ワシミミズク(スカウトモード)


ワシミミズク

属性

スカウト戦

発生条件 ストーリーモード1-7クリア
LV HP ATK DEF TOA
6 2033 50 9 1
状態異常耐性(%)
病気 60 不発 100
忘却 100 束縛 40
混乱 100 呪詛 35
煩悩 100 鈍足 100
その他のポイント
  • 先手番は相手側。
  • HCP:Lv5
  • 難易度:15
  • 規定ターン:16

使用する技

使用する技 効果 備考
通常攻撃 単体にダメージを与える。 ランダムで使用
猛禽の眼光 このコマンドの場所から最も遠い場所にある味方コマンドを実行するフレンズに、最大HPの50%のダメージを与える。 防御してもダメージ量は変わらない
鷲掴み 単体にダメージを与え、高確率で束縛1を付与する
360°の警戒 このコマンドの場所から最も近い場所にある味方コマンドを実行するフレンズに、耐性無視で束縛2を付与する。
憤怒助手の迸り DEFを大幅に上昇させる。
効果は3ターンの間継続する。
HPが一定量(50%?)減ると使用
攪乱飛行 全体に超高確率で煩悩1を付与する。
我々は賢いので-奇- このコマンドが敵味方含め、タワーの最下段から数えて奇数番目に位置している場合、全体に闇属性大ダメージを与える。 偶数番目の時はMISSになる
我々は賢いので-偶- このコマンドが敵味方含め、タワーの最下段から数えて偶数番目に位置している場合、全体に闇属性大ダメージを与える。 奇数番目の時はMISSになる

アドバイス概要

  • 助手は優秀なので、コマンドの位置や実行順を考えないといけない攻撃を駆使してくる。
  • 特に、コマンド設置個所から最も遠い場所にコマンドを配置しているフレンズに、最大HPの50%のダメージを与える「猛禽の眼光」や、コマンド設置個所から最も近い場所にコマンドを配置しているフレンズを、耐性無視束縛2にする「360°の警戒」に注意。
  • HPが減ると、「憤怒助手の迸り」で3ターンの間DEFを大幅に上昇させるので、その間は味方の強化に徹すると良い。

攻略

  • 助手はATKがかなり高いので光属性のフレンズだとワンパンされてしまう。光属性以外のフレンズでメンバーを構成しよう。
  • 「猛禽の眼光」、「360°の警戒」は狙われるフレンズをセットするコマンドの位置でコントロールできる。
  • 「攪乱飛行」(煩悩を付与)は当たってもなんとかなるので、優先度は低い。
    • 対策するなら煩悩耐性の高いフレンズでメンバーを構成しよう。
  • 戦闘後半で使用してくる「我々は賢いので」は煩悩状態でないフレンズのコマンドを最後に置いて調整しよう。もし全員が煩悩状態ならば、けもプレッシャーで最下段や最上段に移動して対処しよう。


本気のたたかい

発生条件 ストーリーモード>クリア
LV HP ATK DEF TOA
28 537000 76 40 3
状態異常耐性(%)
病気 100 不発 100
忘却 100 束縛 40
混乱 100 呪詛 35
煩悩 100 鈍足 100
その他のポイント
  • 先手番は味方側。
  • HCP:Lv49
  • 難易度:149
  • 規定ターン数:25

使用する技

使用する技 効果 備考
通常攻撃 単体にダメージを与える。 HPが75%以上で使用
鷲掴み 単体にダメージを与え、
高確率で束縛1を付与する。
HPが75%以上で使用
撹乱飛行 全体に超高確率で煩悩1を付与する。 HPが50%以上で使用
猛禽の眼光【本気】 このコマンドの場所から最も遠い場所にある
味方コマンドを実行するフレンズに、
最大HPの80%のダメージを与える。
360°の警戒【本気】 このコマンドの場所から最も近い場所にある
味方コマンドを実行するフレンズに、
耐性無視で束縛4を付与する。
我々は賢いので -奇- このコマンドが敵味方含め、
奇数番目に実行された場合、
全体に闇属性大ダメージを与える。
我々は賢いので -偶- このコマンドが敵味方含め、
偶数番目に実行された場合、
全体に闇属性大ダメージを与える。
鷲掴み【本気】 単体にダメージを与え、
高確率で束縛2を付与する。
HPが75%未満で使用
撹乱飛行【本気】 全体に超高確率で煩悩2を付与する。 HPが50%未満で使用
助手の計略 -2の倍数- HPの下一桁が2の倍数の相手全体に
大ダメージを与える。
HPが50%未満で使用
助手の術数 -3の倍数- HPの下一桁が3の倍数の相手全体のHPを1にする。 HPが50%未満で使用
助手の権謀 -素数- HPの下一桁が素数の相手全体を戦闘不能にする。 HPが50%未満で使用
憤怒助手の迸り DEFを大幅に上昇させる。
効果は3ターンの間継続する。
HPが50%を切るとカウンターで使用

アドバイス概要

攻略

  • 博士と双璧を成す本気のたたかい最難関の一角。比較すると、こちらはコマンド配置順などUSC JAPARIPARKならではの頭脳戦が求められる。高レベルフレンズによるゴリ押しが難しい分、HCPでない通常攻略でも苦戦しやすい相手。
    • 逆に、サンドスターαで上げられる上限Lv30でもやろうと思えば勝ててしまう。本作の戦闘を象徴する良ボスと言える。
  • 相手の行動パターンは3つのフェーズからなり、いずれも5ターン周期の固定ローテーション。危険な行動が来るタイミングは決まっているので、把握しておくと動きやすいかもしれない。
    • 相手は束縛が結構な頻度で入る。どうしても対処しきれない攻撃があるなら、ハクトウワシシヴァテリウムなど束縛の専門家に頼るのも作戦だ。
 ◆ フェーズ1(HP75%~100%)
ターン 行動
1 通常攻撃/通常攻撃/通常攻撃
2 通常攻撃/通常攻撃/鷲掴み
3 猛禽の眼光【本気】/撹乱飛行/撹乱飛行
4 我々は賢いので -奇-/我々は賢いので -偶-/我々は賢いので -奇-
5 360°の警戒【本気】/鷲掴み/通常攻撃
  • 4ターン目の「我々は賢いので」ラッシュを無傷で越えられるかがカギとなる。
    • 直前に「攪乱飛行」2回を使ってくる。スカウト戦と異なり、煩悩に何も対策していないと「我々は賢いので」を防ぎきれない。完全耐性を持つウグイスサーベルタイガーがいると頼れる。特に後者はTOA2で動かせるのが便利。
  • 煩悩に対処しても、3つのコマンドの条件を回避するのが難しい。まず、一番下に設置された「我々は賢いので」の条件を回避しよう。2個目以降は、奇→奇や偶→偶と同じコマンドが続く場合、その間に味方フレンズのコマンドを奇数個(1,3,…個)入れ、奇→偶や偶→奇と異なるコマンドが続く場合、間に味方フレンズのコマンドを偶数個(0,2…個)入れるようにする、と考えるといいだろう。最初のコマンドの偶奇を間違えると総崩れになるので要注意。
    • タワー最下段に「奇」を設置してきた場合など、運が悪いとけもプレッシャーを使わない限り対処できないという事態になりうる。できればけもプレッシャー2回分程度いかくゲージを用意しておきたい
  • 何気に低レベルで挑む場合は一番の難関フェーズ。1・2ターン目のシンプルな通常攻撃は束縛で止めるくらいしか対抗手段がないため、追い詰められやすい。
 ◆ フェーズ2(HP50%~75%)
ターン 行動
1 鷲掴み【本気】/撹乱飛行/撹乱飛行
2 我々は賢いので -偶-/我々は賢いので -奇-/我々は賢いので -偶-
3 撹乱飛行/撹乱飛行/360°の警戒【本気】
4 我々は賢いので -奇-/我々は賢いので -偶-/我々は賢いので -奇-
5 鷲掴み【本気】/鷲掴み【本気】/猛禽の眼光【本気】
  • 「撹乱飛行」2回からの「我々は賢いので」ラッシュがフェーズ2の基本の流れとなる。
    • 相手の攻撃への対処法は上述した通り。味方のコマンドを自由に置きづらくなるので、チェインに依存しない攻撃手段があると心強い。オナガラケットハチドリの「フラワーワール」がオススメだ。フェーズ3に入ると「憤怒助手の迸り」でDEFを255まで上げてくるが、固定ダメージの「フラワーワール」なら気にせずに削り続けられる。
  • 地味に5ターン目のパターンは回復役が束縛で止まってしまうと崩されやすく危険。その前にフェーズ移行したいところ。
 ◆ フェーズ3(~HP50%)
ターン 行動
1 猛禽の眼光【本気】/猛禽の眼光【本気】/猛禽の眼光【本気】
2 助手の計略 -2の倍数- /鷲掴み【本気】/撹乱飛行【本気】
3 助手の術数 -3の倍数- / 撹乱飛行【本気】 /鷲掴み【本気】
4 助手の権謀 -素数- /我々は賢いので -偶-/我々は賢いので -奇-
5 360°の警戒【本気】/360°の警戒【本気】/360°の警戒【本気】
  • 「憤怒助手の迸り」の効果で最初の2ターンは大きく削ることはできず、相手の攻撃への対処が必須となる。
  • 開幕の「猛禽の眼光【本気】」ラッシュの対処に注意。
    • 相手の攻撃対象は味方のコマンドの中で一番上に置いたフレンズ、あるいは一番下に置いたフレンズの二択。2人のフレンズに対して最大HPの80%ダメージが3回飛んでくるので、合間に回復を挟まないと確実に犠牲者が出る。
      • ターン開始時にHPが80%以上あり煩悩状態でないフレンズが少なくとも2人いる状態にしておきたい。あとは相手のコマンド配置から2回「猛禽の眼光【本気】」が飛んでくる対象を判断しよう。
  • 「助手の~」シリーズは、事前に味方フレンズの最大HPの下1桁を覚えておくことが重要。
    • 本作はバトル中に見られるのは現在HPのみ。回復することで相手の攻撃対象から外れられるか把握しておきたい。
    • 2ターン目の「助手の計略 -2の倍数- 」だが、現在HPが奇数なら何もしなくてOK。偶数の場合はHP1200程度あれば防御で耐えられる。
    • 3ターン目の「助手の術数 -3の倍数-」は食らってもHP1になるだけで戦闘不能になることはない。先に「鷲掴み【本気】」を使わせれば、その後の相手の行動は対処さえすれば無効化できる攻撃が続くため、意外にも脅威にならない。
    • 4ターン目の「助手の権謀 -素数-」は下1桁が2・3・5・7のいずれかだと即死してしまう。「3」の場合は直前で「助手の術数 -3の倍数-」を食らってHP1にできるので問題ない。最大HPの下1桁が2・5・7のフレンズがいる場合は対処が困難。思い切って束縛で封じるのに期待するのも手かもしれない。
      • HCPの場合、わざと制限レベルを下げることで最大HPの下1桁を調整できる。群れの要となるフレンズがここでやられてしまうなら、活用してみよう。
  • 「フラワーワール」頼りなら5ターン目には決着がつく。「360°の警戒【本気】」に当たらない位置で「フラワーワール」を2連打してトドメを刺そう。
    • 「360°の警戒【本気】」ラッシュは全て同じフレンズに受けてもらうとパイル数が最大9で止まるのでややお得。とはいえそのフレンズは見殺しにするも同然。さっさと決着をつけたいところだ。


野性解放のたたかい

発生条件 ストーリーモード>クリア
LV HP ATK DEF TOA
0 0 0 0 1
その他のポイント
  • 先手番は相手側。

使用する技

使用する技 効果 備考
通常攻撃 単体にダメージを与える。 ランダムで使用















限界突破のたたかい

発生条件 ストーリーモード>クリア
LV HP ATK DEF TOA
0 0 0 0 1
その他のポイント
  • 先手番は相手側。

使用する技

使用する技 効果 備考
通常攻撃 単体にダメージを与える。 ランダムで使用















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最終更新:2025年08月02日 00:39