正式名称:xvb-fnc FAWN FARSIA パイロット:フラム・ナラ
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
フォーンファルシアバトン |
8 |
75 |
|
射撃CS |
フォーンファルシアバトン【散弾】 |
- |
20~146/120 |
威力は散弾/根本 |
レバー後射撃CS |
フォーンファルシアバトン【連射】 |
- |
20~127 |
通常時と同性能 |
レバーNサブ射撃 |
ファルシアビット【照射】 |
1 |
26~147 |
設置して照射 |
レバー前後サブ射撃 |
ファルシアビット【射出】 |
26~106 |
レバー前後で通常時レバーサブ |
レバー横サブ射撃 |
ファルシアビット【設置】 |
46 |
ラインビーム |
特殊射撃 |
フォーンファルシアバトン【照射】 |
2 |
30~223 |
生時より性能アップ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
フォーンファルシアバトン |
NNN |
183 |
|
派生 バトン乱舞 |
N前 |
219 |
能力解放時限定 |
前格闘 |
突き |
前 |
90 |
|
横格闘 |
振り払い→振り上げ→振り下ろし |
横NN |
170 |
|
派生 バトン乱舞 |
横前 |
219 |
能力解放時限定 |
横N前 |
233 |
後格闘 |
振り上げ |
後 |
80 |
|
BD格闘 |
袈裟振り→斬り上げ→突き→斬り抜け三段 |
BD中前NN |
256 |
能力開放時は動作変化 |
特殊格闘 |
フォーンファルシアバトン【振り回し】 |
特 |
85 |
その場で振り回す |
フォーンファルシアバトン【突撃】 |
前特 |
90 |
バリアつき突撃 |
フォーンファルシアバトン【回り込み斬り抜け】 |
横特 |
80 |
回り込んで斬り抜ける |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
死の籠 |
3ボタン同時押し |
297/326/322/288 |
射撃偏重の乱舞技 |
【更新履歴】新着3件
19/06/28 アップデート内容を反映
19/03/01 新規作成
解説&攻略
覚醒、もしくは耐久値4割(240)でこの解放形態に移行。
赤ロックが短くなる代わり、ブースト関連が機敏になる。
サブ・特格の性能が一新されるが、それ以外は元と同じ武装が使用可能。
追加武装・性能強化による近接能力の強化が著しいが、中距離でのプレッシャーも全面的に強化されると言っていい。
特にゲロビは弾数2発で回していけるものとしては殊に優秀な武装。
特格や射撃CSを絡めた変則機動も可能。
強力な形態だが、発動条件が厳しく時限強化がないのが
フォーンファルシアの弱みとなっている。
開放時
- メイン→各サブ、特射、各特格
- レバー後CS→各サブ
- 各サブ→メイン
- 特射→各サブ
- N格1段目、横格1・2段目→後格
- 後格、後派生→特射
射撃武器
【メイン射撃】フォーンファルシアバトン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
武器そのものの性能はまったく変わらないが、各種サブからのキャンセルルートが開放される。
通常時と弾数を共有しているため、強制換装直後や覚醒終了間際は気にかけたい。
【射撃CS】フォーンファルシアバトン【散弾】/【連射】
[チャージ:2.5秒]
解放時はレバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。
【射撃CS】フォーンファルシアバトン【散弾】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-10%/1hit]
移動撃ち可能な拡散ビーム射撃。
他の散弾系CSと同様、根本部分には単発高火力強制ダウン部分が存在する。
射角が広いのか、苦しめの角度でも落下しやすい。
ただし火力が控えめ。通常よろけも相まってこれだけでは火力不足になりやすい。
【レバー後射撃CS】フォーンファルシアバトン【連射】
[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:5.4(0.45*12)][補正率:10%(-9%*12)]
通常時と性能共通。
本体の赤ロック距離が短くなっており、相対的に使いにくくなっている。
起き攻めで敵機の行動制御など全く使えないわけではないが、通常時よりも頼る機会は減る。
【サブ射撃】ファルシアビット【照射】/【射出】/【設置】
[撃ち切りリロード:5秒]
開放時は性能が変化する。
どれも特射を使用すると回収される。
【レバーNサブ】照射
[属性:ファンネル/照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:10%(-10%*10)]
ビットをその場に設置し、照射ビームを放つ。1hit26ダメージ。
キャンセルしても照射は続くため置きに使えるが、基本的にはメインCを活用した落下とダウン取り向けの武器。
【レバー前後サブ】射出
[属性:ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-10%/1発]
モーションは違うが武器の性能は通常時レバー入れサブと同様。
サメキャンに反動が乗らないため追いの状況でも使いやすい。
この形態でも変わらず主力。
【レバー横サブ】設置
[属性:ファンネル/照射ビーム][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
レバー入力方向にビットを設置し、そこからスタン属性の照射ビームを撃つロープ系武装。
同系の武装と異なり5基がかりで撃つため横幅が広く、発生も早いので引っかかりやすい。
【特殊射撃】フォーンファルシアバトン【照射】
[撃ち切りリロード:13秒/2発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:40%(-6%*10)]
解放形態の主要ダメージソース。
通常時と基本は変わらないが目に見えて太くなり、慣性も乗りやすくなる。
1hit30ダメージ。
バトンを構えるタイミングでサブが回収されるので、うまく使えばサブのリロードを早めることも可能。しかし、残弾がない場合は不可能なので注意。
メインと並んで確定を取れる武装ではあるが、2発撃ち切りリロードの為、必ず弾のないタイミングがある。
取れるタイミングで弾がなかったなんてことにならないよう弾数管理はしっかりと。
地味にヒット数上限が設けられており、覚醒時はこれだけではダウンを取れないので距離に応じた追撃が必要。
格闘
N・横格に前派生が追加、BD格闘が変更、アシストの代わりに特格にも格闘が追加。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→竜巻突撃
基本動作は通常時と同様。
1段目に前派生が追加。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
竜巻 |
183(53%) |
19(-2%)*6 |
3.2 |
0.2*6 |
砂埃ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】フォーンファルシアバトン乱舞
ビームリボンによる連続攻撃。
連撃中は多少前進する。
ダウン値、補正値、共に良好でコンボに含めると火力が上がるが、派生前の格闘含め全てよろけ属性で構成されているためオールレンジ武装に注意。
横格闘は初段と2段目の両方から派生できるが、補正によってどちらから派生した方が威力が高いかが変わる。
横初段を当てる前の補正が45~75%の時は横前の方が出し切り威力が高く、それ以外の場合は横N前の方が出し切り威力が高い。
感覚的にどちらの方が威力が高いか分かるようなものでもないので生当てから出し切るなら横N前、BRからなら横前などなんとなくの使い分けでも問題ない
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
横N |
N・横 |
横N |
前派生 |
バトン乱舞 |
76(77%) |
(62%) |
20(-3%) |
1.775 |
2.075 |
0.075 |
よろけ |
92(74%) |
(59%) |
20(-3%) |
1.85 |
2.15 |
115(71%) |
(56%) |
30(-3%) |
1.925 |
2.275 |
151(68%) |
(53%) |
50(-3%) |
2.0 |
2.3 |
振り下ろし |
219(--%) |
233(--%) |
100(-%) |
5↑ |
5↑ |
強制バウンドダウン |
【通常格闘/横格闘後派生】振り上げ
通常時と性能は変わらないがこちらの形態では前派生があるので使用頻度は少ない。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
後派生 |
振り上げ |
80(-15%) |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】突き
通常時と変化無し。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
90(80%) |
24(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
砂埃ダウン |
【横格闘】振り払い→振り上げ→振り下ろし
1・2段目から前派生が追加されたこと以外は変化無し。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
振り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
振り下ろし |
170(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】振り上げ
通常時から変化無し。
特射の基礎性能が上がっているため、キャンセルでのリターンは多少強化されている。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り上げ |
80(-15%) |
1.7 |
特殊ダウン |
【BD格闘】袈裟振り→斬り上げ→突き→斬り抜け三段
通常時からモーションが大きく変わった4入力7段格闘。
4段目の発生はやや遅い。
初段の伸びが優秀で、伸びの速度だけで言えば横特格より良い。
ダメージ効率も良く、開放中にチャンスがあれば当てに行きたい。
出し切り非強制ダウンで追撃余地あり。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
2連斬り上げ |
93(72%) |
35(-8%) |
1.85 |
0.15 |
ダウン |
119(65%) |
35(-7%) |
2.0 |
0.15 |
ダウン |
┗3段目 |
突き |
165(53%) |
70(-12%) |
2.15 |
0.15 |
スタン |
┗4段目 |
斬り抜け |
197(43%) |
60(-10%) |
2.3 |
0.15 |
砂埃ダウン |
223(33%) |
60(-10%) |
2.45 |
0.15 |
砂埃ダウン |
256(23%) |
100(-10%) |
3.45 |
1.0 |
特殊ダウン |
【特殊格闘】フォーンファルシアバトン
アシストが消えた代わりに3種の格闘が追加される。
すべてメインからキャンセル可能。
【N特殊格闘】振り回し
相手の方を向き、その場でリボンを振り回す。全方位に格闘判定が出る。
オーバーヒート中はレバーを入れていてもこれになる。
長押しで持続可能。
発生が非常に早くそこそこ慣性も乗るが、見た目よりも判定が狭く密着でもないと当たらない。
そのためリーチの長い格闘を振られると一方的に負けやすい。
アップデートで多段hitのよろけから単発受身不能ダウンに変更された。
扱いにくい点が目立つが、単発火力が高めで打ち上げるためコンボの中継ぎには悪くない。
また、ステN特CSCは前進せずに、または後退しつつ正面を向きながら落下できるため、下がりたいタイミングなどでは重宝する。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り回し |
85(-18%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
【前後特殊格闘】突撃
ビームを身に纏い射撃バリア付きの突撃を繰り出す。
突撃中はブーストを消費し続ける。
発生と伸びは普通。見た目とは裏腹に判定はそこまで強くない。自身のN特にも負ける。
格闘同士の判定負けはあるが、それでも相手の射撃を潰しながら攻撃できる点は優秀。
メインからキャンセルで出せるため射撃始動格闘を狙う相手への迎撃にも使いやすい。
単発火力は高いが補正率は悪く、コンボパーツとしては〆向き。
アップデートで砂埃ダウンに変更され、追撃しやすくなった。
前後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
90(-30%) |
2.0 |
砂埃ダウン |
【横特殊格闘】回り込み斬り抜け
相手の側面に回り込んで斬り抜ける。
他の機体の回り込み系横特格と比べると少し膨らみが小さい。
見た目通りの判定らしく、上下判定が非常に薄い。
相手の斜め後ろに斬りかかるような感覚で斬るため、相手が棒立ちだと一瞬通り過ぎる。
総じて単体では高性能とは言い難い。
基本的には当てる事よりも射撃CSと合わせた変則軌道に用いる武装。
当てに行く場合、判定の発生が遅いので持続当てするような感覚で振り続けないと当たらない。
メインから上下に追う事は可能なので攻めにも扱える。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
死の籠
「さぁ、籠に入りなさい…!死の籠にね!!終わりだぁぁっ!!」
サーベル横薙ぎ→リボンで捕縛し、打ち上げ→上昇しつつ更にリボンで掴んで横に振り回し→蹴りつけて宙返りしつつオールレンジ乱舞→サーベルで突き。
と繰り出す乱舞技。
初段命中から出し切りまで約4.3秒。
振り上げから攻撃終了まで視点変更あり。出し切ると相手を真上を打ち上げつつ、自身はあまり突き抜けずに落下に入る。
ビット乱射手前までは大きく動き、カット耐性に優れる。
ビット乱射中はほぼ足を止めるが、多数のビームが周囲を飛び交うため近くの敵を巻き込むことがある。
オールレンジ部分のヒット数がかなり多く、補正の乗ったコンボの〆に使ってもダメージが伸びる。
Xラウンダー補正の傾向とダメージの大半を射撃で取る都合Fではあまり威力は上がらないが、MやS覚醒だとかなりの高火力攻撃になる。
小ネタだが初段発生時にサブを回収するので、狙ってないほうにビットを撒きながら覚醒技を打つといった芸当は不可能。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
63/62/60/60(80%) |
60(-20%) |
|
|
砂埃ダウン |
2段目 |
捕縛 |
80/79/76/76(75%) |
20(-5%) |
|
|
掴み |
3段目 |
振り上げ |
136/133/129/129(65%) |
70(-10%) |
|
|
縦回転ダウン |
4段目 |
捕縛 |
150/147/142/142(53%) |
20(-12%) |
|
|
掴み |
5段目 |
ビット |
281/310/307/273(10%) |
20(-4%)*38 |
|
|
|
6段目 |
刺突 |
297/326/322/288(--%) |
150(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)※この状態の本機は覚醒補正又は、根性補正がのるので、一概にこの数値通りになるとは限りません。
- N前と横前はダメージ、ダウン値、補正値が完全に一致するため書き分け省略
- 解放形態で強化されていない武装のみを使用したコンボはフォーンファルシアを参照。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→特射 |
147 |
|
メイン≫N前 |
210 |
横N前だと206 |
メイン≫BD格NNN |
211 |
|
横サブ≫特射 |
191 |
|
横サブ≫BD格NNNN→射撃CS |
229 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
N前(4hit)>N前 |
280 |
|
N前(4hit)*2→射撃CS |
292 |
根本ヒット時は288。 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>特射 |
223 |
hit数に応じてダメージ変動2hitで238 |
前≫BD格NNN |
261 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N前(4hit)>横N前 |
256 |
横前にすればコンボ時間短縮のうえダメージが伸びる。2段目2回分の拘束時間目当てなら |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>横N前 |
263 |
N前だと256 |
BD格始動 |
|
|
BD前NNN(2)≫BD前NNNN |
283 |
|
BD格NNN(2)>横N前 |
273 |
N前だと266 |
BD格NNN>後 |
275 |
メイン〆だと274 |
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
前後特>前>前 |
185 |
|
前後特>N前 |
217 |
横N前の場合216 |
前後特≫BD格NNNN |
226 |
|
横特>横N前 |
245 |
N前だと243 |
横特≫BD格NNNN |
251 |
|
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
メイン≫BD格NNNN>覚醒技 |
332/355/354/319 |
メイン始動とは思えない火力 |
メイン≫メイン≫覚醒技 |
266/307/310/260 |
メインからだけでもここまでの火力が出せるのは覚えておいて損はない。メイン≫覚醒技の場合272/309/308/266 |
前後サブ(5hit)≫メイン |
144/152/157/144 |
|
前>特射 |
250/245/250/235 |
|
前≫BD格NNNN>覚醒技 |
366/373/370/359 |
前>覚醒技で320/349/342/307 |
BD格NNNN>覚醒技 |
367/372/369/358 |
|
前後特格≫BD格NNNN>覚醒技 |
351/360/341/330 |
前後特格>覚醒技で292/321/316/279 |
横特格≫BD格NNNN>覚醒技 |
361/369/364/353 |
横特格>覚醒技で309/338/332/297 |
|
??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
BD格NNN≫BD格NNN>覚醒技 |
392 |
|
戦術
本機の奥の手となる形態にして一番慎重に立ち回らないといけない形態。
というのも基本的に耐久240以下+ロック距離短縮のせいでやや前に出がちになってしまい、非常に事故りやすい状態になるからである。
戦果を出せずに迂闊に先落ちすると、再び240を切るか覚醒以外では貧弱な通常時からやり直しとなり、アドバンテージの取り返しに苦労することになる。
かといって短いロックの割には格闘性能は劇的に上がる訳ではないので、無闇に突っ込むのもご法度。
戦術としては、各種特格CSキャンやサメキャン引っ掛けを絡めつつ非常に優秀になったゲロビを狙うのがいいだろう。
EXバースト考察
「何もわかってないくせに!!」
覚醒時には強制的にXラウンダー開放形態になる。
格闘攻撃補正:+5%
覚醒すると解放するため、各種強力な格闘を活かすならこれ。
伸びが平凡な前後特格や、もともと伸びるBD格がかなり強い択になる。
さらにサブから格闘を出せるのが優秀。
この機体においてはワンチャン以上の恩恵がある覚醒。
30と組む際の安定択。
大ダメージを食らって瀕死で解放すると、戦力の低下が著しいが、E覚を利用すれば耐久200以上で解放するのが容易になる。
25と組む際はコスオバ時、解放状態で降ってくるためあまり出番はなく、20以下ではパワー不足の方が問題となるので非推奨。
射撃攻撃補正:+9%
メインゲロビが連射が可能になり、サブが多用できるのも嬉しい。
ただしCS短縮もなく、サブも回収してからリロード開始というテンポの悪さなので、他を蹴ってまで選ぶ魅力はない。
覚醒すると強化形態になれるので、覚醒数が増えるLは悪くない選択。
ただし爆弾戦法はキツイので、
フォーンファルシアの覚醒数を盛るにはダブルLしか選択肢がない。
度重なる弱体化がされた今、ダブルLで勝てるかは疑問が残る。
それか覚醒強化に着目し、低ココンビでの片面Lで相方のサポートに徹するかといった所。
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+2%
機動力を上げる安定の覚醒で、特に特射を押し付けやすくなる。
S覚との相性がイマイチなので、射撃で攻めを組み立てたい場合はこちらになる。
格闘も狙えなくはないが、横特が強化されないのでFほどの期待値はない。
僚機考察
外部リンク
コメント欄
- N、横格から下格に派生確認しました。下格から特射にキャンセルルートを確認しました。 -- 名無しさん (2019-02-28 19:13:44)
- 解放中N、横格から前派生確認。強制ダウン? -- 名無しさん (2019-03-01 15:29:33)
- レバー下CSで連射になる旨追記しました。かなり不慣れなので問題があればごめんなさい。 -- 名無しさん (2019-03-01 18:10:40)
- レバー後サブでファンネルになりますよ -- 名無しさん (2019-03-01 20:36:44)
- 覚醒技のビット攻撃はABCマントに防がれます -- 名無しさん (2019-03-04 08:31:48)
最終更新:2020年12月30日 13:25