シャッフル相方考察 > コスト3000編


タッグ・コスト3000 シャッフルタッグ考察

1500と組んだ時以外、3000はシャッフルでどのコストと組んでも意外とつぶしが利く。
前作からそうだが、3000×2はもうかつてのようにシャッフル事故と言えるほど厳しい状況でもなくなった。
基本性能が高く、後ろから送り込める武装を持つ機体が多い事がその理由。
とは言っても低コ側の先落ちを認められる機体達でもないので、立ち回りには注意したい。
3000も死に時を誤ると、本作は高火力コンで一瞬で持っていかれることもしばしば。
体力調整は慎重に。

機体別考察


フルアーマーZZガンダム

試合時間の9割はフルアーマーで過ごし、たまに強化型になって堅実に戦うスタイルが主流。
フルアーマーは機動力を犠牲に強力なメイン、SA付き射撃CS、サブで弾幕戦をこなしつつ、ゲロビで相手を事故らせるのが強み。SAのおかげで相手の格闘に無理やり射撃を当てる術はあるが、SA潰しの単発ダウンや高機動機体から追い回されるのが不得意。
一方で強化型は火力を犠牲に機動力に加え取り回しのいいメインとアシスト、ピョン格で戦う。フルアーマーのような強引な射撃戦は不得意だが、自衛力が上がるので逃げたい時用の形態と考えていいだろう。

基本的にフルアーマーで戦うので、鈍重な機動力が裏目に出るダブルロックにはかなり弱い。事故狙いで輝く射撃武装で構成されているのでフルアーマーZZからロックが外れるようコンビで立ち回りたいところ。
フルアーマーZZが前に出始めたら、今まで通りワンチャン力に優れる格闘CSを当てに行く合図なので、ゲロビ照射を邪魔されないよう敵相方に圧をかけていきたい。
フルアーマー限定のダメージカットもあって実質的な耐久値はかなり多い。できるだけ先落ちを譲れるよう耐久調整には気をつけよう。
S覚醒時はSA付きメイン連射という非常に強力な押し付けを行使できるため一気にロックが向きやすい。覚醒時間が無駄にならないよう、SA潰しのできる武装が相手にいるならこちらが引き受けたいところ。

νガンダム

基本的はじっくりとラインを上げていく機体。なのであまり性急に事を運ぼうとする動きは好まれない。
勿論振れる格闘もあるため、ゴリゴリといくプレイヤーもいるが、基本的には持久戦がνの持ち味。
長期戦で相手を焦れさせて小さなミスからダメージを取っていくやり方なので、格闘機は苦しい立ち回りを強いられるかもしれない。
νが攻め込みたいのはバリアが溜まってから。いわばこれはνの時限強化換装であり、この間は攻めも守りもそれなりに安定する。
これが溜まるまではじっくり耐え忍んで、チャージが完了したら攻め込むというのを繰り返せばお互いにそうそう崩れないだろう。

一番起きやすいνとのシャフタッグにおける悪手は、νを完全に後衛と決めつけて組んだ方が無理をしてしまうこと。
νはカットできる武装は豊富に存在するが、唯一の高速弾はCSだけなので、コンスタントなカットは得意としない。
CSだけに咄嗟には撃てないものなので、動きの早い展開は大の苦手。
例えばシャイニングのようにオラオラする機体と組むのは、通れば気が楽になるのは当然。しかし通せなければ単純に負担を増やしてしまう。
一応、シャイニングのように火力を取れる相方はνにとってはありがたいものの、試合から追い出されやすくなるのは別に良い流れではない。
自衛力が高いとはいえ流石に二機から狙われるとその負担も厳しくなる。νは速攻よりは持久戦と理解してじっくり優位を取っていこう。

サザビー

足回りだけ見れば上位の3000。さぞトールギスのように押せ押せの戦いができるのかと言えば、そうではない。
普通のBRは持っており、ゲロビなども存在し、胡散臭い動きはできる。が攻めで押し付ける動きができるほど、キャンセルムーブは万能ではない。
サザビーの持ち味は自分より少ないコストと格闘機に対して絶対に崩れないと言っても過言ではない自衛力。
だからこそサザビーが無視されやすくなるので、相方はなるだけサザビーとラインを合わせるか前で戦いたい。
ただ、前で戦いすぎるとサザビーもフォローが効かなくなる。
こちらもνと同じ形でじっくりと戦う機体、特にゲロビが絡まないと戦いがとにかく長引くため、組む方(こちら側)も厳しくなってしまう。
ダブロは流石に任せづらいが、サザビーが擬似タイを展開できる状況に持ち込むのも、相手にとっては苦しいことこのうえないため、良い展開かもしれない。

V2ガンダム

4つの形態を持つ機体だが、この機体はいかにV2ABで暴れられるかにかかっている。
優秀なメインと高弾速のサブを筆頭に相手を攻め立てるのを得意とする。特にサブの照射は回転率良好な上にとんでもないダメージ確定速度なので、相手は嫌でもV2から目を離せなくなる。そこを闇討ちしてダメージレースを制したい。
しかし、ABの時間が終わると、他形態の攻め能力の低さからV2は自衛に専念せざるを得なくなる。V2の護衛、自身の耐久調整…とこちらへの負担が大きくなってしまい、理想どおりの試合運びが難しくなることが多い。
V2ABは再出撃即展開可能なため、状況に合わせて先落ちを申請することも大事。隠し球的B形態を使いこなすプレイヤーもいるので、後落ち適正はそこそこあったりする。ただしV2ゼロ落ちはさすがに非効率なので避けたいところ。

しかし、AB以外の形態の自衛力は自機を守るのが精一杯。なので本来の固定だと自衛力の高い機体が相方であることが望ましい仕様となっている。
つまりこの理屈をシャッフルで当てはめると、自衛力がそこまで高くない機体、苦手機体がいるというプレイヤーはなるだけV2と離れず動くといいということになる。
V2の悩みは「自衛力の高いアサルトになると身は守れるが味方は守りづらく、それ意外になると援護はできるが自分の身が危うくなる」というジレンマに陥ること。
なのでこの点を相手に悟らせないためにも互いの弱点を考えた立ち回りをしたい。

ゴッドガンダム

この機体が求めることはただ一つ、疑似タイマンをさせて欲しい、これに尽きる。
ゴッドの魅力は格闘火力、だがその代償に格闘カット耐性は壊滅的。
エピオンやバエルといった格闘機は一度決めてしまえば後衛側は完全な闇討ちのチャンスだが、ゴッドとなるといかにカットを防ぐかを考える必要がある。
格闘機で組んだらできる限り闇討ちをして格闘コンボで時間稼ぎ。射撃機はとにかく格闘を受けてない方の敵をダウンさせることを重視したい。
これは純格闘機全てに言えるが、長いコンボ時間を費やして格闘を決めている関係上、誤射は絶対に避けたい。
あまり使わない人には伝わりづらいが、味方の誤射でワンチャンを逃した時の精神的打撃は、ゲロビを外した時の比ではない。

マスターガンダム

ゴッドと似てはいるが、火力を犠牲にカット耐性を維持できる機体。
相変わらず覚醒時の爆発力、突貫力が凄まじいが、相方に求めることは基本的にはゴッドと同じ。
マスターの相方になったからには、3000格闘機同士の事故でもない限りは体力調整に気をつけて動きたい。
とは言ってもマスターを嫌がって低コ側に来られることが多いのも事実。その時はなるだけマスターから離れずガードで時間を稼ごう。
闇討ち力が実は高いのがマスターなので、相方との距離感を間違えなければきっとすっ飛んで助けにきてくれる…はず。
1500で組んでしまった場合もなんとか粘りたいところ。

ウイングガンダムゼロ

前作と打って変わって変形を織り交ぜて戦うようになった。
MS時は今まで通り射撃CSとN特射のゲロビで圧をかけていき、自分を見ていない相手に変形サブ、変形特射で強襲を仕掛けていく。
変形特射からは変形格闘にキャンセルできるため、そこから格闘コンボで火力取りもできる。
自衛に関しても元来の機動力に加え、変形絡みの離脱能力と着地の取れ無さに拍車がかかり、リロード対応に戻ったゼロシステムによる生存力は高い。その気になれば1on2を凌ぐこともできる。

ウイングゼロ絡みの組み合わせは、とにかく自分が狙われると考えよう。
依然として弾切れに悩まされる機体で、中距離の誘導弾が弱いため相方を助ける能力に欠ける。つまり、相方が狙われ続ける状況が苦手。
先述の変形ムーブによる生存力の高さも仇となっており、相方から敵を剥がそうとすると無理をしなければならない事が多い。
よって「二人でミス待ちしながらウイングゼロの相方を潰す」という立ち回りを徹底されると、後落ちからのダメージレースでジリ貧を背負うという展開に陥ってしまう。

疑似タイマン能力は高いので、できるだけウイングゼロが目の前の敵に集中できるよう立ち回りつつ、こちらが自衛力に長けた機体ならば、自衛とウイングゼロのサポートに徹してあげるのも一手。逆に攻めに行く機体ならばその生存力を活かした疑似タイマンを押し付ける立ち回りがいいだろう。

ガンダムエピオン

完全な格闘専用機という出るゲームを間違えてるレベルで潔い機体。
エピオンが狙うのはもちろん格闘を当てる事。その点ではゴッドやマスターに近い意識でいいが、エピオンからの援護は期待しない方がいい。
とにかく起き攻めが得意な機体なので、疑似タイを作ってあげるとそこからのセットプレーで相手を一気に溶かしてくれる。

格闘(特に各種サブ)を当てるまではピョン格を駆使して接近、回避、様子見を行う。
とにかく初撃と起き攻めが大切な機体のため、もしエピオンが近寄れないような射撃戦、引き撃ちをされた場合はこちらが相手のダウンを取り、エピオンが張り付ける状況下を作り出せると攻めやすい。
高出力モードのブースト量低下の影響で、格闘コンボ中もオバヒ寸前の状態になっていることが多い。格闘コンボをやってる最中、あるいはやり終えた後を狙われないよう攻撃中のエピオンを狙う敵を妨害する立ち回りを意識しよう。
もしエピオンが執拗に狙う機体がいる場合は、エピオン側が「狩れる」と判断した証。その時はエピオンが狩り荒らせる状況を作ってあげよう。

僚機が先落ちしてしまうとエピオンは逃げる以外する事が完全になくなってしまうので、先落ち厳禁。
だが、エピオンが上手く敵の懐に潜り込めるかどうかはエピオンのプレイヤーの技量次第なので、上手くいかない時は注意を引きつけてやりたくなる所。
自分が片追いされないようにより注意が必要。自分が狙われているなら、エピオンに接近するように逃げると食ってくれる可能性がある。
また、対面にブメ・鞭・カウンター持ちの機体がいる場合は、できるだけこちらが担当するようにすること。
エピオンは格闘しか持たないため、セルフカットを見込めるブメ、自衛の鞭、格闘カウンターに対して常に読み合いを要求されてしまう。
上記の武装を連打されるだけでもキツいので、エピオンと共に崩しに行く戦法を取るといいだろう。

ウイングガンダムゼロ(EW版)

前作同様にメインを主軸に戦う機体。
特射のゲロビをダメージ源に、アメキャンと飛翔を活かした距離調整が得意だが、メインを当てやすい距離が近距離なので敵に寄りながら戦うことになる。
一度ペースを握ることができれば、延々と敵を追い回して着地にメインを刺すという戦い方ができるため、機動力差のある状態で逃げに入った機体を狩る能力は高い。
その距離調整能力にゼロシステムもあるおかげで生存能力は高く、機動力で相手を引き離す逃げ方をすることになる。

最大の欠点として、相方の救援は武装構成の都合で非常に苦手。
特に相方が格闘機に追い回される展開が苦手で、カットはできてもダメージ効率では差が生じる。
さらに最大火力も低く、ダメージがメインに偏る関係で劣勢時のダメージレースでジリ貧を負ってしまう。加えてメインが外れてしまった時の隙の大きさが仇となってステ格闘を入れられてしまうことがある。

疑似タイ性能と格闘機耐性のある機体での組み合わせが望ましいが、もし理想の組み合わせにならなかった場合は羽ゼロとつきっきりになるような立ち回りがいいだろう。
近距離ほど強いメインのおかげで近ければ近いほど苦手な救援も比較的楽になる。
また、機動力差のある低コスト狩りは羽ゼロが最も得意とするので、羽ゼロを相手低コストに押し付けながら相手高コストを一緒に抑え込む立ち回りが望ましいだろう。

トールギスIII

高火力の射撃と優秀なサブ、そして高機動で立ち回る機体。
3度の下方修正で今までのような全能感は失ったものの、欠点らしい欠点は正直言ってこれといって存在しない。
使い手目線でいうと、面制圧やセットプレイに向いておらず、機体性能を熟知していないと全性能を発揮できないことくらい。
性能を理解して万全に発揮できるプレイヤーならばそう簡単に崩れない屈指の硬さと攻めの強さを発揮できる。
これはどの機体でもそんなに変わらないから当たり前な話、に思えるだろうが、もっと言えばかなり腕の善し悪しが出る機体ということ。
まず組んだら性急に攻めを行わず、じっくり相方の動向を見ておこう。プレイスタイルもしっかり見てそのギス3がどんな立ち回りを得意とするかも把握したい。

要所要所で後格を使って着地するのが基本となり、メイン、レバ射CS、アシストで射線を作りながら攻める。
ダメージ取りもメインが高火力なのもあってダメージレースに伸び悩むことは少なく、高火力コンボパーツを有する格闘と爆風付きのゲロビ、単発ダウンの射CSも完備。
SBを使った高機動もさることながら、万能機が持つには優秀すぎる鞭も相まって自衛力も高め。総じて総合力はかなり高い。

その総合力の高さから「ギス3はできるだけ相手にせず、その相方を崩しに行く」という戦法を取られやすい。
無理攻めしてきたギス3を狙うミス待ち戦法を取られる関係上、こちらにかかる負担は非常に大きく先落ちしやすい。
ギス3は相手に合わせて、相手の苦手な距離を維持しながら戦うのが得意な機体のため、ギス3に歩調を合わせる立ち回りを意識すればいいだろう。
2500以下で組んだ場合はギス3が前衛を担当し、共に相手の苦手な距離を維持して戦うことになるが、格闘機で組んだ場合はギス3の自衛力を信じて0落ち爆弾戦法を取ることも可能。
3000同士の組み合わせの場合はケース・バイ・ケース。先に耐久値が大きく削れた方の得意距離に合わせて戦うことになるだろう。

ガンダムDX

前作と違ってワンチャン力を下げられ、新規武装がどれも微妙というのが手痛いが、手数と立ち回りの幅はアップデートで大方取り戻している。
基本的に何でもできる機体ではあるが、強誘導や引っ掛け武装を持たないため堅実に射撃戦をしていくことになる。
近距離では横格の初段性能と特格派生が火力が優秀なので、対格闘機もそれなりにこなすことができる。
切り札のサテライトキャノンは性能を下げられたものの生出しの威力は相変わらず高いので、当たった時の逆転力だけは据え置き。

ワンチャン武装持ちの射撃機3000ということで先落ちが基本。
手数で攻めていく機体だが、格闘はあくまで横格闘が寄ってきた相手に対して振れる性能をしているだけで、格闘戦が得意というわけではない。
一緒に射撃戦をしつつ、DXの武装を当てられる状況下を作っていきたい。
メインの弾が切れても両CSで弾幕を形成できるようになったとはいえ、メインの依存度は変わらないので「弾切れに強くなったが、メインを主軸に攻めたいのは変わらない」という認識で行こう。
覚醒時の一発逆転は以前より少し弱くなった程度なので、ゲロビの爆風に巻き込まれないよう立ち位置には気をつけたい。

ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク

前作よりコストアップして更なる強化を得た射撃寄り万能機。
回転率の高い特殊射撃による照射ビームや、引っかけ性能の高いサブ射撃で後方からフォローできる武装が揃っている。
更に広範囲にわたって薙ぎ払える後格闘など自衛に関しても隙が無いため、疑似タイに追い込まれてもそれほど心配する必要はない。
自分が2000~2500コストの前衛向け機体に乗っているのなら、素直に後衛を任せて前へ出た方がヴァサーゴの奇襲が刺さりやすく性能を活かしやすい。
射撃機に乗っているのなら、両後衛もしくはヴァサーゴに前へ出て貰う必要があるが、射撃の軸を読まれると滅法弱いのでサポートはしっかりしてあげよう。

∀ガンダム

誰が呼んだか「汎用機寄り格闘機」。ハンマーズンダやゲロビといった高火力射撃こそあるが、本質は格闘機のそれである点には注意。
∀の起き攻め能力はエピオン並に高い。汎用機的な射撃能力はダウン取りに事欠かさず、寝かした所でトップクラスの起き攻め能力で相手を封殺するのが∀の理想となる。
一方で射撃にしろ生格闘にしろ、最初の1歩が遠いのが欠点。メイン含め癖のある武装ばかりで、使い手が手練れでも詰めるのに苦労しやすい。
耐久調整はするものとして、こちらの単発強制ダウン武装で足を止めさせる、∀が追っている敵のルートを先回りするなどして、∀が活躍できる場作りを狙っていくといいだろう。

ターンX

自衛力も攻める能力も優秀な万能機。赤ロがやや短いため対格闘機でなければ基本的に前に出るので連携を組みやすい。
分からん殺しの武装が多く、シャフでは対策できていない相手を一方的に倒すこともある。
そうでなくとも単体の守りの堅さは高いので、まずはこちらが自衛と相手片方のロック引きに努めたい。
ターンXは高機動機や誘導切り武装を相手にするのがやや苦手。対面にいたらこまめに牽制するとTXも噛みつきやすくなる。

デスティニーガンダム

特射の残像ダッシュによる切り込み能力が売りの近接型万能機。特に低コスト狩りに関してはトップクラス。
一方で素の機動力はさほど高くないので、特射抜きで30コスに対抗するのはちと厳しい。
大概の運命は特射のリロードを待ちながら牽制を続け、溜まり次第強襲をかけるスタイルを取る。そのリロードが長いため運命は自衛一辺倒になりがちなので、こちらが攻め入られると苦しい展開になりやすい。
特射が溜まれば一転、相手一体を捉えて拘束ダウン→もう一体を攻めにいく、所謂「片追い」の展開でゲームを進めていく。最初の突撃が失敗すると全てがご破算になるので、①敵相方のカットを阻止、②運命が来るまで耐えきる、の2点が出来れば上等だろう。

ストライクフリーダムガンダム

高い機動力で動き回りながら、射撃が機能する位置取りをし続けるのが得意。
一定の距離を保ちながらメイン、射撃CS、Nサブを引っ掛けていき、自衛と押しつけにN特射を織り交ぜていく。格闘は横格闘を主軸に一応振れる性能ではあるが、射撃戦がストフリの得意分野なのを忘れてはならない。
600とワンミスが響く耐久値ではあるが、特格の存在もあって前線での生存力は高く、ブースト不利を一時的に覆せる格闘CSもあって逃げに入ったストフリに合流するのは敵味方共に難しい。

基本的にストフリの射撃戦に付き合ってあげることが重要。
ストフリの戦いたいレンジに合わせて射撃戦を展開、互いに動かした相手を取っていくことになる。
生存力が高いおかげで万が一先落ちを譲ることになっても不利になりにくく、ストフリ側も先落ちが必須となるようなものは持ち合わせていない。
柔軟に立ち回りながら相手を全距離で対応していくことが勝利の鍵となる。
一方で、その回避能力の高さから「ストフリの攻撃を避けながら相方を狙う」「一緒にストフリを落としに行く」立ち回りをされやすく、どちらかが自衛、援護できないと一気に崩されてしまう。
ストフリ側もワンアクション必要な特射の関係で起き攻めにやや弱く、バリア系武装もないため機動力で振り切って回避できないと耐久値を一気に削らされてしまう。
ストフリの機動力に対して強引に当てられる武装を持っている機体や時限強化で荒らしに来る機体には不利が付くことがあるので、そういった機体を相手にしている時は一緒に対応することを意識したい。

ダブルオーガンダム

いかにダブルオーライザーでダメージを取れるかが重要となる機体。
強化形態のライザーが強力なため、時限強化使用中に同時に押し、通常時は同時に引くのがセオリー。
ライザー中にダメージが取れないと判断した場合は生時に戻って回転率を上げることもある。
ダブルオーがどちらの形態でいるか、形態チェンジをいつ使うかの把握が重要なので相方の状態に常に気を配ろう。

生時は射CS、サメキャン、アシストで機動力以外の自衛力は高めなので、援護は意識しつつ自衛に集中しよう。
覚醒で強制換装のため、他の時限強化機体と異なり生時に耐久値が大きく削れてしまっても問題はない。
特に覚醒中の格CSは出せさえすれば最強の性能を誇る。M覚+トランザム覚醒で機動力が大きく上がることを利用した強引な当て方が得意。
自分がL覚醒を選択しているなら、ダブルオーが覚醒を多く回す事を最大限に考えて使おう(ダブルオーに限った事ではないが)。

リボーンズガンダム

攻めに守りに自衛となんでもできる機体。
自衛力の高さは相変わらずで、赤ロ保存で弾幕形成はできるため自衛と手数、そして覚醒でダメージレースに勝つ機体と考えたほうが良いだろう。
ただし、前作の全能具合は薄れ、今作ではキャンセル補正一律化により火力が伸び悩むのがネック。

キャンセル補正の影響でとにかくダメージレースで不利を背負いやすい。今までの戦法ではダメージ不足で負けやすいので、本来の固定であれば火力が取れる相方が欲しい。
しかし当然シャッフルでは自分が理想の機体に乗っているとは限らない。さらにリボーンズ自体が硬すぎるために相方は25でもなければ負担がかかりやすく、先落ちを貰う可能性が高い。
かなりストレスが溜まるかもしれないが、リボーンズの本作の強みは追わせて堅実に食い続けること。
それでもM覚という最も相性のいい覚醒を得たことや、F覚絡みでの攻めはアプデで強化されたため、覚醒でワンチャンスを狙うことも可能。
なるだけ低コで組んだら先落ちを避け、30同士の事故はケース・バイ・ケースで。
爆弾戦法もリボーンズの硬さ故に機能するが、それも当然固定の話で、シャフのL覚はかなりハイリスクなので避けたほうがいい。
ただし押せ押せで攻められる機体ならばリボーンズ0落ちも頭に入れていいだろう。

格闘機キラーっぷりはガガ発化のアップデートもあって相変わらず。
並の格闘機ではリボーンズに触ることすら困難のため、リボーンズと組んで格闘機と対面したらこちらが狙われることになる。
できるだけ相手の格闘機にリボーンズをけしかける立ち回りを意識し、格闘拒否の自衛で取ってもらおう。

ダブルオークアンタ

まず重要なのが、クアンタは射撃を布石にして格闘を狙う機体であるという意識。
サメキャンとアシストで追い回しながら、ここ一番で格闘を当てに行くのが仕事となる。
逃げる相手を単騎で捕まえるのも簡単ではないので、片追いをしてどちらかが攻撃を当てるという連携が鍵になる。
バリア展開中の格闘は強力だが、接近した後でないと逃げられる事があるので過信はできない。逃げた後の着地を狩るのもおいしい。
特に低コストに対しては「バリアで攻め、バリアが切れたら下がる」を繰り返すだけでも厄介極まりない。

とにかく「事故ったら負け」が付きまとう機体のため、高コスト同士の勝負でクアンタが優勢に立てる状況を作れれば非常にやりやすい。
ダブルロックで集中砲火を浴びせられるような状況を作られてしまうとクアンタの低耐久値では到底耐えられない。
自衛に自信があるなら両前衛も考えた方がいいが、クアンタムバーストしてしまうと存在感を一気に失うので、クアンタ後落ちでもなんとか生き残る術がある程度に考えておこう。
覚醒中はバリア+量子化の最強攻めがあるものの、BSじゃないと火力に伸び悩み、バリアなしでは格闘で攻める関係上追従部分にカットが引っかかってしまうことも多い。
クアンタが狙う機体に対してはかなり胡散臭い攻めができるため、覚醒問わずできるだけクアンタ狙いの敵を狙っていこう。

ガンダムサバーニャ

ラインを上げない30筆頭。おまけに弾切れも気になるレベルで回転率が悪いのが欠点。
それでいて先落ちが理想と「チームで考えると」かなりわがままな機体。ただし後落ちでも戦える。
まずは相方のサバーニャがダブロを受けない程度に存在感を出しつつ、サバのプレイスタイルを確認する。
基本は先落ちを譲るとして、射撃戦でも優勢を取れないようであればこちらが囮となるべく前に出る。
こちらの闇討ちを狙えるだけでなく、ロックが外れたサバの狙撃も有効になり、ダメージレースに勝ちやすくなる。
ただし切り込み能力が高い機体をサバに押し付けるのは非常によろしくない。

ガンダムハルート



ユニコーンガンダム

高性能のマグナムと高スパンのアメキャンで中距離射撃戦を努め、デストロイモードに合わせて前に出る機体。
生時を凌ぎ、デストロイモードになってから攻めに転じる機体のため、換装までいかに凌ぐかが重要となる。
デストロイモードは高機動でマグナムと強よろけマシンガンを撒きながら敵を追い回すことを得意とし、着地取りの射CS、不意打ちのBD格も強力。
加えて、横鞭感覚で使える特格とそこからのステアメキャンで自衛と弾幕形成もできるため、換装は純粋な時限強化と見ていい。

対面としては、デストロイモード中はできるだけ相手にしないで生時に追い詰めていく立ち回りを意識することが多い。
生時は自衛力に難があり、そこそこ優秀な格闘は持っているものの近距離戦に弱いため張り付かれることを嫌う。
換装しても相手に射撃機がいる場合は、デストロイモードで射撃戦に負けてしまうと存在感を一気に失ってしまう。
格闘機がいる場合は、特格ステアメキャンを主軸とした自衛力の影響でユニコーンを狙わずこちらを狙い、換装終了に合わせてユニコーンを狙う方針に切り替えてくる。
こちらとしては、生時はユニコーンの援護を重視し、換装中は援護しつつ自衛にも取り組んでいきたいところ。
できるだけコンビで立ち回るようにし、デストロイモードで存分に暴れてもらおう。

なお、本作からはサイコミュジャックが削除されているので、隣にユニコーンがいて対面にファンネル機がいるからって油断してはならない。

シナンジュ



フルアーマー・ユニコーンガンダム



バンシィ・ノルン



ガンダムレギルス



ガンダムAGE-FX

生時の火力、当てにいく性能の低さがとにかく難儀。ただし追ってくる相手を捌く性能については3000の中でも随一。
ゲロビによる引っかけとCSでの着地取りは及第点レベルであり、こちらが相手を動かして当てられるようお膳立てしたい。
つまり追い返すのは得意だが追い回すのは苦手。この機体が比較的後落ちを貰いやすいのは、この性質のためである。
よって他の後衛機と変わらず相方負担は高めなことをまず理解しておこう。
特に壁を背負い続けてロックを引こうとしないタイプの場合は、蜂の巣になる前に先落ち上等で動いた方が試合を作りやすい。
FXバーストになったら突撃してくれるはずなので、敵相方を狙って疑似タイ支援、カット阻止を目的に動いていこう。

G-セルフ(パーフェクトパック)

色々出来そうで、「普通に」当てにいく性能に今一つ欠ける万能機。
意外に思うかもしれないが、Pセルフはいわば捻くれ者であり、そのほとんどがわからん殺しメインで構成されている傾向にある。
射CSは回転率に難があり、他射撃択も援護能力に乏しい。落下テクもないため前衛としては些か心許ない面が多い。
Pセルフは「普通に」当てる手段には乏しいが、「強引に」当てる択を多く持っている。
SA付の格闘や全方位レーザー、全身射撃バリアのリフレクターや後サブを押し付ける戦法でダメージを稼ぎにいく。
そういった武装を回す持久戦に強いため、こちらはダブロを向けさせないように適宜主張したい。
相手に単発強制ダウン持ちがる場合、積極的に阻止しないとPセルフの強みが活かせなくなるので優先して牽制したい。

ガンダム・バルバトスルプスレクス



ガンダム・バエル

運命より更に切り込みに特化した格闘機。足を止めにいくメインや、SAやすり抜けのある格闘で受けを許さない強みがある。
更に最強クラスのカット耐性と実戦火力の非常に高い引き摺りコンボを持ち、試合を一気に動かす能力を持つ。
タイマンも片追いもこなせ、単騎で完結している要素が多いため、バエル側は相方を気にせず自由に動きたい。
バエルがダブロされている間はこちらでダメージを取りに行きたいが、かといってこちらへロックが向くタイミングも少なくなく、動きを合わせるだけで中々に手を焼く。
他の格闘機と比べて緩急があることを理解し、ロックを向ける方向を常に考えよう。

マキシブーストONでの活躍から一度疑似タイをさせれば勝てる機体と思われがだが、本作ではまったく異なる。
というのもバエルのSA攻撃に対応できる機体が大量的に増え、カウンター実装機も大幅増加したため、マキオンでは通じた強引な攻めが本作では通りづらくなっている。
なのであんまりバエル任せにしておくと痛い目を見る。緩急を付けるというのはこちらも冷静に状況を見極めろということでもあることを理解しよう。

ガンダム・キマリスヴィダール

解禁時は大半の低コスト機を粉砕する暴力を備えていたが、紆余曲折を経てEXVS2におけるスタンダードな性能に落ち着いた格闘機。
弾幕激しい今作においてもピョン格ズサによる回避ムーブが実戦レベルなので、どんな対面でも安定してライン上げが実行できる。
メインのおかげで独力でも刺し込みに行けて、代名詞である鈍足ループは一旦嵌まると環境機体すら易々と逃がさない。
そんな無類の攻撃性能とは裏腹に、3000格闘機としては凡庸な足回りと迎撃武装の無さにより、敵側がヴィダ-ルを落とすと決めて掛かりに来られた際はあっさり落とされる脆さを持つ。
ヴィダールに暗い人は意外に思うかもしれないが、射撃はMGだったり発生が遅かったりとダウンが取れない武装が多く、どうしても格闘の振り返しが求められる場面が多々ある。
横鞭1発で寝かせられたり軽快な足回りで逃げ切れたりする他の3000格闘機に比べても、明らかに踏ん張る力が弱い。

つまりヴィダールは『自分のペースで戦えている内は非常に強いが、一旦そこから外れてしまうとあっさりゲームプランが崩壊する』機体と言える。
よって組んだ際は、高コスト格闘機僚機のセオリー行動を忠実に出来るかどうかが勝敗を分けるカギとなる。
ヴィダールにロックを集めてもらっている間に後方からダウンを取り、しっかり敵機を抑えに行こう。
コスオバも出来るだけさせないよう、体力調整も怠らずに。
射撃機相手には射撃バリアによりブイブイ攻められるが、逆に格闘機相手だと判定負けを起こしやすいので、自身が格闘機に強いなら積極的に受け持ってあげるといい。

クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

おそらく現状30の中で連携が最も難しい時限強化機。
生形態の厚の薄さは20コス以下であり、片解放は30としてはやや物足りない。一方で両解放はダブロさえ押し返すほどの制圧力を発揮する。
フルクロスはコスオバするとマント無しで再出撃することになるので、こちらは後落ち徹底したい。
幸い単騎での自衛に関してはボロ負けすることはないので、相方を信じてひたすら耐え凌ごう。
両解放中はフルクロスの独断場。闇討ちの大チャンスなので積極的に攻めていきたい。孤立していた場合は速やかに合流しよう。
また、フルクロスは寝っぱなしで対応されることを最も嫌うため、すぐさま敵機を提供できるよう起き攻めのやり方も考えておこう。

Hi-νガンダム

全盛期のそれが落ち着いたことで、組む方も性能頼りのそれはできなくなった。
この機体は近づいた後でかみつく性能と攻撃力が高く、それが自衛力にもつながる。つまり攻撃の強さが防御となる。
一見、バリバリの前衛に見えるが、実は機動力自体は飛び抜けて高くない事や、落下技がCSで頻繁に使えない事が難点となる。
しかも往年の活躍から敵から優先的に逃げられたり狙われたり極端な対応も取られやすい。よって高を括っていると案外苦しむ。
単発ダウン武装がないので、自身はプレッシャーでSAを押し付けるのに対し、実はSAを投げられるのが苦手。
自分が後落ちしたい場合は、被弾しない程度に援護してやるとハイニューがより真価を発揮するだろう。自分が狙われたらハイニューに近づいて助けてもらおう。

ナイチンゲール



Ex-Sガンダム

全機体中トップクラスの赤ロック距離の長さと、射撃武装性能の高さを誇る機体。
その代わりに機動力は低く、接近されると引き離すのも一苦労。シャフで組むと苦労する3000の1機体。
射撃寄りの機体ならば一緒に引き気味に狙い撃ち、万能機や格闘寄りの機体なら前衛を引き受けるといいだろう。
当然Ex-Sと組むコストが低ければ低いほど、前衛を務める近距離機体は辛くなる。
Ex-Sはどうしても下がりたい機体となるため、3025はダブロを背負うのも苦しくなる。
だからといって、固定ならいざ知らず、流石に相方2落ちはシャッフルだとキツイ。
さりとて両後衛になりすぎてもEx-Sが辛くなるので、あまり前に出過ぎるのではなく、Ex-Sのためにロックをとろう。
つまり攻撃を当てに行くのはEx-Sに任せ、前衛を任された方は行かせないように固く立ち回っていきたい。
ただ、この戦術そのものを続ければ自ずと前衛側が被弾するリスクが高まり続け、非常に不利な立ち回りになるのは必須。
防御に徹してしまうと相手はすぐEx-Sに向かってしまう。この辺りの押し引きの難しさ、厳しさがこの機体と組むのが嫌がられる理由。
だからといって壁を背負うのはどちらもNG。

Ξガンダム

全機体屈指の迎撃・生存力が強みの機体。
所謂爆弾後衛が強い機体として認知されており、シャッフルではメインの圧力だけでも単体でかなり強力な存在感を誇る。
ただし爆弾ができるのは意思疎通の取れる固定や、そもそもプレイヤーの実力が高い場合の話。
実力が安定しないシャッフルにおいて思考停止に後衛を任せると、迎撃力が高いとは言え素のスペックが低い通常時に相手に押されて戦線が崩壊する可能性が非常に高い。
そもそもΞ自体は前にも出れる機体。前衛を希望していた場合体力調整が成立しない事になる為、まずはマッチングや開始数秒の状況を見てから前後衛の判断を行いたい。

ミノクラのルーチンは「開幕18秒→18秒換装→28秒待機→18秒換装→…」となっていることも頭に入れておこう。
他換装機と異なり覚醒を絡めてもほとんど流れは変化しないので、自軍にとっても相手にとってもこの部分は意識する個所となる。
前衛にしろ後衛にしろ、自機はΞの強味を相手に押し付けて弱みをフォローする立ち回りを心掛けたい。

ペーネロペー

兄弟機のΞガンダムと異なり引き撃ちが得意で追いかけるのはやや苦手。
相手にしていると全然カットできるじゃないかと思うかもしれないが、その時はペネが結構無理をしている時である。
ペネはコスオバ狙いのリターンが大きく、その気になればダブロすら捌ける自衛力がシャッフルでは仇となり、とにかく相方が狙われやすい。
よって相手側も『ペーネロペー時は相方を追い、コスオバを狙う』『オデュッセウス時は永続ペーネロペーになる前に落とす』を基本戦略にしてくる事が多い。
自衛力は両形態問わずそこそこあるが、攻めに乏しいオデュッセウスという明確な弱体化タイムを有しているため、いつオデュッセウスになったかの確認が重要となる。
コスオバしてしまうと耐久値に関係なくオデュッセウスでの再出撃になってしまうため、ペーネロペーと組んだ際はとにかく先落ちを譲らなくてはいけない。
とは言っても先の通りペネはコスオバにより強みを潰されやすいというわかりやすい弱点を背負った機体なので、セオリーを狙われやすい。
その分相方となるこちらの負担も計り知れなくなるので、耐えきれない時は頭を切り替える必要がある。
もし先落ちしてペーネロペー時に前衛を任された場合、メイン連動ミサイル・サブ・レバ特射による誤射が飛びやすいので注意。特にミサイル関連はΞ同様にとにかく誤射りやすい。
流石に毎回必要経費と割り切れるほどこちらも寛容になれないので、格闘で攻める時はロック表示を見て相方とは違う方を見て戦いたい。

ダブルオーガンダム セブンソード/G



ダブルオークアンタ フルセイバー



ヤークトアルケーガンダム



ホットスクランブルガンダム



エクストリームガンダム type-レオスII Vs.


編集方針に関する議論


記述内容に対する疑義等があればこちらに
  • どうでもいいけど何故ヴィダールからキマヴィダなんてほとんど聞いた事ない略称に書き換えたのか - 名無しさん (2020-10-11 16:39:56)
  • 私はキマヴィダごく普通に聞くぞ ヴィダールだと擬装解除前と混合なるし、このwikiでのみ通用するヴィダール呼びはしっくり来ないと感じる - 名無しさん (2020-10-12 06:35:20)
    • ヴィダールそのうちくるかもしれないし、ヴィダールだけだと勘違いが - 名無しさん (2020-10-13 01:54:16)
    • このゲームの呼称は「実際に被ったら変える」が通例だし、いない機体を考慮する意味がない。個人で呼ぶ分には自由だけど、確認もなしにwikiの表記変え出したら荒れるよ - 名無しさん (2020-10-13 07:30:13)
    • なんかごちゃごちゃ言ってるけどわかるからどうでもいいよ。どうしても気に入らないならフルネームにしとけば? - 名無しさん (2020-10-14 09:18:44)
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最終更新:2021年01月27日 17:03