ザクII改

正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ パイロット:バーナード・ワイズマン
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 マシンガン 80 14~113 弾数多め
射撃CS1 ハンドグレネイド【高火力】 1 200 旧覚醒技。1出撃1回のみ
射撃CS2 シュツルム・ファウスト 101 弾速の早いBZ
サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3(9) 114 爆弾を転がす。覚醒時は性質変化
特殊射撃 ケンプファー呼出 2 141/145 レバー入れで性能変化
特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】 - - サブと後格を手動起爆
後格闘 バーニィの作戦 3 90 サンタ型のバルーンを出す
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN 183
派生 ショルダータックル NN前 194
前格闘 縦斬り→兜割り 前N 126 新規モーション
横格闘 斬り→蹴り飛ばし 横N 121
派生 シュツルムファウスト 横射 129
BD格闘 斬り払い BD中前 75 新規モーション
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
ヒート・ホーク連続攻撃 3ボタン同時押し 289/275/263 新技。短めの乱舞格闘


【更新履歴】新着3件

19/07/31 アップデート内容を反映
18/11/03 新規作成

解説&攻略

『0080』より、「バーニィ」ことバーナード・ワイズマン伍長が搭乗するザクIIの改修機。
統合整備計画に則りながら、ザクIIの実戦データを元にして見た目や武装を含めて全面的に改修を加えた機体。
スラスター性能が特に向上しているが、一年戦争終盤に完成したため生産数が少なく、あまり実戦投入されなかった。

相変わらず攻守自在のサブを武器に戦う爆弾機体。
サブによる起き攻め、地走機や格闘機に対するプレッシャー、高い自衛能力やわからん殺しが強み。
アップデートで無印エクバ以来となる9連ボムが帰ってきた。爆風が大型化されたこともあって覚醒中は高い制圧力を発揮することが出来る。

今作では前作で手に入れたビーム兵装を失った代わりに優秀なアシストを入手し、本来の特徴がより引き立てられている。
射撃CS追加による手数の増加もあり、これまで以上に戦いやすい機体となった。
覚醒の追加や覚醒技の変更も追い風の一つであると言える。

勝利・敗北ポーズは相変わらず。
通常時:右の親指を立てる
格闘で勝利時:ヒートホークを引いて構える

敗北ポーズ:破損した状態で仰向けになっている。




射撃武器

【メイン射撃】マシンガン

[撃ち切りリロード:5秒/80発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-5%/1hit]
正式名称「MMP-80マシンガン」。本作でもフワステと相性がいい。
1クリック3連射、最大10連射可能。
撃ち切りリロードなので余っていたら撃ち切るのが良い。
1hit14ダメージで17hitでダウン。

【射撃CS1】ハンドグレネイド【高火力】

[チャージ時間:2.5秒][属性:爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「俺だって、いつまでもヒヨッコじゃないんだぜ」
旧覚醒技。1出撃に1回だけ使用可能。
前方にハンドグレネイドを投げ、着弾と同時に多数の火柱を発生させる。レバーを横に入れることで投げる方向を斜めにできる。
火力が高く、以前の覚醒技と同様に火柱も高いため起き攻めに有効。

【射撃CS2】シュツルム・ファウスト

[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][強制ダウン][ダウン値:][補正率:-20%(弾頭)]
CS1消費後に使用可能。脇にシュツルム・ファウストを抱えて発射する。
弾速重視のバズーカで、誘導はやや甘い?
弾頭85、爆風20ダメージ。

【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】

[撃ちきりリロード:4秒/3(6)発][属性:爆風][ダウン][ダウン値:4.0(0.4×10)][補正率:80%(-2%×10)]
「よぉし…いい子だ…!」
跳ねるように転がる爆弾を投擲する。
一定時間で爆発するが、自動起爆には結構な時間がかかるためまず使い物にならない。
その真価はタイミングを合わせて特殊格闘で任意起爆することで、能動的に当てていく事にある。
転がっているグレネイドにはそもそも当たり判定が存在しないようで、他の攻撃で掻き消されることは無い。
移動撃ちが可能で、振り向きメインをキャンセルすることで落下できる。
投げた爆弾は白く光り航跡も残るが、視認性はかなり悪く敵どころか自分の画面からでも見逃すことが多々ある。
爆弾の弾速を覚えておき、爆弾を目で追いかけなくても起爆のタイミングを合わせられるようにしたい。

レバー入力で軌道が変化する。
レバー横:入力方向に投擲。敵機の移動方向を先読みして投げていく。中距離以近での主力。
レバー前:少し山なりに勢い良く投擲。転がる速度が上がる。遠方の相手にすばやく投げ込みたい時に。
レバー後:下向きに弱く投擲。バウンドが低く、あまり転がらない。起き攻め、乱戦時に。
空中から投げると直下に落ちるため空対地に有効。

レバーを前後方向に入れない場合、レバー上/下の中間くらいの速度で投擲する。
レバーを左右方向に入れない場合、正面に投擲する。
1hit12ダメのフルヒット114ダメ

覚醒中は性能が変化し、弾数が9になるかわり1回の入力で弾を3消費し、正面と左右の3方向に向けて同時に投げる。
一回の入力で全て同時に起爆するため、瞬間的な制圧力は凄まじいものになる。
覚醒中の真価とも言えるが、こればかりに固執しても決定打は入れづらく、また制圧範囲の広さから味方を巻き込みやすい。

【特殊射撃】ケンプファー呼出

[撃ち切りリロード:13秒/2発]
「お願いします!」
ハイゴッグに変わる新武装。ミーシャのケンプファーを呼び出して援護をもらう。
以前のようなビーム攻撃は不可能になったが全体的に火力が向上。
アシストによる追撃リターンが増加しており、弾が消える欠点を除けば概ね強化と言っていい。

【N特殊射撃】ジャイアント・バズII【連射】

[属性:アシスト/実弾]
二挺持ちしたジャイアント・バズIIを交互に撃つ。
以前のハイゴッグのミサイル発射を時間差で撃てるようにした物と考えれば良い。
その分同時ヒットを狙えなくなったため、サブからの追撃にはあまり向かなくなった。

アップデートで3連射になった上、連続hitしやすくなったので弾幕としての性能が大きく上がった。

N特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1発目 BZ 66(%) (-%) 半回転ダウン
2発目 BZ 118(%) (-%) 半回転ダウン
3発目 BZ 141(%) (-%) 半回転ダウン

【レバー入特殊射撃】チェーン・マイン突撃

[属性:アシスト/格闘]
以前にはなかった突撃アシスト。プレイアブル版後格闘。
誘導はかなり良いうえ、かなり大きめの判定を持つのかとても引っ掛けやすい。
この判定の大きさは、近づいた際の水平に振り回す動作故と思われる。
命中後は高く打ち上げるダウン。

ハンドグレネイドの爆風の中に向かわせても問題なく捕まえてくれるため、当たった際の安定追撃択として有力。
注意点として、掴んだ後に横やりが入ると爆破が入らない。

レバー入れ
特殊射撃
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 マイン捕縛 45(50%) 45(-50%) 掴み
2段目 爆破 145(%) 200(-%) 5.0↑ ダウン

【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】

サブと後格闘で出した各種爆弾を起爆する。
アップデートによりレバーNで使用時は落下するように。

【後格闘】バーニィの作戦

[撃ち切りリロード:10秒/3発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
通称サンタさん。前方に爆弾を仕込んだサンタ型の風船を設置する。虹ステ可能。
原作でアレックスを撹乱するためにスモークと合わせて使ったもの。
敵の接触、または特格の入力で爆発する。

主な用途は対接近自衛。正面に巨大な障害物が発生するため格闘で挑んでくる相手を止めることができる。

格闘

【通常格闘】ヒート・ホーク

ややもっさりしたモーションの3段格闘
アップデートでバウンドダウンになりダメージが上がったので、出し切りから追撃が可能になり優秀なコンボパーツになった。

【通常格闘前派生】ショルダータックル

単発のタックル1段。
コンボの〆ではこちらを推奨。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 唐竹割り 183(53%) 36(-4%)*3 3.05 0.35*3 バウンド
 ┗前派生 タックル 194(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】縦斬り→兜割り

新規モーション。縦に斬りつけた後、両手持ちで叩き付ける。
出し切りでバウンドが奪える。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 縦斬り 54(79%) 19(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ
┗2段目 兜割り 126(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 バウンド

【横格闘】斬り→蹴り飛ばし

多段hitの斬り付け→ケンカキックの2段格闘。
初段から射撃派生可能。
発生が良好でそこそこ回り込むため、本機の主力格闘。
射撃派生が手早く終わるため、基本的には派生を推奨。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り 57(80%) 30(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┣2段目 蹴り飛ばし 121(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┗射撃派生 シュツルムファウスト(弾頭) (%) 75(-20%)
シュツルムファウスト(爆風) 129(%) 20(-10%) 5.0↑ ダウン

【BD格闘】斬り払い

新規モーション。
低めに打ち上げるので追撃しやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り払い 75(-20%) 1.7 ダウン

バーストアタック

ヒート・ホーク連続攻撃

スタン属性の斬り抜けから斬り下ろし→多段ヒットタックル→さらに斬り下ろし2連。
動作開始と同時に左腕が無くなるなど、原作におけるアレックスとの斬り合いのモーションが随所に再現されている。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 66/63/60(80%) 60(-20%) スタン
2段目 斬り下ろし 128/122/116(65%) 70(-15%) よろけ
3段目 タックル 171/162/155(53%) 10(-2%)*6 強よろけ
4段目 斬り下ろし 218/207/196(43%) 80(-10%) よろけ
5段目 斬り下ろし 289/275/263(--%) 150(--%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン3hit→N特射 131
メイン3hit→レバー入れ特射 150 近距離ならこちらで
サブ≫レバー入れ特射 210 今作の主力。ダメージ推移は150→210
後>レバー入れ特射 186
後≫NN前 234
N格始動
NN>NN前 224 基本
NNN>NN 239 2段目で強制ダウン
NNN(1~2)>NN前 249~? NNN3段目が3ヒットすると繋がらない
NNN≫BD格≫BD格 248
NN>横射 192
前格始動
前N→CS2 190
前N>NN前 231
前N>レバー入れ特射 183
???
横格始動
横>前N>BD格 187
横>NNN≫BD格 219 計算値
横>NNN≫レバー入れ特射 229 計算値
???
BD格始動
BD格→射CS2 155
BD格>NNN≫BD格 236
BD格>NNN>レバー入れ特射 246
BD格>NN前 219 非強制ダウン
BD格>前N>BD格 205
覚醒中 F/E,L/S/M
サブ(16hit) 171/171/183/176 サブの爆風が強制ダウンまでhitした場合
NN前>覚醒技 306/283/283/294
BD格>NN前>覚醒技 314/278/278/299 始動が横で294/260/260/280
サブ≫覚醒技 311/293/301/307
F覚醒中
NN前>NN前>覚醒技 341 暫定デスコン
NNN>NN前>覚醒技 324
BD格>NN前>NN前 286

戦術

敵の動きや地形を考慮してサブを撒きつつ、ジリジリと間合いを詰めてマシンガンが生きる間合いに持ち込む。
そしてサブがHITしたら追撃を入れてダメージを稼ぐ…という基本的なスタイルに変化はない。

しかしサブに頼り過ぎるとダメ負けの可能性が付き纏う。
放置されるとまともなダメージが奪えず相方のお荷物になりかねない。
しぶとく生き残りいやらしい立ち回りをしてやれば相手のペースを乱せる。コツコツ地味にダメージを稼いでいこう。

格闘機に対するプレッシャーは相変わらず強いので、相方を常に援護できる位置取りを意識することが大切。
相方を片追いされて何も出来なかった、というパターンが一番辛い。

サブが地走に強い反面、上を取られてから攻められるのが苦手なので注意しよう。

EXバースト考察

「ザクだって戦える!勝ってみせるさ!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
悪くない格闘に加え、新たな覚醒技に対した恩恵を得られる。
一方でサブに対しては補正が掛からないのが気がかり。

  • Eバースト
前作において安定択だった覚醒。本作では自衛力もそこそこ上昇しているうえ、自身でより味方のサポートを行える方が理想なため、やや消極的か。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+7%
アメキャンやリロード短縮が恩恵となる。射撃武装のほとんどに対し素直に補正がつき、青ステも可能となる。
しかしブースト面でのやりくりがやや難しい機体なので、ブースト面での恩恵が得られないのがやはり辛い。

  • Lバースト
1500の中でもかなりの適性を誇る。
覚醒と合わせても攻められない場合も多いザク改にとって、味方に後をお任せできるのは非常に大きい。
またもらう側としても、覚醒サブを即座に補給できるので制圧力は他の覚醒の追随を許さない。
流行りのL+L戦法も捨てがたいが、相方に攻撃型の覚醒を使ってもらい、さっさと攻めてもらえばこちらの負担も減る。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+3%
元々足回りが微妙だったが、足が早くなることで一部の武装を押し付けられるようになる。
格闘、射撃両面に中程度の威力強化があるのも美味しいが、ガン攻め向けかと言われると疑問が残る本機からすると合うかどうかはプレイスタイル次第といったところ。

僚機考察

後衛で援護しようにもサブの影響で地走機とは相性が悪い。旋回主体で動く機体も同様。
マシンガン機の例に漏れずフォローは苦手な方なので、自衛力は欲しい。
サブの追撃で美味しいダメージが入るので出来れば単発ダウン武装を持っている万能機が理想的。
また、サブを嫌がって高跳びした相手を狩れる武装を持っている機体だと尚のこと有り難い。

3000

低コストの例に漏れず難しい組み合わせ。先落ちのリスクは言わずもがな、そうでなくとも放置されて相方を片追いされる危険が付きまとう。

2500

コスト的に一番理想的な組み合わせ。
先落ちが許容できるので、積極的に仕掛けていきたいところ

  • Zガンダム
サブからZのハイメガに繋げるだけで最大234もの大ダメージを叩き出せるのが魅力。
他にも降りテクや優秀な格闘による自衛力、急速変形による追い能力と、
ザク改が求める要素を全て兼ね備えていると言える。

  • インパルスガンダム
3つの形態による対応力の高さが持ち味。
やはりブラストのメインで追撃してもらえれば高リターンを得られる上、ソードの近接での圧力やフォースの逃げや足掻き力も心強い。

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • 3000と組んだらMバーで、それ以外ならFバーやね。ここぞという時のヒートホークコンボ(自分の覚醒中の相手高飛び狩りにもなる)がアツいのは変わらない -- 名無しさん (2019-02-03 05:03:17)
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