常に強力。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
119(40%) 26(-10%)*6 5.4 0.9*6 2ヒットよろけ

【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビット【射出】

ロックした敵の周囲に展開してから順次に発射するオールレンジ攻撃。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
(%) (-%) *6 ?ヒットよろけ

【特殊格闘】GNシールドビット

自機or僚機にシールドビットを張る。後特格とは併用不可。

射撃・格闘共に耐久値100まで防ぐことができる。
ビットはレバーNで自機に、レバー前横入れで僚機に展開される。
展開中に再度特格入力で解除する。その場合は解除した時点でカウントが止まりそこからリロードが開始される。
解除モーションはないがその場でスッと落ちるのでアシスト等からのキャンセルやステップから出すことで降りテクにもなる。

持続 クールタイム リロード 属性 効果
7秒 10秒 18秒 シールドビット 全方位バリア

【後特殊格闘】GNシールドビット【アサルトモード】

シールドビットをアサルトモードで展開。メイン&格闘に連動して照射ビームを撃つ。

任意発射は存在しないが、連動発射にはケルディム本体に硬直や挙動変化が生じない。
ビット属性であるため発射前にケルディム本体がダウンすると発射を中止してしまうが、代わりに射角の概念がなく、本体の向きに関わらず360°対応してゲロビを撃ち続けてくれる。
照射中にゲージが尽きた場合も追従が切れてビームが消える。

前作から銃口補正が低下しており、おそらく補正がかかり終わるタイミングが早くなっている。
そのため、特に上下に動く相手に当てることは難しくなった。
持続 クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
12秒 3秒 22秒 時限強化 照射ビーム (%)

【格闘】GNビームピストルⅡ

細いビームを2連射。ボタン連打で最大6連射まで撃てる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム (%) (-%)*

【格闘CS】GNビームピストルⅡ【連射】


チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム (%) (-%)*

格闘

【後格闘】 格闘カウンター

腕をクロスさせて構え、格闘が当たると相手をスタンさせ一瞬だけトランザムを発動して背後に回り込みピストル連射。
劇中最終決戦にて半壊状態で行ったワンセコンドトランザムの再現。兄ニールを越えた瞬間でもある。

本作ではオーバーリミット導入によりカウンターの重要性が増している。
バリアとカウンターの注意点はEXオーバーリミットのページを参照。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 押しつけ 10(%) (-%) スタン→掴み
連射 149(%) (-%)* 掴み
爆発 179(%) (-%) ダウン

覚醒技

【覚醒技】狙い撃つぜぇ!

無限赤ロック状態で極太単発ビームを撃つ。
銃口補正、弾速ともに強力で後隙も覚醒技にしては小さめ。
片方をダウンさせたらもう一方に撃つ、ダイレクトな着地取り…など、どの距離からでも素早くリターンを狙える武装。
ロック替えしてとりあえず撃つだけでも、相手にはプレッシャーとなり、覚醒時間を有効に使える。

相方のコンボの締めに撃ったりと使い方も多いので強みの一つとして活かしていこう。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
1段目 狙撃 /250(-%) 5.6 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「その名の通り、狙い撃つぜぇ!!」
覚醒タイプ:トランザム

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+14% 防御補正:-0%
論外。
格闘がカウンターとアシストしかなく、トランザム覚醒故に防御補正が無い。
強いて強みを言うならば機動力補正が最も高い事だが他の覚醒でもトランザム覚醒で十分な速さを得られるので結局選ぶ意義が無い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2%
各射撃から格闘のピストルで降りれるようになり、アサルトモードを絡めれば少しはまとまった火力も取れるようになる。
ただ、ケルディム自体がそもそも短時間で高火力のダメージを取れる機体ではなく、トランザムとはいえ足も速い部類ではないので結局のところ相性は悪め。
ブースト回復量が少ないS覚醒では、シルビ込みでも高コストから逃げ切れない可能性もある。
とは言え今作ではオーバーリミットとの掛け合わせが強く、シャッフル等で荒らし力が求められる際は一考の余地あり。

  • Eバースト
防御補正:-15%
今作ではE覚醒自体がやや逆風気味ではあるが元々ケルディムは基本的に敵機の射程外からコンスタントにダメージを取る機体なので、ダメージ補正のないEでもそれほど気にならない。
抜け覚醒による回避からシルビを合わせた仕切り直しや、アサルトによる切り返しもあるため近距離に詰め寄られた時の安定感も高い。
両後衛コンビ以外では先落ち厳禁な機体なため、固定では第一候補となる。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年09月23日 16:28
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