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初心者指南(その2) - (2019/08/28 (水) 12:41:24) の1つ前との変更点
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随時更新・削除してください
&big(){このページの目的}
このページはこのシリーズを初めてやる方に向けて書かれています。
CPU戦でまず何を覚えるべきか分からない、という方はぜひ見て行ってください。
使いたい機体がすでに決まっている方は、基本テクニックの項まで飛ばして下さい。
※EXVS2のCPU戦の仕様に応じて第随時更新・削除をお願いします。
※下記のCPU戦のお勧め機体は前作の流用です、機体によってはEXVS2で武装、仕様が大幅に変わる可能性があります。
#contents
*はじめに
ここではEXVS2の''基礎知識''と''CPU戦についての解説''を行います。
初めから対戦で勝つ!!というのは無理な話ですので、未経験者はせめて数回は''CPU戦で基本的な動きを覚える''のが良いでしょう。
注意してもらいたいのはCPU戦がいくら上手くても対戦で勝てるわけではありません。
立ち回りのセオリーもまるで別物ですし、反応にパターンがあるCPUと対策を講じてくる人間とでは違って当然です。
また逆に「CPU戦を全てノーコンクリアできないからといって、対人戦で勝てないわけでもない」ということも覚えておきましょう。
特に高難易度や後半はダメージレベル設定の高い店舗では相当骨太な難易度となっています
2対3のステージやボス戦は相性の色合いが濃く、格闘機一人旅などでは半ば無理に近いものがあります。
CPU戦の超高難易度ルートをどんどん制覇したいのであれば、それはまた対人戦とは別の考え方が必要となるでしょう(もちろん対人戦で上手い側に入るレベルのテクニックは必須)。
それを念頭に置き、まずは低~中難易度のコースのCPUを撃破しながら、対戦にも応用できる基本的なテクニックを習得して行ってください。
*まずは機体を選ぼう…入門用機体
このゲームを初めて遊ぶ方にCPU戦でオススメする機体を紹介します。
''最もオススメするのは2500の万能機''、次いで3000と2000の万能機です。
''何故か?'' 機体性能だけで言えば3000が学べることが多く良いのですが、
3000コストは2回撃墜されれば即終了で、ミス1回のリスクが大きいです。
一方で2500コストならそこそこの性能と「2回落ちても大丈夫」という保険があり、一番ストレスなく基本操作が学べるのは2500万能機だと言えるからです。
結論として「2500万能機でCPU戦を何周かしたのち、3000の万能機を使って強力な武装を学び、別途体力調整など対人戦の立ち回りを学ぶ」事を最もオススメします。立ち回りに関しては[[初心者指南(その3)]]などを参考に。過去作の同様のページも基本的には同じですのでそちらもどうぞ。
&bold(){注意・ここにある機体が対人戦でおススメな機体とは限りません。}
もちろん初心者に薦めるのでどれも弱い機体ではありませんが、何よりCPU戦で遊ぶうえで基本を学びやすい機体を列挙しています。
そのため一部例外はあるものの、基本的には「BR持ち万能機」が多いです。
&color(red){対戦でおススメな機体は[[初心者向け対戦アドバイス]]のページを見てください。}
**コスト3000
いわゆる主人公機など作品タイトルとなっている機体が多く出揃っています。
最高コストでありチームのエースのため、あなたが2回落ちると敗北であっさり終了します。
一緒にCPUを回す相方がいれば2000か2500コストを使ってもらいましょう。
もちろんコストをたくさん使うので、相方はあなたに大きな活躍を期待しています。
…こう書くと「初心者だし3000は自信がないなぁ…」と思ってしまわれる方も多いかもしれませんが、実は3000は''学べることが多い''ので決して悪い選択ではありません。
どの機体も高性能ですし、平均BDが7回と多く(他のコストは6回程度のため1回多く動ける)、操作に対するレスポンスが良い(無駄に重い挙動などの癖が少ない)機体が多いので、変な癖がつくことも少ないと言えます。
(とはいえ3000を使うプレイヤーの能力で負けていると自分も相方も何もできず学ぶ以前に負けてしまうということも多いので、腕の良い固定の相方がいる人以外にはやや垣根が高いのも確かです)
注意すべきは撃墜リスクの高さです。
自分が突っ込みすぎるとCPUが仕事をする前にあっさり自分が2落ちしてしまいます。逆に自分が逃げすぎるとCPUが複数回落ちて復活できなくなり、1対2以上不利な状況になってしまいます。
CPUへの指示は、回避以外がオススメ。ただしCPUがタコ殴りにされているようなら回避にするのもいいでしょう。
覚醒は''絶対に2回以上使いたい''ところなので、1落ち前に使うか、1落ち後にすぐ使うのが理想です。
CPU戦のみを考えるのならば、とりあえず「半覚醒が溜まったらブースト回復用で使う」というのもアリです。
全覚まで溜めた後に使用を戸惑うと一試合で1回覚醒となるので、最初のうちは半覚を中心に立ち回った方が覚醒のセオリーを覚えやすいと思われます。
-[[νガンダム]]
癖の少ない武装と高性能なバリアを備えた安定感重視の機体です。
メインのビームライフル(BR)、特射のバズーカ(BZ)、特格の落下テク付きアシストと、基本的な武装を備えています。
着地を取れる射撃チャージショット(CS)、手数を盛れる格闘CS、フィンファンネルやバリアなど+αの武装も充実。
特にバリアは便利で、事故を減らせる初心者に嬉しい武装。展開して格闘戦を仕掛けるなど攻めでも有用です。
3000としては全体的に派手さに欠ける面もありますが、裏を返せば基本を学ぶのに適した機体であると言えます。
「N特格でアシスト、前後特格でバリア」「主力の一つが格闘CS」など一部のコマンド配置がやや特殊なのが欠点。
''扱うポイント''
メイン(BR)と特射(バズーカ)で立ち回り、要所で高弾速の射撃CSを叩き込むのがセオリー。
特射は横入力で出せる移動打ちが強いので、生出しはもちろん、BRや射撃CSからもキャンセルして撃っていきましょう。
格闘CSも便利なのでどんどん溜めたいですが、射撃CSと比べチャージ中の操作が難しいので無理に使わなくてもOK。
バリアは使い切る前に特格で解除するとリロードが早まります。用が済んだらすぐ回収して回転率を上げましょう。
コンボは射撃始動なら「BR≫BD格NNN→特射」や「BR→後格→特射」。後者はキャンセルルートを利用しているのでブーストゼロで可能です。
格闘始動であれば「NNN>NN→特射」や「BD格NN>NN→特射」など。前者は前ステップが難しいならニュートラルBDでも繋げますしNNで妥協しても可。
-[[Hi-νガンダム]]
νガンダムと同様に癖の少ない万能機で、こちらはより攻撃的なコンセプトになっています。
ゲロビ(特射)、プレッシャー(後格)、ファンネル(格闘CS)など強力な攻め武装が盛りだくさん。
豊富なキャンセルルートや落下手段を理解すればローリスクなラッシュも展開できます。
BR(メイン)や横バズ3連射(横サブ)、高性能格闘(横特格)など扱いやすい武装も充実。
BDも高性能で、初心者でも無理なく動かせる機体です。
''扱うポイント''
メイン、横サブ、横特が立ち回りの基本。特に攻守で有用な横サブは常に狙いたい武装です。
「メイン→横サブ」「メインor横サブ→横特」などキャンセルも交えればより効果的です。
ゲロビ(特射)とプレッシャー(後格)はまずは起き上がりに重ねる使い方から覚えましょう。
格闘は横特格から使っていきましょう。射撃CSでキャンセルすれば攻撃&移動しつつ着地できます。
コンボは「横特格>横NN」「BR(近距離ヒット)>BD格N後」等がお手軽。
-[[Ξガンダム]]、[[ペーネロペー>ペーネロペー・オデュッセウス]]
太くミサイルが付随する強力なメイン、とりあえず撒けるオールレンジ攻撃のサブ、オーソドックスかつ強力なゲロビの特射…と射撃が強い万能機。
とにかくトップクラスに武装/攻撃の''挙動が素直''で特にCPU相手にはダメージ効率も良く、初心者視点で見ると3000コストの中では最も操作しやすいです。
オススメに挙がっている10数機のどれを使ってもCPUのA/Bルートが難しい場合、とりあえずこの機体に手を出してみましょう。
事故当てが期待できる武装が多いのでどうしても甘えた癖が付きやすく、ガナーザクと同じ欠点があるので注意が必要です。
''扱うポイント''
Ξは"動かしてからゲロビで取る"が基本で、刺せそうなところならどんどんゲロビを狙っていきましょう。
特格を使うと機動力が上がり特射もリロードします。CPU戦ならとりあえず溜まったら使うといった具合でも悪くはないでしょう。
ゲロビの扱いに慣れたら振り向きメイン→サブや格闘CS→メインの落下も試してみましょう。
ペーネロペーは逆に"他で動かしてメインor格闘を刺す"が基本。
時限強化形態に匹敵する機動力で、Ξよりも誘導するメイン・サブでの射撃戦がとにかく強いです。ゲロビはやや劣りますが近距離ではそれなりに当てられます。
攻める時は前BD、迎え撃つ時は特格で距離を調整しながら戦いましょう。
耐久420以下でオデュッセウスに弱体化してしまうのがネックですが、『弱みを突く』という発想がないCPU戦であればあまり気になりません。
両者ともS覚醒中のメイン連射の弾幕は圧倒的です。
**コスト2500
3000の後衛、1500と組んでのW前衛などの役割が多いコストです。前衛にも後衛にもなる、戦略の幅が広いコストだと言えるでしょう。
''いつ前衛か??いつ後衛か??''という判断は初心者の内は難しいのですが、逆に言えば2500は''相方がどのコストでも恰好がつく''コストでもあります。
コストオーバーについてはここでは省略しますが、CPU戦のみに関しては「2落ち後の耐久力が40%しかない」ということを覚えておいてください。
-[[Zガンダム]]
メインのBRはボタン連打で3連射でき、リロードも手動で行えて弾切れ知らず。初心者でも手軽かつ継続的に弾幕を形成できます。
足が止まらないグレネード(サブ)、高火力単発ダウンのハイパーメガランチャー(特射)なども優秀。変形中の射撃も強力です。
格闘はやや癖があるものの、発生は格闘機に迫る強さを持ちます。武装面では全方位でスキの少ない機体です。
降りテクや変形も完備しており、他の機体でも役立つ操作技術を基本から応用まで幅広く学べます。
ただBRの連射仕様のせいで、BDを挟んで射撃を連射する基本テクニックが身につかない可能性も。
''扱うポイント''
BRは最速3連射ばかりだと単調になるので、連射間隔をずらす、1~2発で止める、サブに繋げる、などで変化を付けましょう。
振り向き撃ちに化けやすい場合は、ステキャン([[テクニック]]参照)を取り入れて振り向かない射角を維持するといいです。
オススメのコンボは「横>NN前>特射」や「BD格→特射派生>特射」。覚醒中は「横>覚醒技」が最もシンプルな一撃必殺コンとなります。
落下テクは「振り向きメイン→サブ」や「アシスト(特格)→メインorサブ」等。後者はステップから出すのが基本。他の機体でも流用できます。
基本に慣れたら変形の扱いに慣れましょう。「ブーストボタン押しっぱなしでステップ入力」もしくは格闘CSで移行できます。
変形中の武装で優秀なのは「変形中サブ→メイン」。攻撃・回避・変形解除・落下を一連の流れでこなす攻防一体の動きとなります。
-[[ZZガンダム]]
判定の大きいメイン・サブ、代名詞ともいえるゲロビ・特射のハイメガキャノンを備えた万能機。
射撃面ではメインは判定の広さから当てやすく、良性能のゲロビは太さを活かして事故当たりも狙えます。更には射CSで遠距離からでも攻撃を仕掛けられると、手数・命中率ともに良好。
格闘面でも横格が強めで、特殊格闘格闘派生で迎撃もバッチリ。これらに加え奥の手のプレッシャー(後格)により近距離戦でも隙のない性能を誇ります。
機動力も上々で特殊なコマンドが無いため扱いやすく、乗りこなした時のポテンシャルの高さは2500機トップクラスです。
''扱うポイント''
まずはメイン→サブでダウン取り、迎撃を行うことを覚えましょう。特射で中・遠距離の着地を狙い、開幕など遠距離では射撃CSを撒いておきます。
特射は上昇をする相手に当てたり、進行方向に置いて事故当たりを狙ったりと色々な当て方ができるので、上記に慣れたら試行錯誤してみましょう。
近距離戦では伸びや範囲の良い横格闘の他、特殊格闘格闘派生や後格を織り交ぜるとよいでしょう。
コンボは「横N(1hit)>NN>メイン」など、メインで締めるものがコンボ後の状況がいい(足を止めずに着地に移行できる)のでおすすめ。
-[[フリーダムガンダム]]
高い機動力と扱いやすい射撃・格闘を持つ万能機で、操作が分かりやすく初心者でも動かしやすい機体です
BDが非常に高性能。特に格闘CSの『SEED発動』中は更に強化され、一時的ながら誰も追いつけない水準になります。
射撃も豊富に持つため、このゲームの基本である飛び回りながらの射撃戦を非常に手堅く行うことができます。
ただ挙動が素直な射撃武器しか持っておらず、硬直を刺す以外のダメージソースに欠けるという初心者泣かせな面も。
加えて高機動の代償か耐久力が低いため丁寧な立ち回りを要求され、基礎を学べると同時に基礎力を試される機体でもあります。
''扱うポイント''
基本戦法は、メイン→Nサブでダウンを取り、甘い着地を強力なゲロビの特射で取り、格闘距離では横格か後サブで迎撃。
上記の通り「硬直を刺す」以外の方法で能動的に当てられる射撃武装がないので、しっかり相手の行動を見て攻撃しましょう。
高い機動力は旋回やレバー入れ慣性ジャンプ(いずれも[[テクニック]]参照)で大きく生かすことができます。
SEED発動は勝負所で使いたいですが、発動中は被ダメージが1.5倍、かつ発動時に足が止まるので乱戦になる前の使用を。
コンボは「横N>Nサブ」や「BD格>NN→Nサブ」がシンプルかつ高威力。慣れてきたら特格を使って「横N→特N>Nサブ」なども狙っていきましょう。
-[[レジェンドガンダム]]
単発ダウンCS、格CSで撒き放題のドラグーン、ワンコマンドで出せる高水準のゲロビ、振り向きアメキャン対応の2種のアシストと、欲しい武装を一通り備える射撃寄り万能機です。
中距離ではサブのゲロビで硬直を刺し、近距離では期待値の高い後格闘のビームスパイク、停滞ドラグーンやアメキャンによる接近拒否のほか最終手段の格闘迎撃も狙える上に、緑ロックの遠距離でも格CSのドラグーンで手を出せるなど、どんな状況でも隙のない機体です。
欠点といえば一気に戦局をひっくり返す手段がないことくらいで、非常に堅実な戦いを展開できます。
''扱うポイント''
基本的にはサブ射撃のゲロビを狙っていきましょう。威力こそ物足りませんが、発生が早く範囲もあり、回転率もいい主力武装です。着地に刺したり、軸を合わせてバンバン撃っていきましょう。
格CSはレバーNが近距離で、レバー入れは全距離で便利なものの、使用中はこの主力のサブが大きく弱体化する上、コマンド上溜めるのが難しいので、最初のうちは封印しても構いません。
近距離ではとりあえずレベルで後格闘が便利で、さらに2種のアシスト、特にレバー入れ特殊格闘が強力。ステップしながらアシスト→メイン(アメキャン)で着地しつつ逃げるテクニックは多くの機体に応用が利くので覚えておくといいでしょう。
コンボは「横N>前→メイン」など、前→メインで締めるものが便利。手早くそこそこのダメージを取りつつ着地してブーストを回復できます。
-[[エクストリームガンダム type-セシア エクセリア]]
2500の砲撃型の万能機です。
単発ダウンで足が止まる射撃がメインとなっていて、このゲームの基本となる「着地取り」を練習するにはもってこいの機体です。
CS・特射に照射武装もあり、メイン射撃のリロードが遅いこともあり、弾数管理を学べ、後衛機としての動きが学べます。
ガナーザクとの最大の差は特格のシールドビットで、自衛や攻め、または味方の援護と大きくゲームを動かす力があります。
ですがこの機体ばかりに乗っていると、ゲームの基本である''BRを持った機体の動きを学べません''。
強く、扱いやすい事は確かなのですが、甘えすぎると他の機体を使う時に差し障りがあるというタイプ。
''扱うポイント''
ガナーザクに比べ数多く弾を撒けないのでメインの弾は大事に扱いましょう。
シールドビットはまず「敵攻撃から身を守る」ために使用しましょう。
慣れてきたら「攻撃を受けている味方を守る」「味方の攻撃にタイミングを合わせて送る」など味方のために使ってみるとよいです。
格闘コンボは「NNN>メイン」や「横NN>メイン」など。
-[[パーフェクトストライクガンダム]]
射撃・格闘ともに有用な武装を持ち、どんな距離でも戦える万能機体です。
エクセリアのメインとほぼ同じ砲撃系の武装「アグニ」を特射に持ち、これをBRと両立しているのが練習機として高ポイント。
格闘CSは攻撃と着地を両立する攻防一体の武装で、これを軸にしたローリスク且つ分かりやすい立ち回りが持ち味です。
格闘も発生が早く迎撃向けのN格を筆頭に高性能で、ブーメラン(サブ)やアンカー(後格)もあるので近距離でも戦えます。
欠点が少なく、武装も操作も癖が無く、機体特性もコスト2500の役割にマッチしている、扱いやすい機体です。
強いて言えば格闘ボタンを押したままの操作が最初は難しく、慣れても指が疲れるのが難点。
''扱うポイント''
格闘CSはCPU戦ではやや地味ですが対人戦では必須の武装。この機体を長く使うつもりならCPU戦で使い方を覚えましょう。
『格闘CS→メイン』と入力すると弾幕を張りつつ落下できます。BD中やステップ中に撃てば慣性が乗ってより効果的です。
これで着地しながら相手を動かし、着地などの硬直にBRや特射のアグニを刺してダメージを稼ぐのが基本となります。
アグニはBDを挟んで2連射すると連続ヒットして大ダメージを奪えるので、毎回2連射してもOK。
格闘の基本コンボは「NNNN>特射」や「横N>特射」がお手軽高火力。
**コスト2000
基本的に''後衛になる''コストです。他の3種類どれと組み合わせても後衛のパターンが基本になります。
コストオーバーの影響が少ない点でいえば初心者向けでもあり、
また2500に比べてやや機体・武器性能は劣るものの、操作性に尖ったところがなく他のコストよりも扱いやすい機体が多いコスト帯です。
ただし今作では耐久値や覚醒ゲージ備蓄量を考慮しても、&bold(){コストパフォーマンスが高いとは言い難い}コスト帯であることは注意。
-[[ガンダム]]
やや近距離向けの万能機で、癖が無く基本を学ぶにはうってつけの存在です。
射撃はBR(メイン)、バズーカ(サブ射)、アシスト(特射)と、初心者に優しいコマンド配置。
ジャベリン(後格)や強化BR(CS)などのアクセントも持ち、標準以上の射撃能力を持ちます。
格闘も強いものが揃い、ハンマー(N特格or横特格)も併せれば近距離でも万能機らしからぬ活躍が見込めます。
19/05/31のアップデートで全体的にアクが取れ、初心者でもより扱いやすい機体となりました。
強いて言えば機動性と赤ロック距離でやや劣るのが欠点で、単体では高機動の相手に苦戦を強いられます。
''扱うポイント''
格闘が強い機体ですが、コスト2000ということもあり基本となるのは射撃戦です。
見られている状況ではBRとBZで堅実な撃ち合いを。BZはレバー横入れで入力すると移動しながら発射できます。
こちらを見ていない相手には射撃CSやシャベリンなど足が止まるが強力な射撃の出番。主に着地を狙いましょう。
アシストはN特射や前・横特射は手数の強化に、後特射は着地保護に使えます。
格闘は最初は発生の早いNと横が使いやすく、「NN>NNN」や「横N>NNN」が決められれば十分です。
-[[ガナーザクウォーリア]]
2000の砲撃型の万能機です。
エクセリアと同様メイン射撃が足の止まる単発ダウンの機体です。
またアシストやCSなど手数に優れ、最低限の格闘性能も持っているため自衛もこなせます。
やはりメインが独特の性能なので、「学ぶ」という点では応用が利きにくいのが難点です。
''扱うポイント''
とにかくメイン射撃を、相手の着地時の硬直に打ち込めるようにしましょう。
CSや特殊射撃のアシストを絡めれば、いやらしい攻め方が可能です。
コンボは「NNN>メイン」や「横N>メイン」など。砲撃機としては高めのダメージを出せます。
S覚醒中はメイン連射ができますが、足が止まってしまうので注意が必要です。
そのため、敢えて事故防止と覚醒技狙いでE覚醒という選択肢も悪くありません。
**コスト1500
最低コストの機体達です。可愛いマスコット機体や量産型のリーダー機などが揃っています。
多数のアシストを呼び出したり、自爆したり、キャタピラ移動したりと全体的に独特な性能を持った機体が多いです。
しかしコストが低い分耐久力や機動力等の基本性能は低めであり、弾切れやオーバーヒートに最も気を遣うコスト帯で、
その上でアクの強い機体が多いので、CPU戦周回を安定させるにもある程度慣れが必要です。
今作も不慣れなうちはやはりオススメできません。他のコスト帯でゲームの基本をある程度学んでから挑戦してみましょう。
-[[デュエルガンダムアサルトシュラウド]]
換装という難しさはありますが、武装のクセは少ないため扱いやすい万能機です。
どちらの形態も3種の射撃を備えているため、1500機体の中でも息切れを起こしにくいです。
両形態共に使える追従型のアシストが優秀な性能で、発動中はコスト以上の働きができます。
短時間で大ダメージが狙えるパージアタックもあるので、逆転力も高めです。
''扱うポイント''
AS時は堅実に射撃戦を、パージ後は格闘も視野に戦れて戦っていきましょう。
今作では両形態を格CSで自由に行き来できるので、状況に合わせて換装できると心強いです。
アシストは使用可能なら即呼び出しましょう。横特射のゲロビ薙ぎ払いが特に使いやすいです。
格闘コンボは「NNN>BR」や「横>横N→CS」など。
*最基本テクニック編
主に「機体を動かす」ために最初に&bold(){絶対に覚えるべき重要テクニック}を記述してあります。
※できるだけ分かりやすい記述を心がけておりますが、もしわからない単語がありましたら[[用語集]]を参照にして下さい。
これらは「通常の足回りや攻撃行動を持つ機体」に応用できる基本テクであり、地走など一部の''特殊な機体''についてはここでは''考慮していません''。
一部は一般的かつ扱いやすい組み合わせと思われるコスト3000と2000ペアを想定して書いてあります。
**BD慣性ジャンプ
&bold(){必須テクニックその1。}
-''入力'':BDしてからボタンを離してジャンプボタンを押す。
ブーストダッシュ(ジャンプボタン2連打:以下BD)からジャンプボタンを再び押すことで、
ブーストダッシュの慣性を乗せたままふわりと上昇できます。
これを扱うことで ''―へ'' といったダッシュと上昇下降を絡めた動きが可能となり、ブースト効率が良い回避力を伴った移動ができます。
まずは何も考えずにこれをできるように練習しましょう。
またジャンプの部分でレバーを倒しながらこれを行うことにより、後半の上昇下降の膨らみを自由に変えることができます。
これを扱うと大きな距離を効率よく移動できるので、こちらも重要なテクニックです(レバー入れ慣性ジャンプ、通称:レバ慣とも呼ばれます)。
-慣性ジャンプの使い勝手は機体によって変化します。
--上昇慣性が良く落下が速い機体であれば、同じ量のブーストを使っても動きが大きくなりますし、レバ慣で一気に接近・後退が可能です。
CPUはこれをほとんど(全く?)行わないので、ファンネルや置きゲロビにやたら引っかかりやすいです。
**BRズンダ
&bold(){必須テクニックその2。}
-''入力'':BRを撃ってBDする。それを繰り返すことで連続して敵に攻撃を当てる
ブーストダッシュは行動をキャンセルできるので、連続して攻撃行動を行えます。
それを利用することで、BRとBDを交互に繰り返すことで連続して相手に攻撃を当てることができます。
これを、BRズンダと呼びます。
このwikiのコンボ表ではBDは≫と表記されるので、それに合わせればBR≫BR≫BRという入力です。
BRが3発当たった機体は強制ダウン(黄ロック:一時的に操作不能で無敵になる)になりますので、3発当てられれば反撃を防ぎつつダメージを取ることができます。
(機体のメイン射撃によっては二回で強制ダウンになるものもある →フォビドゥン、メッサーラなど)
BRからバズーカ(以下BZ)などをキャンセルできる初代ガンダムのような機体の場合、
BR≫BR→BZ(→はキャンセルを表す)やBR→BZ≫BRというBD1回を挟むだけでダウンを取れる、省エネのズンダを作ることができます。
**格闘コンボ
&bold(){必須テクニックその3。}
-''入力'':ステップやBDキャンセルを使い格闘を絡めて敵をダウンさせるまで攻撃し、大きくダメージを奪う
格闘が入ったら、コンボを利用してきちんとダメージを取りたいところです。
一つの格闘を出し切るだけでは140~200程度しかダメージが与えられませんが、コンボに繋げば200~250以上のダメージが期待できます。
また基本的に格闘出し切りだけではダウン値が足りないので敵は強制ダウンしません。その場合、受け身をされて反撃を受けてしまう危険性もあるからです。
「コンボ?難しそう・・・」と思ってしまう方もいるかもしれませんが、そんなことは全然ありません。
格闘ゲームと違い、NEXTや今作のコンボはタイミングを大きく間違えなければキャンセル(ステップやBD)行動を挟んで安定して繋がるものばかりです。
多くは安定して敵のよろけに格闘が繋がるので、むしろゲームスピードが遅かった''連ザ2以前よりも全体的に格闘コンボの難易度は低い''と言えます。
たとえばインフィニットジャスティスの横N>横NNという基本コンボ。
このwikiでは>はステップを表すので、入力は「横2段目まで出してステップし、横を3段出し切る」というものになります。
この場合のステップは横ステップが良いでしょう。
やってみると分かると思いますが、こういった「2段目まで出してキャンセルし、後は出し切る」系のコンボはとても簡単でダメージもそれなりに取れます。
多くの機体に流用が効くため、基本コンボとして最初はこれを覚えましょう。
Cルート以下のCPU戦ならコンボはこのタイプだけでも十分です。
**着地取りをしよう
このVS.シリーズは大なり小なり着地を狙うゲームです。
なぜなら、走ったり飛んだりするのに必要なブーストゲージは有限であり、着地時に必ず硬直が生まれるからです。
ある程度ゲームセオリーが分かってくると、この''着地硬直''を狙うことがダメージを奪うのに大切なことなのだと分かってきます。
機体にもよりますが、基本的には無闇に射撃BDしすぎないで、着地を狙って射撃していきましょう。
**覚醒の使い方を覚えよう
&bold(){必須テクニックその4。}
対人戦で理想的な覚醒を使えるよう練習しておきましょう。
他コストの具体的に覚醒タイミングなどは[[初心者指南(その3)]]の組み合わせ別覚醒のタイミング解説を参考にしてください。
*基礎知識編
必須テクニックその1からその3はある程度できるようになったでしょうか。
今度は操作するにあたって覚えておきたい基礎知識を紹介します。
実践と実感は基本テクニック共々、一つずつ覚えて行けば大丈夫です。
**赤ロックについて
ゲームが始まると相手の機体に緑色、あるいは赤色のロックオンマーカーが見えると思います。
これが「ロック」です。サーチボタンで別の機体に切り替えられます。
このロックが赤い色になっていれば、自分の機体にとって相手が射程距離にいるということになります。
…具体的にどういうことかというと、BRなどの射撃が誘導(後述)するようになります。
このゲームは基本的に誘導を切られない限り普通のBRでもグイグイ曲がります。
なぜ曲がるのかと言われればゲームだからという他ないのですが、
とにかく初心者は&bold(){ロックが緑のままBRをばらまいても相手に当たることはまず無い}ことを覚えておいて下さい。
この赤ロック距離の長さは[[機体]]によってかなりの差があります。
**誘導について
赤ロックの説明の中で射撃に誘導というものがあることを説明しましたが、誘導とはなんなのか?
相手がBRを撃ちました、弾が向かってきます。
あなたは相手のいる方向から直角…つまり真横に歩きましたが、歩いているにも関わらず当たってしまいます。
不思議なことに、弾は歩き出す前の場所に向かわず機体の方へ飛んできます。"誘導"してますよね。
ただし、その誘導も撃てば確実に当たるような強いものではなく、
基本的にブーストダッシュや上下動があれば射撃の誘導を振り切ることができます。
また、後述のステップを使えば、誘導そのものを切ることが可能です。
**ステップについて
ステップ(同方向にレバーを2回入力)は、相手のBRなどの攻撃の"誘導"を切ることができます。
…と、言われて完全に理解する人は一握りの天才かニュータイプだと思うので具体的に何ができるのかを説明します。
**相手の攻撃を回避できる!
相手の攻撃は、ステップした瞬間にいた場所に向かって行きます。
BRはもちろんのこと、ビームサーベルを振りかぶった相手が目の前にいても、ステップする(誘導を切る)ことで回避が可能です。
機体・武装によってはステップでは移動距離が足りず、回避が間に合わない場合もありますが、
誘導切りは相手の攻撃を避ける上で非常に強力な役割を担っています。
**格闘はステップでキャンセル可能!
格闘動作中なら、当たっても外れてもステップでキャンセルすることができます。
誘導はきちんと切れるため妨害されにくくなり、BDと比べて移動距離が控えめなこともあって、コンボにも使いやすいです。
格闘中のステップキャンセルはそのエフェクトから虹ステ(虹ステップ)といいます。
**格闘について
レバーと格闘ボタンによって出せる動作が変わる近接攻撃。
一般的な傾向として
レバーニュートラル格闘(通常格闘・N格闘)は高威力な反面、追い方が直線的で迎撃されやすい。
横格闘は威力が抑えられている代わりに回りこむため、
タイミングさえ合えばBR程度なら避けながら当てることができる…等がある。
初心者のうちは迎撃されやすく、むやみに振らないことを心掛けたいが、
CPU戦で簡単なAルート等で自分の機体がどんな格闘を持っているのかは覚えておきましょう。
**振り向き撃ちについて
相手に背を向けた状態で射撃ボタンを押すと、体ごと向き直って相手に射撃を撃ちます。
これを振り向き撃ちといいます。
空中で射撃がこの振り向き撃ちになってしまうと、キャンセルしない場合中空に留まってしまい、
発射の遅延とブーストの無駄な消費や硬直、すなわち隙につながります。
BRなどの足の止まらない射撃には、振り向き撃ちにならない角度「射角(しゃかく)」というものがあって、
その角度内に相手を収めるように操作、射撃を入力することで振り向き撃ちを発生させずに済みます。
この角度は機体や武装によってそれぞれ広さが違います。
時々で良いので、振り向き撃ちをしない練習をするために、CPU戦でもこの射角というものを意識してみましょう。
**オーバーヒートについて
ブーストを全消費した状態のこと。また、その着地硬直のこと。略してオバヒ、OH等。
このゲームに着地硬直というものがあることはなんとなくわかっていることと思いますが、
着地硬直の長さは残りブースト量に反比例するようになっています。
例えば慣性ジャンプ一回で着地した時と、オーバーヒートして着地した時では、硬直時間に大きな差が出ます。
具体的には、ブースト5割程度まで(ゲージ青~黄)はデメリットなしで約20fで、残り僅か(ゲージ赤)では約30fの硬直。
それに対しオーバーヒートは約40fとなり非常に危険です
そのため、相手の射撃の合間を縫って着地することが重要になってきます。
とはいっても、初心者のうちはこまめな着地を心がけるだけで十分だと思います。
CPU相手なら何も難しいことはないでしょうし、知識として知っておいて下さい。
*最後に
ここまで基本的な技術と知識をお伝えしましたが、いかがでしたでしょうか。
必須テクニックを覚えてCPU戦を遊ぶだけで、ゲームの雰囲気は伝わったと思います。
何度か触ってみて、今まで説明したことがどういうことなのか、なんとなくでも分かってもらえれば幸いです。
[[初心者指南(その3)]]からは対人戦に向けた立ち回り編に突入しますが、上達の近道は見ることだと言われています。
人と自分のプレイを比べ、その違い考える…といった研究を重ねていけばきっとすぐに上手になれるはずです。
今は、店舗の専用モニターやYoutube、ニコニコ動画などでいつでも見られますから、ぜひ活用して下さい。
この先覚えることはまだまだありますが、あきらめずにがんばって下さい。
**オマケ…難易度について
初心者のみならず注意が必要な点として「マキシブースト」以降ではCPUの改良によって敵CPUが手ごわくなっています。
馴らし運転はAルートで回していくのがお勧め、この辺りなら相手が虹ステを控えるので格闘練習も楽。また2対3など理不尽な配置も少ないです。
**オマケ…巨大モビルアーマー戦(ボスステージ)について
「ボスは攻撃を受けてもよろけない(常時スーパーアーマー)」ので、こちらの攻撃を当てたとしても問答無用で反撃されやすいです。
そのため、通常のCPU戦以上に回避優先・射撃戦で立ち回る必要があるでしょう。
また、超高威力の照射ビームや、ステップでは回避が難しいような巨大な攻撃判定を振り回してくるので、
シールドを覚えるにはうってつけかもしれません。
どうしても避けられないと思ったらダメで元々、やってみましょう。
通常の機体は被ダウン値上限が5(これ等については慣れて来たら調べてみましょう)なのに対し、
サイコガンダムやラフレシアといったボス機体等は被ダウン値上限が高く設定されています。
要するにボスはロックカーソルが黄色になる「ダウン状態」になり難いです(ならない訳ではありません)。
ボスの被ダウン値は基本的に20です。標準的なビームライフル(ダウン値2)だと、ダウンさせるには10発必要になります。
そのため、ダウン値の溜めやすい単発ダウン武装や照射ビームを持った機体は、ボスと戦いやすいといえます。
ただしエクストリームガンダムなど一部ボスにはよろけないだけでなくヒットストップ(被弾中に動作が遅くなること)すらしない物もあり、
それらを攻撃で足止めする事は困難です。
その為マシンガンは勿論ゲロビのヒット中でもステップで余裕の回避、最悪近寄ってきて攻撃されることがあります。
以下にボス戦で戦いやすいと思われる機体を紹介します。
-[[フルアーマーZZガンダム]]
FA-ZZ形態と強化型ZZガンダム形態(以下FA型、強化型)を換装して戦う機体です。
FA型は動きが鈍く動かすのに慣れが要りますが、
高火力で太い照射ビームと、威力・弾数ともに高いメイン、サブまたは射撃CS(ミサイル一斉発射)等が、ボス戦で非常に効果的です。
強化型も火力は下がるものの機動力上昇によりボスの攻撃を避けやすくなり、特射のZザクにより結構な弾幕を張ることが出来ます。
-[[V2ガンダム]]
時限強化機で、''大型ボスキラー''として名高い機体です。
その所以は本機の切り札、V2AB(アサルトバスター)の圧倒的な射撃能力です。
ダウン値の高いメイン射撃と最高クラスのダメージ効率を誇るサブにより、ダウンさせにくいボス機から容易にダウンを取れます。
またCPU戦ではV2の弱点であるABリロード時を突かれる、ということがあまりないので崩されにくいです。
「ボスで止まってしまう」という人は一度使ってみるといいでしょう。 覚醒はどの形態でも腐りにくいS覚醒推奨です。
-[[リボーンズガンダム]]
Cモードがボスに対して有効で、特にN特射とレバ入れ特射または後メイン等が強みです。
詳しく話すと後メイン2発で強制ダウンもしくはレバ入れ特射ヒット後に後メインでダウン等、比較的ダウンが取りやすく、
さらにはN特射のゲロビもあるのでダメージも取りやすくボス相手に対して有効です。
-[[ゴトラタン]]
言わずと知れたゲロビ機でボスにダメージを取りやすい機体。主にサブが主要です。
特に強いのが後サブで、ボスに対して至近距離で撃つと大ダメージ+強制ダウンまで持っていく事が出来ます。
覚醒を選ぶならゲロビのリロードが早くなるS覚醒がオススメです。また覚醒技でも大ダメージを狙っていけます。
-[[ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク]]
性能の良いメイン、拡散するため巨体のボスに引っかけやすいサブ、回転率が良好な照射ビームの特射を備えた射撃寄り万能機です。
アシストの特格はビームを発射してくれるため弾幕形成に一役買ってくれるほか、
様々な射撃からキャンセルできるため、オーバーヒート時の緊急離脱にも役立ちます。
CSがあるため万一弾切れになっても攻撃を続けられるのも強みです。
**オマケ…格闘機について
1コンボで大きなダメージを与えられ、格闘中の見た目もカッコいい格闘機にあこがれる人は結構多いと思われます。
CPU相手なら対戦と比べてよく当たりますし(ある程度慣れていればですが)、その爽快感は格別でしょう。
しかし、これらの機体は初心者が使うには大分難易度が高いと言わざるを得ません。
まず理由の1つは「CPUは接近戦に強い」と言う事。
今までのVSシリーズでは「近距離で様子を見て相手の空振りを誘い、格闘を叩き込む」というパターンで
殆どハメ殺しに近い事も可能な作品もありましたが、CPUはブースト切れでもしない限り
格闘→ステップ→また格闘…といった所謂虹キャンを使いこなしてきます。
相手が空振りをしてこちらが格闘を仕掛けてもまずステップで回避→再度こちらへ格闘を繰り出して来る為
この虹ステ合戦に慣れていない初心者では逆にCPUに翻弄されてしまう可能性が高いでしょう。
また、同じく虹キャンによりCPUも格闘コンボを決めて来る為被ダメージも射撃戦に比べ高くなりがちです。
コスト3000でも3回も格闘コンボを受ければ場合によっては撃墜もありうるこのゲームではかなりハイリスク。
この点でも格闘機は厳しいと言えるでしょう。
…ですが、CPU戦においてはもう1つ、対人戦とはまた違った意味で格闘機はかなり辛いものがあります。
まずCPU戦には敵が3体出るステージがしばしばある事です。しかもCPUは乱射気味に撃ってきます。
つまり格闘をカットされる可能性が極めて高く、ろくなダメージも与えられずに削られてしまう事になります。
そして何よりきついのがボス戦。基本的に「ボスは攻撃を受けてもよろけない」ので、ボスは格闘を仕掛けられてもどこ吹く風。
むしろボスから見れば「敵が自分に張り付いて動かない」でしかありません。正に必中確定です。
しかもボスは理不尽なまでに強力な攻撃を持っています。これではダメージレースに勝てなくて当然です。
もし格闘機を使うのでしたら、難易度の低いコースで練習するか、他機体で格闘主体の戦い方を押さえてからにしましょう。
また、協力プレイが出来るのであれば、相方には射撃性能が優秀な機体に乗って貰うとバランスが良くなります。
純格闘機同士の対ラスボスは中級者以上でも非常に難しいためです。
**解説動画
慣性ジャンプ等の必須テクニックを動画で解説!
&bold(){初心者用小技集}投稿者:progress氏
-[[Part.1>http://www.nicovideo.jp/watch/sm12681165]]
&nicovideo2(325,250,http://www.nicovideo.jp/watch/sm12681165)
前々作、前作からのコピーの部分が多くあります
随時更新・削除してください
&big(){このページの目的}
このページはこのシリーズを初めてやる方に向けて書かれています。
CPU戦でまず何を覚えるべきか分からない、という方はぜひ見て行ってください。
使いたい機体がすでに決まっている方は、基本テクニックの項まで飛ばして下さい。
※EXVS2のCPU戦の仕様に応じて第随時更新・削除をお願いします。
※下記のCPU戦のお勧め機体は前作の流用です、機体によってはEXVS2で武装、仕様が大幅に変わる可能性があります。
#contents
*はじめに
ここではEXVS2の''基礎知識''と''CPU戦についての解説''を行います。
初めから対戦で勝つ!!というのは無理な話ですので、未経験者はせめて数回は''CPU戦で基本的な動きを覚える''のが良いでしょう。
注意してもらいたいのはCPU戦がいくら上手くても対戦で勝てるわけではありません。
立ち回りのセオリーもまるで別物ですし、反応にパターンがあるCPUと対策を講じてくる人間とでは違って当然です。
また逆に「CPU戦を全てノーコンクリアできないからといって、対人戦で勝てないわけでもない」ということも覚えておきましょう。
特に高難易度や後半はダメージレベル設定の高い店舗では相当骨太な難易度となっています
2対3のステージやボス戦は相性の色合いが濃く、格闘機一人旅などでは半ば無理に近いものがあります。
CPU戦の超高難易度ルートをどんどん制覇したいのであれば、それはまた対人戦とは別の考え方が必要となるでしょう(もちろん対人戦で上手い側に入るレベルのテクニックは必須)。
それを念頭に置き、まずは低~中難易度のコースのCPUを撃破しながら、対戦にも応用できる基本的なテクニックを習得して行ってください。
*まずは機体を選ぼう…入門用機体
このゲームを初めて遊ぶ方にCPU戦でオススメする機体を紹介します。
''最もオススメするのは2500の万能機''、次いで3000と2000の万能機です。
''何故か?'' 機体性能だけで言えば3000が学べることが多く良いのですが、
3000コストは2回撃墜されれば即終了で、ミス1回のリスクが大きいです。
一方で2500コストならそこそこの性能と「2回落ちても大丈夫」という保険があり、一番ストレスなく基本操作が学べるのは2500万能機だと言えるからです。
結論として「2500万能機でCPU戦を何周かしたのち、3000の万能機を使って強力な武装を学び、別途体力調整など対人戦の立ち回りを学ぶ」事を最もオススメします。立ち回りに関しては[[初心者指南(その3)]]などを参考に。過去作の同様のページも基本的には同じですのでそちらもどうぞ。
&bold(){注意・ここにある機体が対人戦でおススメな機体とは限りません。}
もちろん初心者に薦めるのでどれも弱い機体ではありませんが、何よりCPU戦で遊ぶうえで基本を学びやすい機体を列挙しています。
そのため一部例外はあるものの、基本的には「BR持ち万能機」が多いです。
&color(red){対戦でおススメな機体は[[初心者向け対戦アドバイス]]のページを見てください。}
**コスト3000
いわゆる主人公機など作品タイトルとなっている機体が多く出揃っています。
最高コストでありチームのエースのため、あなたが2回落ちると敗北であっさり終了します。
一緒にCPUを回す相方がいれば2000か2500コストを使ってもらいましょう。
もちろんコストをたくさん使うので、相方はあなたに大きな活躍を期待しています。
…こう書くと「初心者だし3000は自信がないなぁ…」と思ってしまわれる方も多いかもしれませんが、実は3000は''学べることが多い''ので決して悪い選択ではありません。
どの機体も高性能ですし、平均BDが7回と多く(他のコストは6回程度のため1回多く動ける)、操作に対するレスポンスが良い(無駄に重い挙動などの癖が少ない)機体が多いので、変な癖がつくことも少ないと言えます。
(とはいえ3000を使うプレイヤーの能力で負けていると自分も相方も何もできず学ぶ以前に負けてしまうということも多いので、腕の良い固定の相方がいる人以外にはやや垣根が高いのも確かです)
注意すべきは撃墜リスクの高さです。
自分が突っ込みすぎるとCPUが仕事をする前にあっさり自分が2落ちしてしまいます。逆に自分が逃げすぎるとCPUが複数回落ちて復活できなくなり、1対2以上不利な状況になってしまいます。
CPUへの指示は、回避以外がオススメ。ただしCPUがタコ殴りにされているようなら回避にするのもいいでしょう。
覚醒は''絶対に2回以上使いたい''ところなので、1落ち前に使うか、1落ち後にすぐ使うのが理想です。
CPU戦のみを考えるのならば、とりあえず「半覚醒が溜まったらブースト回復用で使う」というのもアリです。
全覚まで溜めた後に使用を戸惑うと一試合で1回覚醒となるので、最初のうちは半覚を中心に立ち回った方が覚醒のセオリーを覚えやすいと思われます。
-[[νガンダム]]
癖の少ない武装と高性能なバリアを備えた安定感重視の機体です。
メインのビームライフル(BR)、特射のバズーカ(BZ)、特格の落下テク付きアシストと、基本的な武装を備えています。
着地を取れる射撃チャージショット(CS)、手数を盛れる格闘CS、フィンファンネルやバリアなど+αの武装も充実。
特にバリアは便利で、被弾しがちな初心者には嬉しい武装。展開して格闘戦を仕掛けるなど攻めでも有用です。
3000としては全体的に派手さに欠ける面もありますが、裏を返せば基本を学ぶのに適した機体であると言えます。
ただ様々な武装を使い分けて手数で勝負する機体なので、慣れないうちは操作が煩雑に感じるかもしれません。
''扱うポイント''
メイン(BR)と特射(バズーカ)で立ち回り、要所で高弾速の射撃CSを叩き込むのがセオリー。
特射は横入力で出せる移動打ちが強いので、生出しはもちろん、BRや射撃CSからもキャンセルして撃っていきましょう。
格闘CSも便利なのでどんどん溜めたいですが、射撃CSと比べチャージ中の操作が難しいので無理に使わなくてもOK。
バリアは使い切る前に前後特格で解除するとリロードが早まります。用が済んだらすぐ回収して回転率を上げましょう。
コンボは射撃始動なら「BR≫BD格NNN→特射」や「BR→後格→特射」。後者はキャンセルルートを利用しているのでブーストゼロで可能です。
格闘始動であれば「NNN>NN→特射」や「BD格NN>NN→特射」など。前者は前ステップが難しいならニュートラルBDでも繋げますしNNで妥協しても可。
-[[Hi-νガンダム]]
νガンダムと同様に癖の少ない万能機で、こちらはより攻撃的なコンセプトになっています。
ゲロビ(特射)、プレッシャー(後格)、ファンネル(格闘CS)など強力な攻め武装が盛りだくさん。
豊富なキャンセルルートや落下手段を理解すればローリスクなラッシュも展開できます。
BR(メイン)や横バズ3連射(横サブ)、高性能格闘(横特格)など扱いやすい武装も充実。
変形や時限強化、換装などの複雑な機構も持ないため初心者でも無理なく動かせる機体です。
''扱うポイント''
メイン、横サブ、横特が立ち回りの基本。特に攻守で有用な横サブは常に狙いたい武装です。
「メイン→横サブ」「メインor横サブ→横特」などキャンセルも交えればより効果的です。
ゲロビ(特射)とプレッシャー(後格)はまずは起き上がりに重ねる使い方から覚えましょう。
格闘は横特格から使っていきましょう。射撃CSでキャンセルすれば攻撃&移動しつつ着地できます。
コンボは「横特格>横NN」「BR(近距離ヒット)>BD格N後」等がお手軽。
-[[Ξガンダム]]、[[ペーネロペー>ペーネロペー・オデュッセウス]]
太くミサイルが付随する強力なメイン、とりあえず撒けるオールレンジ攻撃のサブ、オーソドックスかつ強力なゲロビの特射…と射撃が強い万能機。
とにかくトップクラスに武装/攻撃の''挙動が素直''で特にCPU相手にはダメージ効率も良く、初心者視点で見ると3000コストの中では最も操作しやすいです。
オススメに挙がっている10数機のどれを使ってもCPUのA/Bルートが難しい場合、とりあえずこの機体に手を出してみましょう。
事故当てが期待できる武装が多いのでどうしても甘えた癖が付きやすく、ガナーザクと同じ欠点があるので注意が必要です。
''扱うポイント''
Ξは"動かしてからゲロビで取る"が基本で、刺せそうなところならどんどんゲロビを狙っていきましょう。
特格を使うと機動力が上がり特射もリロードします。CPU戦ならとりあえず溜まったら使うといった具合でも悪くはないでしょう。
ゲロビの扱いに慣れたら振り向きメイン→サブや格闘CS→メインの落下も試してみましょう。
ペーネロペーは逆に"他で動かしてメインor格闘を刺す"が基本。
時限強化形態に匹敵する機動力で、Ξよりも誘導するメイン・サブでの射撃戦がとにかく強いです。ゲロビはやや劣りますが近距離ではそれなりに当てられます。
攻める時は前BD、迎え撃つ時は特格で距離を調整しながら戦いましょう。
耐久420以下でオデュッセウスに弱体化してしまうのがネックですが、『弱みを突く』という発想がないCPU戦であればあまり気になりません。
両者ともS覚醒中のメイン連射の弾幕は圧倒的です。
**コスト2500
3000の後衛、1500と組んでのW前衛などの役割が多いコストです。前衛にも後衛にもなる、戦略の幅が広いコストだと言えるでしょう。
''いつ前衛か??いつ後衛か??''という判断は初心者の内は難しいのですが、逆に言えば2500は''相方がどのコストでも恰好がつく''コストでもあります。
コストオーバーについてはここでは省略しますが、CPU戦のみに関しては「2落ち後の耐久力が40%しかない」ということを覚えておいてください。
-[[Zガンダム]]
メインのBRはボタン連打で3連射でき、リロードも手動で行えて弾切れ知らず。初心者でも手軽かつ継続的に弾幕を形成できます。
足が止まらないグレネード(サブ)、高火力単発ダウンのハイパーメガランチャー(特射)なども優秀。変形中の射撃も強力です。
格闘はやや癖があるものの、発生は格闘機に迫る強さを持ちます。武装面では全方位でスキの少ない機体です。
降りテクや変形も完備しており、他の機体でも役立つ操作技術を基本から応用まで幅広く学べます。
ただBRの連射仕様のせいで、BDを挟んで射撃を連射する基本テクニックが身につかない可能性も。
''扱うポイント''
BRは最速3連射ばかりだと単調になるので、連射間隔をずらす、1~2発で止める、サブに繋げる、などで変化を付けましょう。
振り向き撃ちに化けやすい場合は、ステキャン([[テクニック]]参照)を取り入れて振り向かない射角を維持するといいです。
オススメのコンボは「横>NN前>特射」や「BD格→特射派生>特射」。覚醒中は「横>覚醒技」が最もシンプルな一撃必殺コンとなります。
落下テクは「振り向きメイン→サブ」や「アシスト(特格)→メインorサブ」等。後者はステップから出すのが基本。他の機体でも流用できます。
基本に慣れたら変形の扱いに慣れましょう。「ブーストボタン押しっぱなしでステップ入力」もしくは格闘CSで移行できます。
変形中の武装で優秀なのは「変形中サブ→メイン」。攻撃・回避・変形解除・落下を一連の流れでこなす攻防一体の動きとなります。
-[[ZZガンダム]]
判定の大きいメイン・サブ、代名詞ともいえるゲロビ・特射のハイメガキャノンを備えた万能機。
射撃面ではメインは判定の広さから当てやすく、良性能のゲロビは太さを活かして事故当たりも狙えます。更には射CSで遠距離からでも攻撃を仕掛けられると、手数・命中率ともに良好。
格闘面でも横格が強めで、特殊格闘格闘派生で迎撃もバッチリ。これらに加え奥の手のプレッシャー(後格)により近距離戦でも隙のない性能を誇ります。
機動力も上々で特殊なコマンドが無いため扱いやすく、乗りこなした時のポテンシャルの高さは2500機トップクラスです。
''扱うポイント''
まずはメイン→サブでダウン取り、迎撃を行うことを覚えましょう。特射で中・遠距離の着地を狙い、開幕など遠距離では射撃CSを撒いておきます。
特射は上昇をする相手に当てたり、進行方向に置いて事故当たりを狙ったりと色々な当て方ができるので、上記に慣れたら試行錯誤してみましょう。
近距離戦では伸びや範囲の良い横格闘の他、特殊格闘格闘派生や後格を織り交ぜるとよいでしょう。
コンボは「横N(1hit)>NN>メイン」など、メインで締めるものがコンボ後の状況がいい(足を止めずに着地に移行できる)のでおすすめ。
-[[フリーダムガンダム]]
高い機動力と扱いやすい射撃・格闘を持つ万能機で、操作が分かりやすく初心者でも動かしやすい機体です
特に機動力は3000機にも匹敵し、高性能なBDを格闘CSの『SEED発動』で強化すれば誰も追えない水準になります。
射撃も豊富に持つため、このゲームの基本である飛び回りながらの射撃戦を非常に手堅く行うことができます。
ただ挙動が素直な射撃武器しか持っておらず、硬直を刺す以外のダメージソースに欠けるという初心者泣かせな面も。
加えて高機動の代償か耐久力が低いため丁寧な立ち回りを要求され、基礎を学べると同時に基礎力を試される機体でもあります。
''扱うポイント''
基本戦法は、メイン→Nサブでダウンを取り、甘い着地を強力なゲロビの特射で取り、格闘距離では横格か後サブで迎撃。
上記の通り「硬直を刺す」以外の方法で能動的に当てられる射撃武装がないので、しっかり相手の行動を見て攻撃しましょう。
弱点としては、空中の挙動がフワフワしているため着地のタイミングを読まれやすい点が挙げられます。
危険そうな時は、着地際に特殊移動の特格を出して悪あがきしましょう。特格中は後サブや特射で反撃できます。
SEED発動は勝負所で使いたいですが、発動中は被ダメージが1.5倍、かつ発動時に足が止まるので乱戦になる前の使用を。
コンボは「横N>Nサブ」や「BD格>NN→Nサブ」がシンプルかつ高威力。慣れてきたら特格を使って「横N→特N>Nサブ」なども狙っていきましょう。
-[[レジェンドガンダム]]
迎撃や相手を動かす手段を豊富に持つ、後衛寄りの機体です。
代名詞であるドラグーンは操作が一見難しそうですが、実際にはシンプルな強さを持っています。
特に大型ドラグーンを飛ばす後格は当てやすさとリターンを両立しており、初心者が頼れる武装です。
他もワンコマで出せるゲロビ(サブ)や降りテク対応のアシスト(特射、特格)など扱いやすいものばかり。
高火力武装やガン攻め手段には欠けますが、どんな距離でも堅実に戦える安定感を持っています。
''扱うポイント''
後格はCPU相手には高確率で当たります。これでスタンさせてBRズンダで追撃する流れから覚えましょう。
ただ後格はレバーを真後ろに入れないと横格闘に化けるので、最初は意識して入力したいところ。
サブはゲロビの割に威力こそ低めですが、当てやすく回転率も良好。着地に積極的に狙いたいです。
ドラグーンを撒く格闘CSは、Nが近距離、レバー入れが遠距離で便利。余裕ができたら使いましょう。
ただチャージがやや難しい上、飛ばしている間はサブ射が弱体化してしまうので、最初は封印でもOK。
2種のアシストはどちらも呼び出しモーションをメインでキャンセル(通称アメキャン)可能。
「ステップ→アシスト→メイン」と入力すると攻撃と回避を両立した動きになります。
-[[エクストリームガンダム type-セシア エクセリア]]
2500を代表する後衛機で、メインが足を止めて強力な弾を撃つ砲撃タイプの射撃です。
これで着地を狙うとBR以上に当たるため、ゲームの基本である「着地取り」の意識が自然と身に付きます。
他にも援護に適した武装を多く持ち、特にシールドビットはガナーザクには真似できない点です。
ただメインを筆頭に弾数が少ない武装が多く、これを武装の使い分けでカバーする必要はあります。
強く、扱いやすく、「着地取り・後衛としての立ち回り・弾数管理」など学べる事も多い機体です。
ただメインが独特なため、この機体から入ると他のBR機体を使う時に差し障りが出る可能性はあります。
''扱うポイント''
サブや格闘CSで相手を動かしてメインで着地を狙い、近距離は横特射で自衛、遠距離は射撃CSで事故狙い。
ガナーザクに比べ弾を細かく撒けないので、持つ武装を満遍なく使うことを心がけましょう。
特に弾数を気にせず撃てて牽制効果も高い格闘CSは頼れる武装。隙あらば狙っていくといいです。
特格のシールドビットは最初は自分の身を守る目的で使い、慣れてきたらレバー入れで味方に張りましょう。
味方がピンチな時や、覚醒を発動したタイミングで貼ってあげると喜ばれます。
格闘性能は最低限ですが、狙える時は「NNN>メイン」や「横NN>メイン」を決めましょう。
-[[パーフェクトストライクガンダム]]
射撃・格闘ともに有用な武装を持ち、どんな距離でも戦える万能機体です。
エクセリアのメインとほぼ同じ砲撃系の武装「アグニ」を特射に持ち、これをBRと両立しているのが練習機として高ポイント。
格闘CSは攻撃と着地を両立する攻防一体の武装で、これを軸にしたローリスク且つ分かりやすい立ち回りが持ち味です。
格闘も発生が早く迎撃向けのN格を筆頭に高性能で、ブーメラン(サブ)やアンカー(後格)もあるので近距離でも戦えます。
欠点が少なく、武装も操作も癖が無く、機体特性もコスト2500の役割にマッチしている、扱いやすい機体です。
強いて言えば格闘ボタンを押したままの操作が最初は難しく、慣れても指が疲れるのが難点。
''扱うポイント''
格闘CSはCPU戦ではやや地味ですが対人戦では必須の武装。この機体を長く使うつもりならCPU戦で使い方を覚えましょう。
『格闘CS→メイン』と入力すると弾幕を張りつつ落下できます。BD中やステップ中に撃てば慣性が乗ってより効果的です。
これで着地しながら相手を動かし、着地などの硬直にBRや特射のアグニを刺してダメージを稼ぐのが基本となります。
アグニはBDを挟んで2連射すると連続ヒットして大ダメージを奪えるので、毎回2連射してもOK。
格闘の基本コンボは「NNNN>特射」や「横N>特射」がお手軽高火力。
**コスト2000
CPU戦一人プレイなら2回墜ちてもコストオーバー無しで再出撃でき、耐久力もコストの割に高め。
このため総体力に余裕があり、撃墜リスクが低い点で初心者向けです。覚醒ゲージを貯めやすいのも〇。
耐久力の視点で言えばコストパフォーマンスに優れているコスト帯であると言えます。
性能はコストなりですが、その分武装もコンパクトにまとまっており、動かしやすいとも言えます。
とはいえ全体的な力不足は否めず、高難度ステージだと効率よくダメージを与えるのが難しくなります。
ちなみに対人戦ではどのコストと組んでも後衛を務める事になるため、初心者は射撃寄り機が無難です。
-[[ガンダム]]
やや近距離向けの万能機で、癖が無く基本を学ぶにはうってつけの存在です。
射撃はBR(メイン)、バズーカ(サブ射)、アシスト(特射)と、初心者に優しいコマンド配置。
ジャベリン(後格)や強化BR(CS)などのアクセントも持ち、標準以上の射撃能力を持ちます。
格闘も強いものが揃い、ハンマー(N特格or横特格)も併せれば近距離でも万能機らしからぬ活躍が見込めます。
19/05/31のアップデートで全体的にアクが取れ、初心者でもより扱いやすい機体となりました。
強いて言えば機動性と赤ロック距離でやや劣るのが欠点で、単体では高機動の相手に苦戦を強いられます。
''扱うポイント''
格闘が強い機体ですが、コスト2000ということもあり基本となるのは射撃戦です。
見られている状況ではBRとBZで堅実な撃ち合いを。BZはレバー横入れで入力すると移動しながら発射できます。
こちらを見ていない相手には射撃CSやシャベリンなど足が止まるが強力な射撃の出番。主に着地を狙いましょう。
アシストはN特射や前・横特射は手数の強化に、後特射は着地保護に使えます。
格闘は最初は発生の早いNと横が使いやすく、「NN>NNN」や「横N>NNN」が決められれば十分です。
-[[ガナーザクウォーリア]]
エクセリアと同じく砲撃型の万能機で、初心者へのおススメに挙げられやすい機体です。
メインが足の止まるダウン射撃で、これで着地を狙えれば初心者でもある程度の戦果を残せます。
また射撃機でありながら自衛の手段も揃っており、近寄られても一人である程度は対処できます。
後方援護を自立して行えるため、2000コストとしての後衛の動きを無理なく身に付けることができます。
やはりメインが独特の性能なので、「学ぶ」という点では応用が利きにくいのが難点です。
''扱うポイント''
メインは強力ですが、やたらと使うとすぐに弾切れを起こして肝心な時に撃てなくなってしまいます。
使うのは着地取りやカット、迎撃などここぞという時に絞り、牽制には他の射撃を使っていきましょう。
中距離ではサブのビーム連射と特射のアシスト、遠距離では曲げゲロビのCSでそれなりの手数を出せます。
近寄られたらメイン、サブ、特格で対応します。「メイン→サブ」のキャンセルルートは迎撃の要です。
コンボは「NNN>メイン」や「横N>メイン」など。砲撃機としては高めのダメージを出せます。
覚醒はCPU戦ならMが安定。Sも魅力ですが、足が止まる武装しか無いため連射中は被弾に注意です。
**コスト1500
最低コストの機体達です。可愛いマスコット機体や量産型のリーダー機などが揃っています。
多数のアシストを呼び出したり、自爆したり、キャタピラ移動したりと全体的に独特な性能を持った機体が多いです。
しかしコストが低い分耐久力や機動力等の基本性能は低めであり、弾切れやオーバーヒートに最も気を遣うコスト帯で、
その上でアクの強い機体が多いので、CPU戦周回を安定させるにもある程度慣れが必要です。
今作も不慣れなうちはやはりオススメできません。他のコスト帯でゲームの基本をある程度学んでから挑戦してみましょう。
-[[デュエルガンダムアサルトシュラウド]]
換装という難しさはありますが、武装のクセは少ないため扱いやすい万能機です。
どちらの形態も3種の射撃を備えているため、1500機体の中でも息切れを起こしにくいです。
両形態共に使える追従型のアシストが優秀な性能で、発動中はコスト以上の働きができます。
短時間で大ダメージが狙えるパージアタックもあるので、逆転力も高めです。
''扱うポイント''
AS時は堅実に射撃戦を、パージ後は格闘も視野に戦れて戦っていきましょう。
今作では両形態を格CSで自由に行き来できるので、状況に合わせて換装できると心強いです。
アシストは使用可能なら即呼び出しましょう。横特射のゲロビ薙ぎ払いが特に使いやすいです。
格闘コンボは「NNN>BR」や「横>横N→CS」など。
*最基本テクニック編
主に「機体を動かす」ために最初に&bold(){絶対に覚えるべき重要テクニック}を記述してあります。
※できるだけ分かりやすい記述を心がけておりますが、もしわからない単語がありましたら[[用語集]]を参照にして下さい。
これらは「通常の足回りや攻撃行動を持つ機体」に応用できる基本テクであり、地走など一部の''特殊な機体''についてはここでは''考慮していません''。
一部は一般的かつ扱いやすい組み合わせと思われるコスト3000と2000ペアを想定して書いてあります。
**BD慣性ジャンプ
&bold(){必須テクニックその1。}
-''入力'':BDしてからボタンを離してジャンプボタンを押す。
ブーストダッシュ(ジャンプボタン2連打:以下BD)からジャンプボタンを再び押すことで、
ブーストダッシュの慣性を乗せたままふわりと上昇できます。
これを扱うことで ''―へ'' といったダッシュと上昇下降を絡めた動きが可能となり、ブースト効率が良い回避力を伴った移動ができます。
まずは何も考えずにこれをできるように練習しましょう。
またジャンプの部分でレバーを倒しながらこれを行うことにより、後半の上昇下降の膨らみを自由に変えることができます。
これを扱うと大きな距離を効率よく移動できるので、こちらも重要なテクニックです(レバー入れ慣性ジャンプ、通称:レバ慣とも呼ばれます)。
-慣性ジャンプの使い勝手は機体によって変化します。
--上昇慣性が良く落下が速い機体であれば、同じ量のブーストを使っても動きが大きくなりますし、レバ慣で一気に接近・後退が可能です。
CPUはこれをほとんど(全く?)行わないので、ファンネルや置きゲロビにやたら引っかかりやすいです。
**BRズンダ
&bold(){必須テクニックその2。}
-''入力'':BRを撃ってBDする。それを繰り返すことで連続して敵に攻撃を当てる
ブーストダッシュは行動をキャンセルできるので、連続して攻撃行動を行えます。
それを利用することで、BRとBDを交互に繰り返すことで連続して相手に攻撃を当てることができます。
これを、BRズンダと呼びます。
このwikiのコンボ表ではBDは≫と表記されるので、それに合わせればBR≫BR≫BRという入力です。
BRが3発当たった機体は強制ダウン(黄ロック:一時的に操作不能で無敵になる)になりますので、3発当てられれば反撃を防ぎつつダメージを取ることができます。
(機体のメイン射撃によっては二回で強制ダウンになるものもある →フォビドゥン、メッサーラなど)
BRからバズーカ(以下BZ)などをキャンセルできる初代ガンダムのような機体の場合、
BR≫BR→BZ(→はキャンセルを表す)やBR→BZ≫BRというBD1回を挟むだけでダウンを取れる、省エネのズンダを作ることができます。
**格闘コンボ
&bold(){必須テクニックその3。}
-''入力'':ステップやBDキャンセルを使い格闘を絡めて敵をダウンさせるまで攻撃し、大きくダメージを奪う
格闘が入ったら、コンボを利用してきちんとダメージを取りたいところです。
一つの格闘を出し切るだけでは140~200程度しかダメージが与えられませんが、コンボに繋げば200~250以上のダメージが期待できます。
また基本的に格闘出し切りだけではダウン値が足りないので敵は強制ダウンしません。その場合、受け身をされて反撃を受けてしまう危険性もあるからです。
「コンボ?難しそう・・・」と思ってしまう方もいるかもしれませんが、そんなことは全然ありません。
格闘ゲームと違い、NEXTや今作のコンボはタイミングを大きく間違えなければキャンセル(ステップやBD)行動を挟んで安定して繋がるものばかりです。
多くは安定して敵のよろけに格闘が繋がるので、むしろゲームスピードが遅かった''連ザ2以前よりも全体的に格闘コンボの難易度は低い''と言えます。
たとえばインフィニットジャスティスの横N>横NNという基本コンボ。
このwikiでは>はステップを表すので、入力は「横2段目まで出してステップし、横を3段出し切る」というものになります。
この場合のステップは横ステップが良いでしょう。
やってみると分かると思いますが、こういった「2段目まで出してキャンセルし、後は出し切る」系のコンボはとても簡単でダメージもそれなりに取れます。
多くの機体に流用が効くため、基本コンボとして最初はこれを覚えましょう。
Cルート以下のCPU戦ならコンボはこのタイプだけでも十分です。
**着地取りをしよう
このVS.シリーズは大なり小なり着地を狙うゲームです。
なぜなら、走ったり飛んだりするのに必要なブーストゲージは有限であり、着地時に必ず硬直が生まれるからです。
ある程度ゲームセオリーが分かってくると、この''着地硬直''を狙うことがダメージを奪うのに大切なことなのだと分かってきます。
機体にもよりますが、基本的には無闇に射撃BDしすぎないで、着地を狙って射撃していきましょう。
**覚醒の使い方を覚えよう
&bold(){必須テクニックその4。}
対人戦で理想的な覚醒を使えるよう練習しておきましょう。
他コストの具体的に覚醒タイミングなどは[[初心者指南(その3)]]の組み合わせ別覚醒のタイミング解説を参考にしてください。
*基礎知識編
必須テクニックその1からその3はある程度できるようになったでしょうか。
今度は操作するにあたって覚えておきたい基礎知識を紹介します。
実践と実感は基本テクニック共々、一つずつ覚えて行けば大丈夫です。
**赤ロックについて
ゲームが始まると相手の機体に緑色、あるいは赤色のロックオンマーカーが見えると思います。
これが「ロック」です。サーチボタンで別の機体に切り替えられます。
このロックが赤い色になっていれば、自分の機体にとって相手が射程距離にいるということになります。
…具体的にどういうことかというと、BRなどの射撃が誘導(後述)するようになります。
このゲームは基本的に誘導を切られない限り普通のBRでもグイグイ曲がります。
なぜ曲がるのかと言われればゲームだからという他ないのですが、
とにかく初心者は&bold(){ロックが緑のままBRをばらまいても相手に当たることはまず無い}ことを覚えておいて下さい。
この赤ロック距離の長さは[[機体]]によってかなりの差があります。
**誘導について
赤ロックの説明の中で射撃に誘導というものがあることを説明しましたが、誘導とはなんなのか?
相手がBRを撃ちました、弾が向かってきます。
あなたは相手のいる方向から直角…つまり真横に歩きましたが、歩いているにも関わらず当たってしまいます。
不思議なことに、弾は歩き出す前の場所に向かわず機体の方へ飛んできます。"誘導"してますよね。
ただし、その誘導も撃てば確実に当たるような強いものではなく、
基本的にブーストダッシュや上下動があれば射撃の誘導を振り切ることができます。
また、後述のステップを使えば、誘導そのものを切ることが可能です。
**ステップについて
ステップ(同方向にレバーを2回入力)は、相手のBRなどの攻撃の"誘導"を切ることができます。
…と、言われて完全に理解する人は一握りの天才かニュータイプだと思うので具体的に何ができるのかを説明します。
**相手の攻撃を回避できる!
相手の攻撃は、ステップした瞬間にいた場所に向かって行きます。
BRはもちろんのこと、ビームサーベルを振りかぶった相手が目の前にいても、ステップする(誘導を切る)ことで回避が可能です。
機体・武装によってはステップでは移動距離が足りず、回避が間に合わない場合もありますが、
誘導切りは相手の攻撃を避ける上で非常に強力な役割を担っています。
**格闘はステップでキャンセル可能!
格闘動作中なら、当たっても外れてもステップでキャンセルすることができます。
誘導はきちんと切れるため妨害されにくくなり、BDと比べて移動距離が控えめなこともあって、コンボにも使いやすいです。
格闘中のステップキャンセルはそのエフェクトから虹ステ(虹ステップ)といいます。
**格闘について
レバーと格闘ボタンによって出せる動作が変わる近接攻撃。
一般的な傾向として
レバーニュートラル格闘(通常格闘・N格闘)は高威力な反面、追い方が直線的で迎撃されやすい。
横格闘は威力が抑えられている代わりに回りこむため、
タイミングさえ合えばBR程度なら避けながら当てることができる…等がある。
初心者のうちは迎撃されやすく、むやみに振らないことを心掛けたいが、
CPU戦で簡単なAルート等で自分の機体がどんな格闘を持っているのかは覚えておきましょう。
**振り向き撃ちについて
相手に背を向けた状態で射撃ボタンを押すと、体ごと向き直って相手に射撃を撃ちます。
これを振り向き撃ちといいます。
空中で射撃がこの振り向き撃ちになってしまうと、キャンセルしない場合中空に留まってしまい、
発射の遅延とブーストの無駄な消費や硬直、すなわち隙につながります。
BRなどの足の止まらない射撃には、振り向き撃ちにならない角度「射角(しゃかく)」というものがあって、
その角度内に相手を収めるように操作、射撃を入力することで振り向き撃ちを発生させずに済みます。
この角度は機体や武装によってそれぞれ広さが違います。
時々で良いので、振り向き撃ちをしない練習をするために、CPU戦でもこの射角というものを意識してみましょう。
**オーバーヒートについて
ブーストを全消費した状態のこと。また、その着地硬直のこと。略してオバヒ、OH等。
このゲームに着地硬直というものがあることはなんとなくわかっていることと思いますが、
着地硬直の長さは残りブースト量に反比例するようになっています。
例えば慣性ジャンプ一回で着地した時と、オーバーヒートして着地した時では、硬直時間に大きな差が出ます。
具体的には、ブースト5割程度まで(ゲージ青~黄)はデメリットなしで約20fで、残り僅か(ゲージ赤)では約30fの硬直。
それに対しオーバーヒートは約40fとなり非常に危険です
そのため、相手の射撃の合間を縫って着地することが重要になってきます。
とはいっても、初心者のうちはこまめな着地を心がけるだけで十分だと思います。
CPU相手なら何も難しいことはないでしょうし、知識として知っておいて下さい。
*最後に
ここまで基本的な技術と知識をお伝えしましたが、いかがでしたでしょうか。
必須テクニックを覚えてCPU戦を遊ぶだけで、ゲームの雰囲気は伝わったと思います。
何度か触ってみて、今まで説明したことがどういうことなのか、なんとなくでも分かってもらえれば幸いです。
[[初心者指南(その3)]]からは対人戦に向けた立ち回り編に突入しますが、上達の近道は見ることだと言われています。
人と自分のプレイを比べ、その違い考える…といった研究を重ねていけばきっとすぐに上手になれるはずです。
今は、店舗の専用モニターやYoutube、ニコニコ動画などでいつでも見られますから、ぜひ活用して下さい。
この先覚えることはまだまだありますが、あきらめずにがんばって下さい。
**オマケ…難易度について
初心者のみならず注意が必要な点として「マキシブースト」以降ではCPUの改良によって敵CPUが手ごわくなっています。
馴らし運転はAルートで回していくのがお勧め、この辺りなら相手が虹ステを控えるので格闘練習も楽。また2対3など理不尽な配置も少ないです。
**オマケ…巨大モビルアーマー戦(ボスステージ)について
「ボスは攻撃を受けてもよろけない(常時スーパーアーマー)」ので、こちらの攻撃を当てたとしても問答無用で反撃されやすいです。
そのため、通常のCPU戦以上に回避優先・射撃戦で立ち回る必要があるでしょう。
また、超高威力の照射ビームや、ステップでは回避が難しいような巨大な攻撃判定を振り回してくるので、
シールドを覚えるにはうってつけかもしれません。
どうしても避けられないと思ったらダメで元々、やってみましょう。
通常の機体は被ダウン値上限が5(これ等については慣れて来たら調べてみましょう)なのに対し、
サイコガンダムやラフレシアといったボス機体等は被ダウン値上限が高く設定されています。
要するにボスはロックカーソルが黄色になる「ダウン状態」になり難いです(ならない訳ではありません)。
ボスの被ダウン値は基本的に20です。標準的なビームライフル(ダウン値2)だと、ダウンさせるには10発必要になります。
そのため、ダウン値の溜めやすい単発ダウン武装や照射ビームを持った機体は、ボスと戦いやすいといえます。
ただしエクストリームガンダムなど一部ボスにはよろけないだけでなくヒットストップ(被弾中に動作が遅くなること)すらしない物もあり、
それらを攻撃で足止めする事は困難です。
その為マシンガンは勿論ゲロビのヒット中でもステップで余裕の回避、最悪近寄ってきて攻撃されることがあります。
以下にボス戦で戦いやすいと思われる機体を紹介します。
-[[フルアーマーZZガンダム]]
FA-ZZ形態と強化型ZZガンダム形態(以下FA型、強化型)を換装して戦う機体です。
FA型は動きが鈍く動かすのに慣れが要りますが、
高火力で太い照射ビームと、威力・弾数ともに高いメイン、サブまたは射撃CS(ミサイル一斉発射)等が、ボス戦で非常に効果的です。
強化型も火力は下がるものの機動力上昇によりボスの攻撃を避けやすくなり、特射のZザクにより結構な弾幕を張ることが出来ます。
-[[V2ガンダム]]
時限強化機で、''大型ボスキラー''として名高い機体です。
その所以は本機の切り札、V2AB(アサルトバスター)の圧倒的な射撃能力です。
ダウン値の高いメイン射撃と最高クラスのダメージ効率を誇るサブにより、ダウンさせにくいボス機から容易にダウンを取れます。
またCPU戦ではV2の弱点であるABリロード時を突かれる、ということがあまりないので崩されにくいです。
「ボスで止まってしまう」という人は一度使ってみるといいでしょう。 覚醒はどの形態でも腐りにくいS覚醒推奨です。
-[[リボーンズガンダム]]
Cモードがボスに対して有効で、特にN特射とレバ入れ特射または後メイン等が強みです。
詳しく話すと後メイン2発で強制ダウンもしくはレバ入れ特射ヒット後に後メインでダウン等、比較的ダウンが取りやすく、
さらにはN特射のゲロビもあるのでダメージも取りやすくボス相手に対して有効です。
-[[ゴトラタン]]
言わずと知れたゲロビ機でボスにダメージを取りやすい機体。主にサブが主要です。
特に強いのが後サブで、ボスに対して至近距離で撃つと大ダメージ+強制ダウンまで持っていく事が出来ます。
覚醒を選ぶならゲロビのリロードが早くなるS覚醒がオススメです。また覚醒技でも大ダメージを狙っていけます。
-[[ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク]]
性能の良いメイン、拡散するため巨体のボスに引っかけやすいサブ、回転率が良好な照射ビームの特射を備えた射撃寄り万能機です。
アシストの特格はビームを発射してくれるため弾幕形成に一役買ってくれるほか、
様々な射撃からキャンセルできるため、オーバーヒート時の緊急離脱にも役立ちます。
CSがあるため万一弾切れになっても攻撃を続けられるのも強みです。
**オマケ…格闘機について
1コンボで大きなダメージを与えられ、格闘中の見た目もカッコいい格闘機にあこがれる人は結構多いと思われます。
CPU相手なら対戦と比べてよく当たりますし(ある程度慣れていればですが)、その爽快感は格別でしょう。
しかし、これらの機体は初心者が使うには大分難易度が高いと言わざるを得ません。
まず理由の1つは「CPUは接近戦に強い」と言う事。
今までのVSシリーズでは「近距離で様子を見て相手の空振りを誘い、格闘を叩き込む」というパターンで
殆どハメ殺しに近い事も可能な作品もありましたが、CPUはブースト切れでもしない限り
格闘→ステップ→また格闘…といった所謂虹キャンを使いこなしてきます。
相手が空振りをしてこちらが格闘を仕掛けてもまずステップで回避→再度こちらへ格闘を繰り出して来る為
この虹ステ合戦に慣れていない初心者では逆にCPUに翻弄されてしまう可能性が高いでしょう。
また、同じく虹キャンによりCPUも格闘コンボを決めて来る為被ダメージも射撃戦に比べ高くなりがちです。
コスト3000でも3回も格闘コンボを受ければ場合によっては撃墜もありうるこのゲームではかなりハイリスク。
この点でも格闘機は厳しいと言えるでしょう。
…ですが、CPU戦においてはもう1つ、対人戦とはまた違った意味で格闘機はかなり辛いものがあります。
まずCPU戦には敵が3体出るステージがしばしばある事です。しかもCPUは乱射気味に撃ってきます。
つまり格闘をカットされる可能性が極めて高く、ろくなダメージも与えられずに削られてしまう事になります。
そして何よりきついのがボス戦。基本的に「ボスは攻撃を受けてもよろけない」ので、ボスは格闘を仕掛けられてもどこ吹く風。
むしろボスから見れば「敵が自分に張り付いて動かない」でしかありません。正に必中確定です。
しかもボスは理不尽なまでに強力な攻撃を持っています。これではダメージレースに勝てなくて当然です。
もし格闘機を使うのでしたら、難易度の低いコースで練習するか、他機体で格闘主体の戦い方を押さえてからにしましょう。
また、協力プレイが出来るのであれば、相方には射撃性能が優秀な機体に乗って貰うとバランスが良くなります。
純格闘機同士の対ラスボスは中級者以上でも非常に難しいためです。
**解説動画
慣性ジャンプ等の必須テクニックを動画で解説!
&bold(){初心者用小技集}投稿者:progress氏
-[[Part.1>http://www.nicovideo.jp/watch/sm12681165]]
&nicovideo2(325,250,http://www.nicovideo.jp/watch/sm12681165)