正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△
通常時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームシザース【衝撃波】 |
3 |
70 |
一回転して衝撃波を飛ばす |
射撃CS |
トーラス【投擲】 |
- |
83 |
トーラスを投げる。着弾点に少し大きめの爆風 |
レバーNサブ射撃 |
ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 |
4 |
134 |
側転しながらミサイル連射 |
レバー入れサブ射撃 |
ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 |
125 |
4段格闘 |
特殊射撃 |
ハイパージャマー |
100 |
- |
誘導を切り続ける |
特殊格闘 |
アクティブクロークモード |
100 |
- |
アクティブクロークモードへ移行。射撃属性の攻撃を防ぐ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→返し斬り→蹴り |
NNNNN |
253 |
出し切り威力が高い5段 |
派生 押し込み&連れ去り→打ち上げ→叩きつけ |
N前N |
188 |
連れ去りから叩き落とし |
派生 斬り上げ |
NN前 |
179 |
単発打ち上げ |
派生 叩き突き→蹴り飛ばし |
N後 NN後 NNN後 NNNN後 |
262 277 291 298 |
追加入力でダメージ増加 |
前格闘 |
飛び込み斬り→斬り上げ→斬り上げ |
前NN |
189 |
新モーション。エピオン前格よろしくキビキビ飛び込む |
派生 叩き突き |
前後 前N後 |
262 281 |
N格後派生と同じ |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
179 |
回転斬りから薙ぎ払いまでは1回入力。巻き込み性能高め |
派生 押し込み&連れ去り→打ち上げ→叩きつけ |
横前N |
183 |
N格前派生と同じ |
派生 叩き突き→蹴り飛ばし |
横後 |
257 |
N格後派生と同じ |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
98 |
超高効率。各種格闘へキャンセル可 |
BD格闘 |
回転斬り抜け |
BD中前 |
90 |
スタン付き切り抜け1段 |
メイン射撃後格闘派生 |
柄突き→引っ掛け→投げ飛ばし |
射→後N |
162 |
前作前格闘 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
斬りまくるぜぇ! |
3ボタン同時押し |
332/321/307/301 |
鎌を投げ、当たった敵の背後に回り込んで斬り払う |
アクティブクロークモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
バルカン |
80 |
9~138 |
使い勝手の良いバルカン |
サブ射撃 |
ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 |
4 |
134 |
通常時と同じ、弾数も共有 |
ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 |
125 |
特殊射撃 |
ハイパージャマー |
100 |
- |
通常時と共通 |
特殊格闘 |
アクティブクロークモード(解除) |
100 |
- |
アクティブクロークモードを解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
突進 |
N |
80 |
新規モーション。強判定 |
前格闘 |
踵落とし |
前 |
89 |
前作N格闘 |
後格闘 |
サマーソルト→踵落とし |
後N |
157 |
変わらず |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
斬りまくるぜぇ! |
3ボタン同時押し |
332/321/307/301 |
通常モードと同じ |
【更新履歴】
解説&攻略
『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』よりデュオ・マックスウェルの愛機ガンダムデスサイズの宇宙向け改装機。設定上はTV版と同一機扱い。
TV版と違い、アクティブクロークがマント風味となり、その姿は蝙蝠を豊富とさせる。反面シールドがなく、主武装は主にバルカンとビームシザースのみである。
長らく大きな変化がなかったが、本作では長年の相棒「ナタク」に別れを告げて新たに二種類のアシストと新しい格闘を引っさげて登場。
本ゲームでは常時誘導を切るハイパージャマー、射撃を一定値防ぐアクティブクロークと特徴的な防御武装を持つ格闘機。
両方ともリロード式であり、これらを活かした高い生存能力が特長。
クロークを脱いでいるときの機動力は高く、BD速度・旋回ともに良好でキビキビと動ける。
クロークを着るとBD持続と回数は変わらないが、格闘・BD速度・慣性・旋回性能が目に見えて落ち、赤ロック距離は最短クラスになる。
格闘は格闘判定・発生は非常に良く、ダメージ効率が良いN、巻き込みの横、スタン属性で着地可のBD格を中心に高性能。
虹合戦での格闘の振り合いならば、SAや格闘バリアがない限りあらゆる機体と高いレベルで渡り合うことができる。
昨今の格闘性能のインフレもあって往年のように振り合いになるだけで勝てるとまでは行かないものの、それでも近接でのプレッシャーは十分。
射撃は癖が強いが、回転率良好のメインとCS、回転率が上昇し手数も増えた新アシストのサブと、支援・牽制には十分な性能。
とはいえ、サブ以外はヒット確認から格闘へ繋ぐのが難しく、格闘の生当てができないとダメージ負けしやすいのは格闘機共通の弱点。
突進速度や伸びが飛びぬけて良い格闘がなく、移動技もないので見られている状態で追い込むには一工夫必要。
落下や迎撃武装の増加・強化やE覚醒の存在から格闘機全般の逆風が強いので我慢の戦いを強いられる。
逃げも隠れもしながら敵に牽制を出し続け、相方へ意識が向いたら颯爽とビームシザースで寝首を狩る、という闇討ちが今作でも基本となる。
リザルトポーズ
通常勝利時:鎌を1回縦に振り下ろしてから後ろを向いて右肩に担ぐ。カメラは時計回りで正面に回り込む。
覚醒中勝利:鎌を頭上で振り回してから横に振る。
敗北時:クロークを着たまま自爆する。ガンダムW勢おなじみ。
【共通】
【アクティブクローク解除時】
【アクティブクローク解除時】
【共通】
- サブ射撃:ウイングガンダムゼロ(EW版)とガンダムヘビーアームズ改(EW版)の2種類へ変更。
- 覚醒技:遠方の敵に当てても成立するようになった。ダメージ・ダウン値分布の大幅調整。
【通常時】
- メイン:後格闘派生追加(旧前格闘)
- CS:爆風縮小
- 前格闘:新規モーション
- 横格闘:前派生追加
- 格闘前派生:ダメージ、ダウン値分布調整
- BD格闘:ヒット時若干上昇する
- 下格闘:カウンター成立時敵機に近づくようになった
【クローク時】
- メイン:誘導低下
- N格闘:タックルに変更
- 前格闘:前作N格闘が移動
【共通】
- 特殊射撃:持続+1秒
- サブ射撃:リロード-5秒
- レバーNサブ射撃:誘導強化
- レバー入れサブ射撃:誘導・発生強化、攻撃範囲調整、受身不能ダウンに、初段をガードされた時攻撃をしないように
【通常時】
- メイン:弾数+1、リロード+1秒、誘導強化、敵硬直増加
- チャージ射撃:爆風範囲拡大
- 通常格闘:追従性能強化、ダウン値低下、出し切り砂埃ダウンに
- 前格闘:1段目から後派生が可能に
- 横格:追従性能強化、出し切り受身不能ダウンに
- BD格:追従性能強化
- 格闘後派生:追加入力をしない場合高度を下げてから追撃するように。追加入力しやすいように受付調整。出し切り砂埃ダウンに。最終段のダウン値調整。出し切り後後方に移動するように。
【クローク時】
通常時
開幕・復帰とも必ずこの状態でスタート。
機動力と格闘性能が高い。相手との距離調節や接近戦はこちらの方が向いている。
射撃武器
【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】
[撃ち切りリロード:2秒/3発][クールタイム:0.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%]
「沈んでもらうぜ!」
振り抜いたシザースから三日月型の衝撃波を放つ。横にやや広い。
弾は速いが、発生が遅く誘導はほんのり。発射直前までは銃口補正がある。
射角は上にかなり広く、飛んでいる相手には強い。
基本的に格闘で取れない着地と相方とのクロス、また純粋な近距離択として使う。飛距離に制限は無い。
赤ロックの短さとキャンセルルートの乏しさから反確を生みやすいのが欠点。
誘導は多少ある程度なので、着地取りには「着地するところ」を狙う。着地しそうな時では早すぎ。
横に広いため、着地で即動いても硬直の大きい着地なら取れる。
また相方のクロスに使うと緑ロックでもヒットさせられるので上手に使いたい。
当てたらBD格闘やメインで追撃したくなるが、確定と思って追撃を振らないと回避が間に合うので注意。
赤ロックから少し入ったぐらいからメイン≫BD格は可能。
本作では後格闘派生が追加された。
アップデートで弾数増加・誘導強化・命中属性はそのままよろけ時間の微増を得た。
追撃猶予増加やメイン3連射でのダウンが取れるようになった等、格闘距離以遠でも動きやすくなっている。
リロードは伸びたがほとんど気にならないレベル。されど1秒なので注意。
【射撃CS】トーラス【投擲】
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾+爆風][打ち上げダウン][ダウン値:本体0.3/爆風2.0][補正率:本体-10%/爆風-30%]
「でぇぇい!」
OVAではなく、TV版デスサイズヘルの再現攻撃。
右手で黒いトーラスを前方に投げる。着弾すると爆風が発生する。
滑り撃ち可能。アップデートで爆風の判定が拡大し、前にも増して頼れる性能となった。
トーラス本体が20、爆風が70ダメージ。
爆風はかなり大きく、なかなか胡散臭い当たり方をすることも。
タイミング次第では起き攻めや相手の格闘のセルフカットも可能で、建物にぶつければ隠れている敵も爆風で奇襲できるなど、応用が利く。
プレイヤーの発想次第ではあるがかなり便利な武装。
直撃しなくても爆風に巻き込めれば十分であるため、緑ロックで投げてもそれなり以上に機能しやすい。
牽制、打ち上げ、近距離の着地取り、CSC、地走封殺等、使い方は幅広い。
特に地走相手には甘い着地取りでも刺さるので非常に有効。
【サブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版)/ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出
[撃ち切りリロード:19秒/4発]
「援護を頼む!」
原作で長く敵対していた関係からか、本作ではナタクが廃止され、ウイングゼロとヘビーアームズに変更された。
ナタクのような意表を突ける性能ではないが、どちらも素直に扱える内容。
弾数は1発増えているがリロード時間は短縮され、回転率はかなり向上。
ただしリロードはアシストが消えてから。かつ一般的なアシスト武器よりもかなり長い部類。
他のアシストの例に漏れず、同機体のアシストは同時出現させられないが、別機体なら同時に出せる仕様。
アップデートでリロード時間が-5秒と大幅に短縮、依然長い部類だが数が多い分、帳尻は合う範疇。
【Nサブ射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出
[属性:アシスト/実弾][打ち上げダウン][ダウン値:0.6/1発][補正率:-5%/-10%/1発]
トロワのヘビーアームズ改がミサイルを撃ち、左側転しながら更に追加で撃つ。
プレイアブルの格闘CS→左特殊格闘格闘派生と同じ動作。
前半6発は18ダメージで補正率-5%、後半4発は20ダメージで補正-10%とそれぞれ異なる。
今までにはなかった射線を作れる射撃アシスト。
面制圧力があるため中距離から近距離の間では視点をいじりながら相手の足を取れる。
アッブデートで誘導が強化され、相手の足を動かす手段としても優秀になった。
発射数が多いため、命中するとたいがい強制ダウンか、それでなくてもかなり多めにダウン値が溜まりやすく、格闘追撃の余地は薄い。
追撃はメインかCSで行うのがベターだが、デスヘルの立ち回りではそれすらも届かない事もよくある。
【レバー入サブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出
[属性:アシスト/格闘]
ヒイロのウイングゼロがビームサーベルで4連斬りを繰り出す格闘アシスト。
プレイアブルのN格前派生。最終段は受身不可で打ち上げる。
避けられた場合はそのまま消えるが、一定の距離で避けられるとその場で格闘を空振りしてしまう。
従来のナタクのような特殊な誘導がなく、素直に相手に突撃するため、独自の強みを失っている。
しかしナタクからの明確な強化点として、命中時のリターンと汎用性の上昇が挙げられる。
コンボ始動として見た場合補正は重いが威力の割にダウン値が軽く、より多くの追撃を入れられる。
加えてよろけでしかなかったあちらと異なり、こちらは受身不能で打ち上げるため追撃できなくても拘束できる。
アシスト任せの攻め継はできなくなったが、コンボの〆を任せて手早く片追いに行ける所は評価できる点。
ただ突進速度が速すぎることから、視点をいじった当て方が難しくなったのは痛し痒し。
アップデートで各種性能が強化され、特に誘導は目に見えて上がった。反面ガードされると即座に消えるように仕様変更されている。
ガードを真正面からめくる事は不可能になる。ただし反面早めに消えやすくなったこともあり、リロード効率は上がっている。
レバー入れ サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
35(80%) |
35(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
返し薙ぎ |
71(75%) |
45(-5%) |
|
|
|
3段目 |
袈裟斬り |
83(69%) |
5(-2%)*3 |
|
|
|
4段目 |
斬り抜け |
125(65%) |
60(-4%) |
1.7? |
|
縦回転ダウン |
【特殊射撃】ハイパージャマー
[特殊リロード:10秒/100][クールタイム:12秒][属性:ジャマー][持続時間:5秒]
「さぁ…覚悟しろよ…!」
足を止めてハイパージャマーを発動。出撃直後はリロード中なため1落ち後は注意。
デスヘル本体に加えて自機ロックマーカーが消え、ツインアイの残光のみ視認できる状態となる。
相手からはロックオン可能で影も映る。
使っている間は、なんとレーダー上からもデスヘルの位置が分からなくなるので、
闇討ちの補助としても役立ってくれるが、この効果は味方にも発生するので、
デスヘルが相方の時は位置関係に要注意。
その代わりなのか、以前まであった名前表示や体力ゲージまで消える仕様は無くなっている。
効果中は上記の視認性悪化に加え、常時誘導を切り続ける。
被弾によるよろけorダウン、特射入力、自身が攻撃を仕掛けると解除。
発動中のシールドガードや、クロークの着脱(強制解除含む)では解除されない。
発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。
攻めにも守りにも使える本機の特徴的な武装。
- ブーストの読み合いからローリスクに離脱し、接近または逃亡
- 発動して突っ込み、相手のラインを崩す
- 相手の覚醒から逃げる
など、使用用途はいくらでもある。
効果時間はアッブデート伸びたがそれでも5秒と短いので、常に用途とタイミングは考えて動こう。
発動と同時に誘導が切れるが、こちらが足を止めていると普通に攻撃を食らうので、オバヒで使用するのは避けたい。
弾幕の中で使うと発動直後に被弾して解除、という憂き目に遭うこともあるので、発動前の状況確認は必須。
また、爆風やプレッシャー、横鞭などの範囲で当てられる武装にも注意。
クールダウン後のリロード完了が早いのを生かし、ピンポイントな運用も有効である。柔軟な運用を心掛けよう。
【特殊格闘】アクティブクロークモード
[撃ち切りリロード:20秒/100][クールタイム:5秒][属性:射撃バリア/換装]
「これでどうだ!」
アクティブクロークを装着し、武装が大きく変更される。詳細は後述。
出撃直後から利用可能。
効果中に射撃攻撃を受けるとアクティブクロークの耐久力を削って身を守る、一種のバリア兼換装武装。
時間経過で弾が減らず残弾があればいつでも任意解除/使用できる代わり、耐久値を使い切らないとリロードされないタイプ。
通常時のメインや格闘(伸びている最中からも)からキャンセル可能。
格闘で追っている時に迎撃を向けられた際、クロークでキャンセルすることで制動と自衛を狙うことが可能。
視点変更があるがレバー後入力によりカット可能。
押した瞬間からクロークが適用されるらしく、羽が閉じる前に射撃を防ぐ事もある。
着地を取られそうな時や相手の覚醒発動を見て装着するほか、射撃主体の相手ならば攻めにも使える。
体力調整する上でも使える武装のためなるべく持て余さないようにしたい。
プレッシャー系も防げるので、格闘を仕掛けたときに相手がプレッシャーの態勢に入ったら急いで着ると吉。
ただし、防いだあとの展開が有利になるとは限らないので油断しないように。
格闘
全体的に発生が落とされていたが、アップデートである程度戻ってきた。
とはいえこの点はゲームスピード的なものも絡んでおり、差し合いでは上位に入る性能。
冷静に押し付けていこう。
【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→返し斬り→蹴り
お馴染みの5段格闘。ダメージ効率が良好なコンボパーツ。
本作では格闘初段の威力低下・最終段の威力増加の調整を受けた機体も多いが、本機は初段が威力そのまま補正率緩和・5段目の威力増で総火力が純粋に上がっている。
アッブデートで初段性能が強化された他、ダウン値の低下と出し切り砂埃ダウンでコンボパーツとしての性能が大幅に上がっている。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
押し込み |
188(58%) |
別項参照 |
┗2段目 |
斬り上げ |
128(67%) |
70(-15%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り上げ |
179(50%) |
75(-17%) |
2.3 |
0.5 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
176(55%) |
25(-4%)*3 |
1.95 |
0.05*3 |
ダウン |
┗4段目 |
水平斬り |
218(43%) |
20(-3%)*4 |
2.15 |
0.05*4 |
ダウン |
┗5段目 |
蹴り |
253(33%) |
80(-10%) |
3.15 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【通常格闘/横格闘1段目前派生】押し込み&連れ去り→打ち上げ→叩きつけ
ビームシザースの柄で相手を押し込み、バウンド属性の叩き落としを繰り出す。
OVAのブリュッセル戦でサーペントの集団に突撃した攻撃。
動き出すまでの発生に溜めがあるが、動き出してしまえば移動距離はかなり長く、かつ速いためカット耐性は高い。
元から視点変更も無く、高誘導武装でのカットにも対処しやすい。
移動距離はまあまあだが、系列的には連れ去り格闘系なので、出し切れば分断にも有効。
本作移行時に多くの点が改装されており、コンボの中継ぎパーツとして使いやすくなった。
N格側のアップデートからダウン値の面では再び割を食ったが、補正効率とカット耐性ではまだまだ上。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
初段 |
斬り上げ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗前派生(1) |
押し込み |
77(81%) |
8(-1%) |
1.8 |
0.1 |
ダウン |
前派生(2) |
連れ去り |
104(72%) |
3(-1%)*9 |
1.89 |
0.01*9 |
ダウン |
前派生(3) |
打ち上げ |
130(68%) |
35(-4%) |
1.99 |
0.1 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
188(58%) |
85(-10%) |
2.99 |
1.0 |
バウンド |
【通常格闘2段目前派生】斬り上げ
急角度で打ち上げる単発斬り上げ。
3段目にそのまま移行するより威力は少し高いが補正・ダウン値が重く、コンボパーツとしては不向き。
受身不能ダウンを活かした中断・拘束択としての用途が主。ただし後者は出し切りが強化されたので価値は薄く更には入力判定の厳しさも考慮するとわざわざこの技を選ぶ理由もないため封印してしまっても構わない。
【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】叩き突き→蹴り飛ばし
「目標は徹底的に叩くぜ!」
相手を寝かせて腹にビームシザースの柄を突き刺し、蹴り飛ばす。
格闘追加入力で念入りに打ち付けて追加ダメージを与える。
典型的な高威力・低カット耐性派生。
本作からサーチ替えで視点変更のカットが可能になったので、敵相方に警戒を飛ばしながら使いたい。
アップデートで性質が変化し、派生直後に追加入力しない場合は掴み状態で少し下降してから追撃するようになった。
落下可能距離の限界は機体2機分ほどで、落下が発生しても追加入力は受け付けている。
高空すぎると空中で攻撃するのは変わらないが、前格出し切り程度の打ち上げなら十分地面まで落下可能。
このため高空を維持しながらのコンボと、高度を下げてからのコンボを選択できるようになった。
場所によっては障害物に潜り込んで攻撃できるなど、威力択でありながらカット耐性増加も期待できる選択となった。
また最後の一撃が砂埃ダウンに変更され、出し切り後に後方に飛び退く動作が追加されている。
飛び退きの硬直は非常に短く、すぐに落下が始まる。
接地状態でも出し切りからCSCや前ステで追撃可能
格闘後派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N格1段目 |
斬り上げ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
後派生(1) |
叩き突き |
95(81%) |
30(-1%) |
1.7 |
0 |
掴み |
後派生(2) |
叩き突き |
120~221(76~51%) |
30(-5%)*1~6 |
1.7 |
掴み |
後派生(3) |
蹴り飛ばし |
181~262(56~31%) |
80(-20%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【前格闘】飛び込み斬り→斬り上げ→斬り上げ
本作で追加された新規モーション。
相手に飛び込みながらシザースを叩きつけた後、2連斬り上げで打ち上げる3段格闘。
念願とも言えるフワ格始動の格闘で、今までデスヘルの弱みだった高飛び狩り、追い能力を大きく補ってくれる武装。
タイミングによってはBRなども飛び越せる程度には大きく飛び込める。
上への誘導が非常に強いうえ、発生も悪くないので新たな主力の一つとして使っていける。
逆に下への相手に対しては判定の消失が速いためか、目の前で振り終わることもあるので注意。
特にCSの打ち上げからの追い打ち時は無理に前格闘を振るくらいなら別の選択肢をおすすめする。
アップデート以降、1・2段目から後格闘派生が可能になった。
同時に追加された後派生の下降要素により、相手を叩き落とすことも可能に。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び込み斬り |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
132(67%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
189(55%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
横薙ぎ一閃の後、ビームシザースを連続で振り回す2段格闘。
2段目は見た目通り全周囲に判定が出ており、うかつに近寄った敵相方を巻き込みやすい。
あまり動かないが攻撃時間は短く、出し切りでもカット耐性はそこそこある。
本作では前格の存在もあるので、上手く使い分ける事が大事。
本作よりNと同じ前派生が追加されており、後派生に頼らずともダメージを伸ばしやすくなった。
アップデートで初段の性能が強化され、出し切りが受身不能のダウンになった。
コンボの繋ぎやすさに影響するかは要検証だが、元々出し切りリターンは大きいためさっさと放置したい場合には有効。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
押し込み |
183(58%) |
別項参照 |
┗2段目(1) |
回転斬り |
122(66%) |
18(-4%)*4 |
2.1 |
0.1*4 |
よろけ |
2段目(2) |
179(54%) |
85(-12%) |
3.1 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
クロークを閉じながら鎌を構える格闘カウンター。
成立時は相手をスタンさせジャマーを展開しながら相手の背後に回り込み一閃。
攻撃後は各種格闘にキャンセルできるのでブーストが無くても追撃可能。
ただし回り込みの途中でもキャンセル可能なので、連打していると反撃を出せない。
カウンターの発生そのものは決して良い部類ではないが、補正値が非常に緩くここからの追撃は平時から300強のダメージが取れるハイリターン型。
今作では成立時に敵を追いかけるため、鞭の先端を取っても命中が安定する。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
斬りつけ |
98(90%) |
20(-2%)*5 |
1.7 |
0.34*5 |
スタン→ダウン |
【メイン射撃後格闘派生】柄突き→引っ掛け→投げ飛ばし
前作前格闘。
鎌の柄で突いた後横に振りかぶって敵を引っ掛け、一回転して斜め上に放り投げる。
本作ではメインからの派生でのみ出せるようになった。
しかし伸びと突進速度が心もとなく、近距離でないとまず当たらない。
メインから虹ステを踏むための手段と見込むべきか。
柄突きを空振りしても2段目を出すことができる。
2段目のほうが射程が長く、こちらだけ当たることもある。
射撃後派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
メイン射撃 |
衝撃波 |
70(70%) |
70(-30%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
┗後派生 |
柄突き |
112(50%) |
60(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目(1) |
引っ掛け |
112(50%) |
0(-0%) |
|
|
掴み |
2段目(2) |
投げ飛ばし |
162(35%) |
100(-15%) |
|
|
縦回転ダウン |
【BD格闘】回転切り抜け
敵の目前で宙返りしながら斬り払う。
大きく動きながら斬り抜け、単発火力も高いので追撃択やカット耐性用の締め択としては第一候補。
アップデートで初段の性能が強化され、より相手への食いつきが強くなった。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
90(-18%) |
1.7 |
スタン |
アクティブクロークモード
装着中は機動力が低下しシールドガード不可になる。通常時と共通の武装はサブ・特射のみ。
アレックスのチョバムアーマーと性能は似ており、強制解除の直前後に無敵時間が存在する。
ただし
アレックスと異なり、格闘の性能はかなり低いので接近戦は苦手。
欠点として、ゲロビやMGなどの連続ヒット射撃を喰らい強制解除された場合、硬直で動けずにそのまま食らってしまう。
射撃(クローク)
【メイン射撃】バルカン
[撃ち切りリロード:3秒/80発][属性:実弾][5hit強よろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-3%/1hit]
頭部からバルカンを発射。
1クリック?発、最大20連射。
威力以外の性能はかなり良好な部類。
弾速が早いせいか集弾性は普通だが射角が広く、前方170°くらいはカバーしている。
クロークを活かせるという意味でもこれを扱った立ち回りも効果的。
連射武器の特性上、赤ロック状態で撃ち始めると緑ロックになっても敵を追うため逃げている敵に有効。
性能がいいと言っても、バルカンを撒くことに集中しすぎて相手の接近を許してバッサリ、となっては本末転倒。
あくまで遠距離の弾幕程度に使おう。
前作より誘導が少し低下した。
【サブ射撃】 ウイングガンダムゼロ(EW版) / ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:24秒/4発]
通常時と同様。
【特殊射撃】ハイパージャマー
[特殊リロード:10秒/1発][クールタイム:12秒][持続時間:4秒]
通常時と同様。
クローク装着中に格闘間合いに近づかれてしまったときや、クロークとの併用で保険をかけたいときに。
【特殊格闘】アクティブクロークモード解除
[撃ち切りリロード:20秒/100][クールタイム:5秒][属性:換装]
「斬りまくるぜぇ!」
アクティブクロークを解除する。
基本は格闘間合いに入る前に解除しておきたい。
格闘(クローク)
今作からは判定の強いN格が加わり、多少は対応しやすくなった。
本格的な格闘戦に移行するならさっさとクロークを脱ごう。
【通常格闘】突進
今作から追加された新規格闘。レバー横でもこれが出る。
鎌を両手で持ち、前のめり姿勢で頭から突っ込む。
判定出っ放し系で、相手に格闘を振られても大体はこれで一方的に判定勝ちできる。
風切りのエフェクトとは裏腹に、終わり際には判定がない。
バルカンからの追撃択としても有効。
砂埃ダウンを取れるため、突進命中→特格→通常時の格闘を続けて当てに行ける。
C通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進 |
80(70%) |
18(-6%)*5 |
2.5 |
0.5*5 |
砂埃ダウン |
【前格闘】踵落とし
空中前転から両足で踏みつけるように踵落としを繰り出す。前作までのN格闘。
威力は若干上がったが発生が致命的に遅く追撃も見込めないため、これを使うくらいなら後格の方がマシ。
バルカンの都合で相手を向いて虹ステしたい時くらいしか出番は無いが、こちらの用途も後格で事足りてしまう。
C前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
踵落とし |
55(90%) |
55(-10%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
91(80%) |
40(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【後格闘】サマーソルト→踵落とし
サマーソルトで打ち上げ、前格と同じ性能の踵落としを繰り出す。
初段性能は前格闘よりマシ程度で、バルカンからの追撃用と割り切ったほうが良い。
単発火力がBD格闘に次ぐ高さなので、数字そのものは悪くないものが出せる。
初段から特格にキャンセル可能。
C後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り上げ |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
踵落とし |
129(70%) |
55(-10%) |
3.4 |
1.7 |
ダウン |
157(60%) |
40(-10%) |
3.7 |
0.3 |
ダウン |
バーストアタック
斬りまくるぜぇ!
宙返りしながらシザースを投擲→当たるとジャマー状態で突撃し、背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。
クローク中に使うと自動的に解除される。シザースを投げるまでと、突撃中にスーパーアーマーあり。
シザースが外れた時は勿論、ガードされても2段目が発生しない。
シザースは発生が遅く誘導もあまりないが、弾速が速いので着地取りはもちろん、SAを活かして射撃・格闘での暴れの封じ込めにも使える。
格闘の間合いの外から攻撃を刺せるため、覚醒時の追い込みにおける優秀な手札となる。
初段が上書き可能スタンになったためBD格闘などから繋げることもでき、またダメージ分布変更の影響でコンボダメージの増加択としても使えるようになった。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
シザーズ投擲 |
105/110/111/105/(80%) |
105(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
引き抜き |
170/170/167/161(70%) |
70(-10%) |
0 |
0 |
よろけ |
3段目 |
回転斬り |
225/222/214/208(56%) |
10(-2%)*8 |
0 |
0 |
掴み |
332/321/307/301(--%) |
160(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ。最後がBD格で155 |
メイン≫NNNNN |
213 |
カット耐性なし。最後が後派生で232 |
メイン≫横N |
185 |
|
メイン≫BD格>CS |
174 |
打ち上げダウン。相手との距離を離したいときに |
CS≫前NN |
180 |
最後が後派生で204 |
クローク時メイン25発 |
156 |
|
レバー入れサブ≫NNNN後≫BD格 |
283 |
|
レバー入れサブ≫前NN>BD格 |
256 |
|
N格始動 |
|
|
NNNNN≫BD格 |
283 |
攻め継続。繋ぎは最速斜め前BDで。 もう一度BD格で297 |
NNNN>前NN |
277 |
|
NNNN>横N |
271 |
|
NNNN後≫BD格 |
307 |
攻め継続。もう一度BD格で316 |
N前>N前 |
282 |
連れ去りコンボ。以下始動が横で-5ダメージ |
N前>前NN |
281 |
連れ去りからの打ち上げ |
N前>N後 |
301 |
連れ去りからの拘束 |
N後>N後 |
315 |
連打無しだと250 |
N後>前NN |
303 |
連打無しだと270 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>NNNNN≫BD格 |
271 |
最後が後派生で281 |
前N>NNNNN |
263 |
最後が後派生で283 |
前N>前NN |
245 |
|
前NN>前後 |
293 |
上下に動く。連打無しだと269 |
前NN→CS |
232 |
|
前NN≫BD格≫BD格 |
273 |
|
横格始動 |
|
|
横>NNNNN≫BD格 |
266 |
最後が後派生で276 |
横N(4hit)>NNNNN |
251 |
効率が悪い。最後が後派生で271 |
横N(4hit)>前NN |
234 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後→NNNNN |
317 |
最後が後派生で345 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格→CS≫メイン |
188 |
|
BD格>Nサブ |
168 |
トロワに追撃を任せて離脱 |
BD格>レバー入れサブ |
187 |
ヒイロに追撃を任せて離脱 |
BD格>NNNNN≫BD格 |
291 |
|
BD格>NNNN後≫BD格 |
310 |
|
BD格>N前N>BD格闘 |
266 |
|
BD格>前NN>BD格 |
272 |
前格出し切りの時点で238の打ち上げ |
覚醒中 |
F/M |
|
メイン≫BD格>覚醒技 |
262/258 |
始動がCSで244/242 |
レバー入れサブ≫前NN>覚醒技 |
340/319 |
レバー入れサブ≫覚醒技で319/305 |
NNNNN>覚醒技 |
357/351 |
NNNN後>覚醒技で363/357 |
前NN>覚醒技 |
344/328 |
前>覚醒技で330/317 |
横前N>覚醒技 |
344/329 |
横/覚醒技で324/312 |
BD格>NNNNN>覚醒技 |
360/352 |
BD格>覚醒技で351/339 |
F覚醒中 |
|
|
NNNNN>NNNNN>覚醒技 |
373 |
|
NNNN後>NNNN後>覚醒技 |
390 |
暫定デスコン |
前NN>NNNNN≫BD格 |
344 |
|
BD格>前NN>前NN |
332 |
|
BD格>NNNNN≫BD格≫BD格 |
347 |
2回目のBD格で止めると334の攻め継続 |
戦術
赤ロックが短く、射撃武装は2000コスト帯の格闘機体より貧弱と言える。
反面格闘は後派生を除くと鎌を振ってるとは思えないほど素早く終わるので、短時間で結構な火力を出せる。
よって他の格闘機よりもダメージ源に格闘が占める割合が大きいので、格闘を入れないことにはコスト分の働きは難しい。
クロークとジャマーのおかげで、射撃をかいくぐって相手に接近し張り付くことは格闘機の中では簡単なほう。
この機体の1番の課題は、近づいてから格闘を入れるまで。
機動力はコスト相応以上にあるが、格闘を入れるための布石の射撃がほぼなく、格闘の伸びと突進速度もさほど良くない。
マスターのような格闘連打での追いは難しく、単機で敵を追い詰めるのは困難である。格闘機すべてに言えるが、相方との協力は必要不可欠。
クローク時のバルカンはもちろん、通常時のメインとCSも活用してクロスを積極的に狙おう。
無論、相方の後ろで射撃を撒くだけではいけないので、時には自ら前に出て囮を演じる必要がある。
このときにもクロークとジャマーが役立つので、使用時間・タイミングを工夫すること。
相手が目を離したら闇討ちのチャンス。N・前・BD格で接近し一気に切りかかる。
格闘を当てたら、戦況を判断しながら適切なコンボ選択をしていく。サーチ替えで敵相方の様子もうかがおう。
この機体は、全コストを見渡しても格闘直当てに頼る部分が非常に多い。
しかし前述の射撃・格闘性能に加え、特殊移動も持っていないので位置取りが難しい。
被弾を恐れて下がりすぎれば空気と化しやすく、近接戦では常に鞭などの拒否武装との読み合いになる。
「いかに相手に接近し、格闘を当てていくか」という純粋な格闘合戦のプロセスを一番楽しめる機体の1つ。
EXバースト考察
「オラオラァ!死神様のお通りだぁ!」
本作では覚醒が選べるので、相手の覚醒を読んで選ぶことも必要だが基本は得手不得手で考えたい。
格闘攻撃補正:+15%、防御補正:+15%
メイン→格闘キャンセルもあまり活きない一方、ガードブレイクについては押し付けレベルになる。
ガードを割ってからのトーラスがハマると、相手目線では相当理不尽なパターンが決まる。
カット耐性に不安がある以上、ダメージをさっさと取りたいデスヘルとしては出来るなら使いたい覚醒。
ただ機動力強化がMバーストに持っていかれたことや、射撃の強い環境を鑑みると少々博打な選択。
防御補正:+30%
元より自衛力、生存力が高いので非推奨。
ジャマーを上手く使って逃げよう。
射撃攻撃補正:+5%、防御補正:+?%
アシストのリロードが爆速になるのと、クローク時のみアシストからのキャンセル落下出来る、以上。
つまり選ぶ価値が全くないので、考慮する必要はない。
こちら使う際はL爆弾一択なのだが、ブースト誤魔化し手段がジャマーしかないので爆弾としての決定力が今一つ。
貰う側としてはFを選んでいる時ならまあ何とかといった所。M選択時は下記の通りこちらがコスオバ対策をしている状態なので、味方は遠慮なく攻め覚醒を選んでほしい。
総じて、使う側としても貰う側としても、悪くはないがあと一歩足りないという感想。
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+4%
不安のある足回りがかなりのものとなり、トーラスの押し付けから格闘が決めやすい。
格闘・射撃ともに程々のダメージ補正はあるが、この覚醒ではどうしても安く済みやすい定め。
相手にできる機体は増える一方、ここぞという時にダメージ不足ということが起きやすくはある。
アップデートでブースト回復量が減少したため、消費減少ありきでも無理な追い込みがしづらい場合があるという欠点もある。
主に両前衛の後落ち受けの際の選択で、先落ち想定の時はパワー不足から避けた方がいい。
僚機考察
闇討ち主体の機体なので、前に出てロックを集められる機体との相性が良い。
逆に生存能力を活かしてこちらが前に出て、相方に闇討ちしてもらってもいい。
後落ちでもかなり粘れる機体なので、落ち順は相方と事前に相談を。
3000
基本その1。
両前衛かデスヘル爆弾で終始こちらのペースに持ち込んで引っ掻き回すことを意識したい。
30の格闘機代表その1。
射撃武装もないわけではなく特射やアシストなどの搦め手も豊富。
マスターが噛みついてる間にデスヘルが敵相方を抑えるのが基本。
覚醒時の爆発力は代表格闘機の中でもピカイチなのでそこでいかにデスヘルが闇討ちできるかにかかっている。
30の格闘機代表その2。
こちらはマスターよりも平時でのサブのスパアマを生かした格闘のねじ込み力、拘束力が高い。
そのため相手の時限換装や覚醒を潰しやすいという利点がある。
だが射撃戦はマスター以上にできないので引き撃ち機体が相手だとかなり苦しい。
疑似タイや分断が得意な機体でもあるのでデスヘル放置からのバエル2落ちだけは避けたい。
30の格闘機代表その3。
射撃戦は参加できないがマスターやバエル以上に疑似タイでの圧が強く起き攻めの択が豊富。
何としてもエピオンに格闘を通してもらいたいのでデスヘルもある程度前に出て疑似タイで潰す戦法になるだろう。
30ではトップクラスに自衛力が高い機体。
通常時は圧が弱すぎてデスヘルが見られまくる展開が続くが一度バーストに入れれば機動力に物を言わせた差し込みが可能。
仮にデスヘルが先落ちしてもバーストモードのFXはそう簡単に捕まらない為安心感はある。
L爆弾でFX0落ち戦法も視野に。
2500
基本その2。
「後落ちしてもいい格闘機」というデスヘルの特性が活かせる両前衛が可能。
デスヘル+後衛機でもいいが、その際でも最低限1機は睨み合いで抑えらえる程度の疑似タイ性能は欲しい。
2000
1500
外部リンク
コメント欄
- いや強よろけじゃねーけどメイン -- 名無しさん (2019-09-27 07:04:54)
- N格ダウン値軽減で後→NNNN後派生>>BD格ができるようになりました(350出たけど)) -- 名無しさん (2019-10-25 01:18:04)
- 続→N4段目のヒット数によって下派生が当たらなかったりでダメージが微妙だったりN格関係の補正とかダウン値が計算結果とちょい違ったので改めて確認予定。なので参考で350出るとだけ -- 名無しさん (2019-10-25 01:21:05)
- この機体って初心者向けじゃないですよね、、w -- 名無しさん (2021-08-15 02:46:30)
最終更新:2023年10月16日 11:11