正式名称:ASW-G-01 GUNDAM BAEL パイロット:マクギリス・ファリド
コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
電磁砲 |
2 |
61 |
強よろけの実弾射撃 |
射撃CS |
バエル・ソード【投擲】 |
- |
65 |
スタン属性の投擲 |
射撃CS |
格闘派生 引き抜き&爆破 |
143 |
ヒット時のみ派生可能 |
格闘 |
名称 |
入力[弾数] |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
バエル・ソード【突進】 |
サブ[1] |
12~68 |
弾数制。SAつき突撃 ヒット後各種格闘にキャンセル可 |
特殊射撃 |
バエル・ソード【高速移動突き】 |
特射[1] |
95 |
弾数制。接近すると自動で突き ヒット後各種格闘にキャンセル可 |
通常格闘 |
袈裟斬り→逆袈裟→払い蹴り→2連回転斬り |
NNNN |
246 |
4入力5段 |
派生 4連撃→X字斬り |
N前N NN前N NNN前N |
233 258 285 |
高威力 |
派生 回転斬り上げ |
N後 NN後 NNN後 |
128 175 221 |
受身不能で高々と打ち上げる |
前格闘 |
突き→叩きつけ |
前N |
149 |
出し切りバウンド |
横格闘 |
横薙ぎ→突き→飛び蹴り |
横NN |
178 |
差し込みに優れる |
派生 4連撃→X字斬り |
横前N 横N前N |
233 254 |
N格と同様 |
派生 回転斬り上げ |
横後 横N後 |
123 170 |
N格と同様 |
後格闘 |
ジャンプ突き下ろし |
後 |
90 |
ピョン格 |
BD格闘 |
踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け |
BD中前NN |
171 |
初段フワ格 初段発生前に格闘カウンター判定 |
2刀背面突き |
85 |
カウンター成立時 |
特殊格闘 |
バエル・ソード【突き刺し】 |
特N |
207 |
掴み属性の突撃から斬り抜け |
派生 引き摺り上げ&回転斬り上げ |
特前 |
133~195 |
上方向に輸送 |
派生 突き刺し&踏みつけ&爆破 |
特後 |
185~236 |
自機にも爆風が当たる |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
覚醒技 |
アグニカの魂 |
3ボタン同時押し |
326/301/276 |
斬り抜け→爆破 |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』より、英雄アグニカ・カイエルが乗り、厄祭戦を終結に導いた「ガンダム・フレーム」1号機。
本編ではマクギリス・ファリドが搭乗し、ギャラルホルン革命軍を率いた。高機動力を生かした高速・三次元戦闘を得意とするが、武装は少ない。
ゴッド、マスター、エピオンに続く最高コスト純格闘機。
射撃武装の射程が非常に短く、実質的にはエピオンと同じく「近接択しか無い」格闘機。
他3機と異なり、非地走かつBD回数は8回(弱)と素直な足回りで、BD速度や慣性の乗りなども良好。
赤ロック内ならどこまでも追尾する急速接近も備えており、機動性能は高い。
最高コストらしく強力な近接択を備える他、カット耐性・火力の両立が容易であり、コンボ選択に気を揉む必要が無い。
他の最高コスト格闘機に比べて
- 射撃始動格闘コンボの距離的猶予が優秀
- メイン、サブのみを考えても、択が敵機に手詰まりという事がない
- 放置されるという概念が実質的にないほど主張しやすい
といった特徴があり、近接での押し込みや強襲に長ける。
弱点は
- 主力武装が全て弾数制であること。
- 各種格闘、特射、特格の生当て性能が控えめであること。
- ダメージ確定が遅いこと。
格闘の伸びが今ひとつなため、メインサブ特射の計4回のチャンスを逃すと仕切り直すまで食いつくのが困難になる。
またCSの硬直が長く、メインも劇的に短いとは言えないため、他機体が行うようなオバヒでの暴れや盾合わせが難しい。
これらの弱みをピョン格でじっくりとカバーしつつ、いかに主力武装を意識させて読み合っていくかが課題となる。
今作での変更点は同時ヒットのダメージ処理や格闘機共通の格闘初段補正緩和程度に留まっており、使用感は前作と変わらない。
しかし、環境上位の機体は強力な射撃や近接択を持つものが多いため、立ち回り面でより繊細な操作が必要となった。
特射ですり抜け難くなったと思われがちだが、特に変更はない。検証により前作すり抜けた武装が今作でもすり抜けたのを確認。
- サブ→各格闘、特射、特格、覚醒技
- 特射→各格闘、サブ、特格、覚醒技
- 各格闘→サブ、特射、特格、覚醒技
- メイン射撃:同時ヒットのダメ変更により威力上昇(60→61)
- N格闘:1段目威力上昇(65→70)。補正率緩和(-20%→-18%)。合計威力上昇(238→246)。
- 前格闘:1段目補正率緩和(-20%→-18%)。合計威力微上昇(147→149)。
- 横格闘:1段目威力上昇(65→70)。補正率緩和(-20%→-18%)。2段目威力減少(70→65)。合計威力上昇(173→178)。
射撃武器
【メイン射撃】電磁砲
[撃ち切りリロード:2秒/2発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1.4(0.7*2)][補正率:80%(-10%*2)]
足を止め、スラスターウイング内蔵のレールガンから2発の実弾を撃つ。
キャンセルルートはなし。
射程限界が赤ロックよりも短く、射撃として見ると短射程だがアンカー系よりは長い。
その分太さや発生、銃口、弾速は良好でリロードもかなり早い。
発生が早いため即BDCしてもちゃんと弾が出る点も嬉しい。
硬直も比較的短く、仕込んでおけば発射後一瞬の間を置き盾が出せる。
バエルの立ち回りの主力。
上記の通り一般的なBRには及ばない使い勝手だが、格闘の始動、自衛、近距離の硬直取り、牽制など用途は多岐に渡る。
強よろけなので追撃したくなるが、良くも悪くもダウン値が極端に低く、弾も2発しかないため格闘を挟む必要がある。
エピオンやマスターなどと異なり、やや離れた間合いからローリスクに手出しできるのはこの機体の確かな強み。使いこなそう。
【射撃CS】バエルソード【投擲】
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾]
右手のソードを投擲する。命中すると専用の格闘派生が可能。
格闘派生も含めて、第49話でレギンレイズに見舞った攻撃の再現。
誘導は弱く、基本的にまっすぐ飛ぶ。銃口補正は非常に弱い。
メインより長いが赤ロックより短い射程限界がある。
ダウン値が非常に低いが補正が重い為火力は伸びない。
CSでしか取れないという場面は多くない上、火力面で他の択に大きく劣るので、よく考えて使うようにしたい。
一方、スタンかつ低ダウン値故に攻め継続としては優秀。
格闘派生がある影響で内部硬直が非常に長く、盾仕込みなどはまず機能しない。
【射撃CS格闘派生】引き抜き
敵に近寄って刺さったソードを引き抜き、爆発と共に敵を打ち上げる。
敵が遠いと近付くだけで抜かずに終わる。
派生部分の威力・補正率は悪くないがダウン値が高い。
出し切る時はさっさと離脱しつつダウンも取りたい時か、オバヒでCSを命中させた際の追撃に使うと良いだろう。
一応サブ、特射、覚醒技へのキャンセルルートが存在しているものの、なんとどれ1つとして繋がらず存在自体が失敗したキャンセルルートなので忘れてしまった方が良い。
射撃CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
投擲 |
65(70%) |
65(-30%) |
0.5 |
0.5 |
弱スタン |
┗格闘派生 |
引き抜き |
93(62%) |
40(-8%) |
0.5 |
0 |
掴み |
爆破 |
143(52%) |
80(-10%) |
2.5 |
2.0 |
特殊ダウン |
格闘
主に二刀流での格闘攻撃。格闘専門機だがラッシュ格闘でもなく、段数も一般的な範疇。
派生が豊富なほか、弾数制の格闘武装を2種類有するのが特徴。
【サブ射撃】バエル・ソード【突進】
[撃ち切りリロード:6秒/1発]
両手のバエルソードを交差したまま突撃する。
第49話でキマリスヴィダールと出会い頭に激突した際の再現。
覚醒技以外の全ての格闘からキャンセル可能。
命中からN格・前格・横格・特射・特格にキャンセル可能。
動作中は攻撃中含めてSAが付与される。
攻撃中もという点が非常に強力で、その特性上かち合いに強く、見た目より遠めの間合いから判定が出る事もあって相手の迎撃を無視して押し付けやすい。
当たれば砂埃ダウンで浅く吹き飛ばすため、仮にカットされたり追撃をミスしても反撃は受けにくい。
バリアではなくアーマーなので格闘にも通用する反面ダメージは図通りなので、残り耐久が低い時は注意。
相手のブーストが少なそうな時の接近手段、密着状態からの起点として押し付け、相手のプレッシャーやSAを見てからの強行突破など、用途は多岐に渡る。
SAの効果は強力だが、伸び・突進速度は大したことがなく、弾数性で連発はできないため、以下のような武装を相手にする場合は抜けた上で相手に噛みつけるかどうかは考える必要がある。
- マシンガン(SAでもヒットストップはかかるため振り切られる)
- 鞭(耐えることはできるが、相手もそのまま虹ステが踏める)
- 斬り抜けなどの大きく動いたり、シャゲ特射など体勢が独特な格闘(こちらの攻撃が当たる前にすり抜けられる)
当然ながら格闘攻撃なのでガード・カウンターには無力。
これらの回避/迎撃が間に合わないような距離を掴んでおきたい。
その他細かな注意点として、前進と同時にSAが付くが、攻撃判定の発生はそれより僅かに遅い。
このため、当たっているように見えて素通りしているだけだった…と言うことがある。
もう1つに、弾数消費~突進開始までの間はSAが付かない。
ほんの数フレームではあるものの、弾数消費だけしてよろけたと言う事があり得る。
これらの特徴から「密着や本当にギリギリの場面で扱うものではない」と言える。
フルヒット前でもキャンセルを受け付け、カスヒットからの追撃はダメージを伸ばしやすい。
特格も最速キャンセルで安定して入る。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進 |
68(76%) |
12(-4%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
砂埃ダウン |
【特殊射撃】バエル・ソード【高速移動突き】
[撃ち切りリロード:6.5秒/1発]
ジグザグに左右移動しながら接近して突き抜け攻撃を行う。
接近動作は第46話でのキマリスヴィダール戦で200mm砲の弾幕を回避した挙動の再現か。
特殊移動と攻撃がワンセットになっており、一定距離まで近づいたら自動で攻撃を始める。
出した直後の横移動に限り誘導切りあり。攻撃の伸びは非常に良好。
ヒット後はかなりの距離を移動してからポーズを取るため追撃・放置のどちらも早めのキャンセル推奨。
移動中は喰らい判定が踵付近のみになり、敵の攻撃をすりぬけやすくなる。
すり抜けのコツは敵と敵の射撃に対して高度を合わせる事。
これを意識するとだいぶ実感できるだろう。
(マスター前格などにも言えるが、角度が付くと抜けていくはずの弾に対して残っている部分が触れる形になりがち)
一部実弾(特に破壊不可タイプ)は見た目より判定が大きく、すり抜けにくいので注意。
また今作では多くの実弾の誘導が大幅に上がっているため、喰らい判定が縮んでいようと当たる可能性が高い。
すり抜けを狙う場合は、敵の持っている武装をよく考えて使おう。
赤ロック内で誘導を切られなければ、突き抜け攻撃まで執拗に左右に軌道を描きながら追いかけるが、攻撃動作に入る際は真正面から突きに入る為、迎撃はされやすい。
遠すぎると迎撃されやすいが、格闘距離のやや外ぐらいから使用すると迎撃され難くて良いだろう。
至近距離で出した場合、誘導切ってから一度回り込み反応が間に合わないような速さで突くため奇襲としては有効。
距離が遠い場合虹後格やサーチ替えアラート消し等の工夫が必要。
メインの性能の高さと射程限界、およびこの格闘の適正距離からメイン≫特射と使用すると非常に強力なセットプレイとなる。
他の格闘と違ってメインHit確認から繋ぐ際にほぼ距離を問わないため何かと重宝する。
攻撃判定は弱くはないが、現在の環境ではこれを見てからかち合わせて潰せるような格闘も珍しくないので生当てを狙う場合はサブの保険があると良い。
また、緑ロックで使用しても機体の向いている方向に突き動作をしてブースト1回分ほどの距離を移動するだけなので、移動やオバヒあがきには不適。
覚醒技以外の全ての格闘からキャンセル可能で、ヒット後にN格、前格、横格、特格にキャンセル可能。
ヒットストップ中は追撃入力を受け付けておらず、特格はタイミングよく入力しないとBDCに化けるため注意。
特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
95(-18%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
【通常格闘】バエル・ソード
袈裟斬り→逆袈裟→払い蹴り→2連回転斬りの4入力5段格闘。
2段目と3段目は第49話でソードを投げる直前にレギンレイズを斬って蹴り飛ばした攻撃の再現。
発生や判定は並で、動作も全体的に冗長なので始動よりもコンボパーツ向き。
1~3段目から前派生、後派生、特格C可能。任意段からサブ・特射Cが可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
128(67%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
払い蹴り |
182(55%) |
80(-12%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗4段目 |
左斬り |
199(52%) |
30(-3%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
右斬り |
246(45%) |
90(-7%) |
3.0 |
0.7 |
特殊ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】4連撃→X字斬り
前進しながらの連続攻撃を繰り出し、最後に交差斬りで吹き飛ばす。
バルバトスやヴィダールの前派生と似た特徴を持つが、比較して段数が少なめで総火力が低い。
多少前進するもののカット耐性がやや悪く、コンボとして見ても基本的には特格の方が良い。
メインを2発当ててから繋いだ際はこちらが伸びるため、その時は考えたい。
4連斬りから特格へのキャンセルルートは無いが、サブを経由することで繋ぐことは可能。
【通常格闘/横格闘後派生】回転斬り上げ
左のソードで勢い良く斬り上げる。
入力と同時に視点変更。受身不能ダウンで打ち上げる。
比較的高く敵機を打ち上げるので片追いを作るのに適している。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN |
NNN |
横N |
N・横 |
NN |
NNN・横N |
┣前派生 |
袈裟斬り |
87(79%) |
(%) |
(%) |
(%) |
20(-3%) |
1.77 |
1.92 |
2.07 |
0.07 |
よろけ |
横薙ぎ |
103(76%) |
(%) |
(%) |
(%) |
20(-3%) |
1.84 |
1.99 |
2.14 |
0.07 |
よろけ |
斬り上げ |
119(73%) |
(%) |
(%) |
(%) |
20(-3%) |
1.91 |
2.06 |
2.21 |
0.07 |
強よろけ |
後ろ蹴り |
156(70%) |
(%) |
(%) |
(%) |
50(-3%) |
1.98 |
2.13 |
2.28 |
0.07 |
強よろけ |
┃┗2段目 |
X字斬り |
233(--%) |
258(--%) |
285(--%) |
254(--%) |
110(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┗後派生 |
斬り上げ |
128(67%) |
175(%) |
221(%) |
170(%) |
70(-15%) |
2.7 |
2.85 |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【前格闘】右逆手突き→左叩きつけ
逆手に握った右手のソードで突き、左手のソードを振り下ろす2段格闘。
初段は49話でアリアンロッドの戦艦のブリッジを破壊した攻撃の再現。
判定・発生が優秀。サブが弾切れの時のかちあい勝負の時には使えるか。
出し切りでバウンドを取れるため、手早く相手を行動不能にして片追いに移りたいときなどに。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右逆手突き |
75(82%) |
75(-18%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
左叩きつけ |
149(67%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンドダウン |
【横格闘】横薙ぎ→突き→飛び蹴り
左ソードで横薙ぎ→右ソードで突き→キックで吹き飛ばしの3段格闘。
格闘機の格闘にしては伸びがイマイチだが、それ以外は優秀。
派生・キャンセルルートはN格と共通。
派生を含めても威力的にはN格の下位互換なので追撃で使う時は注意。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
124(67%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
飛び蹴り |
178(55%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ突き下ろし
跳躍し、右手の剣を突き刺すように垂直降下するピョン格。
第48話でイオクのレギンレイズへ繰り出した攻撃の再現。
接地判定あり。当たるとバウンド。
モーションの関係上前への判定が小さく、狙って当てるのは難しい。
ただ判定自体は出っ放しなので相手の格闘に対しては多少の耐性がある。
同じ突き下ろし系のドラゴンや
アカツキらよりも飛び上がりが低い模様。
高高度から出すと途中で落下が止まるタイプなので硬直に注意。
立ち回りの主軸になる格闘。
縦移動での回避、上を取ってメイン、格闘拒否、ズサキャン等高機動と合わせてとにかく頼ることになる。
困ったらまずこれを振るぐらいの気持ちで。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き下ろし |
90(-18%) |
1.7 |
バウンド |
【BD格闘】踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/2刀背面突き
足を振り上げながら前進し踵落とし→逆手に持った剣で横薙ぎ→斬り抜けの3段格闘。
初段はフワ格挙動で、間合いが離れていると前宙して近寄る。
また、初段が出る前に格闘を受けると逆手に持ったバエルソードで反撃する格闘カウンター特性を併せ持つ。
そのため、本機が苦手とする鞭系武装に対する抑止力になる。ただし純粋なカウンターに対しては一方的に負ける。
サブや特射を温存しつつ射撃を飛び越しながら接近できるため、本機の立ち回りに大きく貢献する。
出し切りで打ち上げ。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
踵落とし |
60(82%) |
60(-18%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
110(67%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
171(55%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
カウンター |
背面突き |
85(80%) |
18(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
スタン→砂埃ダウン |
【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】
左手のソードを突き刺して輸送してから引き抜き→振りかぶってX字斬り抜け。
初段は第49話のキマリスヴィダール戦で折れた右のソードを捨てた直後の胸部への突きの再現か。
各種格闘からキャンセル可能。出し切ると受け身不可ダウン。
初段の引き抜きまでの間の任意のタイミングで派生に移る事が可能。
伸びは弱めで、発生判定は前格と同等か少し強い程度。
初段としては少し頼りないが輸送の速度と移動量に優れる。
威力効率とカット耐性を両立できるバエルの主力コンボパーツ。
特に高威力コンボは必ずこの特格を何度も使う。
初段の威力は低いがダウン値はそこそこあるため掴み落下も狙いやすい。
主要部分が掴み属性のため途中で覚醒抜けされてもこちらの硬直がすぐ切れるため、他の格闘機よりもリスクが少なめ。
ただし引き抜き部分の補正効率が悪いが、掴み属性の常で引き抜き前にキャンセルするとその場で落としてしまうというジレンマを抱えている。
引き摺りから引き抜きまでスムーズに行うため、不安なら少し早めのキャンセルを推奨。
電流エフェクトが出てしまっていたらコンボ失敗のサイン。
【特殊格闘前派生】引き摺り上げ&回転斬り上げ
掴み状態を維持したまま真上に輸送して更にダメージを与え、斬り上げで打ち上げる。
特格の輸送速度はそのまま上方向に早い速度で連れ去るのでカット耐性が更に高く、輸送部分で更にダメージを伸ばすことができる。
特に高度を上げる効果のおかげで特格ループを安定させるパーツにもなる。
ただし自動的に自分の高度も上がるため、使いすぎると自分の着地がおろそかになるので注意。
また、特格初段と同じく引き抜き部分の補正が悪い。後半部分の効率も悪く、ここを〆にするのは打ち上げにはともかく威力的には悪手。
後派生も即座に終わるという意味ではカット耐性に優れるので、こちらは主に長時間拘束や高度を稼ぐのを目的に使うことになる。
【特殊格闘後派生】突き刺し&踏みつけ&爆破
右手のソードを突き刺し、踏みつけて後方に離脱すると同時に敵が爆発する。
爆発は低威力多段ヒットなので長いコンボの〆に使うとあまりダメージを与えられないが、
逆に早い段階で派生すれば手早くまとまったダメージが取れる。
ソードを突き刺した時点で爆発が確定するので、その時点でキャンセルやカットを受けても構わない点も悪くない特性。
突き・踏みで相手を撃破した場合でも爆風が発生する。
放置コンとしての性能が高く、片追いの際には積極的に織り交ぜたい。
ただし爆風部分で強制ダウンを取るとほぼ斜め下に落ちてくるため、状況によっては打ち上げる他の択を使いたい。
爆発は自爆判定あり。自分から爆風に入ることで低ダメージでダウンすることもできる。
直撃でも強制ダウンだが、覚醒中生当ての時は非強制ダウン。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
突き刺し |
30(90%) |
30(-10%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
引き摺り |
30(90%)~102(82%) |
10(-1%)*0~8 |
1.0 |
0 |
掴み |
┣前派生 |
引き摺り上げ |
62(82%)~133(74%) |
4(-1%)*8 |
1.0 |
0 |
掴み |
斬り上げ |
95(47%)~163(39%) |
40(-35%) |
1.0 |
0 |
半回転ダウン |
回転斬り上げ |
133(35%)~195(27%) |
80(-12%) |
3.0 |
2.0 |
回転ダウン |
┣後派生 |
突き刺し |
66(72%)~135(64%) |
40(-18%) |
1.0 |
0 |
スタン |
踏みつけ |
110(57%)~174(49%) |
60(-15%) |
1.0 |
0 |
ダウン |
爆発 |
185(29%)~236(21%) |
11(-2%)*14(15) |
5.2 |
0.3*15 |
ダウン |
┗1段目(2) |
引き抜き |
160(47%) |
70(-35%) |
1.0 |
0 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
X字斬り |
207(37%) |
100(-10%) |
3.0 |
2.0 |
特殊ダウン |
バーストアタック
アグニカの魂
バエルソードによる斬り抜けから決めポーズを取った後に爆発。
スサノオの覚醒技と同じ構成。
あらゆる格闘属性攻撃からキャンセル出しが可能。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
118/109/100(80%) |
100(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
爆破 |
326/301/276(--%) |
220(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特殊格闘は(2)が引き釣り最大ヒット、(3)が引き抜き、
特殊格闘前派生は(1)が引き釣り最大ヒットまでを表す。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫NNNN→CS格派生 |
268 |
CS止めで256の攻め継続 |
メイン≫NNN前 |
258 |
NNN→特Nで260 |
メイン≫特格前派生(1)*2>特N |
276 |
|
メイン≫特射→特格N |
239 |
メインからの追撃の基本。 |
メイン≫特射→特格(3)→CS格闘派生 |
248 |
ダメ水増し。しっかり剣を引き抜いてからCSを出さないとこぼす。 |
サブ始動 |
|
|
サブ→NNNN→CS |
248 |
NNN→特Nでも同威力 |
サブ→前N |
178 |
手早くバウンド |
サブ→特格前派生(1)*2>特格N |
268 |
|
|
??? |
|
特射/後格始動 |
|
後格始動は特射始動-5 |
特射→NNNN→CS |
299 |
|
特射→NNN前N |
302 |
NNN→特格Nで297 |
特射→特格前派生>特格(2)?>特格N |
310 |
前派生で高度を稼いでから特格2セット |
特射→特格前派生(1)?>特格前派生(1)?>特格前派生 |
308 |
自分も相手も長時間高高度で拘束。 |
N格始動 |
|
|
NNNN>特格N |
318 |
|
NNNN>特格(3)→CS格派生 |
327 |
CS止めで315の攻め継続 |
NNN前>NNN前N |
316 |
|
前格始動 |
|
|
前N>特格N |
266 |
|
横格始動 |
|
|
横→特格前派生(1)*2>特格N |
287 |
|
横N>横NN |
230 |
|
横NN>前N |
253 |
|
横NN>特格N |
267 |
|
横N前>NNN前N |
297 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格→特格前派生(1)*2>特N |
282 |
|
BD格NN>特格N |
261 |
|
特格始動 |
|
|
特格前派生(1)>特格(2)*2>特格N |
?? |
|
覚醒中 |
F/M/E&L |
|
メイン≫覚醒技 |
312/295/273 |
|
メイン≫特射>覚醒技 |
325/306/283 |
|
メイン≫NNNN>特格N |
318/302/277 |
最後が特格(3)→覚醒技で342/297/324 |
サブ→覚醒技 |
303/280/256 |
|
NNNN>覚醒技 |
364/356/341 |
|
横NN>覚醒技 |
352/330/302 |
|
BD格NN>覚醒技 |
350/323/296 |
|
特射>覚醒技 |
352/330/301 |
|
特射→NNNN→CS格派生 |
355/338/311 |
|
F覚醒中 |
|
|
NNNN>特格(3)*4→覚醒技 |
399 |
最後が特Nで393 |
横NN>特格(3)*4→覚醒技 |
375 |
最後が特Nで369 |
特射→NNNN>特格(3)>特格N |
373 |
最後が特格(3)→覚醒技で379 |
特射→特格(2)*2>特格(3)*3→覚醒技 |
387 |
最後が特格Nで381 |
特格前派生(1)*6>特格前派生(2)→覚醒技 |
434 |
暫定デスコン |
戦術
本機には射撃が2種あるものの、足は止まり、さらに射程があまりにも短いので基本的にはエピオンと同じく「格闘しかない」機体と考えていい。
セオリーも基本的にはエピオンら純格闘機のそれをそのまま流用できる。
とはいえ格闘の伸びは平凡で、範囲を攻撃できるムチなどもないため、肉薄した状況なら強いが格闘距離ギリギリ~その手前あたりの読み合いはそれらの機体よりもやり辛い。
目玉武装の特射だが、見ていれば迎撃は容易で、ステップ一回で無効化されるなど欠点が多いため、見合っているときにこれ一本で無理やり取りに行くのは難しい。
中距離からむやみやたらに特射を撃って接近を試みるバエルは、相手から見ればただのカモでしかない。
強烈に注目を集めるのを活かして、特射を見せて自身にヘイトを集めて相方に攻撃を当ててもらうなどセットプレイとして使う分には問題ないので、
攻撃技というよりは近づくための武装という考えで運用した方がいい。いつでもキャンセル出来る準備をしておこう。
本機運用の鍵を握る武装はメインとサブ。
メインは射程こそ短いものの銃口、弾速、太さに優れ、小さな硬直でも捉えられる優秀な武装。使用感は全く違うが、ゴッドのメインに似た使い方ができる。
サブは攻撃判定+スーパーアーマーを纏って突っ込む突進攻撃だが、これは近距離での捻じ込みが強い。
突進速度と距離自体は大したことがなく逃げる相手に噛みつくことはできないものの、向かってくるor迎撃に足を止める相手には滅法強い。
この二つの武装を手札として、バエル自身の良好な足回りで追いまわし、じゃんけんに持ち込むのが本機の持ち味。
そこから先は読み合いや反射といったプレイヤースキルが求められてくる。
ダウンを取った後には、起き攻めをするか片追いをするかという選択が待っているが、格闘機の場合起き攻めを狙うのが定石。
しかし、バエルの場合は基本的に片追いにシフトする方がいい結果に繋がりやすい。
無理に起き攻めを通そうとすると、バエル自身がエピオンやマスターと比べて起き攻めにそこまで強い武装を持たないため、獲り逃す確率が高くチャンスを逃してしまいがち。
逆に、片追いとなるとバエル自身の機動力+特射により、多少離れていても敵を置き去りにして即座に駆けつけることができる。
この時は闇討ちという形になるため特射での直取りもやりやすく、高いリターンが見込める。
また、耐久力を残すことも意識する必要がある。
追う段になると、どうしてもサブで相手の攻撃を耐える必要がある都合上、覚醒を吐いて攻める状況に耐久力が残っていないと噛みつくことができずに終わってしまう場合が非常に多くなる。
一落ち後全覚醒で攻めようにも、ダブルロックでは大したダメージを集められないどころか二回目も怪しくなる。
外道のようだが、時には相方にロックをなすりつけて逃げることも必要になってくるだろう。
EXバースト考察
「見せてやろう!純粋な力のみが成立させる、真実の世界を!!」
かつてはM覚醒一択だったが、度重なるM覚の修正とF覚の強化により現在ではFとMの二択になっている。
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:+5%
格闘多段ヒットが多いバエルとの相性が悪いわけがない。350補正の緩和で前作以上の超火力が望める覚醒。
メイン→格闘による押し付けや特射やサブの伸びが凄まじいものとなるのでM覚醒とはまた違った機動力の向上がウリ。
ただしM覚醒がまだまだ主流となっている現環境でM覚醒した相手にはほぼ逃げられてしまうのが難点といえば難点。
覚醒時間や防御補正、ブースト回復量はM覚より上なのでこちらが攻める前に相手のM覚を吐かせられれば理想的。
防御補正が微量なので、あまりゴリ押しすぎると次の覚醒が回らなくなる恐れがある。
防御補正:+25%
サブのスーパーアーマーがあるためそもそも受身覚醒を攻めに使うことが少なく、
抜け覚醒の際のゲージ消費量の増加やブースト回復量の減少から考えてもほぼ今作は無用の覚醒。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:+5%
メインサブ特射という主力武装のリロードが爆速化する点とメインの青ステは優秀だが、
機動力上昇がほぼないのとM覚醒でもメインの青ステができるようになってるためこちらもかなり出番が少ない覚醒。
相方もL覚醒にして覚醒の「数」を稼いでアドを取る覚醒。
だがバエル自身はトランザム覚醒などに代表される特殊な性能向上がないので、数だけ増やしても活かせるか怪しい。
低コ側だけの片面Lにする方が無難。
格闘攻撃補正:+9% 射撃攻撃補正:+2%
メインの青ステ、圧倒的機動力による噛みつき性能の向上などが一度噛み付いたら離さないバエルと非常にかみ合う。
片方は適当に打ち上げてもう片方に向かう、なども可能なので何かと潰しがききやすい。
ただ、ブースト回復量、速度が幾度も下方修正されたためこの覚醒一択レベルでは無くなった。
結局相手に噛みつくには格闘を振らねばならずその格闘の伸びが強化されないので、防御補正が無いこともあり無駄な被弾で次の覚醒回数が減るという危険性も。
F覚のようにグイグイ行くには向かず丁寧さが求められる覚醒。
僚機考察
バエルは非常に火力や強襲能力の高い格闘機であるため、極めてロックを集めやすい。
そのため、相方は闇討ち性能の高い機体や後ろから的確に打ち抜ける機体、もしくは延々と擬似タイマンになってもなんとか生き延びられる機体が望ましい。
低コ側が格闘をもらうとバエルはほぼカットができないため、近距離の自衛力は重要。
3000
基本事故。
2500
推奨その1。
バエルを囮にして狙撃・闇討ちができる機体との相性が良い。
バエル先落ちは絶対なので、25側にはE覚・またはM覚を選んでもらおう。
バエルが
ステージ中央に陣取って敵2機を動かしエクセリアが取るという今作の王道的組み合わせ。
バエル自身も火力が出せるが自分で殴ることに拘り過ぎないのも大切。
闇討ち機体の代表格。
バエルにヘイトを向けてブレイヴから目を逸らした隙を見てゲロビや格闘を叩き込める。逆にブレイヴにロックを向けようものならいよいよバエルの思う壺である。
最初にダウンを取れればかなり強気に動き続けられる組み合わせ。
こちらは互いに擬似タイを続けて対面をボコ殴りにし続ける組み合わせ。
バエルの武装は確かに多くはリロード制だが自身のコンボ時間の長さからリロードの時間を自分で確保でき、ほぼ絶え間なくサブやメインを使い続けられるため、当然タイマンには強い。
基本方針はジオと一緒。メガバズ打つ時だけはエクセリアと同じような動きになるか。
通称25版バエル。やりたいことはほぼ一緒なので延々とスパアマを押し付けながらゲームを進めていくことになるか。
2000
推奨その2。
鉄板とされるL覚醒によって、バエルのサブ・特射の弾数が回復するのが嬉しい。
ただし、バエルがコンボを決めることにばかり夢中になっていると20側が先に落とされてしまう危険性がある。
意思疎通がしっかりできる固定向き。
エクセリアとほぼ同様の戦術が取れる。
加えて20コスなのでL覚醒を安定して2回まわしやすく、バエルの覚醒回数をほぼ確実に3回にできるのが強み。
ある程度放っておいてもバリアで生き残ってはくれるのが頼もしい。隙あらばゲロビを流してもらおう。
こちらもほぼヴァーチェと同じような動きだが、ヴァーチェよりも誘導で当てれる武装が多く、小回りはききやすい。
一方ワンパン当たりの火力は負け、2枚抜きのようなラッキーパンチもないので、バエルが堅実にダメージを重ねていこう。
バエルはいるだけで存在感が高いため、バエルがうまく敵を端に詰めるように動けばクシャの横サブが非常に刺さる。
全機体の中でももっとも盤面全体を俯瞰できていないと厳しい組み合わせだが、バエル側に前衛のノウハウがあるのならかなり嵌め殺し性能の高い組み合わせ。
闇討ち機体の亜種。
ステフィを貼ったバエルは止められないため、相手は必ず一機はちょっかいを出してくる。そうやってバエルから視線を逸らした敵にバエルが噛み付いていけばかなり安定してダメージが取れる。
2機の違いは、癖が強いが限界値は高いのがダリッガイ、取っ付きやすいが自衛で課題が残るのがスローネ、と言った所。
1500
出来れば組みたくない。
外部リンク
コメント欄
- 「細かい検証により実は何も変わってないことがわかった。」いや検証内容書けよ -- 名無しさん (2019-05-10 22:44:42)
- それを言うなら変わってるとか言う側こそ検証結果出せよ。取り敢えずクシャのゲロビは抜けるっちゃ抜けるし。 -- 名無しさん (2019-05-11 11:53:48)
- そんな頭マクギリスみたいな回答はいらないから。噂レベルの変化ありに対して変わってないって断言するならそれなりの内容は示せ -- 名無しさん (2019-05-11 19:54:46)
- すり抜け変わってないってのはツイッターの検証動画がソースらしいがリンクは貼られてなかったしツイッターで検索かけても見当たらないし 隠す必要性も感じないしせっかく動画あるなら誰かしらリンク見せて欲しい -- 名無しさん (2019-05-12 04:51:49)
- ↑のはしたらばでの話ね 他の機体は検証動画のリンクとか貼られるのわりと普通だし「変わってない、検証動画がある」って言いながらリンク貼らないんじゃどっちが正しいか以前に変わってない派の方が胡散臭いよ そもそも武装欄に判定がコックピットのみ~って書いてあるけど前作じゃ解禁直後に踵以外判定ないって結論の動画幾つか上がってた訳だし これじゃむしろ変わってるじゃないかと -- 名無しさん (2019-05-12 05:13:32)
- 結局比較動画がない以上どっちもどっち -- 名無しさん (2019-05-14 11:06:49)
- そもそも変わってる証明ができてないのになんなんだ?確実に変わったと分かる動画が出るまで変わってないって言われるのは当然だろ。 -- 名無しさん (2019-05-14 12:42:40)
- ↑検証で変わってないって動画がある らしいからそれ素直に出して欲しいのよね・・・出さないから面倒な事になってる訳で隠す必要性も全く感じないし -- 名無しさん (2019-05-15 01:08:01)
- ツイッターで見たことあるけど、URLがわからん -- 名無しさん (2019-05-25 13:13:26)
- https://twitter.com/extra86726776/status/1124870152246284289?s=21 -- 名無しさん (2019-05-26 21:28:44)
- Twitterにあった検証動画ってこれですかね? -- 名無しさん (2019-05-26 21:29:37)
- 良かった 確かにこれ見ると変わってないね 動画で見るとやっぱ前作と同じで判定は踵だけじゃないこれ? -- 名無しさん (2019-05-27 03:11:58)
- 正直この検証動画だと、どっちの動画も鯖側の射撃が特殊過ぎて微妙な気がする。踵だけなら照射系でも行けるんかな? -- 名無しさん (2019-05-27 07:29:29)
- https://twitter.com/extra86726776/status/1105863846864908288?s=21 -- 名無しさん (2019-05-28 18:26:37)
- なんだ。変わってないじゃん。 -- 名無しさん (2019-05-28 19:11:44)
- 地対地だとこんな感じになるのか、実戦じゃまずありえないしすり抜けってあんま意味なかったわ -- 名無しさん (2019-05-28 19:45:35)
- 実戦でも普通に抜けるけど。 -- 名無しさん (2019-05-28 21:30:26)
- コックピット明らかに貫いてるしやっぱ前作と同じで踵って事か -- 名無しさん (2019-05-29 02:36:48)
- サブ入力直後はSAないね。弾数消費→SA発生→攻撃判定発生みたい -- 名無しさん (2019-08-05 16:46:54)
- 前格がEz-8のBD格に負けたんですけどもしかして判定甘めですか?🤔 -- 名無しさん (2019-09-06 23:12:26)
- ダウン追撃で特格当てた時に、後派生だけモーションが出ます。オバヒだと隙だらけなので注意です。 -- 名無しさん (2019-10-09 18:12:22)
- デスコン候補のあれって引き抜き前3回で4回目以降は補正最大になるから引き抜きまでを4回入れたほうがダメージ伸びない? -- 名無しさん (2019-12-06 05:31:41)
- 引き抜きじゃなくて切り上げだわ -- 名無しさん (2019-12-06 05:33:24)
- すり抜けに議論にこだわりすぎ。 -- 名無しさん (2020-04-01 23:46:44)
- すり抜け狙ってる時点で地雷。ちゃんと避けて攻撃当てような。ブッパバエルはカモだぞ… -- 名無しさん (2020-04-01 23:48:17)
- 狙えるものを狙わずに刺す機を逸してるのもどうかと思うが。ゲロビ抜けて横ステメインとか色々ぶっぱ以外にも使えるし。 -- 名無しさん (2020-04-02 02:37:33)
- こいつに限らないけどすり抜け系の武装使ってる最中って機体にどこに誘導かかるの?いつも通り機体の中央らへん?それともすり抜けない部分(バエルだったら踵)? -- 名無しさん (2020-05-05 18:08:18)
- 狙っている位置に対して機体のほうがずれてる Fインパのサブを見るとわかりやすい話 -- 名無しさん (2020-05-05 22:01:42)
- ガンダム勢は民度が低い!ガンダム勢は動物園! -- 名無しさん (2020-12-25 15:04:28)
最終更新:2023年06月15日 07:43