ギンギツネ(スカウトモード)


ギンギツネ

属性

スカウト戦

発生条件 ストーリーモード2-4クリア
LV HP ATK DEF TOA
12 17400 18 15 2
状態異常耐性(%)
病気 0 不発 60
忘却 0 束縛 60
混乱 100 呪詛 30
煩悩 100 鈍足 80
その他のポイント
  • 先手番は味方側。
  • HCP:Lv15
  • 難易度:45
  • 規定ターン数:19

使用する技

使用する技 効果 備考
通常攻撃 単体にダメージを与える。 ランダムで使用
水濡れカイロ 単体にダメージを与え、
中確率で病気1を付与する。
ランダムで使用
登山用ピッケル 単体にダメージを与え、DEFを低下させる。
この効果は2ターンの間持続する。
ランダムで使用
接着サングラス 単体に高確率で不発1を付与する。 ランダムで使用
窮屈なシュラフ 単体に高確率で束縛2を付与する。
ハンティングダイブ 発動したターンの終了時に、
単体に特大ダメージを与える。
HPが一番少ないフレンズを狙う
牽制用ライター 特定のフレンズ以外の、
全てのフレンズのATKを大幅に減少させる。
この効果は2ターンの間持続する。
救急箱 単体のHPを大回復する。 HPが減ると使用してくる。
山で拾った藁人形 単体に高確率で呪詛1を付与する。
スピードアップ 自身のTOAを1増加させる。
効果は戦闘終了まで永続する。
HPが減る(60%くらい?)と使用してくる。
スノーショベル 単体にダメージを与え、
高確率で忘却2を、中確率で混乱1を付与する。
HPが減ると使用してくる。

アドバイス概要

  • ギンギツネは、我々ほどではないが、道具の知識に精通している。
    色々な道具を使用して、こちらのステータスを変化させたり、様々な状態異常を付与してくるので、気を付ける。
    • 特に、新しく使ってくる道具は、効果が凶悪なので用心する。
  • また、最もHPが低いフレンズを狙ってターン終了時に特大ダメージを与える「ハンティングダイブ」も、相変わらず強力。
  • HPが減ると「スピードアップ」を使ってTOAを増やすので、非常に厳しいたたかいになりそう。
  • 純粋に手強い相手なので、バランスの良いパーティ編成で挑戦すると良い。

攻略

  • 様々な状態異常+攻撃でこちらの攻撃力を削ぎつつHPを減らしてくる。一つ一つ対策するには種類が多いため、弱点である忘却をうまく使っていこう。
  • ワシミミズクの「ストライクワンド」で忘却を付与しつつ、HPを減らしていく。うまくいけば強力なスキルをほぼ使わせずに倒すことができるだろう。
    • 忘却は付与した以降のコマンド全てを通常攻撃にする。敵のコマンドよりも早い位置にセットしよう。
  • 忘却が付与されると通常攻撃になる点に注意して、しっかり回復しながら戦えば安定して攻略できる。

メンバー候補
  • 攻撃役
    • ワシミミズク:ギンギツネは忘却耐性が0%なので「ストライクワンド」がよく効く。かなりの成功率があるので、効果を当てにしていい。
    • ユキヒツジ:地属性。強力な攻撃スキルがあるのでHPを減らすのに有用。
    • フェネック:地属性のなかではユキヒツジについで攻撃力が高い。束縛+攻撃のスキルで戦闘補助もできる。
  • ギンギツネは単体攻撃が主だがATKが高い。回復役は二人欲しい。
    • コアラ:HP回復+病気回復ができる。地属性なので攻撃やエレメントチェインで活躍できる。
    • アルパカ・スリ:HP回復+混乱回復ができる。風属性なので防御面でも有利。


本気のたたかい

発生条件 ストーリーモード3-8クリア
LV HP ATK DEF TOA
25 280000 120 17 3
状態異常耐性(%)
病気 60 不発 75
忘却 50 束縛 75
混乱 100 呪詛 30
煩悩 100 鈍足 100
その他のポイント
  • 先手番は味方側。
  • HCP:Lv45
  • 難易度:141
  • 規定ターン数:17

使用する技

使用する技 効果 備考
通常攻撃 単体にダメージを与える。 HPが70%以上で使用
ハンティングダイブ 発動したターンの終了時に、
単体に特大ダメージを与える。
HPが70%以上で使用
HPが最大のフレンズを狙う
フォックスチャーミング【本気】 全体に高確率で煩悩3を付与する。 4ターン目以降3ターン毎に使用
水濡れカイロ 単体にダメージを与え、
中確率で病気1を付与する。
HPが70%以上で使用
接着サングラス 単体に高確率で不発1を付与する。 HPが70%以上で使用
窮屈なシュラフ 単体に高確率で束縛2を付与する。 HPが70%以上で使用
ハンティングダイブ【本気】 発動したターンの終了時に、
単体に極大ダメージを与える。
HPが70%未満で使用
HPが40%未満の場合、
奇数ターン目に使用
救急箱 単体のHPを大回復する。 HPが70%未満で使用
スノーショベル 単体にダメージを与え、
高確率で忘却2を、中確率で混乱1を付与する。
HPが70%未満で使用
山で拾った藁人形 単体に高確率で呪詛1を付与する。 HPが70%未満で使用
強粘着ガムテープ 単体に高確率で鈍足1を付与する。 HPが70%未満で使用
スカイグラインダー 発動したターンの終了時に、
全体にDEF無視の特大ダメージを与える。
HPが40%未満で使用
偶数ターン目に使用

アドバイス概要

  • 本気のギンギツネは、様々な状態異常を引き起こす道具を使用するほか、最もHPが高いフレンズを狙って特大ダメージを与える「ハンティングダイブ」を使ってくる。
  • また、定期的に全体に高確率で煩悩3を付与する、「フォックスチャーミング【本気】」も使ってくる。
  • HPが減ると、複数の状態異常を付与したり鈍足を付与する道具を使うようになるほか、最もHPが高いフレンズを狙って極大ダメージを与える「ハンティングダイブ【本気】」を使ってくる。
  • 防御していても耐えきれない可能性が高いので、ATKを十分下げておくか、倒された味方を復活させる手段を用意しておくと安心だ。
  • 更にHPが減ると、「ハンティングダイブ【本気】」が最もHPが低いフレンズを狙うようになるほか、全体にDEF無視の特大ダメージを与える、「スカイグラインダー」を使用するようになる。
    • 「ハンティングダイブ【本気】」と、「スカイグラインダー」は1ターン毎に交互に使ってくる。
    • この猛攻にどう耐えるかが問題ですよ!

攻略

  • 「ハンティングダイブ」「スカイグラインダー」はHCPでは防御しないと即死する威力。特に「ハンティングダイブ【本気】」だと防御していてもなおワンパンされる危険性がある。
    • アドバイスではATKデバフや蘇生技の使用を推奨しているが、HCPだと使い勝手のいい技が少ない。耐性でダメージ軽減できる風属性で群れを構成するといいだろう。
      • 風属性は攻撃面で不利になると思われるかもしれないが、実は行動回数が多くチェインの効果を受けやすいため、最大までチェインを繋いだ際の火力は素で地属性の倍以上。対風属性の相性を踏まえても風属性の群れの方が火力があるので、攻守両方でメリットがあると言える。
  • HPが減るまでは相手の攻撃の激しさにムラがあり、「救急箱」3回のような全く脅威にならないターンもありうる。HP40%を切ってからの攻撃は付き合っていられないので、速攻重視で群れを組み、試行回数で突破するのが一番やりやすい。
    • スカウト戦で有効だった忘却だが、耐性がついて通りが悪くなった上、相手のATKの高さもあって通常攻撃を連打される方が苦しい場面も少なくない。今回は無理に狙う必要はないだろう。
  • 鈍足効果の「強粘着ガムテープ」はHCPだと回復手段もなく鈍足耐性の高いフレンズを揃えるぐらいでしか抗えない。ランダム使用ゆえ、使われる前に倒すのを狙った方がいい。
  • 別解として、この難易度帯にしては珍しく病気が有効な点が活用できる。「ハンティングダイブ」「スカイグラインダー」はフェネックの「余裕綽々の見切り」の効果で回避できるので、病気をコアラ等で入れてから耐久して勝つ、という戦術も有効。運が良ければLv20のフレンズのみでも勝つことが可能。
    • フェネック以外にも、単体攻撃を回避しながら不発で妨害できるパンサーカメレオン等を入れておくと耐えやすい。
メンバー候補

野生解放のたたかい

発生条件 ストーリーモード>クリア
LV HP ATK DEF TOA
27 1374000 120 77 3
状態異常耐性(%)
病気 60 不発 85
忘却 75 束縛 75
混乱 100 呪詛 30
煩悩 100 鈍足 100
その他のポイント
  • 先手番は味方側。
  • HCP:Lv72
  • 難易度:220
  • 規定ターン数:25

使用する技

使用する技 効果 備考
通常攻撃 単体にダメージを与える。 HPが90%以上で使用
ハンティングダイブ 発動したターンの終了時に、
単体に特大ダメージを与える。
HPが90%以上で使用
味方のチェインを妨害するように配置
ハンティングダイブ【本気】 発動したターンの終了時に、
単体に極大ダメージを与える。
HPが90%未満で使用
味方のチェインを妨害するように配置
スカイグラインダー 発動したターンの終了時に、
全体にDEF無視の特大ダメージを与える。
HPが70%未満で使用
味方のチェインを妨害するように配置
こんこんコンセントレーション 自身のATKを上昇させる。
効果はたたかい終了まで永続する。
タワー下部に詰めて配置
こんこんコンタクトコール 自身のDEFを上昇させる。
効果はたたかい終了まで永続する。
タワー下部に詰めて配置
スノーショベル 単体にダメージを与え、
高確率で忘却2を、中確率で混乱1を付与する。
強粘着ガムテープ 単体に高確率で鈍足1を付与する。
地下洞窟シェルター 自身の地属性以外の属性耐性を大幅に上昇させる。
効果は3ターンの間継続する。
タワー上部に詰めて配置
【解放】雪山の大寒波 全体に高確率で全状態異常を1段階付与する。 「ミラージュフォックスダイブ」使用前
4の倍数ターン目終了時に使用
ミラージュフォックスダイブ 全体にDEF無視で特大ダメージを与え、
3ターンの間、自身への攻撃を回避する。
HPが50%を切るとカウンターで使用
【解放】巨大人工降雪機 全体のATK、DEFを大幅に減少させる。
効果はたたかい終了まで永続する。
HPが50%未満で使用
【解放】エナジードリンク 自身のHPを大回復し、ATK、DEFを上昇させる。
効果はたたかい終了まで継続する。
HPが50%未満で使用
シールドとりがみ 全体の有効な状態を解除する。 HPが50%未満で使用
タワー上部に詰めて配置
【解放】サウナストーン KPを0にし、いかくゲージを空にする。 HPが50%未満で使用
タワー上部に詰めて配置
【解放】落石防護柵 自身の地属性耐性を上昇させる。
効果はたたかい終了まで継続する。
HPが50%未満で使用
タワー下部に詰めて配置
ボブスレーアタック【本気】 全体に無属性の大ダメージを与える。 HPが50%未満のとき
ターン終了時に使用
暗視攻撃 単体に必中でダメージを与える。 HPが50%未満のとき
カウンターで使用

アドバイス概要

攻略

  • キタキツネの野生解放戦と同じく、相手の序盤の火力は本気のたたかいに毛が生えた程度。目標レベル帯であれば、本気のたたかいまでのような超火力の一撃でやられるといった展開は心配しなくてよい。どちらかというと4ターンに1回使う「【解放】雪山の大寒波」対策が前半の課題。
    • 一番簡単な対策はコアラの「大奮発!濃縮パップまん」で状態異常バリアを貼ること。それでも合間の状態異常攻撃でバリアを剥がされるので、2回防ぐのは安定しない。8ターン以内に前半を突破することを目指そう。
    • あるいは、状態異常対策は捨てて前半を4ターンで突破するという手もある。後半では一切状態異常攻撃を使ってこないので、これはこれで悪くない作戦。
  • ver1.79の野生解放の戦いの中で最もタフな相手。加えて属性耐性強化や永続のATK・DEFバフも強烈なため、攻めの手段を考えておきたい。
    • 引き続き病気がまれに通るのを利用すると攻めが楽になる。2ターン目開幕で付与できれば、病気だけで約96万ダメージが確定する。相手はTOA3だが、毎回ターン終了時にも何かしら行動するため、4回病気ダメージを受ける機会がある。
  • 本気のたたかいまでと異なり相手の行動は固定になった。楽な行動が来るまでやり直すという手は使えなくなったということだ。
フェーズ1(HP50%~100%)
ターン 行動
1 通常攻撃(※1)/ハンティングダイブ(※2)/地下洞窟シェルター
2 こんこんコンセントレーション/ハンティングダイブ(※3)/スノーショベル
3 こんこんコンタクトコール/ハンティングダイブ(※2)/強粘着ガムテープ
※1:HPが90%未満でスノーショベルに強化。
※2:HPが70~90%でハンティングダイブ【本気】に、HPが70%未満でスカイグラインダーに強化。
※3:HPが90%未満でハンティングダイブ【本気】に強化。
  • 序盤は3ターン周期のローテーション。回復さえ怠らなければ、相手の攻撃で倒されるということはないはず。
  • 厄介なのが1ターン目の周期で使う「地下洞窟シェルター」で、地属性以外の属性だとダメージが80%もカットされる
    • 地属性以外で攻略する場合は、最初の3ターンはいかくゲージ溜めやけものスペシャルの使用に徹して、効果が切れた4ターン目に一気に攻撃するのがオススメ。ここでHP50%未満まで攻め切ってしまえば、「【解放】雪山の大寒波」も使われない。
    • 素直に地属性の群れで攻めようとすると、TOAの少なさで苦労しやすい。後半戦では逆に「【解放】落石防護柵」で地属性をピンポイントに対策されるので、安易に地属性で固めればよいというものでもない。
  • 他には「こんこん~」系のバフは永続。出来るだけ長期戦は控えたいところ。
  • 状態異常対策できるならハトラッケも悪くない選択肢だ。「フラワーワール」は「地下洞窟シェルター」の影響を受けず削れる。コアラのけものスペシャルで「【解放】雪山の大寒波」をやり過ごすのが一番だが、全員Lv50で挑むならアメリカビーバーの「おすそわけオイル」に頑張ってもらおう。
  • ちなみに、カウンター技でけものスペシャルを使わせずにHP50%を切るとフェーズ2に移行しない。「【解放】雪山の大寒波」も継続使用するので注意。
  • HP50%を切ったターンは、フェーズ1の攻撃技に加えて「ミラージュフォックスダイブ」「暗視攻撃」「ボブスレーアタック【本気】」がまとめて飛んでくる非常に危険なターンとなる。一発はそこまで痛くないとはいえ、重なると犠牲者が出やすい。合間にしっかり回復しておきたい。
フェーズ2(~HP50%)
ターン 行動
1 【解放】落石防護柵/【解放】エナジードリンク/【解放】サウナストーン
2 シールドとりがみ/【解放】巨大人工降雪機/【解放】サウナストーン
3 【解放】サウナストーン/【解放】落石防護柵/【解放】エナジードリンク
4 シールドとりがみ/【解放】サウナストーン/【解放】巨大人工降雪機
  • フェーズ2への移行タイミングでローテーションの開始地点が変わる。例えばフェーズ2最初の行動が8ターン目なら「シールドとりがみ/【解放】サウナストーン/【解放】巨大人工降雪機」のセットから始まる。
  • このフェーズでの相手のダメージソースはターン終了時の「ボブスレーアタック【本気】」とカウンター「暗視攻撃」のみ。欲張って攻撃しすぎないことが重要だ。
    • クロトキモリコキンメフクロウの全体自動回復を予めかけておけば行動のたび回復し、カウンターで倒される心配は減る。
    • 相手はいくつかの行動を最上段に設置しようとしてくる。そうすると「ボブスレーアタック【本気】」にチェイン効果が乗ってしまう。先手で最上段にコマンドを配置しておけばチェインを阻止できる。
    • 規定ターンに間に合いそうなら病気ダメージ中心に削るのも視野に入れよう。カウンター回数を減らせるので、安定して立ち回れる。「【解放】エナジードリンク」での回復分程度は殴りも入れておくと安全。
  • 相手は毎ターンKP・いかくゲージを空にする「【解放】サウナストーン」を使ってくる。常にタワー上に詰めた配置をするので、けものスペシャルやけもプレッシャーを使いたいなら工夫が必要。
    • フェーズ2突入時点でいかくゲージを1本用意しておき、毎ターン「【解放】サウナストーン」を下に移動させよう。「【解放】サウナストーン」以降に攻撃技を3回以上使えば、次ターンの「【解放】サウナストーン」にも対処できる。
  • 「【解放】エナジードリンク」でステータスをみるみる上昇させる。さっさと倒したいが、「ミラージュフォックスダイブ」の回避効果もあり、ある程度の上昇は不可避。特にDEF上昇はダメージが与えられなくなる恐れがあるため、DEF無視・低下の攻撃手段を準備しておきたい。
  • ハトラッケの場合、上に詰めて配置してくる「シールドとりがみ」が厄介。先手で最上段で避難誘導するとラッケは生かせない。上手く事前に削った上で病気を入れておき、リョコウバトで耐えるだけで倒せるようにしよう。
    • ラッケは「暗視攻撃」を2発は耐えられない。フェーズ2突入直後の「シールドとりがみ」はけもプレッシャーで対処し、相手の回避効果が切れたら「フラワーワール」を打って退場しよう。フェーズ2突入時にも「暗視攻撃」のカウンターを受けるので、回復役もこの時点で生きていたらラッケのHPを確保してやると最後に「フラワーワール」を2発撃てるようになる。
    • 相手は「シールドとりがみ」を使うターンと「【解放】エナジードリンク」を使うターンを交互に繰り返す。前者のときは最上段に、後者のときは下から2段目に避難誘導を配置するのがオススメ。前者は「シールドとりがみ」対策で必須。後者は必須ではないが、相手の配置規則から考えると、下から2段目に配置すればほぼ確実に「【解放】エナジードリンク」の回復にチェインが乗らずに済む。


限界突破のたたかい

発生条件 ストーリーモード>クリア
LV HP ATK DEF TOA
0 0 0 0 1
その他のポイント
  • 先手番は相手側。

使用する技

使用する技 効果 備考
通常攻撃 単体にダメージを与える。 ランダムで使用















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最終更新:2025年08月21日 16:50