シャッフル相方考察

本記事はまだ未完成です。

概要

シャッフルは文字通り固定とは違い、4体のプレイヤーから無作為に組み合わせが決まる。つまり相方を選ぶことはできない。
基本的にはセオリーを守りつつ自分との戦いになるが、固定と同じく相方機体への理解は大事。
とは言っても、機体ページを逐一見る余力はないし、理解も難しい…。
こういった時のために個々の機体が相方に求めるものをコストごとに記事を分けて紹介する。
本項目は、基本的なシャッフルの悪手なども記す。

各種コスト別考察ページ


シャッフルでのL覚・E覚は高難易度なので相性が悪い

本作は動画のアップが盛んに行われており、中でも動画中で際立つのがL覚、E覚の適切な使い方。
しかしこれらの動画は大体が固定であり、L覚とE覚は原則固定向けの覚醒である。
この二つの覚醒は相方依存度がとにかく高く、シャッフルという相方のプレイ傾向がわからない場ではあまり合わない。
流石に3000×2で組んだ場合は事故防止にE覚を選ぶのはありかもしれないが、それでも基本的には悪手。
そもそもどちらも上級者向けの覚醒であり、だからこそ固定向けとなっている部分も大きい。

シャッフルはある程度自己完結力が必要で、事故った際にE覚で抜けたり、L覚で相方に委ねたところで巻き返しは難しい。
また、優勢・劣勢ともにE・L覚だと最後の詰めでしくじることも多い。
しかもシャッフルは固定と比べて適切に使いづらく、最悪E・L覚で全覚抜けという負け筋を作るパターンが非常に多い。

どちらも上級者向けな覚醒であることをまず理解し、これら二つはあまり推奨されていない理由をよく学ぶと良い。
もちろんすべてで当てはまるわけではないが、最低限L覚だけは避けておきたい。
性能を活かせるならば固定同様にどちらも強力な覚醒となり得るが、原則相方の不信を招いたり、プレッシャーをかけることになる(どちらも相方に多くを委ねる覚醒のため)。
重ね重ね、シャフでは基本的には控えるのが無難。むしろシャフではM覚が安定する。逃げ、攻めどちらに使っても無駄になりづらく、半覚も吐きやすい。
なぜかと言うとM覚は単純に自機の性能をあげる覚醒であるため。つまり足の遅いガナーザクだろうが3000にも引けを取らない足回りを得られるようになる。
純格闘機を除いてM覚ならどの機体が選んでも相性が絶望的に悪い機体はほぼいない(例外はあるが極少数)。

開幕「前に出ます」「後退します」など立ち回りを制限する通信は送らない方が無難

最初に決めておいた方が良いと思われるかもしれないが、実際意思疎通のできないシャッフルではあまりよろしくないことが多い。
大雑把に方針を決めると逆に立ち回りが窮屈になりがち。そもそも一見近接機に見えて、前に出るのが得意ではない機体などもいる。
というかシャッフルははっきり言って何が起こるかわからない世界なので、臨機応変に動く方が良い。
さらに、言葉では前に出る、後ろに下がると言ってもしミスをしてしまった場合、相方の焦燥感や精神的な疲労感を無駄に煽ってしまうこともある。
結局、作戦を伝えたつもりが心理的に自分へ負担をかけるだけにもなりやすい。
普通に「よろしくおねがいします」から初めて、状況がはっきりしたら「前に出ます」「下がります」と伝えるだけにする方が、プレイ中も気が楽。

格闘(というか各種コンボ)への誤射は絶対避けるという気持ちで

まず格闘への誤射は固定・シャッフル問わずご法度だが、シャッフルでは特に士気を下げるミス。たった一発の誤射で勝ち確を潰すことも多い。
意外とやってしまいがちなのが、格闘コンボ中の「相手をスタンで止める行動」への追撃。「後衛のためのダウン取りを求めている」と勘違いし、追撃してしまうパターンは多い。
あとは、乱戦によりどちらが食らっているか判別できず、とりあえず止めようとして撃ってしまうパターンもある。
前者は本当に「追撃して欲しい」場合もあるので、相方がどこにいるかをレーダーや目視で確認しよう。相方がスタンしている敵の近くにいなければ、大体は追撃した方が良いパターン。
後者は相方の体力ゲージが減っているか否かで簡単に攻撃手がどちらかを判別可能、ここぞという時こそ冷静に。
原則、格闘機とは同じ標的は見ず、敵相方にロックを合わせよう。
同じ対象を見てカットを狙うのは、相方の体力ゲージが減っているのを見て、カットしてもこちらが狙われる心配がない時が基本。

また所謂格闘コンボ中に意図的な誤射を行いダメージ上げ+相方救済という上級者のセオリーがある。
これ自体の理論に間違いはないが、その機体の格闘の単発火力を知らずに追撃しようと考えているならやめた方が良い。
格闘を決めている側からすれば、その一撃で相手を倒せるタイミングで、知識のない教科書通りのセオリーに沿った誤射からの逆転負け、
これはシャッフルにおいては非常に多い。
基本的に先の理論は上級者なうえ、相方の機体のコンボダメージの推移を完全に理解したうえで行わない限りは、ただ自軍を不利にする誤射にしかならない。
どの機体がくるかわからないシャッフルにおいては、膨大な数の機体のコンボダメージの推移を正確に把握するのはまず不可能。
単発火力の高い射撃CS(150↑)すら上回る単発火力の格闘段も存在する。それすら知らないのであれば、下手に真似をしての誤射はやめるべきである。


以下追記募集

編集方針に関する議論

記述内容に対する疑義等があればこちらに
  • とりあえず各種リンク先の名前を正しいものに変更しようと思ったら凍結されてた - 名無しさん (2020-09-15 07:36:22)
  • 銀プレ帯で30絡みだと後衛は大抵ELなんだけど"浅い"ってことかな - 名無しさん (2020-09-25 21:48:07)
    • 3030事故ならありかもだけどそれを考慮してもMで逃げろやって思うかな。勝ってれば負け筋を減らせるけど負けてたら巻き返しできる機体そうはいないよ。 - 名無しさん (2020-09-26 05:52:42)
  • > 流石に3000×2で組んだ場合は事故防止にE覚を選ぶのはありかもしれないが 逆になさすぎるわ、ただでさえ覚醒少ないのになんで詰めや逃げ分の覚醒を捨てて負け一直線な抜け覚前提の覚醒選びしてんだよ - 名無しさん (2020-09-25 22:24:46)
  • 初級者こそ開幕で前後決めとけよって思うけど。変に状況見て悩むより開幕決め打ちで行ったほうが絶対いいっしょ。意思が合わなそうなら開幕通信の段階で判明したほう絶対良いし。 - 名無しさん (2020-10-25 03:24:00)
    • それで失敗した時の相方の精神的負担はすごいぞ、マジで。そも初級者は通信しようがしまいがミス前提なんだし決め打ちするほうが余計動きが不安定になる。 - 名無しさん (2020-10-27 05:09:15)
      • さらに言うと初心者自身も後衛やりますっつって動きが変に消極的になりすぎて結局被弾してボロクズみたいになるってこともしょっちゅうだし - 名無しさん (2020-10-27 05:12:31)
+ コメントログ
最終更新:2021年02月26日 23:48