(要検証記事)各踏みゲーの判定幅の比較

超重要

当ページの内容は確定情報ではない数値を扱っています。
当ページのデータを参考に語るのはマジでやめてください。

前提条件

  • 特に断りがなければ、単位はミリ秒であり、プラス方向とマイナス方向のそれぞれの幅である。
(例)「16.67で1F」と記載されていた場合、-16.67~+16.67の範囲で合計2Fとなる。

  • 60FPSの1Fで16.666...ミリ秒のように小数点以下の数値が存在する場合、小数第3位で四捨五入をする。
(例)16.666は16.67として記載。33.333は33.33として記載する。

(例)前後2Fまで光るから±33.33msと考えられている場合でも、新筐体によってフレームレートが上がったことで旧筐体基準での±2.5Fの入力で光ることが確認されたため、設定値として正しいのは±45msくらいということが後に判明することがある。
 2021年10月現在、アーケードで稼働しているゲームの一般的なフレームレートは60FPSであるため、ライン撮り動画を見たところで60FPS基準でしか確認することが出来ない。
 また、入力検知を画面表示とある程度シンクロさせることがあるため、入力部品単位でのポーリングレートについては考えないものとする。
※『maimaiでらっくす』のVer.DX1.05-Eの更新内容として
入力判定処理のシステムを変更し、1/60秒から1/120秒へボタン入力の精度の向上を行いました。
という記載があることから追記している。


フレーム単位での判定が行われているタイプのゲームについて

広く知られている概念であると思っていたため記載していなかったが、近年はフレームの制限を受けないタイプのゲームが増えたために説明を追加する。

特にPS1やPS2のDDRが対象となるが「±1F」という場合、基準となる0F目があって、そこから±1F伸びているわけではない。
「数値を符号付の二進数で表す場合に正の領域と負の領域に1Fずつ判定が存在する」という意味合いが近い。
符号付の二進数の場合、最上位ビットが0となる正の領域で絶対値が最小となるのは0であり、最上位ビットが1となる負の領域で絶対値が最小となるのは-1となる。
(実際にどのように判定を分布させているかは各ゲームごとに異なるかと思われるので、フレーム単位で判定される音楽ゲームなら必ずしもこのように判定が配置されるわけではない)

また、表記上「±○○」というように誤差で表記しているが、これは実際の判定幅の計算とは異なることもある。
たとえば、五鍵盤のbeatmaniaの判定幅を取り扱った記事で、あるノートのピカグレ判定は1Fしかないというものについて「±0.008秒」みたいな表現をしていることがある。
これは「この1フレームでの入力として検知される時間は0.016秒あるので、誤差表記をするなら±0.008秒」みたいな便宜上の誤差表記であることをご理解いただきたい。

上記を踏まえて(昔の)DDRの場合MARVELOUSが±1FでPERFECTが±2Fであるが、その場合の構成は次のものが正しい。
←FAST -3 -2 -1 0 +1 +2 SLOW→
    PERFECT MARVELOUS MARVELOUS PERFECT    

以下のような「ピッタリの0Fとなる基準があって、そこから許容フレーム分だけ伸びている」という認識は誤りである。
←FAST -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 SLOW→
    PERFECT MARVELOUS MARVELOUS MARVELOUS PERFECT    

ただし、フレーム単位で判定されるゲームとはいっても、判定が手動で設定されているのは初期のbeatmaniaくらいのもので、実際には「誤差が何ミリ秒以内ならこの判定」みたいな実時間基準の設定値があり、判定タイミングがフレーム単位になってしまうがゆえに結果として幅がフレーム単位ということことがほとんどである。
結局はソフトウェア側の入力検知と判定計算頻度による。


ノーツの画面上の位置で判定が行われているゲームについて

近年はそのようなゲームが現れていないが、昔は入力があったタイミングのノート描画位置に応じて判定を出すものがあった。
これは実時間による誤差は関係なく、BPMによってスクロール速度が変わるタイプのゲームならBPMによって判定が変わるシステムである。
アーケードのDDR初代がそうであるとされているが、これについては調べようがないので取り上げない。


「音ゲーがフレーム単位なんて大雑把な幅で判定するはずがない」という思い込みについて

まず、入力検知の間隔を狭くするとマシンの負荷が高くなるということを理解してください。
そして、2000年~2020年の間に技術がすごく進歩したということも理解してください。
さらに、あなたが家で使うゲーム用のPCはスペックにかなり余裕がある1677PCかと思いますが、各企業がアーケードゲームとして売りつけるものの中身なんて性能よりも部品の値段が安く済むような構成であるということも理解してください。

あなたが家でプレーする環境とは違い、筐体のスペックは思ったよりも低いのです。
ましてやライトニングモデルなどといった新筐体が出ているゲームならともかく、2024年に新作が稼働したくせに基板のOSがWindowsXPのままのpop'n music Jam&Fizzとかいうゲームだってあります。
ライトニングモデルより先に新筐体を出したものの60fpsなのは変わらず、それどころかゲームの解像度がフルじゃないただのHD画質のままというDanceDanceRevolutionというゲームだってあります。(2024年稼働開始のWorldもHD画質のまま)

そんなゲーム機で入力検知をたくさんするスペック的な余裕はないのです。
フレームベースのゲームもあるんだなあと諦めて受け入れてください。



踏みゲーの各判定幅とされている数値

redditのこのページに記載されているもの用いている。*1
なお、この投稿があったのは2016年3月18日であり、DDR A稼働以前の話である。

DDR X2で判定が甘くなったと言われることがあるが、それは「判定幅が広がった」という意味なのか「Boo判定がなくなったので、踏めてさえいればゲージが減らなくなった(ので甘い)」という意味なのか人によって異なってくるため定かではない。
当wikiでは「DDR X以前とX2~2014ではMARVELOUS数に有意な差がない」として、後者の意味であるものと判断する。

DDR Aは2014以前と比べると判定が甘くなったと言われているが、判定幅もわずかに変更されたようである。
(ただし、光りやすいBPMのような話が取りざたされることもないため、単に幅が広がっただけではなく描画との同期をとらなくなったものによる影響もあると思われる)
判定(上段DDR、下段ITG) DDR
(EXT時点)
 ITG   PIU 
(NJ)
 PIU 
(VJ)
StepMania
(設定4)
Marvelous
Fantastic
16.7
(1F)
21.5 - - 22.5
Perfect
Excellent
33
(2F)
43 64 16 45
Great
Great
92
(5.5F)
102 108 27 90
Good
Decent
142
(8.5F)
135 176 44 135
Boo
Way Off
225
(13.5F)
180 256 64 180

なお、PIUの判定幅については上記ページで参照されている画像によると別の値だとされている。
そちらでは以下の通りになる。
判定  PIU 
(NJ)
 PIU 
(VJ)
(Marvelous) - -
Perfect 62.4 29.1
Great 104 62.4
Good 145.6 95.7
Bad 187.2 129

なお、namu.wikiの判定のページを見るとNJは同じく±62.4msだがVJは±32msという記載がある。
感覚的には±32msもあるなら、DDRでPFCが出せる程度の腕前の人が低難易度でもっとSSS出せるように思われるため、どの程度信用するかはやはり微妙なところである。
かといって、NJの1/4というのが正しいのであればもっとGREATの多いリザルトになっていてもおかしくないため、それはそれで信用するかは微妙である。
判定が広すぎて描画との同期がとられていても分からないだけの可能性も考えられる。

そもそも論で言ってしまえば、現行DDRのマベ幅が1Fというのも結構疑いのある数値である。
Chris4Lifeが過去に書いた記事によれば、*2
The visual feedback on where I hit each Up/Down arrow with relation to the targets is a checkpoint to make sure I’m not drifting away from the center of the Marvelous window; seeing it flash slightly above the targets is a Slow Marvelous and seeing it flash below is a Fast Marvelous.
ターゲットの少し上で点滅しているのがSlow Marvelous、下で点滅しているのがFast Marvelousである
だと記載している。
これが本当であるとするならば、
1. MARVELOUSには早マベ、ジャスト、遅マベの3Fがあり、±1Fというのは不適(合計3F=±25ms)
2. クリスは早く押したか遅く押したかの判別をして、早めだったか遅めだったかの意識のみして範囲内に収めている
ということが考えられる。正直なところ2であるとは考えづらい。
DDR A以降では判定が描画周期と同期しなくなったため、「あくまで描画上は」早マベ、ジャスト、遅マベの3Fが存在するかのように見えることがある。
ただし、「あくまで描画上は」の話であるため、彼の言う早マベの幅と遅マベの幅はノートによって異なることになりそうである。


繰り返しますが、当ページの内容は確定情報ではない数値を扱っています。
当ページのデータを参考に語るのはマジでやめてください。


namu.wiki記載の各音ゲーの最上位判定の幅

一部を抜粋している。全体が見たいのであれば該当ページを参照。
記載順はnamu.wikiの判定のページに準じるが、数値の丸めについては当ページの小数第三位で四捨五入を採用する。

当サイトではこの判定幅の数値の妥当性は確認していません。

また、namu.wiki側でも『この表にある情報のうち、事実確認がされていないことが多く、参考程度にすべき』という記載があることを踏まえたうえでご覧ください。


媒体 ゲームタイトル 名称  判定幅  備考
AC DanceDanceRevolution MARVELOUS 16.67 DDR Aから17msとされる。
AC beatmania IIDX PGREAT 16.67 ライトニング筐体も同じだが120FPSの分だけ綺麗
AC In The Groove Fantastic 23 21.5msとも22msともされている。SimplyLove5.4.0に準拠して23msとして記載。
AC pop'n music COOL 25
AC 太鼓の達人 25 むずかしい・おにの判定。 かんたん・ふつうは41.67
AC DrumMania PERFECT 27.78 ペダルは38.89。ただし多少前後の可能性あり
AC GuitarFreaks PERFECT 33.33
AC CHUNITHM JUSTICE CRITICAL 33.33
AC jubeat PERFECT 41.67 HARDは20.83
AC SOUNDVOLTEX CRITICAL 41.67 33.33とされてきたがヴァルキリーモデルによってこちらが正しいと判断された。S-CRITCALについては不明だが約半分と思われる。
AC maimai DX PERFECT 50.00 内部120FPS。CRITICAL PERFECTは16.67
AC Pump It Up PERFECT 62.4 もちろんNJ。HJとかVJは上見て。
PC StepMania Marvelous 22.5 設定4
色々 DJMAX RESPECT V MAX 100% 41.67 HARD JUDGEMENTなら半分の20.83。MAX JUDGEMENTなら1/4の10.42
Phone バンドリ!ガールズバンドパーティ! PERFECT 41.67
Phone プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク PERFECT 41.7 ノート種に応じて判定が異なるが、一番厳しい通常ノートを記載。また数値的におそらく41.67と思われる(丸めタイミング)
Phone Arcaea Pure 50 EARLYもLATEも出ない上位の判定は25
Phone アイドルマスターミリオンライブ!
シアターデイズ
PERFECT 50 おそらくMillion Mix。難易度によって異なる。
OverMixはさらに狭く、33.33と思われる。
Phone Cytus / Cytus II TP PERFECT 50
Phone D4DJ Groovy Mix PERFECT 50 JUST PERFECTは25
Phone Lanota Harmony 58.33
Phone アイドルマスターシンデレラガールズ
スターライトステージ
PERFECT 58.33 難易度やノーツ種に応じて判定が異なるが、一番厳しいMASTER、MASTER+のタップ。(コンセントレーション非適用時)



別の人による判定一覧画像

このツイートで紹介されていたもの。
DropBoxのリンクも併記しておく。




繰り返しますが、当ページの内容は確定情報ではない数値を扱っています。
当ページのデータを参考に語るのはマジでやめてください。

Tool Assistで家庭用作品を調査

調査方法

適当なタイミングでQSを行い、そこから1Fずつずらして入力を行う。
判定文字が出たらQLを行い、先ほどより1F後に入力を行う。以下繰り返し。

EXTRA MIX以前の作品

CSでは表示・入力の検知は30fpsで行われている。

ズレ(フレーム)
↑FAST
-6 反応なし
-5 BOO
-4 GOOD
-3 GREAT
-2 GREAT
-1 PERFECT
0 PERFECT
+1 GREAT
+2 GOOD
+3 BOO
+4 MISS
↓SLOW

5th MIX(~MAX2?)

CSでは5thより60fpsで描画、入力検知を行っている。
ノートによってはパフェ4Fで遅グレ3Fだったり、パフェ5Fで遅グレ2Fだったりする模様。
何にせよ「パフェが5F存在しうる」という事実から、パフェ判定は本来2Fというわけではなく±40msなのではないかという可能性が考えられる。

ズレ(フレーム)
↑FAST
グレ広い パフェ広い
-13 反応なし 反応なし
-12 Boo Boo
-11 Boo Boo
-10 Boo Boo
-9 Good Good
-8 Good Good
-7 Good Good
-6 Great Great
-5 Great Great
-4 Great Great
-3 Great Great
-2 Perfect Perfect
-1 Perfect Perfect
0 Perfect Perfect
1 Perfect Perfect
2 Great Perfect
3 Great Great
4 Great Great
5 Good Good
6 Good Good
7 Boo Boo
8 Boo Boo
9 Boo Boo
10 Boo Boo
11 Miss Miss
↓SLOW


DDR A以降の判定幅について以下のように記載されている投稿が存在していたが根拠が不明である。
その投稿によれば判定は前後で同じ幅になった(その分だけGREATとGOODが厳しくなった)らしい。
判定 DDR A以降 EXT比
Marvelous 17 ほぼ変化なし
Perfect 34 ほぼ変化なし
Great 84 8ms厳しくなった
Good 124 8ms厳しくなった
Boo -


繰り返しますが、当ページの内容は確定情報ではない数値を扱っています。
当ページのデータを参考に語るのはマジでやめてください。


最終更新:(2023/12/27)
最終更新:2023年12月27日 15:37
添付ファイル

*1 PIUのみ、プラスとマイナスが同じ幅になるように計算している。またNJでのGOOD・BADの幅はVJの値から逆算している。

*2 https://twitter.com/CHRS4LFE/status/1134260768549920768