ゲージ[ゲームシステム]


「ゲージ」は、クリアか否かを判定する体力メーターを示す言葉である。

概要

この解説が不要なほど、音ゲーでは一般的なもの。
曲が終わった時点で一定値以上を保っていればクリアとなる「ノルマ制」や、とにかく一度でも0にさえならなければよい「体力制」がある。これらが複合しているものもある。
踏みゲーにおいては体力制タイプが一般的。


DDRにおけるゲージ

「ダンスゲージ」と呼ばれる通常タイプのものと「ライフゲージ」と呼ばれるものと2種類存在する。
以下はざっくりとした判定とゲージ増減の早見表である。
大区分 中区分 小区分 MARVELOUS・OK PERFECT GREAT GOOD BOO MISS NG 補足
ダンスゲージ 通常 1st~X
4th以外、SOLO2000
増加大
(※1)
増加大 増加小 増減なし 減少小 減少大 減少小 作品間における判定名のぶれについては考慮しない。
OK、NG、MARVELOUS判定が存在しない作品についてはMARVELOUSの欄は「-」と考えてよい
4th(家庭用のみ?) - 増加大 増加小 増減なし 増加小 減少大 - おそらくバグ
X2~DDR2014 増加大 増加大 増加小 増減なし - 減少大 減少小
A~ 増加大 増加大 増加小 増減なし - 減少大 減少小 システム改修が行われ、本作より前ノートとの間隔などによる増減量の変動がなくなったと思われる。
EXTRA (MAX~SN時代のみ) 増減なし 増減なし 増減なし 増減なし 減少小 減少大 減少小
SOLO (SOLO BASSでのみ使用) - 増加大 増加小 増減なし 減少小 減少大 - 外見はライフゲージに近いが、内部的にはダンスゲージと似たようなもの
フレアゲージ レベルI~IX 増減なし 増減なし 減少小 減少中 - 減少大 減少大 レベルが高いほど減少量が増加するが固定値
レベルEX 増減なし -1% -2% -10% - -30% -30%? NGがMISSと同一値かは未検証
ライフゲージ 通常(ライフ数問わず) MAX2~X3 増減なし 増減なし 増減なし 1減少 1減少 1減少 1減少 コースモードおよびEXTRA STAGE限定
DDR2013~ 増減なし 増減なし 増減なし 増減なし 1減少 1減少 1減少 DDR2014以降はオプションとして任意選択可能に
ATTACK PERFECT FULLCOMBO - 増減なし 増減なし 1減少 1減少 1減少 1減少 1減少 ENCORE専用



ダンスゲージ

通常

楽曲スタート時点では50%の状態でスタートし、GREAT以上を取得すると増加しBOO以下を取得すると減少する。
基本はそれだけなのだが、増減量が「ステージ数によって変わる」「コンボを繋ぐと減少量が増える」など一定ではなく、シミュレータでも完全再現を出来ているものはおそらく存在しない。*1

EXTREMEのQ&Aで公式から次のように明記されていた。
筐体設定によりゲージの減り方が異なるため、申し訳ないですが一概には言えません。 また通常モード(Extraも含む)でのゲージの減り方はですが、一般的には以下の条件の複合により減り幅が決まります。
  • ジャストのタイミングから離れていればいるほど、減り幅増加
  • ステージ数が多くなると減り幅増加
  • comboをつなげていると減り幅増加
  • 連続減りの状況では減り幅緩和
  • 曲の出だしと終わりは減り幅緩和
  • 逆に曲の中ごろは減り幅増加

なお、『筐体設定によりゲージの減り方が異なる』という記載があるが、これはGAME LEVEL設定のことである。
この設定はDDR2014になった際に廃止されているため、現在はどの筐体でプレーしてもゲージ増減に差はない。

更に、DDR XかX2あたりでステージ数はゲージ増減量が影響しないように変更されている。
そのため現在は何曲目に選ぼうとゲージの挙動に違いはないが、SuperNova2以前のバージョンでは1クレが1曲で終わるとしてもゲージが甘い1stStageでクリアを狙うという「1st特攻」というプレーもあった。


DDR2014までは値を0~1000の整数値で管理しており、スタート時は500。
DDR Aでシステムが改修され0~10000の範囲かつ5000スタートになったらしいが、増減量も10倍になった(下1桁は常に0)ということである。
また、GRAND PRIXでも同様に0~10000ということである。

DANGER表示が出る閾値はバージョン(ゲージの形状)によってまちまち。
3rd~EXTREMEではゲージ量が14.0%未満になると背景がDANGERのものに切り替わるようになり、CS作品であるFESTIVAL以降は28.0%未満でゲージが赤色に変化する。

DDR2014までの仕様では、見た目の判定(MARVELOUS、PERFECT、GREATなど)が同一であってもゲージの増減量に差異がある仕様だったが、Aでシステムが改修されたタイミングで(おそらく)差異がなくなった。
また、PERFECTとMARVELOUSの回復量が同じになったか、差が極めて小さくなった。
DDR A以降で全てのノートをPERFECT以上で取った場合、譜面難易度や総ノート数に関係なく43ノート程度*2でゲージMAXになる。
同様に、GREATのみを取ってゲージMAXとなるまでに必要なノート数は52ノート程度。ただし、だからといってGREATの回復量はPERFECT以上の8割程度とは限らない。


MARVELOUSとOKの回復量は同じと思われる反面、MISSとNGの場合ではNGの減少量の方が小さい(約2/3)という仕様になっている。

通常ゲージの補正について

少なくとも2つは存在している。

  • ゲージ量補正
ミスを出した時のゲージ量で変動。これについては補正というよりむしろ基本値かもしれない。
MAXに近いほど減少量が大きくなり、0に近いほど減少量は小さくなる。
DDR A以降でゲージMAX状態でミスを出すと約14%の減少となるらしい。
初期値5000付近の場合は約9%の減少、赤ゲージ内だと約6%の減少となるらしい。

  • MAX COMBO補正
MAX COMBOの値が少ないほど増加量は大きく、減少量は小さくなる補正。
以下の動画によりA以降のバージョンでも存在していることが確定した。

動画では60コンボ付近で補正がなくなると言われているが、低難易度で調べるともっと低い段階で補正が無くなっているように思われる(要検証)
MAX COMBOが極端に小さい場合と比べ、補正がなくなった場合だと減少量は約2.3倍となるようだ。


EXTRA STAGE仕様(MAX~SN1)

かつてはEXTRA STAGE限定で、スタート時点で100%だが、一切回復しないという方式も使用された。
それ以外は通常のものと同一である。


SOLO BASS

1ノートミスに対して1段階減少という点ではライフゲージに近いが、コンボを繋いでいれば回復するという点が異なる。
通常ダンスゲージが「様々な条件によって減少量が増える」という仕様だったのに対し、「減少量は固定だが、様々な条件によって最大値が減る」という点で対処したもの。

ランプが6つ並んでおり、(ゲームレベルが上げられていなければ)全て青で点灯した状態でスタートする。
ミスをした場合、点灯しているランプのうち一番右側のものの色が変わる(あるいは消灯する)ようになっている。
1ミスごとに青→黄→赤→消灯というように変化する。

(例)ゲージMAXから1ミスごとに
●●●●●●
●●●●●
●●●●●
●●●●●
●●●●
というように変化する。

EXTRA STAGEでは ●●●●●● と最大ライフが3の状態でプレーさせられる上に、最後のノーツは4つ同時押しということで一発即死も*3あり得るスリリングな状態でプレーできる。


フレアゲージ(A3)

かつてのEXTRA STAGE仕様(MAX~SN1)と同様に、スタート時点で100%だが一切回復しないという方式。
EXTRA STAGEで使用するFLARE I~FLARE IXと、ENCORE EXTRA STAGEで使用するFLARE EXの10段階が存在する。
補正に入るまでゲージの色はIでは黄色、Vではオレンジ、IXではピンクまたは紫*4、EXは虹色といった具合にFLAREレベルに応じた色になっている。
最大状態と非補正状態では同じ色であり、補正に入ると灰色になる。
また、今までのダンスゲージとは異なりコンボなどによる補正が存在しない(段位ゲージに近い仕様)と思われる。

I~IXではGREATでもゲージが減少するのだが、これは事前の告知の通りであるためそこまで驚きはなかったし、場合によっては5ミスしても生き残れるため難しくなったとも簡単になったともいえないバランスであった。

一方EXではPERFECTでもゲージが減少するという『CROSS×BEATS』のULTIMATEゲージのような状況になっており、こちらは特に説明が無かった(うえに、それでやらされる譜面が足19である)ためプレーヤーと外野を驚かせた。

2023/11/04現在、EXのゲージ減少量は以下の通りとされている。
判定名 増減量
MARVELOUS 増減なし
PERFECT -1%
GREAT -2%
GOOD -10%
MISS -30%

このゲージが適用されている場合、楽曲開始直前のジャケット・自己ベスト表示画面では「EXTRA STAGE」の表記の代わりに「ATTACK!(改行)FLARE GAUGE "(レベル値)"!!」と表示される。


ライフゲージ

DDR MAX2の鬼モードから実装された専用ゲージが元になっている。そのデザインから『電池ゲージ』あるいは単に『電池』と呼ぶ人も居る。
GOOD以下およびNGを1回出すごとに1減少する。通常は4ライフ(=3回までミスが許容)されるが、以降のシリーズを見る限りでは最大値は4以上にもできるようだ。

SN2からはEXTRA STAGEにも使用されるようになり、DDR2014からは自分でライフゲージを使用できるようになった。
家庭用SN2ではLIFE5以上が設定されている場合、見た目はLIFE4だが枠の横に余剰ライフが表示されるシステムになっている。
DDR2014の『EXTRA ATTACK 秋の大収穫祭』では、クレジット終了ごとに獲得できるライフを使うことでEXTRA STAGEを「4+指定値」のライフで挑むことが可能であった。


DANCE DRILLゲージ

DDR XとX2でプレー可能だったDANCE DRILL COURSEで使用されたゲージ。
増減量は後述する段位ゲージとは異なり固定値ではなく、通常のゲージに似た仕様になっていると思われる。
ドリル1とドリル15では放置時に閉店するまでのミス数が15の方が多いため、もしかしたら難易度や総ノート数によって変化する可能性もある。

Xでは通常モードと大差ないほどゲージが甘かった(そもそも通常モードのゲージも甘かった)が、
X2ではミスの減少量は大きく、GREAT以上での回復量が明らかに小さくなっていた。


段位ゲージ

DDR A20以降の金筐体でプレーできる段位認定におけるゲージ。
通常ゲージと異なる点は以下の通り
  • DANGER(赤ゲージ)となるのが30%未満(通常ゲージは28%未満)
    • 非常に分かりづらいが、左から8目盛り目の半分を超えても赤色のままという点で異なる
  • MISSによる減少量、判定による増加量がコンボ数や曲のどの部分かによらず一定
    • ただしDANGER補正はある
  • MARVELOUS、PERFECT、OKの回復量は0.4%でGREATの回復量は半分の0.2%。
    • DANGER補正時はMARVELOUS、PERFECTで0.5%、GREATは0.25%回復。(25%増し)
  • MISSによる減少量は1ミス目は4.8%。連続ミスをした場合2ミス目以降は3.6%減。
    • DANGER補正時は半分となる。
これを調べるために休日丸々1日潰しました。褒めてください。

適正レベル測定

DDR A20PLUSで追加されたシステムで、カード無しでDDRをプレーし1曲目で閉店した場合のみプレー可能。
ゲージがMAX状態かつ白く輝いている。
ミスをしても減らないし、どんなに正確に踏んでも増えない。


PIUにおけるゲージ

BASIC MODE、FULL MODE、北米作品、ミッション関連などで大きく異なる。

通常の楽曲プレーにおいて、*5画面上に表示されている部分を数値にすると、0~1000であり、初期値は500であるらしい。
PIUのゲージの最大の特徴は、難易度によるゲージ補正としてゲージの最大値が増加するという点にある。*6
その補正量は「難易度値の二乗の3倍」で、補正込みの最大値は下の表のとおりである。ホンマか?(どうも本当っぽいです)
難易度 最大値 難易度 最大値 難易度 最大値
01 1003 11 1363 21 2323
02 1012 12 1432 22 2452
03 1027 13 1507 23 2587
04 1048 14 1588 24 2728
05 1075 15 1675 25 2875
06 1108 16 1768 26 3028
07 1147 17 1867 27 3187
08 1192 18 1972 28 3352
09 1243 19 2083
10 1300 20 2200 COOP(50扱い) 8500

ゲージの減少量は譜面のBPMにも依存しているらしく、高BPMに設定されているほど減少量も大きくなるということである(要検証)
これが本当であればガゴフルD25のような、やたらと判定エリアが光りまくる譜面は要注意となる。
これは関係ないです(後述)

こちらもDDRと同じく、ミスし始めたタイミングによって減少量が変わるシステムを持っているが、影響するのはMISSのみでBADを出した場合は一律で50減少らしい。

FULL MODE・RANK MODE

+ かつて検証しようとした際の名残。この部分を読む必要はないですが、残しておきます。
  • 完全放置の場合7ミスでHEY!
  • 1ノートごとにMISSとPERFECTを繰り返しても7ミスでHEY!(連続ミスによる補正は無いか微小?)
  • 72コンボ目まで全てPERFECTでつなぐとゲージMAX表記になる
    • 後述の計算式を使うと71コンボ時点で995、72コンボ目で1004となるため、信憑性が高いものとみている。
  • 76コンボ繋いだ状態から1ミスして44ノート目で再度MAX表記(=1ミスで約25%減少している。45コンボ時点と表記はほぼ同じ)
  • 79コンボ繋いだ状態から放置すると10ミスでHEY!
  • 開幕でミスると約15%減少。
  • Lv20の曲で399コンボ繋いでから4ミスまでは見た目MAXだが、5ミス目時点で約25%減少し、14ミス目でHEY。
    • 399コンボ繋ぐと回復量合計は3000を超えるため、補正込みのMAX値2200に到達する。
      4ミスでの減少量は270*4=1080となり、確かに見た目MAXを維持できる。
      5ミス目で2200-1350=850となり見た目が変化するのも一致。
  • ゲージが少ない場合、20コンボごとに1ミス程度なら生き残れるが、10コンボごとに1ミスだと生き残れない。
    • MISSでの減少最小値は27。13コンボ全てパフェでつなぐと28回復なので、20あれば足りるが10だと足りないのは正しい。
  • Lv23の曲で開幕100コンボを繋いだ直後から放置すると10ミスで残量がほぼ0となるが生き残り、11ミス目で死ぬ。RANK MODEでも同様。
  • GREATの回復量はPERFECTの半分~8割?程度

こちらのツイートによると次のとおりであるらしい。
  • 1~4コンボ目は+1、5~8コンボ目は+2というように、回復量は4コンボごとに増加する(ただし33コンボ目から+9で固定)
  • MISSの減少量は現在のゲージ量に依存し、ゲージが少ないときは1000以上の時の1/10まで小さくなる
  • 1000以上の場合の減少量は1MISSで-270、1BADで-50(ただしBADについては上記にもあるようにゲージ量に関係なく-50)
71コンボ時点では増加量合計が+495であるため1000に届かず表示がMAXにならない一方、72コンボ目でMAXになるというのは検証結果と一致する。
また、7コンボ目でライフゲージの増加が視認できる点と、増加合計が+10になる(=1%増加する)点も一致するため、信憑性が高いものとして見ている。

かつて「RANK MODEはゲージが厳しい」と言われていたのは
  • 判定が厳しいためコンボが途切れるBADが出やすい
  • 回復量はコンボに依存する
という2点によるものと思われる。
仮に減少量が増えている場合『Lv23の曲で開幕100コンボを繋いだ直後から放置すると10ミスで残量がほぼ0となるが生き残り、11ミス目で死ぬ。RANK MODEでも同様。』という記載と矛盾することになってしまう。背理法。


BASIC MODE

USB・カード無しでプレーし、FULL MODEコマンドを入力しない場合のモードの場合はゲージの増減が異なる。
ゲージ50%からスタートするのは同じだが
  • 難易度によるゲージ最大値補正が無いか、増減量と比較すると無視できるほど小さい
  • 放置の場合3ミス時点で赤ゲージ。9ミスで空になる。MAXからだと17ミスで空になる。
  • ゲージがマイナスということはなく、空になった後1ノート目のパフェでゲージ変動が目視できる。17パフェ時点で赤ゲージでなくなる。
    • 赤ゲージのボーダーラインは330か333あたりだろうか。
  • PERFECT1個につき2%回復(開幕から25コンボ繋いだ時点でMAXになる。ゲージが空になってから50パフェでMAXになる)
  • MISS1個分の減少に対してPERFECT3個分で回復することが出来る
  • MISSによる減少量が現在のゲージ量に左右されないか極端に差が小さい
    • MISSによる減少量は単純に6%減少と思われる
  • 強制BREAK OFF
といった違いがある。

Hyper Potion Battle

旧作に存在していた2人用モード。
ポーションが流れてくる専用の譜面をプレーし、ゲージの量が多かった方が勝ちという対戦モード。

ゲージの最大値が極端に大きい(実質無い)状態でプレーするが、ゲージの真上に内部値と思われる値が表示されている。
楽曲開始時点では1のため、最初のノートをミスると死ぬが、BREAK OFF設定になるため死んでも問題はない。

通常ノートに関してはポーションと比較すると回復量が小さいが、50コンボごとに10000ポイント加算されるという『太鼓の達人』のようなシステムであるようだ。
通常ノートにおける回復量は不明だが、そのノートでのコンボ数-1を4で割った時の整数部分+1で、最大値は9。FULL MODEと同一であることが判明した。

増加は微々たるものである一方で減少はガッツリと行われる。

INFINITY

中身がStepManiaであるためゲージ計算式が異なる。
また、何故かはわからないが「1つ前のノートを処理した時の値」が表示される。
ゲージ50%からスタートするのは同じだが
  • PERFECT1個につき1%回復(50コンボ繋いだ時点でMAXになる)
  • MISS1個分の減少に対してPERFECT13~15個分で回復することが出来る
  • ゲージが0になった場合、再度回復するには4コンボ以上つながないといけない
といった違いがある。


ITGにおけるゲージ

ゲージは0~1で、割合で表記されている。(つまり、1とは100%のことである)
OpenITGではData/StepMania.ini内でそれぞれの増減量が設定されており、Official ITGもこれと同値と思われる。
StepMania 5ではテーマごとにゲージ増減量を設定可能だが、デフォルトテーマやSimply LoveなどもITGと全く同じ増減量を採用している。
増減量はそれぞれ下記の通り。

  • 通常ノーツ
Fantastic:+0.008
Excellent:+0.008
Great:+0.004
Decent:0
Way Off:-0.05
Miss:-0.1

  • フリーズ系&その他
OK:+0.08
NG:-0.08
Mine:-0.05


ITGでは「ミスをした後に5コンボ以上」続けない限り、どんなにDECENT*7以上でしのいだところで一切回復しない。
これはDDRやPIUでは見られない(と思われる)仕様で、捨てノートを考えるのはあまりオススメできない。

なお、内部計算の仕様上非常に細かい端数が発生し、理論計算と実際の値が合わないことがままある。
例えば開始後即5ミスしたら理論上はゲージ0だが、実際は1.4901161193848e-08=0.0000000014901(ryだけ残り、ギリギリ生きていると判定される。
これはITGだけでなく、StepMania5も同様の話である。

ぶっちゃけ有効数字4桁とかで値を丸める処理が入っていたらこの珍妙な事態は発生していない。
単にデバッグが漏れただけだと思われる。



最終更新:(2024/06/06)
最終更新:2024年06月06日 16:26
添付ファイル

*1 コンボを繋ぐと減少量が増える設定自体はStepManiaに存在する

*2 フリーズアローのOKの関係で変動はする

*3 SOLOは同時押しがノートごとに個別の判定であるため、1つも押せなかったら4ミスとなる。一方で全部押せなかったとしても押せたぶんはちゃんと判定される。

*4 II~IVは黄色とオレンジの中間色、VI~IXはオレンジから紫の中間色といった具合にグラデーションするような感じで設定されている。

*5 ミッションなどでは不確かなため

*6 FULL MODEとRANK MODEのみ

*7 DDRでいうGood