ガンダムダブルオースカイ

 総合解説 / 通常時 / HWS

作品枠 ガンダムビルドダイバーズ
パイロット リク
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 HWS
移動タイプ 通常BD
BD回数 8
赤ロック距離 通常時:
HWS:
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 衝突-譲れない闘い-


概要

大破したガンダムダブルオーダイバーエースを、ビルドダイバーズのメンバーが一丸となって改修・製作したガンプラ。
デスティニーガンダムを始めとする多くの主役級ガンダムの意匠が組み込まれた。

降りテク豊富でハイバランスな高機動万能機の通常形態を基本としつつ、格闘CSで1出撃1回限りの射撃形態であるHWSへ換装出来る3000コスト機体。
HWS時の格闘CSでパージ武装を放ちつつ通常時に戻れるが、リスクリターンがあまりよろしくない関係でHWSを封印した方が安定する。

文句無しの全能機として前作オバブで参戦して以降、通常時の全身にメスを入れ続けられた最終verのほぼそのままの状態でイニブ入り。
弾を回すだけで対面の顔をしかめさせた性能は残っておらず、しかしながらプレイヤーの記憶からも離れておらず種が割れている感が強い。
新規要素も後覚醒技の無限赤ロック狙撃程度であり、高速弾があるとはいえ環境上位の3000には太刀打ち出来ないのが実情。
差別化を兼ねて、前作から隠れた強味である特格特格派生の格闘差し込みも視野に入れる両前衛運用も意識したいところ。

仲間と共に作り上げた機体で、無限大の大空へと飛び立とう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


EXバースト考察

「トランザムインフィニティ!!」
覚醒タイプ:トランザム

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
ハイリスクハイリターンな選択肢。
オバリミバリア+スパアマを合わせたゴリ押し大逆転を狙うことになるが、後衛を担うことが多い今作では役割と噛み合ってない感がある。
理解を得られる固定や、格闘差し込みを現実的に狙える対面での候補程度に。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+% 
安定択。
主力となる特格・特に高速弾で主張できる射撃派生の回転率上昇に加えて、射角が多少厳しくともメイン連射で降りれるのでカバーがきく。

覚醒中限定武装がどれも射撃武装なのもメリットではあるが、補正値は雀の涙なので過信は厳禁。
根性抜きの特格射撃派生の火力がギリギリ100を超えないのも絶妙に痛い。

  • Eバースト
防御補正:-%
さすがに非推奨。
これで0落ち徹底するくらいならコストを貰って攻めの全覚醒で巻き返した方が早い。

戦術

ダブルオースカイは陳腐化した機体と言えるが、キャンセルルートを活用することで機体の向きに関わらず誘導切りからの自由落下を行いやすいという強みは変わっていない。
また、武装の挙動や特性自体はシンプルなため、新規プレーヤーにも扱いやすい最高コスト機体の一角。

スカイの戦術的な利点は大きく分けて
  • 奪ダウン能力の高さ
  • 距離調節と着地ケアのしやすさ
の2点が挙げられる。

まず奪ダウン能力についてであるが、スカイの基本的な射撃戦セットプレーは下記項を参照。
いずれもシンプルな行動ではあるが、これらのセットプレーには必ず移動とワンアクションでの奪ダウン能力が備わっている。
そのうえ機体の向きを考慮する必要が無いという特徴を踏まえれば、いかに位置取りや片追いがしやすい機体であるかがよく分かる。

格闘を絡めなければ大きな火力が出せないとは言うものの、高機動万能機を使う上でのゲームメイクは有利状況を維持することによるダメ勝ちが理想である。
また、相手の低コストを『落とさずに』ダウンさせ、オバリミを与えずに3000コストを2落ちさせるといった立ち回りがしやすいと捉えることもできる。

2点目の降りテクについて、おおよその機体が2段降りテクなどに留まるのに対し、
  • 特殊格闘による誘導切り+中距離移動
  • メサメキャン、アメキャンによるそれなりの射撃を伴う落下
を掛け合わせることにより、前後左右に大きく誘導を切りつつ移動し、その中で出せる攻撃が全て奪ダウンに繋がるため、両前衛(あるいは両後衛)における役割は確実にある。

これらを駆使して前線を駆け回りながら弾を飛ばし、引っ掛かるのを待つ・相方に取らせるという3000万能機らしくダメージレースを展開していくことがスカイの基本となる。


格闘距離においては、
  • スーパーアーマーと高飛び狩りを両立した特格中(横)特格派生、
  • 暴れ格闘としても強い特格中N特格派生、
  • 運び能力と火力を両立した格闘中特格派生、
  • 超火力+拘束で順落ちに使える格闘中後派生
など、特格メイン頼みだった全盛期のイメージとは裏腹に引き出しは結構多い。
前述した通り種がバレている節も強いため、強引な主張択も求められる今作では格闘戦の比率も上げていきたい。


この機体単体での明確な戦術は存在しないが、対面や相方を考慮したうえで最適な戦法を選ぶ能力は高い。
ただし、ロック距離は短いので交戦距離は必ず相方と揃える必要がある。
飛び出してもダブルロックされるだけであり、下がりすぎても援護が出来ない。
そのため、機動力と奪ダウン力が高く、格闘を絡めた際のリターンや拘束性能もある程度備えた機体との両前衛が理想。
さらに言えば自機と僚機が1落ちした後、お互い体力に余裕がある2000コストだと好都合である。


使いどころに悩む格闘CSのHWSについては、オバリミ覚醒を凌ぐための特格による自爆、覚醒抜けを許さない格闘CS(パージショット)の一点狙い程度に留めるのが吉。特に自爆時の爆発は複数個が多段ヒットしやすく、バリアもろとも敵が消し飛んだりする。
相方が2000コストで2落ちを待つしか無くなったなど、よほどの爆弾展開であれば話は別だが、それを前提にゲームメイクするのは本末転倒である。


結論として、落としたい方を明確に定め、格闘距離2歩手前を相方と維持しつつ結局は射撃で取り続ける、という流れを基本とするのが最良であり、ひいてはエクバシリーズらしい2on2とリスクリターンの駆け引きを制することに繋がるだろう。



セットプレイ


  • メイン→サブ(1投目)→メイン
ビームを撃ち、大きな横移動を伴うサーベル投げの直後ビームで降りる降りテクの基本パーツ。
2発目でキャンセルすると移動量が減ってしまい、弾の弱さから鑑みても釣り合わないので要練習。

  • 特格メイン→特格メイン≫メサメキャンorアメキャン
  • 特格メイン→特格>アメキャン
誘導切り特殊移動から高弾速+強銃口補正の射撃を2セットし、そこから降りテクで着地保護する鉄板ムーブ。
後者は特格メインで動かした相手に対して、アメキャンによる先着地を通す攻め重視の動きとなる。


対面対策


僚機考察


適した僚機

高い主張力を持ちつつ、落ち順に幅が利く攻め機体。
今作の3000らしく0落ち・後落ち思考で行きたいが、特特派生の掴み格闘で荒らすことも出来る点を活かしたい。
  • ダイバーエース
同パイロットながら機体の性質は異なるが、立ち回りの相性の良さに優れたコンビ。
ダイエー側の性能の高さが大きな要因ではあるが、両前衛・両後衛のどちらでも戦えるため柔軟性がある。

適さない僚機

主張せず放置される機体。
バランスの良い本機だが生存能力にも限度があり、典型的な3000先2落ちを取られて終わってしまう。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
ケースバイケースだが、万能機同士なら先落ちしたい。
射撃の主張力もあるが回転率に限界があること、特特派生で死に攻めが出来ることなどが理由。

  • 2500
放置されない機体なら十分組める。
どちらがコストを貰うにせよ、3000であるこちらがラインを上げて相方の得意な展開に持ち込みたい。

  • 2000
両前衛向きの編成。オバリミバリアがあるとはいえコスオバ側の耐久の余裕はありがたい。
こちらもラインを上げてサポートしたいが、コスパを便りにした突撃も多いのでなるべく固まって動きたい。
後衛キャラは軒並み地獄。

  • 1500
事故。どう足掻いても相方が放置されて終わる。
0落ち出来る性能もないので、2000の時以上に試合の流れを敏感に感じ取りたい。

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年10月21日 09:51
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