判定幅、配点についてはScriptsフォルダのSL_Init.luaに記載されている。
テキストエディタで直接編集すればその数値を有効にできる。
※ただし編集した場合はGrooveStatsなどのスコア登録サービスを利用できません。
各種数値について
「Simply Love 5.4.0 for ITGmania」に基づく。
判定幅
「TimingWindowSecondsW1」などに設定されている値に「TimingWindowAdd」を加算した数値が判定幅となる。
| DDRの対応するもの |
判定名称 |
判定幅(単位:秒) |
| MARVELOUS |
FANTASTIC |
±0.023000 |
| PERFECT |
EXCELLENT |
±0.044500 |
| GREAT |
GREAT |
±0.103500 |
| GOOD |
DECENT |
±0.136500 |
| (Boo) |
WAY OFF |
±0.181500 |
| |
|
|
| フリーズアロー |
ホールド |
0.320000 |
| (なし) |
ロール |
0.350000 |
| ショックアロー |
地雷 |
0.070000 |
FA+モードでプレーFA+判定を有効にした場合、FANTASTIC判定が青色と白色の2つに細分化される。
ここでは便宜上、ズレが少ない(上位の判定)を「FANTASTIC+」と呼ぶ。
| DDRの対応するもの |
判定名称 |
判定幅(単位:秒) |
| (なし) |
FANTASTIC+ |
±0.015000 |
| MARVELOUS |
FANTASTIC |
±0.023000 |
| PERFECT |
EXCELLENT |
±0.044500 |
| GREAT |
GREAT |
±0.103500 |
| GOOD |
DECENT |
±0.136500 |
| (Boo) |
WAY OFF |
±0.181500 |
| |
|
|
| フリーズアロー |
ホールド |
0.320000 |
| (なし) |
ロール |
0.350000 |
| ショックアロー |
地雷 |
0.070000 |
スコア計算・ライフ計算
点数等の比重は以下の通り。
ただしカジュアルモードではライフの比重はすべて0(ゲージ変動なし)となる。
| 判定名称 |
判定幅(単位:秒) |
カジュアル |
通常スコア |
EXスコア |
ライフ |
| FANTASTIC+ |
±0.015000 |
3 |
5 |
3.5 |
0.008 |
| FANTASTIC |
±0.023000 |
3 |
5 |
3 |
0.008 |
| EXCELLENT |
±0.044500 |
2 |
4 |
2 |
0.008 |
| GREAT |
±0.103500 |
1 |
2 |
1 |
0.004 |
| DECENT |
±0.136500 |
0 |
0 |
0 |
0 |
| WAY OFF |
±0.181500 |
0 |
-6 |
0 |
0 |
| MISS |
- |
0 |
-12 |
0 |
-0.1 |
| |
|
|
|
|
|
| ホールド |
0.320000 |
3 |
5 |
1 |
0.008 |
| ロール |
0.350000 |
3 |
5 |
1 |
0.008 |
| 地雷 |
0.070000 |
-1 |
-6 |
-1 |
-0.50 |
クリアランク
| Grade |
必要点数 |
| ★★★★ |
100% |
| ★★★ |
99% |
| ★★ |
98% |
| ★ |
96% |
| S+ |
94% |
| S |
92% |
| S- |
89% |
| A+ |
86% |
| A |
83% |
| A- |
80% |
| B+ |
76% |
| B |
72% |
| B- |
68% |
| C+ |
64% |
| C |
60% |
| C- |
55% |
| D |
55%未満 |
| F |
クリア失敗 |
フルコンボは必要ないようである。なお、ITGと同じ。
99%の取得について
すべてのノートでEXCELLENT以上を出す場合、出うる判定数の5%までしかEXCELLENTが許されない。
なおGREATを出した場合は、GREAT1個に対してEXCELLENTを3個出したと考えればよい。
DDRでPFCしたとき、ITG換算だと何%のなるのか知りたい場合は
パフェ率が5%で99%、10%なら98%、20%なら96%と覚えておけばいい。
余談だが、一定条件下で極稀に100%未満なのに☆が4つ(Quad)表示となることがある。
これはGetPercentDancePoints(%取得の関数)が数値の切り捨て・切り上げなどを考慮して計算しているのに対し、
GetGrade(クリアランク取得の関数)の内部では端数をまるで気にせず処理しており、切り上げによってQuad判定になってしまうことが原因。
これはStepMania5の内部処理で定義されているため、GetGrade関数を使用しているならSimply Loveじゃなくてもどんなテーマでも起きうる。
最終更新:(2024/06/05)
最終更新:2024年06月05日 14:24