ゲージ補正[ゲームシステム]


「ゲージ補正」は、ライフゲージの増減などに関する補正である。
補正に関すること以外はゲージの項も参照。


DDRにおけるゲージ補正

Q:
Extra Stageでは何回missしたら終了してしまうのでしょうか?
A:
筐体設定によりゲージの減り方が異なるため、申し訳ないですが一概には言えません。 また通常モード(Extraも含む)でのゲージの減り方はですが、一般的には以下の条件の複合により減り幅が決まります。
  • ジャストのタイミングから離れていればいるほど、減り幅増加
  • ステージ数が多くなると減り幅増加
  • comboをつなげていると減り幅増加
  • 連続減りの状況では減り幅緩和
  • 曲の出だしと終わりは減り幅緩和
  • 逆に曲の中ごろは減り幅増加

家庭用5thでメモリビューア、QuickSave&QuickLoadなどを使って少し調べてみたところ
・ジャストのタイミングから離れていればいるほど、減り幅増加
同じノートに対し表示上は同じ判定を取得しても、増減量は異なることがある。
(あくまで家庭用作品では)早GREATの幅が広くなっており、早GREATと遅GREATを比較すると早GREATの方が増加量が小さくなりがちになる。

・comboをつなげていると減り幅増加
これについては5thなどという大昔の作品ではなく、コナステのDDR GPで検証したプレイヤーがいる。

5thでチートを使いMAX COMBOの値を直接弄った状態かつ、同じノートに対してミスをしたところ、MAX COMBOが0の時と一定値以上の時を比較すると倍以上の差が生まれた。
MAX COMBOに0、10、20、30などの値を指定してみたが、一定値を超えるまですべて値が異なっていたためMAX COMBO値そのものを参照して計算していそうである。

・連続減りの状況では減り幅緩和
表示こそされないが、メモリビューアを確認するとBoo以下を連続した場合にカウントが増える、言ってみれば「MISS COMBO」が存在している。
チートでMISS COMBOの値を変更したところ、7~9で減少量が最低値となった。
10以上を設定した場合では、むしろ0よりも増加した。
一方でMISS COMBO値を指定せず、完全放置の状態でゲージ量だけを見た場合では3MISS目が2MISS目の減少量の倍になっていた反面、チート時のMISS COMBO10以上で減少量増加という現象は見られなかった。
なお、MAX COMBOと同様にMAX MISS COMBOも記録されているが、こちらをチートで弄った場合には変化が見られなかった。

・曲の出だしと終わりは減り幅緩和
・逆に曲の中ごろは減り幅増加
EDITを使い、『Remember You』と『B4U glorious style』の各小節の1拍目にノートを置いただけの譜面を用意した。
また、各ノートでミスをする前にチートでゲージ量を変更し、MAX COMBOおよびMISS COMBOは0に固定した。

Remember Youでは曲の長さ約105秒41小節に対し、減少量が最も大きくなるのは約80秒の35小節目となった。
B4U glorious styleでは曲の長さ約188秒119小節に対し、減少量が最も大きくなるのは約78秒の51小節目となった。
また、どちらの曲でも2小節目*1での減少量はほとんど同じにもかかわらず、曲の最後の小節での減少量は明らかにB4U glorious styleの方が小さかった。
B4U glorious styleでは約162秒の105小節目から減少量が変化しなくなった。
このことから5th時点では曲の長さに関係なく、80秒地点に近ければ近いほど減少量が増える仕組みになっていたと思われる。
ちなみに、2小節目での減少量が30(全体の3%)程度に対し、80秒前後では60減少していた。



ダンスドリル、段位におけるゲージについて

DDR X

DDR Xのダンスドリルについてはゲージに関する話題が特になく、おそらく通常ゲージと同じ。
なお、今作におけるダンスゲージはシリーズを通して一番減りづらい(ゲームレベルが同じ設定の場合)ものと思われる。

DDR X2

今作ではBoo判定がなくなったことと、前作があまりにも簡単と言われ過ぎたせいなのか、ゲージの減少が大きくなり増加量は小さくなった。

ただしIIDXの段位認定のように増減量が固定値という訳ではなく、通常ゲージと同様に
  • comboをつなげていると減り幅増加
  • 連続減りの状況では減り幅緩和
  • 曲の出だしと終わりは減り幅緩和
  • 逆に曲の中ごろは減り幅増加
上記の補正は受けているものと思われる。
通常モードとは異なり、ゲームレベル設定をいくつに設定していても、ダンスドリルモードの増減量には影響を与えない。
ちなみにダンスドリル1では16ミスした段階でゲージがなくなり、ダンスドリル15では24ミスした段階でゲージがなくなる。

ダンスドリル1で15ミスした後で踏み始めると64コンボ前後で緑ゲージになり、210コンボ前後でフルゲージになることを考えると、MARVELOUSで0.5%程度回復するものと思われる。

DDR A20、A20PLUS

金筐体限定コンテンツとして段位認定が登場。
こちらはIIDXと同じように増減量が固定値となる。

通常のPERFECT以上の増加量は0.4%、GREATは0.2%であり、DANGER状態だとPERFECT以上が0.5%、GREATは0.25%となる。
MISSによる減少量は「曲のどの部分か」や「MAX COMBO数」などに関わらず、1ミス目が4.8%の減少、連続2ミス目以降は3.6%の減少となる。
DANGER時には減少量は半分となる。

放置時のゲージ推移
ミス数 ゲージ量(%)
0 100
1 95.2 初回は-4.8%
2 91.6 連続ミスなので-3.6%
3 88
4 84.4
5 80.8
6 77.2
7 73.6
8 70
9 66.4
10 62.8
11 59.2
12 55.6
13 52
14 48.4
15 44.8
16 41.2
17 37.6
18 34
19 30.4 ここまで-3.6%
20 26.8 補正によりここから-1.8%
21 25
22 23.2
23 21.4
24 19.6
25 17.8
26 16
27 14.2
28 12.4
29 10.6
30 8.8
31 7
32 5.2
33 3.4
34 1.6
35 -0.2 35ミスで閉店


DDRのゲージ補正における余談

システム的には「ゲージ量が0になった場合、すべての判定でのゲージ増減量を0にする」という処理が行われている。
それによって一度0になった後で踏んでも回復しないのだが、何故か家庭用作品ではその処理が行われていない。
なのでバーサスプレーやトレーニングモードでゲージを0にした状態でもプレーし続ければ回復することが出来る。
バーサスプレーの場合は両者ともにゲージが0の状態でないと閉店しないため、閉店した位置が異なる場合は両者Eランクで先に進むことが出来る。



PIUにおけるゲージ補正

DDRのように増減値が補正されるのではなく、ゲージ量の最大値が補正される。
結果的に難易度が高い譜面ほど死ぬまでのミス数が多くなることになる。
通常のゲームモードでゲージが完全になくなった状態を0、(見た目の上では)最大値になった状態を1000とするとき、補正値は「難易度値の二乗の3倍」であるらしい。

MISS時の減少量はその時のゲージ量に応じて変化しているが、DDRと違ってMAX COMBOなどでは変動しないようになっている。
連続ミスでの減少量低下なども多分ない。


最終更新:(2024/06/06)
最終更新:2024年06月06日 16:28

*1 EDITで譜面が配置できるのは2小節目から