ライフ制(PIU)[ゲームシステム]


本項ではPump It Upシリーズの選曲に関わるライフ制について説明する。
DDRシリーズのダンスゲージに関わることはゲージの項を参照。


概要

RemixやFullsongといった通常の2分では収まらない楽曲を収録して以降のPump It Upシリーズにはなくてはならないシステム。
遊べる時間をステージ数で指定するのではなく、総コストで指定している。

メインシリーズでは1回のゲームプレーでプレイヤーごとに一定数のライフが与えられる。
このライフをShortCut尺の曲なら1つ、通常尺の曲なら2つ、Remix尺の曲なら3つ、Fullsong尺の曲なら4つ消費してプレーする。
一定条件を満たすと次ステージに遷移する際に消費したライフの半分(小数点以下切り捨て)が返却され、ライフが0になるとプレー終了という仕組みを取っている。

北米のみ稼働のINFINITYでは1回のゲームプレー全体でライフ数が決定し、曲の長さに応じてライフを消費する。
こちらではライフの回復はない。



メインシリーズ

初期ライフ数

XX以前

工場出荷時には4であるが、筐体設定で5に変更することができる。

Phoenix

筐体設定がなくなり、ノーマルプレーが4個、プレミアムプレーが6個に固定となった。



ライフ回復条件

XX以前

  • 楽曲開始前のライフが3つ以上であること
下記のうちどちらか
  • 通常の楽曲プレーの場合、リザルト画面でのクリアランクがA以上であること
  • ミッション(クエスト)の場合、クリア条件を満たしていること

Phoenix

  • 楽曲開始前のライフが3つ以上であること
下記のうちどちらか
  • リザルト画面を表示すること
  • PASSオプションによって途中終了すること
要するに、次ステージ進出条件を満たせばよい。


ライフ数の遷移例

  • 初期ライフ4で通常尺を3曲プレーした
4
↓
2(1曲目開始にコストとして2消費)
↓
3(通常尺は消費2なので半分の1回復)
↓
1(2曲目の開始にコストとして2消費)
↓
2(通常尺は消費2なので半分の1回復)
↓
0(3曲目の開始にコストとして2消費。クリアしても開始時点のライフが2以下なので回復なし)
  • 初期ライフ4で通常尺を遊んでからRemix尺をプレーした
4
↓
2(1曲目開始にコストとして2消費)
↓
3(通常尺は消費2なので半分の1回復)
↓
0(Remix尺の開始にコストとして3消費)
↓
1(Remix尺は消費3なので半分の1.5から小数点以下を切り捨てて1回復)
↓
0(ShortCut尺の曲をプレー)
  • 初期ライフ4でRemix尺を遊んでから通常尺をプレーした
4
↓
1(Remix尺の開始にコストとして3消費)
↓
2(Remix尺は消費3なので半分の1.5から小数点以下を切り捨てて1回復)
↓
0(2曲目の開始にコストとして2消費。クリアしても開始時点のライフが2以下なので回復なし)



INFINITY

初期ライフ数

工場出荷時では1人プレー時には6個、2人プレー時には12個のライフが与えられてスタートする。

消費ライフ数

ShortCut尺は1つ、通常尺については2つ消費とメインシリーズと同じ。
Remix尺は2~3つ、Fullsong尺は3~6つと曲の長さによって消費数も変化する。
(基本的にn分の曲の消費ライフはnくらいの感覚。最大はガゴフルの6つ)

また、RUSHオプションを使用してライフ数が切り替わる長さを跨いだ場合、そちらのライフ消費数でプレーが可能。
(例)通常尺に対してRUSH200を使用するとライフ消費1になる。

ライフ回復

先述の通り、ライフの回復は存在しない。


補足

DDR SOLO2000がこれに近いチップ制を使用している。
工場出荷時の設定ではプレー開始時に3つのチップが貰えて、通常の楽曲なら1つ、ノンストップ楽曲なら2つのチップを消費する。
ステージクリアできなかった場合は追加で1つチップを消費してプレー続行できる。

またライフの残量に関係なく、途中終了条件を満たしてしまった場合(BREAK ON状態でゲージを0にする、連続で51以上ミスを出す)は、その回のプレーが終了となる。



最終更新:(2024/06/06)
最終更新:2024年06月06日 16:31