このページではDDR WORLDのリザルト画面に新設されたプレーグラフのタブで表示できる「タイミング平均」と「バラつき」の内容について考える。
数字は出してるけどどう扱うべきか分からないという場合に参考にしていただければ幸いである。
ただし筆者は統計については素人であるため、あまり詳しいことは言えないし間違ったことも書いていると思われるのでご指摘願う。
結論
バラつきの値が自分にとって充分小さい値であるときにタイミング平均の値が大きく違っていたら、その時は判定タイミングの数値を変更すべき。
バラつきの値は小さければ小さいほど良いが、別に大きくても問題はない。
タイミング平均
そもそもタイミング平均とは?
ゲーム内で設定されているジャストタイミングとの差の平均をとったもの。
まず、「ジャストタイミングとの差」について考える。
これは
ジャストタイミング - 実際に押したタイミング = ジャストタイミングとの差
というような式で考えられる。
この値が正の値を取ればFASTとなり、負の値を取ればSLOWとなる。
たとえば楽曲が開始してから1000ミリ秒に押すノーツについて、990ミリ秒のタイミングで押せば+10でFASTとなり、1100ミリ秒のタイミングで押せば-100でSLOWとなる。
フリーズアローやショックアローのOKやNGについては計算は行わないものと思われる。
これを全ノーツを対象に行い、平均をとったものが「タイミング平均」である。
ちなみに、ミスを出したノーツについては計算対象とならない。
タイミング平均がどうなってると何がどうなのか
バラつきの値が充分に小さいと言える時に0に近ければ、その曲の判定があっていると言える。
極端な例になるが、全ノーツをジャストタイミングで踏めばタイミング平均は0になるしバラつきも0になる。
これは間違いなく曲と判定があっていると考えられる。
全ノーツがジャストタイミングから+20で踏めばタイミング平均は+20になりバラつきは0となる。
こうなると「どうも判定が20ミリ秒ほど遅い」と考えられるようになる。
一方でタイミング平均が0であったとしてもバラつきが大きい場合は偶然出ただけという可能性も否定できず、この数値を過信するのは危険である。
バラつき
そもそもバラつきとは?
(ジャストタイミングとの差 - タイミング平均)^2
を各ノーツごとに計算し合計した後に平方根をとったものである。
要するに判定の良し悪しは一旦置いといて、どれだけ自分がタイミング平均からのズレが少なく踏めているかどうかを示す。
これについては例を出して計算するよりも実例を見てもらった方が早いと思われるので実例を出す。
以下の画像では早GREATを狙ってプレーしたものである。スコアは低くタイミング平均もFAST60ms近いという大きくズレたものであるが、大多数が早GREATの範囲内に収まっているためバラつきの値は10未満に抑えることが出来ている。
一方で以下の画像ではスコアが高くタイミング平均も小さく抑えられてはいるが、バラつきが先ほどの倍近くになっている。
これは早PERFECTと遅PERFECTを狙っているためで、要するにMARVELOUSを狙えてない状況を再現したものである。
このように「自分が思う正しい判定」からどれだけズレがなく踏めていたかを示す数値となる。
バラつきがどうなってると何がどうなのか
0に近ければ近いほど自分が思っているタイミングで踏めていると言える。
バラつきが小さければ小さいほど同じようなスコアのリザルトを出せる再現性が高いとも言える。
ここの値が小さいのにスコアが低いのであれば、それは曲の判定がおかしいと考えてよい。
なお、スコアが高かったとしてもここの数値が大きいからと言って嘆くことはない。
偶然でしかない高スコアだったとしても、高スコアを出せていることには変わりはない。
バラつきの数値から見える(かもしれない)目標スコア
データセットが正規分布に従っている場合、標準偏差の1倍の範囲には約68%のデータが存在しており、2倍の範囲には約95%のデータが存在しており、3倍の範囲には約97%のデータが存在しているらしい。
タイミング平均が0に近いことを前提にすると、バラつきの値と判定幅を比較して「出せるかもしれないスコア」を考えることが出来る。
ただし、フルコンボを前提として考えている。
バラつき |
3σの想定値 |
狙えそうなもの |
備考 |
~5.6 |
17以下 |
MFC |
|
~11.3 |
34以下 |
PFC |
|
~14.6 |
- |
AAA |
2.33σのとき範囲内に98%なので、98%パフェ以内で残りグレならAAA取れるだろうという想定。 34 / 2.33 = 14.59 |
~28.0 |
84以下 |
GFC |
|
補足
リザルトで表示される最終的なゲージ量とタイミング平均やバラつきの値がゲージの増減量が直接影響するようなことはありえない。
個々のノーツに対しての判定でゲージ増減が決定されるからである。
たとえば早GREATと遅GREATを交互に出してタイミング平均を0に合わせたとしても、それはGREATという判定による増減量がメインであり、タイミング平均が+20などのほとんど早PERFECTのリザルトと比較と比較したらゲージ上昇量は小さくなる。
同様に、全部早GREATを出してバラつきの値を小さくしたとしても、早PERFECTと遅PERFECTを交互に出してバラつきを大きくしたリザルトと比較したらゲージ上昇量は小さくなる。
これは分かりやすくするためにGREATやPERFECTというように判定ランクを変えているが、全部MARVELOUSのときも同じように考えられる。
最終更新:(2025/09/15)
最終更新:2025年09月15日 18:20