キタキツネ

使用条件 スカウトモード
属性
状態異常耐性(%)
病気 45 不発 30
忘却 20 束縛 30
混乱 60 呪詛 75
煩悩 0 鈍足 0

概要

HP、ATK、DEFが高水準でバランス良く成長する。
初期修得技もLv20で修得する技も攻撃技で、育てておけばアタッカーとしてしっかり仕事をしてくれる。
しかし裏を返せば攻撃技しか無いと見ることもでき、風属性が相手だった場合サポーターに回るということもできないため火力不足に陥りやすい。
Lv50でもTOAが1のままなので最終的にアタッカーとしても一段劣ってしまう。

レベルとステータス

LV HP ATK DEF TOA
1 53 20 2 1
1 ガード崩し修得
10 166 23 9 1
20 580 31 18 1
20 16連打修得
50 2830 53 41 1
50 天然磁場センサー修得
LV HP ATK DEF TOA

覚える技

ガード崩し 消費KP:8
単体にダメージを与え、DEFを減少させる。
この効果は、対象が2回行動するまで持続する。
  • スカウトモードなど、相手が少数の戦闘でかなり便利な技。攻撃の手を休めることなく補助を行いメンバー全員の火力を底上げできる。
    • 相手のDEFを0.75倍(水属性の場合0.62倍)にする。ダメージも通常攻撃よりやや高く、通常攻撃の125%程度。
  • DEF低下は相手が2回行動するまでの持続のため、TOAが2の場合は1ターンで切れてしまう。味方のチェインも踏まえた行動順序を意識したい。
  • 敵への与ダメージは255-(敵DEF)に比例する。よって 敵のDEFが低いと気休め程度 の効果しかない。
    • 例えばダイオウイッカー(DEF32)に対して使っても与ダメージは6%増ほど。DEFが高くまともにダメージが通らない相手以外には16連打を使った方がいい。
16連打 消費KP:9
ランダムな単体に、16回連続で小ダメージを与える。
この攻撃は全体攻撃として扱われる。
  • 16ヒット合計時のダメージは、通常攻撃のおよそ2.5倍ほど?
  • 相手が複数存在していて16連打の途中で相手のHPが尽きた場合、HPが無くなった相手はその瞬間に攻撃の対象外になる。
  • 相手を倒すたびに増援が現れるタイプの戦闘の場合、その場にいる相手を全滅させた時点で攻撃は終了する。
    • 例えば、相手A,B,Cを倒すとDが出現するケースにおいて、A,B,CのHPが1の状態で16連打を放つとA,B,Cに1発ずつ当てて倒した時点でDが出現するが、残りの13発は不発となる。
  • 16ヒットで1つの行動なので、チェインが16回加算されたりはしない。
  • 単体強打にも集団戦にも使える万能技なのだが、「攻撃の対象を選べない」という点は十分考慮したうえで使う必要がある。例えば相手が風属性と水属性のコンビだった場合、水属性に攻撃すべきなのに風属性に攻撃が偏ってしまったり、作戦の都合上攻撃してはいけない敵がいる場合などでは制御が効かなくなってしまう。
    • カウンター持ち相手に16連打を使ってしまうとご丁寧に 16回カウンター が飛んでくる。素直に他のフレンズに頼ろう。
      • 一応この仕様を活用できる相手も実装されたが・・・

天然磁場センサー 消費KP:8
このコマンドがある位置に、次のターンから
5ターンの間残る狩場を作る。
相手が狩場の上で行動した場合、
カウンターで大ダメージを与える。
  • カウンターの「正確無比な一撃」は通常攻撃の200%程度のダメージ。
  • TOA1のデメリットを覆すほどの技とは言い難い。けもプレッシャーなしでカウンターを当てるのは無謀な上、チェインが乗らないのでダメージも苦労に見合わない。
    • 一応発動すればいかくゲージが溜まるが、風属性のカウンター技で言うとオナガラケットハチドリの「いばらの護り」が大きなライバルとなる。リョコウバトとのシナジーがない点も厳しい。
  • ver1.745で消費KPが10から8に削減された。


コメント


  • 高橋名人… - 名無しさん (2019-07-13 14:15:23)

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最終更新:2024年10月16日 03:05