状態異常耐性(%) |
病気 |
10 |
|
不発 |
30 |
忘却 |
20 |
|
束縛 |
40 |
混乱 |
30 |
|
呪詛 |
10 |
煩悩 |
0 |
|
鈍足 |
60 |
概要
ATKの他、地味にHPもトップクラスに高い部類のフレンズ。また、意外とDEFも低くはなくステータス面は安定している。
しかし、固有技が初期状態では全体攻撃・追加効果なしの「烈風のサバンナクロー」のみなので序盤は通常攻撃ばかりの地味な役回りになりがち(複数の敵が出現する戦闘が少ない)。
だが、
Lv20でTOAが2になる
と火力が実質2倍となり凄まじいアタッカーと化す。通常攻撃だけで火力が出せるというのも、KP温存の視点からすれば長所といえるのだ。
風属性のアタッカーが揃ってくると一転して「原野を駆る尖風」による火力バフがメインとなる。Lv50以下で使える技としては
ゲーム中最強の火力補助
と言っても過言ではない性能で、速攻用にぜひ育てておきたい。
レベルとステータス
LV |
HP |
ATK |
DEF |
TOA |
1 |
57 |
20 |
1 |
1 |
1 |
烈風のサバンナクロー修得(※) |
10 |
176 |
27 |
8 |
1 |
20 |
601 |
36 |
13 |
2 |
20 |
原野を駆る尖風修得 |
50 |
2919 |
63 |
32 |
2 |
50 |
風切る自慢の爪修得 |
LV |
HP |
ATK |
DEF |
TOA |
※実際に使用可能になるのは、ストーリーモード1-4から。
覚える技
烈風のサバンナクロー
|
消費KP:4 |
全体にダメージを与える。 対象が1体だけの場合は威力が増加する。 |
- 消費KPが低いだけあって、それほど強い技ではない。威力は複数相手だと通常攻撃の112.5%、単体相手だと137.5%程度。
- 相手が単体ならば威力が増加するが、KPを支払ってまで放つほどの威力はない。ただし、いかくゲージ溜めを目的として放つ意味はある。
- 第一章の時点では相手が1体しかいないケースが多く使う場面が少ないが、第二章に差し掛かると集団戦も増えて一気に需要が高まる。
原野を駆る尖風
|
消費KP:12 |
このコマンドが実行されたターン中に限り、 以降に実行される全ての風属性のコマンドの ダメージと回復効果を1.5倍にする。
ただし、威力・効果が固定や割合の場合は 倍率がかからない。 |
- TOAの高いフレンズが多い風属性において非常に強力なバフ技。
- 対抗となるアメリカビーバーの「アクアシンク・ダム」と比較すると、こちらの方がTOA分で火力が出しやすい他、全体攻撃手段の豊富さで勝る。ただし風属性のアタッカーの技はKP消費が重くなりがちな点には注意したい。
- ラッケの「フラワーワール」に乗らないのも悩ましいところ。HPの高い相手だと原野を駆る尖風を節約してフラワーワールの回数を増やした方が火力が出る場合もある。
風切る自慢の爪
|
消費KP:13 |
単体に大ダメージを与え、いかくゲージを大きく溜める。 |
- 威力はユキウサギの「ユキウサユキウサキーック」やユキヒツジの「シベリアンスピアー」と同程度で通常攻撃の175%ほど。
- いかくゲージの増加量は他の技の2倍。いかくゲージが必要だとしてもサバンナクロ―で十分なことも多く、消費KPに見合ったリターンとは言い難い。考えなしに使うとKPがすぐ枯渇するので注意。
- ver 1.745で消費KPが15から13に削減された。KP問題が多少は緩和されたか。
- けものスペシャルの為にいかくゲージの重要性が高まる野生解放実装以降が本番か。
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最終更新:2024年10月16日 01:59