状態異常耐性(%) |
病気 |
30 |
|
不発 |
0 |
忘却 |
20 |
|
束縛 |
0 |
混乱 |
75 |
|
呪詛 |
0 |
煩悩 |
50 |
|
鈍足 |
40 |
概要
恐るべきDEFの高さを持つディフェンダー。同じ耐久型の
ミナミコアリクイと比較してもDEF値のみならずHPでも大きく勝る。しかし当然の代償としてATK値が低い。
状態異常耐性の不発と束縛がともに0のため、相手によっては行動不能ターンが増えてしまいただでさえ低い火力がさらに落ちてしまうことも。覚える技が全体的にゲームの仕様と噛み合っておらず、扱いの難しいフレンズ。
レベルとステータス
LV |
HP |
ATK |
DEF |
TOA |
1 |
70 |
12 |
10 |
1 |
1 |
鉄壁修得 |
10 |
241 |
17 |
20 |
1 |
20 |
664 |
22 |
26 |
1 |
20 |
堅牢堅固ガードスタイル修得 |
50 |
3250 |
41 |
56 |
1 |
50 |
かばう修得 |
65 |
7800 |
51 |
69 |
1 |
65 |
スーパーロバストスフィア修得 |
80 |
16634 |
62 |
78 |
1 |
LV |
HP |
ATK |
DEF |
TOA |
覚える技
鉄壁
|
消費KP:6 |
単体のDEFを上昇させる。 効果は2ターンの間持続する。 |
- ミナミコアリクイの「威嚇」と同じ消費KPで味方の受ける被害を抑える点も同様だが、相手を弱体化させるか味方を強化するかの違いがあり、似ているようでかなり運用方法が異なる。
- USCの戦闘は敵の方が出現数が少ないため単純に考えれば「威嚇」の方が効果が高い(敵が1体ならば味方全体への被害を抑えられる)。しかし、味方に地属性フレンズがいる場合は「鉄壁」を使用した方が倍率の面では効果的になる。
- そもそもATKとDEFではダメージ計算式への反映のされ方が異なる。DEFの場合、255-DEFの大きさに比例してダメージが軽減される。
- 例えばDEF200の状態で25%DEFを上昇すればDEF250となり、ダメージは(255-250)/(255-200)=1/11倍となる。このようにDEFが十分高いとダメージ減少率も大きくなるが、Lv80以下における味方フレンズのDEFは高々80程度のため、異属性で高くともダメージ10%減、同属性でダメージ15%減程度の効果しかない。Lv80のステータスでようやくこの程度であり、低レベルでDEFが低いとダメージ減少効果は一層小さくなる。
堅牢堅固ガードスタイル
|
消費KP:15 |
全体のDEFを上昇させる。 効果は2ターンの間持続する。 |
- 初期習得技である「鉄壁」の全体版。
- TOAが高く、「威嚇」の効果がすぐ切れてしまうような相手に対して活躍できるだろう。
- Lv50になるとミナミコアリクイの「ラブリーブロービート」が登場するため選択が必要となってくる。前述の理由で低レベル帯だと効果が薄いため、結局どのレベル帯のHCPでも使いどころが見出しにくい。
かばう
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消費KP:25 |
2ターンの間、味方へのダメージのある全ての単体攻撃 を自身が代わりに受ける。その際、固定・割合ダメージ 以外の被ダメージを20%軽減する。 攻撃に伴う状態異常の付与をかばうことはできない。 |
- 自身を「かばう」状態にする技。
- リョコウバトの「ツアーガイドの避難誘導」を封印してまでこの技に拘る理由がほとんどない。
- 2ターンに1回使えば十分なため消費KPを節約できるのはメリット。しかし全体攻撃や状態異常攻撃対策に結局ヒーラーを用意する必要があり、攻めに転じにくい。
- 必中の即死技はダメージを伴わないのでかばえず、「有効な状態を無効化」する技で「かばう」状態も剥がされてしまう等、「ツアーガイドの避難誘導」の弱点をつく技でついでに処理されてしまう。
- けものスペシャルと組み合わせれば単体攻撃に対しては無敵になれるが、そこまでしても「ツアーガイドの避難誘導」で十分となってしまう。
- 稀に全体攻撃技でも「かばう」が発動するものがあるようなので注意。ストーリー7-4の「災禍:大火災」で確認。
スーパーロバストスフィア
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消費ゲージ:2 |
6ターンの間、自身のDEFを10倍にする。 |
- Lv65時点のDEFの大きさを考えると、DEFが半減されたとしてもこの技を使った瞬間DEF255となる。DEF無視でない攻撃技のダメージを0か1に抑えるという効果だと考えればいい。
- 「かばう」と組み合わせること前提の性能だが、その組み合わせが可能となるのはKP消費を考えると最速でも4ターン目から。序盤は無防備になってしまう。
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最終更新:2024年09月26日 05:02