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個別記事を立てるまででもない小ネタ


個別記事を立てるまでもないようなメモのページ


謎のダンスゲームの画像

2024年09月29日にYAHOO!ニュースで配信された記事に使われていた、DDRでもPIUでもダンエボでもない謎の音楽ゲームをプレーしている画像。

画像素材サイトのShutterstockに投稿されている画像がそのまま使用されている。
この画像に写っているのはInternational Games System社の『DANZ BASE』というゲーム。
内容はほぼダンエボと同じ。


dj TAKAが無駄無駄無駄って書いてるツイート

このツイート
コナミが解禁までが重いイベントを出すと度々擦る人が居るので掲載。
貢がせようというがめつさを相手に悟られた瞬間、もう二度と気持ちが戻ることはない。後からどんな言い訳しようと値引きしようと無駄無駄無駄
午前1:22 · 2013年12月28日


DDR STOMP ARROWS

日本時間で2025年06月13日の午前から画像がTwitter(現X)に投稿されて日本勢が存在を認識したバージョン。
どうもアメリカのコナミが北米のプライズ機種的なものとして出したものらしく、プレー結果に応じてチケットが払い出される。
ステージ部分は金筐体のものを使いまわしているようで斜めの部分にはLEDが付いているがパネルデザインは専用のものを使用している。
また、片側しか存在しないためバーサスやダブルの概念はない(そもそもプライズ機でバーサスの概念があったら嫌だが……)
通常のDDRと異なり、中央から外側に矢印が移動するmaimaiやWACCAのようなタイプのゲームになっている。
システムボイス自体はWORLDと同じ人によるもののようだが、WORLDで聞いた覚えがないボイスも多い。

ちなみに2026年05月にちゃんと稼働したし、専用のPARANOiAがあるらしい。


DDR MAXのレーダー値

DDR MAXでは隠しコマンドを入力することでレーダー値を表示することができる。
しかしこれはSuperNOVA2以降の0~200段階に丸められた数値ではなく、その前の計算によって求められた分間ノート数などがそのまま表示されている。


DDR WORLDのBPM表記

A3以前と異なり、譜面ファイルからBPM情報を取得して表示していると思われる。
通常ノートやフリーズアローの先頭など操作を必要とするものが配置されている区間のみが表示対象であり、それらが存在しない区間でBPM変化があっても表示されない。
(例:『The legend of MAX』の低速前のフリーズアローとか)
BPMが切り替わる瞬間にノートが置かれていた場合、変化前のBPMとして扱う。
(例:『ÆTHER』のBPM191扱いの区間は中盤で384になる直前の停止後のわずかな区間だけ)
1Pと2Pで表示値が変わる場合、1Pの表示が優先。

譜面データから取得される(と思われる)ようになったことでメリットもデメリットもある。
メリットは細かいBPM変化があれば確実にわかるということとスタッフの設定ミスによるBPM詐欺が存在しなくなること。
制作側としてのメリットとしては表示BPM設定をいちいちしなくてよいということも考えられる。
デメリットはスタッターギミック等で一瞬だけBPMが変わっているような譜面でも初見では最大BPMを見てハイスピード設定しがちになってしまうことや、ÆTHERの例のようにギミックの都合で譜面BPMを変えているだけのものもいちいち表示されるようになってしまったこと。

このWORLDの仕様変更を受けてNAOKI MAEDAに対して「どうして正確に記載せず180表記だったんですか?」という質問がされた。
NAOKI MAEDAは「当時のソフトハード系のスペックの問題です。」と返答していたが、これは筆者としてはあまり鵜吞みにしないほうが良いと感じている。
これは完全に筆者の想像でしかないが、
  • サンプリング元の『4inda Floor 180 Loops』からBPM180前後ということはわかっており、当時のいろいろな事情からアーティスト名を180にした。
  • DDR初代から4thまではBPM表示が一切ないため正確なBPM値などあまり気にしていなかった。
  • 5thでBPMを表示するようにする必要が出てきたためスタッフでデータを入力することとなったが、PARANOiAのBPM変化はわずかであり当時はハイスピードも使えなかったので気づかれず、アーティスト名からそのまま引っ張って180固定で設定された。
  • それからいろいろあってユーザ間ではBPM変化が周知の事実にはなっていたが、180表記で誰も困っていないので特に直されなかった。
これだけの事と思われる。
5th当時としては『WILD RUSH』が80~180表記、『INSERTiON』も140~220表記*1というように上限と下限が整数倍になっていたりはしないのでそういうルールがあったとかそういう訳でもないし、EXTREMEでは『Ska a go go』が144~160表記と細かいBPM変化に対応できているのでそれが技術的な問題だったという訳でもなさそうである。
BPMの最大値と最小値を設定したらそれを表示するだけのプログラムの癖にスペックの問題が起こるとはよほど思えない。
コンポーザではあってもプログラマやハード設計者ではないNAOKI MAEDAがどうしてそう断言したのか不明ではあるが、具体的にどういう問題があったのか教えてほしいものである。
「なぜPARANOiAのアーティスト名が正確なBPM表記ではないか」という問いであるなら当時の解像度の事情もあって一応ハードやソフトのスペックの問題と言えなくはないが、それはそれで質問する側がナンセンスすぎるというもの。

CHAOSのBPM281地帯

2つ目連続停止(4回止まる箇所。SP-CHALLENGEなら左右同時、左上同時、上下同時、右下同時の箇所)において1つ目の停止から2つ目の停止に移る箇所(SP-CHALLENGEなら左右同時の直後)の区間だけ281に設定されている。
2倍でプレーすると563になるため281.5以上らしい。

矢印の配置と二進数

『1116』などの曲中で数字がコールされる曲において、レーンを4桁または8桁の符号なし二進数と見立てて対応する矢印を配置することがある。
(←が8、↓が4、↑が2、→が1)
仕様上3つ同時押しが配置できないので7はコールされても二進数としては配置できない。

なおPS1形式のEDITデータとしては←が1で↓が2というように逆側から数値が設定されている。
ちなみに1拍で1バイトで上位4ビットが1P側のノーツ配置で下位4ビットが2P側の配置となっている。
少なくとも初代の開発段階ではシンプルに1P←から順に番号を振っており2P側は5、6、7、8と続けていたらしい。


Pluto SP-CHALLENGEをステルスPFCした後オカリナを吹いてFワードを連呼する動画

piguy314159氏のこれ
DDR - Pluto Challenge, Stealth, AAA
Xmix5もFワードが多めでオススメらしい。


最終更新:2026年05月29日 23:21

*1 実際は110~225