ライフ制(PIU)[ゲームシステム]

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ライフ制(PIU)[ゲームシステム] - (2024/06/06 (木) 16:31:48) のソース

&furigana(らいふせい)
本項ではPump It Upシリーズの選曲に関わるライフ制について説明する。
DDRシリーズのダンスゲージに関わることは[[ゲージ>https://w.atwiki.jp/iamkenzen/pages/219.html]]の項を参照。
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#co(){
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&sizex(6){&color(#ff0000){注意:この記事はお気持ち記事です!}}

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}
#contents(level=1)
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*概要
RemixやFullsongといった通常の2分では収まらない楽曲を収録して以降のPump It Upシリーズにはなくてはならないシステム。
遊べる時間をステージ数で指定するのではなく、総コストで指定している。

メインシリーズでは1回のゲームプレーでプレイヤーごとに一定数のライフが与えられる。
このライフをShortCut尺の曲なら1つ、通常尺の曲なら2つ、Remix尺の曲なら3つ、Fullsong尺の曲なら4つ消費してプレーする。
一定条件を満たすと次ステージに遷移する際に消費したライフの半分(小数点以下切り捨て)が返却され、ライフが0になるとプレー終了という仕組みを取っている。

北米のみ稼働のINFINITYでは1回のゲームプレー全体でライフ数が決定し、曲の長さに応じてライフを消費する。
こちらではライフの回復はない。


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*メインシリーズ
**初期ライフ数
***XX以前
工場出荷時には4であるが、筐体設定で5に変更することができる。

***Phoenix
筐体設定がなくなり、ノーマルプレーが4個、プレミアムプレーが6個に固定となった。



**ライフ回復条件
***XX以前
-楽曲開始前のライフが3つ以上であること
下記のうちどちらか
-通常の楽曲プレーの場合、リザルト画面でのクリアランクがA以上であること
-ミッション(クエスト)の場合、クリア条件を満たしていること

***Phoenix
-楽曲開始前のライフが3つ以上であること
下記のうちどちらか
-リザルト画面を表示すること
-PASSオプションによって途中終了すること
要するに、次ステージ進出条件を満たせばよい。


**ライフ数の遷移例
-初期ライフ4で通常尺を3曲プレーした
 4
 ↓
 2(1曲目開始にコストとして2消費)
 ↓
 3(通常尺は消費2なので半分の1回復)
 ↓
 1(2曲目の開始にコストとして2消費)
 ↓
 2(通常尺は消費2なので半分の1回復)
 ↓
 0(3曲目の開始にコストとして2消費。クリアしても開始時点のライフが2以下なので回復なし)
-初期ライフ4で通常尺を遊んでからRemix尺をプレーした
 4
 ↓
 2(1曲目開始にコストとして2消費)
 ↓
 3(通常尺は消費2なので半分の1回復)
 ↓
 0(Remix尺の開始にコストとして3消費)
 ↓
 1(Remix尺は消費3なので半分の1.5から小数点以下を切り捨てて1回復)
 ↓
 0(ShortCut尺の曲をプレー)
-初期ライフ4でRemix尺を遊んでから通常尺をプレーした
 4
 ↓
 1(Remix尺の開始にコストとして3消費)
 ↓
 2(Remix尺は消費3なので半分の1.5から小数点以下を切り捨てて1回復)
 ↓
 0(2曲目の開始にコストとして2消費。クリアしても開始時点のライフが2以下なので回復なし)


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*INFINITY
**初期ライフ数
工場出荷時では1人プレー時には6個、2人プレー時には12個のライフが与えられてスタートする。

**消費ライフ数
ShortCut尺は1つ、通常尺については2つ消費とメインシリーズと同じ。
Remix尺は2~3つ、Fullsong尺は3~6つと曲の長さによって消費数も変化する。
(基本的にn分の曲の消費ライフはnくらいの感覚。最大は[[ガゴフル>https://w.atwiki.jp/iamkenzen/pages/325.html]]の6つ)

また、RUSHオプションを使用してライフ数が切り替わる長さを跨いだ場合、そちらのライフ消費数でプレーが可能。
(例)通常尺に対してRUSH200を使用するとライフ消費1になる。

**ライフ回復
先述の通り、ライフの回復は存在しない。

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*補足
DDR SOLO2000がこれに近いチップ制を使用している。
工場出荷時の設定ではプレー開始時に3つのチップが貰えて、通常の楽曲なら1つ、ノンストップ楽曲なら2つのチップを消費する。
ステージクリアできなかった場合は追加で1つチップを消費してプレー続行できる。

またライフの残量に関係なく、途中終了条件を満たしてしまった場合(BREAK ON状態でゲージを0にする、連続で51以上ミスを出す)は、その回のプレーが終了となる。



最終更新:&update(format=(Y/m/d))
#co(){
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&u(){下線をつけて強調}

&s(){取り消し線}
&ruby(ルビになる文章){表示文章}

#region
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(remember)を付ければ開閉状態を記憶させます。
#endregion

画像の横幅を指定
&image(画像ファイル名または画像URL,width=300)
&blankimg(画像ファイル名または画像URL,width=300,height=300)


表の結合例
// #table_color(見出しのカラーコード,マウスカーソルを重ねた行のカラーコード){表の見出し=カラーコード}
#table_color(#fd8,#777){列1=#ddd}
|>|>|Header|h
|>|a|b|
|c|d&br()e|~|

交互に色を変える時は、表の直後に以下を記載する。
#table_zebra(テーブル名, 偶数行のカラーコード, 奇数行のカラーコード,見出し行のカラーコード)
#table_zebra(table01, #eee, #fff, #fd8)
ソートされたい場合は #table_sorter() を表の直後に書く

セル内の文字色、背景色を変えたい場合は
|BGCOLOR(#00F):内容|COLOR(#fff):内容|
のように記載してください。
|BGCOLOR(#00F):COLOR(#fff):内容|というように複数同時の指定もできます。

// 交互色変えとソートの併用は #table_sorter(){head=#fd8,odd=#eee,even=#fff,repeathead=4} のように書く
// 表内で改行したければ &br() を

// 他ページにリダイレクトしたい場合は #redirect(ページ名){アンカー} で出来るっぽいです
// でも、あんまり使ってほしくはないです。
}