&furigana(らいふせい) 本項ではPump It Upシリーズの選曲に関わるライフ制について説明する。 DDRシリーズのダンスゲージに関わることは[[ゲージ>https://w.atwiki.jp/iamkenzen/pages/219.html]]の項を参照。 ---- #co(){ ページ名には半角・全角を問わずスペースを含まないようにしてください。(スペースは_に置換してください) 固有名詞の場合は「」ではなく『』でくくること。また、フリガナは「ひらがな」と「半角英数」で入力すること。 お気持ち要素が強い時には以下をうまく改変して目次の直前に入れてください。 ---- &sizex(6){&color(#ff0000){注意:この記事はお気持ち記事です!}} リダイレクト記事は管理者のみ作成できます。 必要な場合は作成を要求してください。 # redirect(ページ名){アンカー}(括弧は半角にすること) アンカーの作成、アンカーへのリンクが必要な場合は以下 &link_anchor(A){Aへのリンク} &aname(A){ここがA} 下に目次が出ます。目次にしたい文章は見出しにしてください。 } #contents(level=1) ---- *概要 RemixやFullsongといった通常の2分では収まらない楽曲を収録して以降のPump It Upシリーズにはなくてはならないシステム。 遊べる時間をステージ数で指定するのではなく、総コストで指定している。 メインシリーズでは1回のゲームプレーでプレイヤーごとに一定数のライフが与えられる。 このライフをShortCut尺の曲なら1つ、通常尺の曲なら2つ、Remix尺の曲なら3つ、Fullsong尺の曲なら4つ消費してプレーする。 一定条件を満たすと次ステージに遷移する際に消費したライフの半分(小数点以下切り捨て)が返却され、ライフが0になるとプレー終了という仕組みを取っている。 北米のみ稼働のINFINITYでは1回のゲームプレー全体でライフ数が決定し、曲の長さに応じてライフを消費する。 こちらではライフの回復はない。 ---- *メインシリーズ **初期ライフ数 ***XX以前 工場出荷時には4であるが、筐体設定で5に変更することができる。 ***Phoenix 筐体設定がなくなり、ノーマルプレーが4個、プレミアムプレーが6個に固定となった。 **ライフ回復条件 ***XX以前 -楽曲開始前のライフが3つ以上であること 下記のうちどちらか -通常の楽曲プレーの場合、リザルト画面でのクリアランクがA以上であること -ミッション(クエスト)の場合、クリア条件を満たしていること ***Phoenix -楽曲開始前のライフが3つ以上であること 下記のうちどちらか -リザルト画面を表示すること -PASSオプションによって途中終了すること 要するに、次ステージ進出条件を満たせばよい。 **ライフ数の遷移例 -初期ライフ4で通常尺を3曲プレーした 4 ↓ 2(1曲目開始にコストとして2消費) ↓ 3(通常尺は消費2なので半分の1回復) ↓ 1(2曲目の開始にコストとして2消費) ↓ 2(通常尺は消費2なので半分の1回復) ↓ 0(3曲目の開始にコストとして2消費。クリアしても開始時点のライフが2以下なので回復なし) -初期ライフ4で通常尺を遊んでからRemix尺をプレーした 4 ↓ 2(1曲目開始にコストとして2消費) ↓ 3(通常尺は消費2なので半分の1回復) ↓ 0(Remix尺の開始にコストとして3消費) ↓ 1(Remix尺は消費3なので半分の1.5から小数点以下を切り捨てて1回復) ↓ 0(ShortCut尺の曲をプレー) -初期ライフ4でRemix尺を遊んでから通常尺をプレーした 4 ↓ 1(Remix尺の開始にコストとして3消費) ↓ 2(Remix尺は消費3なので半分の1.5から小数点以下を切り捨てて1回復) ↓ 0(2曲目の開始にコストとして2消費。クリアしても開始時点のライフが2以下なので回復なし) ---- *INFINITY **初期ライフ数 工場出荷時では1人プレー時には6個、2人プレー時には12個のライフが与えられてスタートする。 **消費ライフ数 ShortCut尺は1つ、通常尺については2つ消費とメインシリーズと同じ。 Remix尺は2~3つ、Fullsong尺は3~6つと曲の長さによって消費数も変化する。 (基本的にn分の曲の消費ライフはnくらいの感覚。最大は[[ガゴフル>https://w.atwiki.jp/iamkenzen/pages/325.html]]の6つ) また、RUSHオプションを使用してライフ数が切り替わる長さを跨いだ場合、そちらのライフ消費数でプレーが可能。 (例)通常尺に対してRUSH200を使用するとライフ消費1になる。 **ライフ回復 先述の通り、ライフの回復は存在しない。 ---- *補足 DDR SOLO2000がこれに近いチップ制を使用している。 工場出荷時の設定ではプレー開始時に3つのチップが貰えて、通常の楽曲なら1つ、ノンストップ楽曲なら2つのチップを消費する。 ステージクリアできなかった場合は追加で1つチップを消費してプレー続行できる。 またライフの残量に関係なく、途中終了条件を満たしてしまった場合(BREAK ON状態でゲージを0にする、連続で51以上ミスを出す)は、その回のプレーが終了となる。 最終更新:&update(format=(Y/m/d)) #co(){ // ここから装飾メモ 文字サイズと色の変更 &sizex(6){&color(#ff0000){ここに変更するテキスト}} &u(){下線をつけて強調} &s(){取り消し線} &ruby(ルビになる文章){表示文章} #region ↑↓ここに挟まれた文章はたたまれます。 (remember)を付ければ開閉状態を記憶させます。 #endregion 画像の横幅を指定 &image(画像ファイル名または画像URL,width=300) &blankimg(画像ファイル名または画像URL,width=300,height=300) 表の結合例 // #table_color(見出しのカラーコード,マウスカーソルを重ねた行のカラーコード){表の見出し=カラーコード} #table_color(#fd8,#777){列1=#ddd} |>|>|Header|h |>|a|b| |c|d&br()e|~| 交互に色を変える時は、表の直後に以下を記載する。 #table_zebra(テーブル名, 偶数行のカラーコード, 奇数行のカラーコード,見出し行のカラーコード) #table_zebra(table01, #eee, #fff, #fd8) ソートされたい場合は #table_sorter() を表の直後に書く セル内の文字色、背景色を変えたい場合は |BGCOLOR(#00F):内容|COLOR(#fff):内容| のように記載してください。 |BGCOLOR(#00F):COLOR(#fff):内容|というように複数同時の指定もできます。 // 交互色変えとソートの併用は #table_sorter(){head=#fd8,odd=#eee,even=#fff,repeathead=4} のように書く // 表内で改行したければ &br() を // 他ページにリダイレクトしたい場合は #redirect(ページ名){アンカー} で出来るっぽいです // でも、あんまり使ってほしくはないです。 }