EDF用語集 > 戦術用語


武器性能関係

各武器の性能について用いられる用語。

PTFP

  • 純粋総合火力(Pure Total Fire Power)の略。
    攻撃力×連射速度で求めることができ、大まかに説明するならば「短期的に与えられるダメージの大きさ」のこと。
  • 他のアクションゲームではDPS(Damage Per Second)として1秒間に与えられるダメージを表記する場合が多いが、EDF攻略では通例としてこの表記が用いられている。
  • 基本的にはこの数値が高いほど攻撃能力に優れた強力な武器と言えるが、PTFPの大小が必ずしも武器としての優劣や実戦における戦果に直結するとは限らない事に注意
    • 例えば『威力1000・連射速度10発/sのアサルトライフル(=PTFP10000)』と『威力15000・連射速度0.2発/sのスナイパーライフル(=PTFP3000)』では、前者のアサルトライフルの方が3倍以上のPTFPを持つ。
      しかしHP1.5万の敵を倒す場合、前者は1.5秒間当て続けなければならないのに対して、後者は1秒かからず1発当てた瞬間に倒せる。
      攻撃を当て続けることが難しい飛行戦力や一部の準主力級が相手の時は特に顕著。
    • また、貫通や爆風により一度の攻撃で多数の敵を巻き込む事が出来れば、実質的なダメージ効率はその分だけ増加する。
    • 射程やリロード時間といった要素も一切考慮されていないため、あくまでも瞬間火力のみを示す目安の一つ程度に考えるべき。
  • いくらPTFPが高くともリロードが長ければ実戦的とは言い難い武器となるため、本家EDFシリーズにとっては重要度が低い数値である。
    しかし、デジボク地球防衛軍シリーズにおいてはリロード時間をブラザーチェンジで補うことで常時攻撃し続ける戦法を取ることができるため、本家シリーズよりは幾分参考になる。

弾倉火力(マガジン火力)

  • 弾倉に蓄えられた火力。
    攻撃力×装弾数で求める事ができ、最大弾数からリロードを挟まずに発揮できる攻撃力の総量。
    要するに、全弾撃ち尽くして全て当てるとどれだけダメージが出るか、という値。
  • 基本的にはこの数値が高いほど継戦能力が高く、多数の敵集団との戦闘に向いた武器といえる
  • PTFPと同様、数値の大小が武器の優劣を決めるわけではないので注意。
    • 例えば、装弾数が少なくリロードが速い武器なら、弾倉火力の数値こそ低くなるものの、リロードの速さから途切れる事ない攻撃が可能で継戦能力は高いといえる。
      かんしゃく玉のような、弾数1・リロード0秒の武器は無限に攻撃し続けることができ、その典型と言える。

TTFP

  • 戦術総合火力(Tactical Total Fire Power)の略。
  • PTFPからリロード時間・ロックオン所要時間等を加えて再計算した、長期戦におけるダメージ効率を表した数値。
    • PTFPが高く、かつロックオン不要でリロード時間が短いアサルトライフルは典型的な「TTFPが高い武器」であり、長時間にわたって高いダメージを出し続けることができる。
  • しかし、やはりと言うべきか、TTFPだけで火力の高さを測ることはできない。
    • 上述の通りアサルトライフルはTTFPが高い傾向にあるが、巨大生物の大群に対してアサルトライフルのみを撃ち続けていても押し切られやすい。
      一方、TTFPが低くともロケットランチャーのような広範囲攻撃であればまとめて吹き飛ばすことができる。
      何事も数値だけで決めようとせず、適切な性能の武器を選択することが大事。
    • 特に本作デジボク地球防衛軍シリーズにおいては、ブラザーチェンジによりリロード時間を無視して戦うことも可能となっているため、TTFPの重要性は本家EDFシリーズに比べると低い傾向にある。
      リロード時間が長くTTFPが低い武器も積極的に採用してみよう。
  • ちなみにその計算式だが、けっこうややこしい。「一般的な武器の場合」の計算式は以下の通り。
(1発のダメージ × 弾数)÷{(弾数-1)÷ 連射速度 ÷ リロード時間 }
+ かみ砕いて説明すると…
  • 計算の前半部分、これは上記の「弾倉火力」を表している。全弾撃ち切って全弾当てた時のダメージを、連射速度やリロード時間や弾数で割っていこう、ということ。
  • 計算の後半部分が、長時間連射し続けた時に実際どれくらいの回数攻撃できるの?という計算。
    • 「弾数-1」がなんとなく難しく感じるけど、これは「最後の1発は連射の合間の待ち時間がない」から*1
  • この計算式は、射撃ボタンを押せば即座に1発弾が飛んでいく、というシンプルな武器の計算式になる。
    発射遅延がある武器、チャージ時間がある武器、ロックオン時間がある武器、マルチロック可能な武器などでは、さらにややこしくなっていく。厳密な計算式は
(ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (ロック時間[s]) * (ロックオン数 + 発射までの間[s] + ((弾数-1)[発] / 連射速度[発/s]) + 発射後の硬直[s] + リロード時間[s])

確1(確n)

  • 確1は「確定1発」の略で、特定の武器を使えば特定の敵を「1発で倒せると確定している」ことを表す。
  • 表記ゆれが多く、wiki内でも「1確できる」「ワンキル(ワンショット・ワンキル)」「ワンパン(パンチ1発で倒す)」などと書かれることもあるが言わんとすることは同じである。
  • 武器の性質についての用語ではあるが「ここの黒蟻は〇〇ならワンパンで倒せる」などとミッション攻略で用いられることも多い。
    スナイパーや爆発武器など連射性が低い武器において確1が取れるかどうかは非常に重要であり、確1が取れるか取れないかで撃破効率が2倍も変わってしまうことになる。
    確1が取れないのであればその武器の使用は諦め、より低威力で連射がきく武器を検討しよう。
  • デジボク地球防衛軍では、多くの敵に部位ダメージ(弱点)が採用されており、また一部の武器に直撃ボーナスが存在する。
    連続ヒットする武器や連続入力で追加攻撃が出る武器も本家シリーズより多い傾向にある(格闘武器で顕著)。
    そのためギリギリ1確で倒せるくらいの火力だと確実性に欠け、デジボク地球防衛軍では1確にこだわる必要性はあまりない。
    • が、ライサンダーのようなダメージのブレがない武器で非弱点部位に当てても確実に仕留められるのであれば文句なしの1確となるため、そういった場合の安心感は頼もしいものがある。
  • 体力が高めの主力級や準主力に対しては、最低n発で撃破可能という意味で「確n」と表現することもある。

不殺属性

  • デジボク地球防衛軍シリーズでのみ登場する概念。
  • この属性が付与された攻撃は、文字通り敵を倒せない。
    • 閃光弾のようにそもそもその攻撃・武器自体に殺傷力がないケースもあれば、ペイルウイング(EDF3P)のスペシャル技などのように「最後の一撃でトドメを刺す技なので、最後の一撃以外が不殺属性になっている」というパターンもある。
  • 本家シリーズにも「殺虫スプレーEX」のように敵を倒せない武器はあるが、これは「そもそもダメージがない」ものなので、デジボク地球防衛軍のように「ダメージは与えるが敵は倒せない」とは異なる。


難易度・制限プレイ

EASY

  • 最低難易度。シリーズ初心者かつTPSに慣れていない人向け。
  • 敵の耐久値も攻撃力も低いため、稼がずともサクサク進められる。
    • が、吹き飛びやガブリットの拘束による操作不可状態は高難易度と同様で、際立ってストレスの元となりやすい。
      これらの攻撃に対する対処法はプレイを経てマスターしておいた方が良い。
  • EDF:IAにはこの難易度が存在しない。

NORMAL

  • 標準的な難易度。シリーズ初心者はとりあえずここから始めよう。
  • 怪獣系などの敵を除けばまだゴリ押しが通用する段階。

HARD

  • 初期データで選択できる最高難易度。EDFシリーズに慣れている人はここから始めることも。
  • 敵構成を把握しそれに合わせた戦略を立てる癖を付けないと、特に後半が苦しくなる。
  • 攻略wiki等ではここまでの難易度を「低難易度」と総称することが多い。

HARDEST

  • 最終ミッションクリア後に追加される難易度。通称「ハデスト」または「HDST」。
  • これ以上の難易度を「高難易度」と称することが多い。
    • EDF4.1からHARDEST以降出現する敵がより強力な種類に置き換わる変更が加えられることが多く、HARDより敵が一段階強くなっただけ、のような感覚で戦っていると足を掬われやすい。
  • EDF:IAにはこの難易度が存在しない。

INFERNO

  • 最終ミッションクリア後にHARDESTと共に追加される最高難易度。通称「INF」。
  • ある種、ここからがEDFの本番。無策で押し切ろうとすると途方もないアーマー稼ぎが必要となるほど敵の攻撃が苛烈なので、あらゆる技術・戦術・戦法を駆使して極力攻撃を受けない戦い方をすることが求められる。
    本wikiを含め、EDFの攻略サイトはINF難度を攻略することが目的となっている。
  • EDFシリーズでは伝統的に「無理に攻略する必要はありません」という趣旨の注意書きが付けられることが多く、実際にこれをクリアしないと得られない実利的なご褒美要素というのは多くはない。
  • EDF:IRでは難易度「DISASTER」に置き換えられている。

ARMAGEDDON

  • 前作のデジボク地球防衛軍における最高難度。アルマゲドンもしくはアーマゲドン。通称「ARM」。
  • 前作においては「本編の全ミッションINFクリア」かつ「DLCミッションを全てクリア」を満たすと出現する。つまり事実上DLCコンテンツとなる。
  • もともとデジボク地球防衛軍が全体的に難易度が抑え目なこともあり、ARMAGEDDONで歴代EDFシリーズのINFと同程度の難易度であった。
    …が、「DLCミッションのARM難度」は本家EDFシリーズのINFもかくやと言うほど苛烈であり、歴代隊員をも唸らせた。単なる調整不足ではないかと訝しむ隊員もいた。果たして本作はどうなるか…?

IMPOSSIBLE

  • THE 地球防衛軍2にのみ存在していた難易度。通称「IMP」。
    • 敵の性能がINFより上がっている*2にもかかわらず隊員のアーマー値が陸戦兵1000、ペイルウイング500で固定というヤケクソじみた難易度であり、文字通りの「不可能」を体感させられる。
    • おまけに敵は回復アイテムしか落とさず、クリア特典も何もない。
    • 正攻法でのクリアは到底不可能であり、籠城や出落ち、瓦礫潜り等のバグを駆使して一撃たりとも食らわない覚悟で戦うことが求められる。
    • 全難易度をクリアすることが出現条件であり、必然的に隊員はINFオールクリア特典の「ジェノサイド砲」ないし「アルマゲドンクラスター」を所持している。これらの活用も鍵となる。
    • 以後の地球防衛軍シリーズでは採用されていなかった難易度だが、代わりにアーマー調整を行える作品が増えており、いわゆる「初期体力縛り」と呼ばれる制限プレイでIMPを再現している隊員もいる。腕に自信のある隊員は挑んでみよう。
  • …と他人事のように解説したが今作のDLCで、前作ARMAGEDDONに代わる最高難度として実装された。「2」繋がりだからなのか…?
    • 初期体力でこそないものの、育成したアーマーは大幅低下。さらにチームの3人目、4人目が出撃できないという仕様になっている。
      • このため、普通のプレイでは空気だった「チームに空きがあった場合、救出ブラザーが戦列に加わる」という仕様も活かすのが攻略の鍵になる。より多くのブラザーの性能を熟知しておく必要があるだろう。
    • なお、EDF2と異なり、今作のIMPは「クリアするとアーマーが大幅成長する」「クリアマークがつき、クリア数に応じたエンブレムが手に入る」などの特典がある。我こそはと思うコマンダーは、この「不可能」に挑戦してみよう。

INF縛り/いきなりINF

  • 公式な難易度ではなく、ユーザーによる制限プレイの1つ。文字通り、EASY~HARDESTの難易度を一度もプレーしていないデータでINFERNO難度のみの完全クリアを目指す。
    • 基本的に、クリア済みのミッションの再プレイも禁止される。また、線引きが曖昧ではあるが拠点級エネミーを利用した無限アイテム狩りも禁止されることが多い。
      どちらも、許容するとアーマーや武器が潤沢に獲得できてしまうため。
  • かなり古くから行われてきた制限プレイであり、EDF5頃から「いんしば」という略称も広まってきている。
  • 初期データから始めるため、ミッション1は当然「初期体力・初期装備」という非常に厳しい戦力でINF難度に挑まなければならない。
    • しかし、「ビークルを利用する(EDF2陸戦兵)」、「初期装備のレイピアが短射程ながらINFで通用するレベルの威力を持ち、敵が飛び道具を持たないため射程の不利が無い(EDF2ペイルウイング)」、「NPC隊員を利用する(EDF3~4)」、「安全な籠城地帯を利用する(EDF4.1)」、「そもそもチュートリアルなので死ぬことがなく、武器もランダムで手に入る(EDF5)」など何らかの方法により歴代EDFのミッション1は初期装備でクリア可能なことが立証されている。
  • さらなる高難度を目指すため、追加の制限を設けるプレーヤーもいる。
    • 中でも比較的有名なのは、武器の使い捨て縛り。これは、獲得した武器を何度でも使えるのではなく「1回拾ったら1回だけ使える」というルールにするもの。
      拾った武器を使わずにミッションクリアして同じ装備を再び拾った場合、その武器の在庫が1つ増える。
      武器が全て無くなる詰み状態を避けるため、初期装備のみ使用回数が無限。
      • 通常のINF縛りにおける「手持ちの武器のどれを使うか」という思考に加えて「手持ちの武器のどれを使わずにおくか」という要素も加わってくるため、難易度はさらに跳ね上がる。
        強力な装備が手に入っていたとしても、比較的易しめのミッションをネタ武器に等しい弱武器でクリアしなければならない事態も発生しやすい。
        そして、何を手に入れ、何を使ったかの管理は自分でやらなければならず、リザルト画面を読み飛ばした時点で破綻するという意味でも動画映えするプレイ方法と言える。
  • 「この方法ならINF縛りでもクリア可能」や「INF縛り動画で用いられた攻略方法」といった形で、ミッション攻略文中に登場することが少なくない。
    • 一見、低体力・低Lv装備でもクリア可能でお手軽な方法に見えるので期待してしまうが、実際は卓越した作戦遂行能力と操作技術を伴って初めて成せる内容であることも多く、素人が真似したからといってうまくいかないことも少なくない。
  • 近年の作品はHARDをクリアしてからでないとINFが登場しないため、純粋ないきなりINFは他人にクリアデータを作ってもらわない限りは挑戦できなくなってしまった。
    セーブスロットのどれかにクリアデータがあればINFに踏み込めるので、先にHARDをクリアしたデータを作ってから、ニューゲームでINFを始める「予習ありいきなりINF」が主流。

オンソロ

  • オンラインINF難度のソロプレイ。オンラインはオフラインより敵戦力が強化されるため、難易度も跳ね上がる。
  • INF縛りと同様、攻略文中に「オンソロクリア可能」という形でしばしば用いられる。

オンライン縛り

  • 文字通り、初期状態からオンライン限定でミッションを順に攻略していく。「おんしば」と略されることも。
  • 必ずしもソロである必要はないが、複数人でプレーする場合、味方が強くては意味がないのでそのメンバーも同様に初期状態からの固定メンバーで行われる。
  • 味方が増えるとはいえオンラインミッションは敵の強化も苛烈であり、個々の戦闘力もさることながらチーム間の連携プレーが鍵を握る。
    • そのため、INF縛りやオンソロなどと比べると他のプレーヤーが参考にできる要素が少なく、攻略文中で用いられることは多くない。
      各メンバーの兵科の組み合わせによっても作戦が大きく異なる。


敵に関する用語

待機モード/ノンアクティブ/警備モード

  • 敵がEDF側の存在を認識していない状態のこと。
    • この状態の敵は一切動かない、または一定の範囲内をランダムに移動する行動しか取らない。
  • 敵が必ず待機モードで現れるとは限らず、始めから攻撃モードで出現するケースもある。
    出現時のモードが待機か攻撃かはミッションにより定められているので、各ページをチェックされたし。
  • 待機モードの敵は、特定の条件を満たすことで攻撃モードに切り替わる。以下はその一例。
    • ブラザーが至近距離に近づく。
    • 攻撃を受ける。
    • 近くにいる敵勢力がEDF側の攻撃を受ける。
      • 特にこの条件は非常に重要である。裏を返せば「敵勢力が攻撃を受けても、攻撃を受けた敵から離れた場所にいる敵は待機モードのままでいることが多い」ということであり、これを利用した「釣り」という戦術がある。
    • 自分を召喚した巣穴や輸送船が攻撃を受ける。
    • その他、ミッションによって特定の条件を満たす(敵の総数が一定以下になるなど)。
  • これらの仕様は初期からほとんど変わっていないが、EDF5以前はゲーム内での説明がなくユーザーが独自にこの仕様を命名していた。EDF5にて正式に「警備モード」という名称が与えられた。

攻撃モード/アクティブ/戦闘モード

  • 敵がEDF側の存在を認識し、接近や攻撃を行う状態のこと。
  • デジボク地球防衛軍シリーズでは、目など体の一部が赤色に変色する、(一部の敵のみ)アクティブ化モーションをとる、戦術士官やオペレーターが通信で教えてくれるなど、攻撃モードであることが分かりやすくなっている。
  • 攻撃モードの敵自体は、周囲の敵を攻撃モードにする性質は無い
    例えば、攻撃モードの敵が待機モードの敵の群れを横切ったとしても待機モードの敵は待機モードのままである。
    • が、もちろん、待機モードの敵の近くにいる攻撃モードの敵に攻撃を当ててしまえば周りの敵を巻き込んで攻撃モードに移行する。
  • 待機モードと同じくEDF5までは正式名称がなかったが、EDF5にて正式に「戦闘モード」という名称が与えられた。

主力級

  • 敵勢力において、一体一体は弱いが数で攻めて来る敵種。蟻はその代表例と言える。
  • ランチェスターの第二法則という法則がある。大雑把に言えば「飛び道具を持った軍勢どうしが戦う場合、火力は兵士の数の2乗になる」というもの。
    主力級はまさにこの法則を最も強く体現する存在であり、一匹では弱いはずなのに大群を得ると一転して強力な存在に変貌する。
  • 釣りや引き撃ちは、一度に相手取る敵を減らすことで本来の「少数での弱い存在」に変えることを目的としている。

航空戦力

  • 敵勢力において、常に浮遊して空から攻めてくる敵種。空を飛べる単体の強敵というのも存在するが、基本的には主力級のように大群を成す敵を指す。
  • 地上の敵と異なるのは、移動速度に優れるため基本的に逃げるということが不可能な点にある。特に、地上戦力と同時出現すると相乗的に強力な存在となる。EDFシリーズでは敵の攻撃を受けると移動速度が低下する仕様があるため、航空戦力を野放しにしていると逃げ足を奪われ、その間に地上戦力に囲まれ…と最悪の展開が待っている。
    ミッションにもよるが、基本的に撃破優先度は地上戦力よりも高いことが多い。

準主力級

  • 数は少ないが、火力、耐久力、射程などで主力級を上回り少数でも脅威となる敵。
  • 例外もあるが、基本的に脚は遅い、もしくは積極的に近づいてはこない行動パターンであることが多い。
    主力級を前線へ向かわせ準主力級は遠方から狙撃を行うというのは敵勢力がよく取る基本戦術である。
  • 対策としてはこちらも射程の長い武器を使って遠距離から安全に仕留めるか、もしくは逆に高速接近して高火力武器を使って一瞬で無力化させるかのどちらかになる。
    半端な距離と半端な火力で正面から撃ちあうと性能差でこちらが負けやすいので注意。

ボス級

  • 準主力級を上回る圧倒的な戦力と巨体を持つ存在。女王蟻やソラスといった怪獣系など。
  • 基本的に多くても片手で数えるほどしか出現しないが、こちらは準主力級と異なりその巨体を活かした機動力で積極的に進軍してくることがあり放置できない存在であることが多い。
    見た目の巨大さとゆっくりした動きに惑わされやすいが、実はかなりの速度で動いている…ということは少なくない。
    • 「ゆっくり歩いてるのに、なんてスピードなんだ!」「それだけ大きいということだ…化け物め!」
  • 対策そのものは準主力級と変わらず、距離を取るか近づいて速攻をかけるかのどちらか。しかし耐久力も準主力級とは比べ物にならないほど高いため、超高火力武器を用いても数秒以上かかることが多いので注意。
    • デジボク地球防衛軍シリーズでは各ブラザーにスペシャル技があるので、これを最大限活かすのが鍵となるだろう。

拠点級

  • 基本的にそれ自体は攻撃能力を持たないが、敵を無尽蔵に生み出す存在。輸送船や巣穴など。
  • 放置すればするほど戦況が悪化していくため、どのミッションにおいても撃破優先度は非常に高く設定される。拠点級が出現するミッションは基本的に「いかにして拠点級を撃破するか」が攻略の焦点となる。
  • 拠点級が生み出すのは主力級であることが多いが、準主力級を生み出す拠点級も少なくない。
    • …が、EDF4.1のDLCでは…
    • 「いや待て…もしも、拠点級が生み出せるのは主力級や準主力級だけではなかったとしたら… ん?」
  • 通常の攻略においては厄介な存在だが、稼ぎにおいてはアイテムが無限に湧き出る魔法の泉として利用できないかと歴代隊員から常に狙われてきた存在でもある。
    • 尤も、デジボク地球防衛軍シリーズにおいては成長要素は敵からのアイテムではなくミッションクリアとブラザー救助になっているため、巣穴から湧き出る敵を倒し続ける必要はない。危惧は無用だ、絶滅させろ!
  • 前作の本編では弱点を隠さないだらしねぇ輸送船と巣穴だったが、今作はEDF5などの弱点を守る輸送船もある様子。より苦戦することになる・・・かも。

戦術・戦法・テクニック

タクティカルファイア(TF)

  • 連射速度の低い武器を連射する合間に別の武器で攻撃すること。
    • 本家EDFシリーズでは、低連射速度・大火力のスナイパーライフル「ライサンダー」を2本装備してのタクティカルファイアが特に有名。初代EDFから20年以上続く伝統の戦法である。
  • デジボク地球防衛軍シリーズでは、武器をチェンジする代わりにブラザーチェンジを行うことで同様の戦法が可能。
    連射速度が遅い武器でも、2人3人で交代して撃てば立て続けに発射できる。
  • 本家EDFでは武器がリロードに入ってしまうとその武器が使えなくなる性質上タクティカルファイアは不可能になる*3のだが、デジボク地球防衛軍シリーズではサブの状態でもリロードが進行するため、一発でリロードに入ってしまう武器でもタクティカルファイアが可能。
  • 武器に限らず、移動系や攻撃系のアビリティを時間差で絶え間なく発動する、みたいな戦術もこれと発想は同じ。

引き撃ち

  • こちらへ迫って来る敵に対して後退しながら攻撃を行う戦法。
    • 敵に囲まれるのを防ぐ、敵を一方向にまとめることで爆発系の武器で効果的に巻き込む、敵からの被弾を減らすなど、あらゆる面で利点のある、EDF隊員の基礎の基礎にして超重要な戦法
  • 基本的に、地上を移動する敵に対して有効な戦法である。特に建物の多い地形で実施すると敵の移動速度を大きく低下させることができるため、効果が大きい。
    • もちろん、その障害物に自分が引っかかっては意味がない。地形はよく確認しよう。
    • 逆に、基本的にこちらの移動速度を上回り周囲を取り囲んでくる飛行型の敵に対しては効果が薄い。もちろんやらないよりはマシだが、引き撃ちを効果的に行うのであれば敵の航空戦力を優先的に削ぐことが重要となる。
  • 攻撃の手を休めないことが重要であるため、連射速度が優れた武器を使うかタクティカルファイアを利用すると効果的。
  • デジボク地球防衛軍シリーズならではの注意点がいくつか存在する。
    • 坂道を段差で表現しているため、マップのあちこちで引っかかりやすい。地形を把握していないと、いきなり足が止まったり照準がブレたりしてしまう。
      これに対しては地上を移動する陸戦兵ではなく飛行兵科で実施するとか、そもそも高低差の大きい地形では別の戦法に切り替えるといった対策が必要。
    • 本家EDFシリーズではマップの端は見えない壁でそれ以上進めなくなっているが、デジボク地球防衛軍シリーズではマップの端が崖になっている。
      落下時のダメージは高難度ほど大きいため、マップはよく確認する必要がある。敵に吹っ飛ばされることもあるので注意。
    • デジボク地球防衛軍シリーズでは、武器を使いながら後方に移動すると移動速度が約半分に低下する仕様がある。
      そのため、後ろ歩きの移動速度を向上させる効果を持つアクセサリーが効果的。
  • 高速移動と攻撃を両立して行える飛行兵科は引き撃ちを得意とする兵科の1つである。高いところに着地することで敵に対して横軸の距離だけでなく上下の距離も稼ぐことができ、非常に安全な立ち回りが可能。段差にも強い。
  • 主に陸戦兵などでよくみられる「射撃と緊急回避を交互に行う動き」は引き撃ちとするか逃げ撃ちとするかは微妙なライン。
    やっていることは逃げ撃ちなのだが、緊急回避では敵から逃げ切れるだけの速度が出ないうえ、緊急回避のモーションの短さから攻撃はこまめに行われるため戦術的には引き撃ちと同様の結果になりがち。

逃げ撃ち

  • こちらへ迫って来る敵に対して後退してから攻撃を行う戦法。
    • 攻撃の手を休めない引き撃ちとは異なり、逃げ撃ちは攻撃の手を休めてまず全力で逃げて敵から離れる。そして安全な距離を確保してから攻撃に移るというのが基本。
  • デジボク地球防衛軍シリーズにおいては、主にアビリティによる高速移動手段(スライディングやスカイリープなど)で敵との距離をとってから攻撃する戦法がこれにあたる。
  • 引き撃ちに似た動きに見えるが、移動中に攻撃が不可能なアビリティや、連射が効かない武器・攻撃中に移動が不可能な武器を相補的に活かす事ができるのが特徴。
    • 連射性の低い武器を使う合間に短〜中距離移動を挟むことで、敵からの反撃や包囲から逃れられる。
    • 射撃時移動不可な武器を長距離移動後に使えば、追いかけて来る敵集団にじっくりと撃ち込む事ができる。
  • 陸戦兵やレンジャーが緊急回避を使ってこの戦術を行う場合、「転がり撃ち」と呼ぶこともある。

釣り

  • 待機モードの敵集団に対し、できる限り少数の個体だけを攻撃モードに移行させて安全に敵を減らしていく戦法のこと。
    • 攻撃モードに変化させる行為は、「起こす」と表現される事もある。
  • 釣りには一般的にスナイパーライフルが最も適している。敵に近づくことなく攻撃できて、遠距離からでも当てやすい。
    • 逆に、射程の短い武器や、誘導兵器は釣りを行うには不適切である。
  • 釣った直後の動きも重要。攻撃モードになった敵を片っ端から叩くと、連鎖的に周りの敵が起きてしまい、群れの大半を巻き込んだ大混戦に突入してしまう。これは釣りとしては失敗である。釣りを行ったら、釣った敵が群れから十分離れたのを確認してから仕留めよう。
    • この際、スナイパーライフルのような射程の長い武器を使うと、撃ち損じた流れ弾が意図せず待機グループの群れに着弾してしまうことがある。
      今度は逆に、射程の短い武器で仕留めると確実。
  • デジボク地球防衛軍シリーズでは待機モードの敵の行動範囲が広く、勝手にこちらに接近してきて攻撃モードに変わってしまうこともある。
    逆に、待機モードの敵を広めのマップで長時間放置すると集団が散らばり、釣りがしやすい状況を作ることも可能。
  • 本家EDFシリーズでは最後の一匹まで釣り戦法を駆使して確実かつ安全に戦闘を終了させることができる作品も多いが、本作では敵数が一定以下になったり特定の拠点級の体力が一定以下になったりすると残りの敵が全て攻撃モードになるギミックがほぼ全てのミッションで採用されている。
    • 一匹が攻撃モードになっただけで同じ集団が一斉に起動することもあり、この場合は釣りが成り立たない。
      総じて本家EDFシリーズに比べるとやや重要度が下がった戦術ではあるが、使えるミッションではもちろん使わない手は無い。
    • 当然だが、一度に相手をする敵の数が減るとそれだけ対処しやすくなるので釣りによって一度に相手をする敵の数を減らすのはやはり効果的である。一度に同じ集団が起動する場合でもその集団を他の集団から引き離せば同時に複数の集団を相手にするよりは間違いなく楽になる。
  • なんだかんだでEDFの基本戦術なので覚えておくことに越したことはない
    • ちなみに、突撃を連呼して敵に突っ込む癖のあるネオンちゃんや、他味方NPCも交戦中にうっかり敵を起こすことはあれど、自分から待機中の敵集団に突っ込んで叩き起こすような真似はしないので安心

偏差射撃

  • 敵が今いる位置ではなく、敵が移動している方向に予め弾を撃っておくテクニック。
  • 武器は基本的に発射してから敵に当たるまでに少なからず時間がかかるため、まっすぐこちらに向かってきている場合を除き、「敵が動く先」に弾を撃たないと当たらない。
    特に移動速度に優れた航空戦力に対して遠距離から狙撃する際に重要なテクニック。

置き撃ち

  • 「敵が通るであろう場所」に照準を固定しておき、そこを敵が通ったら弾を撃つテクニック。
  • 航空戦力は特に動きが速いうえ静止している時間が短く、動き回る航空戦力をスコープで追いかけていてもいつまでたっても狙いが定まらないことがある。そういった場合は、いっそ照準を動かすことを諦めて敵の方から照準に入ってくれることを期待して置き撃ちした方が早いケースがある。
  • 置き撃ちは釣りとの相性が良いのも特徴。釣りにおいてはそもそも群れの中心を狙うことは無いため、予め群れの中心から少し離れた場所に照準を構えておくことが多い。

流し撃ち

  • 照準を動かしながら、照準と敵が重なった瞬間を狙って射撃するテクニック。
  • 照準を止めて撃つ場合、「照準を敵に合わせる→照準が合っていることを確認→発射」というプロセスを経るため時間がかかり、発射前に敵に動かれてしまう(または、偏差射撃や置き撃ちを利用してない限りそもそも動いている敵に攻撃できない)といった難点があるが、照準を止めることなく発射・着弾させることができれば攻撃の効率を大幅に上げることができる。
  • 難易度が高いテクニックではあるが、ある程度ゲームに慣れてくると逆にある程度流し撃ちを取り入れた方が攻撃を当てやすいと感じられるようになってくる。
  • ゲーム設定のカメラの移動速度によって、やりやすさが変わってくる。遅いと流し撃ちしやすくなるが、遅すぎると高難度で敵の動きを捉えきれなくなるので注意。
  • 照準は敵に一瞬しか重ならないため、弾も1発しか当たらない。なので、基本的には敵を1確できる場合、または釣りなど1発だけ当たれば良い状況で用いる戦術である。
    アサルトライフルやレーザーなど連射速度が高い武器なら流し撃ちで2~3発当たることもあるが、これらの武器はより多くの弾を当て続けることが必要なのであまり有効ではない。

レーダー射撃

  • 敵の姿ではなく、ミニマップに表示される赤点を見て攻撃を行うこと。
  • 瓦礫や血しぶき、あるいはあまりに多すぎる敵の大群などで視界不良となっている際に、大まかにでもいいので攻撃をしたい時に用いる。

制圧射撃

  • 敵を倒すのではなく、敵の大群を怯ませ足止めすることを目的とした攻撃を行うこと。
  • 基本的に、なるべく多数の敵をまとめて攻撃できる武器で行う。範囲が控え目の爆発物であれば敵を浮かせるなどしてより長時間無力化させることができて効果的。
    • 特に発射数の多いミサイル兵器は制圧射撃に向いたものが多い。
    • 連射速度に優れた武器で薙ぎ払うのも効果的。特に火炎系・電撃系の武器は敵を貫通するため、弾切れするまで敵を無力化させられることもある。
    • 上のような、制圧射撃に適している武器を「制圧力が高い」と言うこともある。
  • デジボク地球防衛軍シリーズでは個性豊かなアビリティが使用できるため、射撃にとどまらず効果的な足止めが行えるブラザーもいる。
  • なお制圧射撃や制圧力は軍事用語としても用いられるが、そちらとは意味が異なり、あくまで地球防衛軍シリーズの攻略においてのみ通用する使い方なので注意。

着火(壁撃ち、床撃ち)

  • 床や壁、障害物に爆発物を当てて周囲の敵を巻き込むテクニック。
  • 敵に弾を直接当てると自爆してしまうような乱戦時に敵の背後にある壁を爆破したり、敵の群れの中心の地面に爆発物を撃ち込んでより多くの敵を巻き込むことができる。
  • ただし、本作の火砲・ロケットランチャーは近接信管・直撃ボーナス・オートエイム・サポートホーミングなど、このテクニックと相容れない特徴を持つものが多い。

ジャンプ撃ち

  • 読んで字のごとく、ジャンプして空中で攻撃すること。
  • ごく単純なことだがその用途は奥深く、例えば照準より少し上にいる敵に対して照準を動かすことなく攻撃したり、空中から撃つことで床撃ち着火をやりやすくしたりできる。
    • 3以降NPC隊員が登場するようになり、NPC隊員がしょっちゅう目の前に立って邪魔なせいでジャンプ撃ちの重要性が大きく高まった。
    • デジボク地球防衛軍シリーズでは非常に高いジャンプ力を持つブラザーもいるため、その重要性や効果も高い。

置き逃げ

  • 時限起爆タイプのグレネードや、リモート起爆タイプの武器を足元に撃ち、その場から離れて起爆する戦術。
  • 時限起爆タイプの武器は敵から離れて使おうとすると数秒先の敵の動きを読む必要があり上手く巻き込むことが難しいが、「戦闘モードに入った敵が目前まで迫っている場合」に限り敵の動きが「プレーヤーを追いかけて攻撃する」という行動に集約される。
    そのため、起爆まで時間がかかる武器を足元に置いて逃げると、プレーヤーを追いかける敵が自ら爆破範囲に足を踏み入れてくれる。
    • 何と言っても「エイムを必要としない」というのが大きな利点である。ゴリアスやGランチャーUM-XAなど接触起爆の爆発物は「敵や地面など起爆させる対象を選びつつ、かつ自爆を避けなければならない」という点でプレーヤースキルを要求され、しかも攻撃の際は逃げ足が止まりやすい。
      しかし置き逃げであれば攻撃は足元に撃つだけで良く、あとはひたすら緊急回避などで逃げられるため逃げ足も速い。
  • EDF1~2系列のサッカーグレネードDを利用した、通称「サカD置き逃げ」は、当時は特に強力だった「外周戦法」と組み合わせることで地上の巨大生物はおろか羽蟻まで仕留めうる強力な戦法だった。
  • 理論上は、攻撃までに時間がかかるエアレイダーの支援要請でも似たようなことができる。
    しかし攻撃範囲が広すぎるせいで足元に要請すると逃げ切れなかったりすることが多く、基本的には陸戦兵が得意とする戦法。
  • 作品を問わず可能な戦法ではあるが、EDF3以降NPC隊員が登場する関係で、敵の狙いが分散したり、爆発に隊員が巻き込まれてしまったりとあまり有効な戦法ではなくなった。

慣性機動

  • 特定の操作による慣性を利用して素早く動くテクニック。
  • 一番分かりやすく実践しやすいのはフェンサー(EDF5)のスラスター+ブーストジャンプ。
    縦方向だけでなく水平方向にも高い瞬発力を得られる。
  • ブラストホールスピアST改のノックバックと移動系アビリティの組み合わせにも適用可能。
    充分な初速を得た状態でダッシュ等が行える。
  • ジャンプ力の高いブラザーで跳ねた直後に、スペースブラザーやカンガルー・サンダルで重力を軽減したブラザーへ切り替えるのも、このテクニックの一つの例。

籠城

  • 建物やトンネルなど、周辺を障害物で囲まれた場所に陣取って敵の攻撃を防ぎながら戦うこと。
  • 本家EDFシリーズでは「建物を破壊できない攻撃*4は何発当てても永久に壊れない」とする作品が多く、特に対航空戦力において非常に有効性の高い戦法として昔から利用されてきた。
  • デジボク地球防衛軍シリーズでは、壊しやすさに差はあるものの敵味方を問わず攻撃を当て続けると建物はいずれ壊れるようになっているため、建物は一時的な弾避けにしかならない。
    しかし非常に耐久力が高く実質的に壊れない建造物や、多くの攻撃をシャットアウトできる地形というのも存在するので、攻略に詰まったら使えそうな場所を探してみよう。

外周戦法

  • マップの外周を伝って移動しつつ上記の引き撃ちや逃げ撃ちに徹する戦法。
    • EDFシリーズはマップが四角く区切られているため、この戦法を行うと必然的に進行ルートが直線的になる。そのため、敵集団に回り込まれるリスクを大きく減らせるのがこの戦法の利点。
    • ご丁寧に街中マップにおいて外周付近には幅の広い大通りが通っていることが多く、これによる移動のしやすさも外周戦法の強さを後押ししている。
    • EDF1~2系列では「敵もマップ外に出ることができず、外周ラインで引っかかる」という仕様があり、極めて有効な戦術だった。
      足の遅い陸戦兵でも外周を使えばINFの巨大生物からも逃げ切ることができたり、航空戦力を外周の角で待ち構えて一塊になったところを一網打尽にするなど、当時ならではの戦略が可能だった。
      • EDF3以降は敵のみ外周ラインを自由に出入りできるようになったが、マップ外にいる敵が落とすアイテムはライン内側に出現するという仕様があり、これを用いてマップ外の敵を倒し続ける稼ぎプレイも考案された。
  • デジボク地球防衛軍シリーズではマップ端が崖となっているため落下のリスクが伴うが、依然として有効な戦法である。
    • 逆に、敵が崖から落ちる(もしくは爆発物などで吹き飛ばして落とせる)ケースもある。飛べない敵は崖から落ちると撃破扱いとなるため、ミッションによってはこの効果を期待することもできる。
    • 初代デジボク地球防衛軍において、ムカデをマップの外に放逐する作業を繰り返したコマンダーは少なくないだろう。*5

空き巣

  • 拠点級を他の敵がいない状態で安全に攻撃する戦法。
    • 拠点級から出現する敵には上限があり「倒されたぶんだけを補充する」という性質がある。
      そのため、出てきた敵を倒すことなく誘き寄せてから拠点級へ全速力で向かえば、本来は危険なはずの拠点級周辺に誰もいない状態を作り出すことができる。
  • 今作では、敵を引きつける移動用のブラザーと拠点級への接近攻撃に特化した高耐久ブラザーを同時に運用できるため、この作戦が役立つ場面も多い。

蓄積

  • 拠点級などに撃破寸前までダメージを貯めておいて、破壊後の増援に備える戦術。
  • 拠点級から沸く敵の数が落ち着く任意のタイミングで巣やキャリアーを潰す、複数の拠点級を最小限の攻撃で一斉に破壊して増援との合流を妨げる、などの応用が可能。
  • 拠点級に限らず、一定ダメージや撃破が増援のフラグとなる敵に対しても有効。

出落ち/出オチ

  • 登場した瞬間に笑いが取れていること。敵の増援を出現直後に攻撃する戦法。
    出現直後の敵は基本的に狭い範囲にまとまっているため、その瞬間に広範囲攻撃を直撃させることで敵戦力に大打撃を与えるというのが目的。
  • 敵の増援がどのタイミングでどこに出現するのか、ミッション内容やマップを詳細に把握していないと成立しないため、上級者向けの戦法。
    であると同時に、成功させることができればミッションの難易度が大幅に低下する可能性もあるため、どうしてもクリアできないミッションがある場合は練習してみるのも手。
  • 本家シリーズでは文字通り「一点」から蜘蛛の子を散らすように敵が広がっていくミッションが少なくないため、場合によっては爆弾1つで敵の群れを全滅させるなど極めて強力な戦法となるケースが多かった。
  • デジボク地球防衛軍シリーズでは全体的に敵の出現範囲が広く取られていることが多く、増援の出現位置がマップの特定の位置ではなく「カメラが向いている方向」であったりすることもあり、効果的に実施するのは難しい。
    出現直後に無敵モーションをとる敵もいる。
    • それでも、敵に動かれる前に先制攻撃を仕掛けるというのは一定のメリットがあるのは間違いない。デジボク地球防衛軍シリーズでは本家シリーズとは異なり各ブラザーにスペシャル技が用意されているので、攻撃範囲に優れたスペシャル技を持つブラザーを使用しているならミッションによっては作戦に取り入れることができる。
    • また集団相手ではなくとも怪生物や厄介な敵を生み出すキャリアー等、本格的に動かれると面倒な増援を行動前に倒すのは有効な手段となる。ステージによっては攻略の鍵となるケースもあるので増援の位置やタイミング、内容を把握しておくことは重要

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最終更新:2025年01月27日 08:43

*1 連射速度が遅いライサンダーを考えると分かりやすい。ライサンダーは連射速度が毎秒0.3発、つまり「1発撃つのに3.33秒かかる武器」だが、最後の1発を撃つと3.33秒待ってからリロードが始まるわけではなく、最後の一発を撃ったその瞬間にリロードが始まる

*2 なぜか例外的にエースファイターのみ一部性能がINFより落ちてしまう

*3 その代わり、片方の武器が弾切れした時に、連射性能が低い武器を連射する合間の時間を使って少しでもリロードを進める「タクティカルリロード(TR)」というテクニックが存在する。デジボク地球防衛軍ではサブブラザーもリロードをおこなってくれるため、タクティカルリロードは必要ない(不可能)。

*4 爆発を起こすかどうか、あるいは爆破範囲で決まることが多い

*5 ただし、このムカデ狩り自体は外周戦法とは異なる戦法である