ブルーディスティニー1号機

正式名称:RX-79BD-1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ(+マリオン・ウェルチ)
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 100mmマシンガン 40 15~120 手動リロード
格闘CS EXAMシステム 100 - 1出撃1回限りの時限換装
サブ射撃 有線ミサイル 2 103 追加入力で切り離し
特殊射撃 ジム 呼出 2 60~126/116 レバー入れで性能変化がついた
EXAM中特殊射撃 ジム【投擲】 112 ジムを投げつける
特殊格闘 特殊移動 1 - 側面にスライディング移動
EXAM中はレバーNでバリア前進、レバー横でスライディング
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 178
前格闘 突き刺し 85
横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 129
派生 胸部ミサイル 横N射 183
後格闘 斬り上げ 75
派生 胸部ミサイル 後射 147
BD格闘 切り抜け BD中前 80
EXAM格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 パンチ→アッパー→タックル NNN 180
派生 昇竜拳 N後 171 前作後格
派生 ボディブロー連撃 NN後 230 高笑いしながら腹パン
前格闘 掴み→叩きつけ 134
横格闘 パンチ→パンチ→ストレート 横横横 178
派生 昇竜拳 横後 171 前作後格
横横後 204
後格闘 飛び込み盾叩きつけ 94
BD格闘 左ストレート→右振り下ろし→蹴り→シールドバッシュ BD中前 198
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
EXAM暴走 3ボタン同時押し 296/285/271/268


【更新履歴】

18/11/05 武装欄レイアウトを圧縮。旧作の説明書きとダメージ数値を空白化
編集履歴は残っているので確認でき次第そちらから記述のサルベージをお願いします

解説&攻略

『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』より、主人公のユウ・カジマが駆る前半主役機。
当初は陸戦型ジムがベースだったが性能不足のため、より高性能な陸戦型ガンダムをベースにして開発されたEXAMシステムの実験機。
EXAMシステムが搭載されている頭部は、システムの移植が困難だったためジムのままになっている。

平時は実弾マシンガンと時間差攻撃が可能なミサイルを駆使した射撃支援がメイン。
格CSによってEXAMシステムを発動させることでメイン・サブはそのまま、高火力の格闘と射撃バリアを持つ特殊格闘を用いた強襲戦を行う機体……と、換装によって機体の性格が一変する。
覚醒時も格CSと同様の換装効果を得られる。
機動力もコスト平均より上で、特殊格闘による着地テクニックもあって非常にイヤらしい立ち回りが可能。
反面、弾速に優れるダウン属性の射撃をほとんど持たないことから、素早いカットや能動的なダウン取りが苦手であり、EXAM時はまだしも通常時は放置が苦手である。
かといって近寄り過ぎると今度は迎撃力の低さが露呈して崩されやすくなるので、敵との距離感が非常に大事な機体である。

余談だが、今作ではユウのパイロットカットが一新され、ヘルメットを脱いだ状態になっている。



射撃武器

【メイン射撃】100mmマシンガン

[手動リロード/40発][属性:実弾][4Hitよろけ][ダウン値:0.4][補正率:-5%]
グラフィックが一新されたマシンガン。4発よろけ、13hitで強制ダウン、最大10連射という基本性能は変わらず。

今作になり誘導性能が目に見えて落とされ、着地際に数発カスらせる事すら難しくなった。
元々「よろけは取れないがチクチク削っていける」という通常時にあった強みがほぼ無くなったに等しく、加速の進むゲームスピードに付いていけなくなりつつある
常に弾をバラ撒けるという点では長があるが、昨今のインフレでの後衛機体などは強誘導武装や高弾速武装を持っていてナンボなので、やはり難しい立場にある。
並弾速、悪補正、メインのヒット確認からダウンを奪える武装がほぼ無い、という弱点が悪目立ちするも単発ダメージは変わらず15をキープしており一応削り能力は高い。

射角自体は普通。
ただ旧作から既にあったが、ゲーム全体の仕様として「どの機体も攻撃中は旋回が悪くなる」。
MG系機体はもれなくこの仕様に悩まされるが、ブルーは特に連射時間が長くなりがちなため普段の動きにかなり響く。

比較されやすいペイルライダーのマシンガンに勝っている所は手動リロードで段数無限という点くらいしかない有様になってしまった。

手動リロードやキャンセル先は前作まで変わらず。リロード動作のみキャンセルが効かない。
赤ロック保存からの各種キャンセルが有効で、後衛時やF覚時の強襲にも役立つ。
特に赤ロックギリギリのラインでは保存キャンセルの駆使は半ば必須行動。距離感は体に叩き込もう。

【格闘CS】EXAMシステム起動

[チャージ時間:1.5秒][リロード:なし][発動時間:20秒]
「EXAMを起動させる!」
EXAMination-system(エグザムシステム)を起動。
1出撃1度きりの使いきり換装。
基本性能の他、特射・特格・各種格闘の性能が向上・変化する。
外観上もメインカメラとバーニアの色が赤に変化し赤いオーラを纏い、BD時の態勢が中腰になる。
端的に言ってしまえば前衛寄りの性能になる。
機動力強化、ガード付き突撃、高火力格闘、発生の早い爆風付き射撃、2000の時限強化としてのツボは抑えてある。
時間も20秒とまずまずな部類。強化中は自衛力も上がるので出し渋るくらいなら使うべき。
しかしながら20というコスト上使い方は相方次第で有ることが多い。

考え物なのは終了時に看過出来ない硬直が発生する事。そして何よりリロード無しの使い切りであるという事。
最大火力が大きく上がるものの格闘を絡めることが前提なので敵相方の位置には一層の注意を払いたい。
ダウン中に時間切れになった際は硬直無しだが、強化中にダウンしているということ自体が望ましい物ではない。
硬直の事を考えるとゲージ残量20以下で攻め込みに行くのはリスクばかりが増える。

格CS使用中に覚醒した場合、残り時間に関わらずゲージが消滅する。
可能な限り覚醒前に使い、制限時間いっぱいまで粘りたい。
未使用時は覚醒終了時にゲージが復活する。


【サブ射撃】有線ミサイル

[撃ちきりリロード:5秒/2発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:1.1(0.1/1.0)*2][補正率:85%(-5%/-10%)*2]
弾頭11、爆風47ダメージの2連装ミサイル。今作から弾速が若干向上して当てやすくはなった。
最初に入力するとケーブルを連結させたまま低速で飛ぶが、一定時間飛ばすか再度サブを入力すると切り離し、加速する。
射出と切り離し時で2回誘導がかかるが、ケーブルカット前の弾速などあってないような物
なので再誘導がかかると言うよりは「誘導のかかり始めをある程度制御出来る」という考え方がわかりやすい。
そうなるとケーブルカット前の低弾速はむしろメリットであり、中近距離で射出から真横BDで敵機を回り込むように動くと相手の視界外に置く形に割と簡単に出来る。
後述の特格特有の上下に動く挙動もあり、パッとしない弾頭性能の割には命中率は高い射撃。
他武装とのシナジーで生きていると言える。
ミサイルのロック角度は上下にも広く起き攻めや真上への攻撃にも有用。切り離し自体は本体が被弾中も可能なので射出は保険にもなる。
発生も早いので格闘迎撃にも一役買う。リロードも早いのでとにかく試合中はフル回転させよう。



【特殊射撃】ジム 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/2発]]
「援護頼む」
モルモット隊仲間のジムを呼び出す。
本作ではサマナとフィリップが武装によって呼びかけが変わるようになった。

今作からレバー入れが追加され、弾数が2になった。アシストが消えてからリロード開始。
それなのに2機同時に召喚は出来ない。何故。
どちらの場合もメインからの追撃はヒット確信でないと間に合わない場合が多い。
爆速リロードというメリットは失われたが、それでも一般的なアシスト系の範囲に留まる。
通常時とEXAM時で弾数・リロード状況を共有する。というのが実質弱体化点。EXAM20秒に10秒リロードタイムが挟まれるのはかなりの痛手。
2発に増えた分連投は出来るようになったが、強化中に投げられるGMの数は大いに減った。


【レバーN特射射撃】ビーム・スプレーガン連射

[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:70%*3]
「サマナ!」
召喚したサマナのジムが細いビームを3発撃つアシスト武装。前作と同じアシスト。
よく聞くとちゃんとスプレー・ガンのSEになっている。
本機体の影の生命線。「1発よろけ」で「ビーム属性」で「消されない」射撃武装はこれだけである。
メインキャンセル赤ロック保存で出すのが基本。フルヒットで強制ダウンだが大体引っ掛けなのでメインでしっかり追撃しよう
撃った後さっさと消えてくれるのもポイント、すぐにリロードが始まる。
出現時の相手の方向に機体方向固定なのでタイミングが合えばセルフカットも可能。
盾固めが簡単で、近距離でメインをガードしてくれたらキャンセル特射でほぼめくり確定なのは嬉しい。

相変わらず耐久は無い。バルカン1発で容易く爆散する。シールド構えてるのに・・・
そして出現位置が本体に微妙に近く巻き込まれ易い。
基本的に前作同様なのだがN特射単体で見るとリロードが伸びた分だけ弱体化したと言わざるを得ない。



【レバー入特射射撃】突撃

[属性:アシスト/格闘][よろけ→打ち上げダウン][ダウン値:2.0(1.0/1.0)][補正率:65%(-20%→-15%)]
「フィリップ!」
新モーション。
呼び出したフィリップのジムが突撃し、ビームサーベルで袈裟斬り(60ダメージ)→斬り上げ(70ダメージ)の2連斬り。軽く浮かせるが受け身可能ダウン。
突進速度は並程度。誘導は贔屓目に見ても並以下にすら届いていない。
本体が格闘で追撃でもしない限り火力を出せる択が無く、ダウン値が半端+本体の格闘火力も高いとは言えないので中々難しい所。
基本的にはメインで追撃して低ダメージなれどしっかり強制ダウンを奪っていく形になる。
しかし受け身可能になるまでが早くちょっとでも反応が遅れるとメインの弾速では間に合わない。

メインのロック保存を活かした起き攻めでもそれなりに機能するが非EXAM状態で起き攻めを敢行するというのもリスクが高い。
唯一高跳びにくらいつく性能だけはN特射に勝っているが、その他の場面では全てに於いて負けている。
選択肢が増えた事は喜ばしいが基本的にはN特射を回していった方が無難。
紙耐久も変わらずでかなり簡単に壊れてくれるが、むしろ壊れないまま誘導を切られて突っ込むと次のGMも出せないしリロードも始まらない。

全く使えない性能では無いのだが色々と非EXAM状態のブルーにはアンマッチしている武装。
N特射の使い勝手が良すぎるので基本的には劣化になりがちだが、追撃込みならビーム3射よりも高ダメージでまとまりやすい。
こちらを見ていない相手に送るか視覚外からキャンセルで出すのがベター


【EXAM中特殊射撃】投擲

[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.0(本体1.5/爆風0.5)][補正率:70%(本体-20%+爆風-10%)]
「今のは…俺の意志じゃない……!」
ジムを豪快に投げつける。ジム本体が80、爆風が40ダメージ。
弾速・誘導が弱めだが弾判定と爆風の大きい高性能BZと考えてOK
本作では通常時に合わせて弾数が2になり、連続で投げることが可能になった。
つまりサマナとフィリップの両方が投げられているということだろうか。台詞も戸惑った様子だが。
ただし前のGMが爆散しない限り次が投げられない。ここら辺は通常時と共通
前述の通り通常時とEXAM時で段数を共有しており、通常特射を撃ち切った直後にEXAM発動すると10秒間GMが投げられない。
つまり強化時間中の半分は特射が撃てない状態が続く。
前作は1発打ち切り爆速リロードだったが今作はこの点が非常に重くのしかかる。リロード状況を考えて強化に入りたい所。

避けられても爆風にひっかける事が多く、爆風のみヒットだとダウン値の兼ね合いでリターンが大きい。
格闘コンボをササッと終わらせるにも最適な一投。一瞬でダウン値2を加算して打ち上げる。
何故か通常時に呼び出すGMよりも耐久値が高く、ビームマグナムでも1発程度では壊れない。

リロードと発生が若干遅い以外に目立った弱点の無い攻撃で、特に近距離で投げ下ろす状況ではかなり凶悪な武装
メインキャンセルでほとんど真下にも投げつけられる。
逆に上空の相手に投げると消えるまで次が投げられないしリロードも始まらない。
最低限相手か地面には当てるように投げよう


【特殊格闘】特殊移動

[撃ちきりリロード][リロード:5.5秒/1発]
レバー方向にフワッと浮いて下降の軌道を取り、追加入力でレバー方向へスライディング。非EXAM時は4回まで。
初段と追加入力の出始めに誘導切りがあるが、ブーストがある状況で連打するとあっさりブーストキャンセルへ化ける。
スライディング中はメイン・サブを硬直無しで出すことができ、そこから更にスライディング派生を出すこともできる。
空中で使用すると斜め下に降下しながら動き、一定の高度から地面まで降りると着地硬直なしの接地が可能。

ブルーの立ち回りの基幹となる武装であり疑似タイ状況での最大の強み。
これを駆使しなければ中距離で何も怖くないマシンガン機体である。
可能である全ての状況でこれを使い着地を誤魔化すのが基本。ブーストゲージ・特格弾数があるのに通常着地をするのは被弾確率をあげるだけである。

単純に硬直を少なくする以外にも相手の視界を上に引く点も効果的。
自身のサブ射撃は弾速・誘導共に特筆すべきものでは無いが、相手の視界から強制的にサブを消す事により命中率を上げられる。
相方の攻撃も通しやすくなるので、お見合い状態で通常着地するくらいなら特格で着地したほうがメリットが大きい。

強い点が多いが弱点もある。以前の様な使い方をすると逆にピンチを招きかねない。

今作においてこの武装を見てから余裕で潰せる攻撃手段を持つ機体がかなり増えた。
初段の浮き上がりを刺す移動ゲロビ・メイン射撃からのキャンセルで食いついてくる格闘・落下中でもお構いなしにヒットしてくる強誘導ミサイル・下誘導が非常に強い投擲系射撃・高性能変形からの移動技・面制圧射撃
言ってしまえば所謂環境機体郡は大体がこの内どれかを持っている。
考えなしに高跳びするとわかっている人にはチャンスタイムでしかなく、元々地面付近で冷静に待たれると辛いという弱点もそのまま。
具体的にはヤルケーやウイングゼロのゲロビ押し付け、Hiνの横特CSC押し付け、ヴィダールのメイン>横特格、ライトニングに代表される強誘導ミサ、等々上げ始めるとキリが無い。
タイマン状況下での使用には特に十分な注意が必要。
本作では抜刀モーションを利用した着地硬直のキャンセルができなくなったものの、それ以外のテクは今まで通り使用可能。


【EXAM中特殊格闘】特殊移動

EXAM中はリロードが4秒になり、レバーNに突進が追加される。スライディングはレバー横で使用可能。

  • レバーN:突進
シールドを構え高速突進する。前面に射撃バリアあり。格闘にキャンセル可能。
特に後格へのキャンセルが強力で、赤ロック保存さえ間に合えば高跳びに対して非常に有効。
EXAMの強力な格闘を強引にねじこみに行ける強襲択。
ただし弾数は1しかないため、確定どころはうまく考えたい。

  • レバー横:スライディング
基本は通常時と共通。スライディング数が4回から7回にアップ。
前作同様にオーバーヒートでも使用可能で、自衛の要となる。
スライディング連打から横格>特格キャンセル>スライディング連打のループは練習必須の足掻き行動。


格闘

【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→唐竹割り

いつもどおりのN格3段。
全て多段ヒットで任意段でサブC可能。
あまり動かないがダメージ効率自体はそれなりに優秀。
出し切り後の追撃は前方向へのBDCまたは最速前虹からで安定。
発生、突進は遅めで生当てできる事は少ないので基本はコンボ用。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 左斬り上げ 151(64%) 36(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 178(52%) 45(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン

【前格闘】ジャンプ突き刺し

VSシリーズにおけるジム系伝統の飛び上がり突き刺し。接地判定あり。
本作では抜刀動作無しで出せるようになり、使い勝手が急上昇した。
多段ヒットの1段技。叩きつけダウンなのでヒット後の追撃はダウン追撃のみ。
基本2ヒットだが相手の大きさと高度によっては稀にもう数ヒットする。
誘導が強く、180°程度なら余裕で追いかけて突き刺す。判定も中々の模様。

どんな高度から出しても必ず接地するので、前格→接地確認してステップ→サブ等でブースト回復技として使える。
この方法だと特格と違って接地の時点で虹ステ分のブーストが必須になる。
接地そのものはオバヒしてても可能で、オバヒ着地より硬直は小さい。特格はオバヒだと使えないので羽詰ってる状況での最後の悪あがきに使える。
誘導切り効果も無く、過去のジムやストライクダガー程では無いにせよモーションは若干もっさり気味なのでジャンプ頂点で射撃が刺さることもままある。

火力は伸び悩むものの、接地することを活かしてコンボの〆に使い、着地&ブースト回復コンとして使う事も出来る。
特格とサブの弾さえあれば格闘の任意段で特格キャンセル→サブ射出・即切り離しで誘導を切りつつ落下で強制ダウンを奪えるが、前格ならば1操作で済むので負担が少ない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き刺し 85(-??%) 1.7

【横格闘】袈裟斬り→右斬り上げ

当てに行く能力は低いがリターンはそれなりにある2段斬り。
出し切りで斜め上に打ち上げ。
踏み込み距離・速度・回り込み・判定・発生は低いレベルでまとまっている格闘。特に正面からのカチ合いで勝つ事はほぼ無い。
出し切りまでは速いが一切動かないのでカットにも弱い。
しかしクセが無いので使い易く、射派生も含めヒット後の択は割りと豊富。特別火力が伸びる訳では無いが状況有利を作りやすい。
時限強化機体の強化前が持つ格闘としては及第点性能と言える。

【横格闘/後格闘射撃派生】ミサイル2発

打ち上げるが虹ステ非対応。
追撃は横BDからが安定。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン
 ┗射派生 ミサイル 183(35%) 10/40(-5%/-10%)*2 3.9 0.1*2/0.5*2 ダウン

【後格闘】斬り上げ

単発打ち上げ。横格と同様の射撃派生あり
判定はこの機体の中では強めでN格よりは伸びるので悪い性能では無いが、出しにくい事に加え単発ダメージはサブの方が高いのでどうにも影が薄い。

サブhit確認→BD格闘→サブの弾が無いので後格闘 等、実用的なコンボもある。
その他、目の前で敵機が相手側の誤射や味方の支援射撃などでよろけor打ち上げダウンしていて、累積ダウン値が把握出来ない場合等、
1段(+射撃派生)のノーブーストで打ち上げダウンの取れるこの格闘は重宝する。
元々格闘でダメージを取る形態ではないので、単発ダウンの格闘は本機に取っては好相性。
射撃派生も含め、振り所は使い手のセンス次第。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ダウン
┗射派生 ミサイル 147(52%) 10/40(-5%/-10%) 2.9 0.1*2/0.5*2 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

よく伸びる主力格闘。弱スタン
通常時の格闘の中ではダントツで当てに行ける格闘なので、間合いはしっかり覚えよう。
闇討ちや硬直取りで輝くが発生が遅く、正面から格闘を振られると確実に負ける。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 弱スタン

EXAM格闘

ラッシュ入力に対応している。
エピオンやノーベルとは操作が異なり、同じレバー入力をしたまま格闘を入力すると2段目以降が、途中でレバー入力を変えることで変えた先の1段目にシフトする。
ただし前格からはラッシュに対応せず、後入力は専用の派生になる。
出し切りから他の格闘にキャンセルすることはできない。
そのため実質的にループ入力ができるのはN・横のみになる。
ラッシュ時の一段目はダウン値が低下する。

【通常格闘】パンチ→アッパー→タックル

ややもっさり気味の変わらない3段格闘。
判定・発生はN格らしく強め
結構高性能な格闘なのだが差込みは横・後格闘のが優れているので余り生で振ることは無い。
というより後格の変更により初段で振る意味もほぼ無くなってしまったため、純粋なコンボ専用格闘になりつつある
最終段のふっとばす向きが微妙で追撃が難しい。ダウン値と相談して横か腹パンか前初段落下がベター。
横よりも判定が強く、相手によっては横よりも捻じ込みやすい。
大抵の万能機の横には勝てるのでF覚醒中のメインなどからのキャンセルでは使い勝手が良い。

1段目と2段目から後派生でそれぞれ異なる動作に派生可能。

【通常格闘2段目後派生】掴み&殴り連撃&殴り飛ばし

右手で掴んだ相手をシールドで殴る。通称腹パン。
ユウがテンション高めに笑う。マリオンの声が流れることもある。「消えてしまえ、乱暴な奴!!」(腹パン以外でマリオンが喋るのはジム投擲時のみ)
おそらく、小説版でイフリート改と最後に交戦した際の動作を参考にしたと思われる(がその時のユウはこれほど暴走はしていない)。

ダメージが高いので使用したいが、派生行動中は一切動かない。
おそらく今作もデスコンに絡むパーツだが、BD格闘の性能が良く殺しきる場面じゃないと中々出番が回ってこない。
拘束時間も別段長いわけでもなく、多少相手の体力が残ろうがマシンガンの餌でしか無いので割りと不遇な立場にある。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 65(80%) 65(-15%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 アッパー 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 よろけ
 ┣3段目 タックル 180(53%) 90(-12%) 2.3 1.0 ダウン
 ┗後派生 掴み 128(60%) 10(-5%) 1.3 0 掴み
殴り連撃 170(60%) 23(-0%)*3 1.3 0 掴み
殴り飛ばし 230(-%) 100(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】アッパー→昇竜拳

N1段目、横1、2段目から後派生で前作の後格闘が出せるようになった。
ダウン値は補正相応に調整されているが補正率は重い。
打ち上げダウンを取るにも他の択がある。特別リターンがあるワケでも無いので暴発しないように気をつけよう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 横N N・横 横N
┗後派生 アッパー 121(60%) 167(45%) 70(-20%) 2.0 2.3 1.0 ダウン
昇竜拳 171(45%) 204(30%) 30(-5%)*3 2.9 3.2 0.3*3 ダウン

【前格闘】掴み&叩きつけ

敵を掴み、勢いよく地面に投げ飛ばす1入力2段格闘。
叩きつけはバウンドダウンだが、頼りにするのは専ら初段の掴み属性だろう。
何かしらで噛み付いたら最後に前格初段で落下するのがEXAMコンの基本。
モーションが短いので解りにくいが腕を伸ばした瞬間の前方向への判定は一瞬だがかなりの物。
パルマのような非常に怪しい掴み方をすることがあり、生出ししても中々伸びるので相手の格闘に対して一考の余地有り。
N格闘で相打ちすら取れない相手への最終手段。高度にもよるがブーストが無くても特格キャンセルで追撃も可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
初段 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 掴み
叩きつけ 134(65%) 80(-15%) 2.0 1.0 バウンド

【横格闘】パンチ→パンチ→ストレート

鋭く踏み込むが踏み込み距離は長いとは言えない。
初段の判定が横に広いらしく妙な巻き込み方をすることも
正面判定は弱め。暴れで振ると大体潰されて負ける。
出し切りから安定して追撃可能。
1・2段目から後派生が可能。
N格と異なり、こちらはどちらからでもアッパーになる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 65(80%) 65(-15%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 よろけ
 ┗3段目 ストレート 178(53%) 30(-4%)*3 2.35 0.35*3 ダウン

【後格闘】飛び込み盾叩きつけ

新規。
フワ格軌道で飛び込んでシールド叩きつけ。多段hitでバウンドダウン属性。
判定・発生・ダメージ・踏み込み距離が高レベルでまとまっている高性能格闘。初段性能なら間違いなく一番高い。
特に特格からのキャンセルで今までに無い程格闘間合いが伸びた。
初段からバウンドダウンを奪えるというのも大きく、様々な局面で振れる頼れる格闘。

接地判定は無く、EXAM中に着地したい場合は特格に頼ることになる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾叩きつけ 94(80%) 25(-5%)*4 1.8 0.45*4 バウンド

【BD格闘】左ストレート→右振り下ろし→蹴り→シールドバッシュ

相変わらず頼りになる4段格闘。出しきりで受け身不可で打ち上げる。
ダウン値と補正値のバランスが良く特に覚醒中は非常にダメが伸びる。

サイド7の斜面や建物で最終段が繋がらない事があるのも変わらず。
怪しいと思ったら素直にキャンセルして他格闘で殴ろう

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ストレート 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 振り下ろし 117(65%) 65(-15%) 1.3 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り 163(50%) 70(-15%) 1.6 0.3 ダウン
  ┗4段目 バッシュ 198(38%) 70(-12%) 2.6 1.0 特殊ダウン

バーストアタック

EXAM暴走

通常時BD格に似た斬り抜けから連続攻撃を行い、打ち上げた後にジム投げで〆。
拘束時間はやや長くカット耐性は低い。
通常時と覚醒時のモーションを全部ぶっこんだ様な格闘。なのに何故か元の格闘よりも殴ってる間前進している。
初段にはスーパーアーマーがあり、伸び・誘導・巻き込みが良い。カウンターとしてなら生出しでもいける。

初撃はスタン属性なので、通常BD格闘でスタンさせてから覚醒して即覚醒技につなげると二重スタンでダウンとなるので注意。
その時は他の攻撃を当ててから覚醒技につなげよう。

ヒット前に相手に誘導を切られていた場合には1段目(非覚醒時のBD格闘モーションのみ)が当たっても、2段目以降が出ない現象が起きる。
初段は長時間スタンでダウン値も無いので始動としては悪くない。
発生条件が相手依存なのでこちらからは狙えないが、乱舞に移るよりもその後の状況が非常に良い。Fバーストなら特大リターンが望める。

最後に投げるMSは覚醒中特射と同じように破壊されることがある。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け ///70(80%) 70(-20%) スタン
2段目 パンチ ///94(65%) 30(-15%) よろけ
3段目 パンチ ///114(53%) 30(-12%) よろけ
4段目 ストレート ///130(48%) 30(-5%) よろけ
5段目 パンチ ///145(43%) 30(-5%) よろけ
6段目 腹パン ///163(38%) 40(-5%) 特殊よろけ?
7段目 アッパー ///186(33%) 60(-5%) ダウン
8段目 ミサイル×2 ///242(23%) 90(-5%)×2 ダウン
9段目 MS投擲 296/285/271/268(%) 110(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
コンボ中に「サブ」とだけ書かれているものは、「サブ(射出)→サブ(分離)」の一連の動作を指す。

  • 通常時
威力 備考
射撃始動
メイン4hit→特射 127
メイン4-7hit→サブ - メイン7hit以上で強制ダウン
メイン4hit≫NNN≫BD格 215
メイン5hit≫横N射(横N≫BD格) 191(193)
メイン5hit≫前
メイン5hit≫後射 169 非強制ダウン
メイン5hit≫BD格>サブ(BD格) (169) 基本。
メイン5hit≫BD格>特射3hit→サブ 169 対マントコンボ。マントに99ダメージ
サブ≫メイン8hit 近距離限定
サブ≫サブ(≫BD格) () 距離によっては非確定
サブ≫NNN
サブ≫横N射(横N≫BD格) () 横N射1hitで強制ダウン
サブ≫前
サブ≫後射 非強制ダウン
サブ≫BD格>サブ(BD格) ()
N格始動
NN>NNN 221 基本だが長い
NNN≫BD格>サブ(BD格) (246) 主力。サブが同時ヒットでなければ240
NN>特射 192 離脱用
NN≫横N射(横N≫BD格) 217(228)
NN≫BD格>サブ
NNN>横N 出しきりから最速前虹
前格始動
横格始動
横N>NNN(NN≫BD格) 219(230) 横Nからは前ステキャンで繋ぐ
横N>横N 208 手早く終わる
横N≫BD格>サブ(BD格) () 長めの拘束で横始動主力。
横N≫BD格>サブ→特格→サブ(分離) 誘導切りして落下しつつの強制ダウン。高度があるときなど
横N射≫メイン 189
横N射≫BD格 201 射派生1hitなら200
横>横N≫BD格 201 虹合戦時や射撃派生ではカットされそうな時
横>NNN≫BD格 223
後格始動
後>特射3hit 繋ぎは後ステ、相手との距離を大きく離す
後>後>後 185 拘束用
後>NNN>BD格 241
後>横N≫BD格 217
後射≫BD格>サブ
後射≫(横)N射 ??? 繋ぎは後BDスカしコン
BD格始動
BD格>メイン9hit 164 特格サブすらできない時に
BD格→特格→サブ→サブ 離脱用。特格中にサブ4回入力。BD格→特格は微ディレイ必要
(最速だと2発目のサブがダウン追撃になる)
BD格>サブ(射出)→特射→サブ(命中) 離脱用2。サブ分離はジム2射以降で安定
BD格>サブ(射出)≫NNN→サブ(命中)
BD格>サブ(射出)≫横N→サブ(命中)
BD格>サブ(射出)≫後射→サブ(命中) 射派生2hit後にサブ分離、高高度強制ダウン
BD格>特射
BD格>特射→サブ≫BD格 マント完全破壊。特射3hit後サブ分離
BD格>NNN≫BD格 236 主力。拘束時間が長い
BD格>横N≫BD格 216 主力。↑よりカット耐性重視
BD格>横N射 201 横N射は1hitで強制ダウン
BD格>後格→特格→サブ カット耐性を重視するなら。
BD格>後射 192 非強制ダウン
BD格>後射≫BD格 218 切り抜け→打ち上げミサイル→切り抜け と結構動く。
BD格≫BD格≫BD格 192 短時間高威力 ある程度の高度があれば十分狙える
換装コンボ F/E/S
BD格>(覚醒)覚醒技 安定して仕掛けやすい

  • EXAMシステム起動時 
威力 備考
射撃始動
メイン4hit→特射≫メイン 172
サブ≫BD格NNN>前(掴みのみ) 228 掴み落下
サブ≫BD格NN>前 229 強制バウンドダウン
特射≫NN後 248
特射≫NN横横前(掴みのみ) 234 掴み落下
特射≫BD格NNN>前(掴みのみ) 237 掴み落下
特射≫BD格NN>前 238 強制バウンドダウン
N格始動
NN>NN後 242 始動が横でも同じ
NN>NN>NN後 243 同上。ここまで入る
NN横横NN後 243 ノーブーストフルコン
NN横横NN前 238 強制バウンドダウン
NN前>NN前(掴みのみ) 237 落下コンボ。最後が後派生で250
NN前>BD格NNN 244
前格始動
前>NN前 238
前>NN後 255
前≫BD格NNN>前(掴みのみ) 246 掴み落下
横格始動
横横横>NN後 261
横横横>横横横>前(掴みのみ) 258 掴み落下
横横横≫BD格NNN>前(掴みのみ) 262 掴み落下
横横横≫BD格NN>前 263 強制バウンドダウン
横横横>横後後 246 打ち上げ強制ダウン
横横後後>NN後 264 ↑より安定する
横横後後>NN前(掴みのみ) 238 落下コンボ
横横後後→サブ 220 オバヒコンボ
横横NN横横前 238 強制バウンドダウン
後格始動
後>NN後 263
後>NN前 240 バウンド
後>横横NNN 245 最後が後派生で256
後>後>後 222 ダメージ効率が良好
後≫BD格NNN>前 251 掴み落下
BD格始動
BD格NNN>NN後 256
BD格NNN>NN前 251 強制バウンドダウン
BD格NNN>後>後 239 バウンド。後格1回目の時点で230
BD格NNN≫BD格NNN 249
覚醒時限定 F/M/S/E,L
特射≫NN後(3hit)>覚醒技 313/310/296/287
特射≫横横横>覚醒技 312/308/297/288
特射≫BD格NNN>覚醒技 311/307/297/288
前>横NN>覚醒技 337/321/297/294
横横NN横横NN後 298/276/257/257
横横横>横横横>覚醒技 350/331/309/306
後>横横横>覚醒技 342/325/303/300
BD格NNN>NN後(3hit)>NN後(3hit)>覚醒技 357/352/328/325
BD格NNN≫BD格NNN>覚醒技 351/333/307/304
F覚醒時限定
NN横横NN横横前 294 バウンドダウン。横横NN横横NN前でも同じ
横横横>横横横>NN前 324 強制バウンドダウン
横横横>横横横>NN後 328
横横横>横横横>横横横>覚醒技 359
後>横横横>横横横>覚醒技 358
BD格NNN≫BD格NNN>NN後 330


戦術

マシンガンとサブを主軸とした中距離戦が得意。
出し得な武装が多く、それらと特格着地を併せたセットプレイは中以遠からでは中々崩れない。
絶えないマシンガンに加え回転のいいサブ射による事故らせ能力も持つ、ウザさは強さを地で行く機体。
赤ロック距離が短い(初代ガンダムよりも若干短い)のに近寄られ過ぎると格闘迎撃が弱いというジレンマがあるので距離感が大事。
足回り自体は良好なので常に一定距離で動こう。

EXAM時は急接近と高火力の格闘により、爆発力はMF並の物がある。
敵からの注目度もMF並なので無闇に格闘を振るだけでなく、ジム投げもしっかりと生かそう。
トランザムと似た機動力上昇効果もあるのでマシンガン連射による攻め継続連発も十二分に強い。状況にあった選択をしよう。

弱点は能動的なダウンを取りにくい事、ビーム主体や弾幕機が敵だと弾が消されやすい事。
そして平均極まりないカット性能の格闘である。
誘導が良いと言ってもメインはよろけを取るまでに4hitが必要で、ステップを一回でも挟まれると辛い。
サブは即切り離しても弾速が物足りず、迎撃には使えるが攻めにおいては全く脅威ではない。
BD格闘も正面からは潰され易いので相手にしっかりこちらを見られていると一気に振りにくくなる。
対策としては、なるべく味方の近くから離れずに動く事。つまりは基本的な2000支援機の仕事の反復。
格闘間合いのギリギリ外程度からならマシンガンのカットもやりやすい。
しかしその距離は下手な着地をすると一気に食われる距離でもあるので要注意。
何度も言うが敵との距離感には注意を払おう。

EXバースト考察

「EXAMsystem stand by」
格闘CSと同様にEXAMが自動的に発動。
本機唯一のEXAM覚醒補正を持ち、明鏡止水や月光蝶のように補正率が高い。
先述の通り、格闘CS中に覚醒してもタイマーが100に戻らないどころか消滅し丸損を被るので基本は格闘CS使用前後に推奨。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-15%
EXAM中の格闘により一気に大ダメージが狙える。
格闘そのものの伸びも上がるが、ジム投げから直接格闘が出せるので近距離でのプレッシャーは強烈。
今作ではBD回復量が少なくなり、虹ステによるBD消費量が増えたため詰めるためには1度回復を挟む必要がある。
リスクは高いが、覚醒EXAMの破壊力は本機のアイデンティティーであるので、今作でも推奨覚醒。

  • Eバースト
防御補正:-25%
基本的に非推奨。
覚醒の恩恵が大きいBDにとって抜け覚に伴う時間短縮は大きなデメリットとなる。
通常時の放置耐性の低さも考慮すると、他覚醒を選んだ方が良い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
ジムや特格の回転率が上がり、押し付けの択が大幅に増加する。
ただし、覚醒時の格闘火力が大きいブルーにとっては、本命の格闘ではなく射撃が軸のS覚は少々扱いが難しい。

  • Lバースト
援護覚醒。
「覚醒が強いのでLでも十分」と考えるか「覚醒の破壊力を落とすのは危険」と考えるか。少なくとも低ココンビでは後者が優勢となるので、相方が覚醒の強い高コの時のみの選択になる。
当然、ブルー自身の覚醒が弱くなってしまうので固定向き。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+3%
EXAM時の機動力上昇もあり、青ステもできるのでブーストで追って取ることが可能。
火力はFより劣るが、詰める能力はこちらの方が上で、ジム投げを押し付けやすくなる。
ただし覚醒時間の短さ(=EXAM時間の短さ)や、優秀なEXAM格闘の伸びが据え置きなど不満点もあり、ローリスクローリターンな選択肢。

僚機考察

多少変則性能ではあるが基本的には2000万能機なので割りと誰とでも組める。
マシンガン機体であるため、よろけは取れるがダウンが取れないという状況になる場合があるので奪ダウン力が高い機体が望ましい。
モビルファイター等、メインのダメージソースが格闘という機体とはサブ誤射の危険やカット問題が常に付きまとうので若干組みにくい。
それでも気をつければなんとかなる範囲ではある。 前に出て格闘に頼らない機体というのが理想。

また「敵機を押し留める能力」というものに非常に乏しい為、味方と一緒に前に出ることは出来ても味方の前に出て戦うような真似はほぼ出来ない。
前に出て活躍が見込めるのはEXAM中のみである。
またウリの一つである特格着地での回避は撃ち合いで真価を発揮するもので、敵に詰められている状況では使いにくい。
よってブルー以上に前衛ができない機体との相性は悪い。組んだとしても戦線を維持できず荒らされるのが関の山。

3000

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
ブルーの難点である奪ダウン力をゼロの移動ゲロビでカバーする組み合わせ。
機動力の高さから相手を追いこみやすい反面ブルーも置いて行かれやすいので位置取りには十分気を付けたい。

  • ダブルオーガンダムセブンソード/G
こちらも移動ゲロビを主軸とする機体。
ゼロに比べると機動力で劣るがその分こちらが足並みを揃えやすい。
武装の手数や選択肢の多さと疑似タイでの強さも魅力的。

  • ガンダムエピオン
前作から割と使われるコンビ。エピオンを止めようとする敵相方にちょっかいを掛けやすく、劣化したメインでも刺さってくれる。ブルー側もエピオンにあまり誤射する武装が無いのでやりやすい。疑似タイもある程度ブルーがこなせるのも良い所。

  • ガンダムキマリスヴィダール
MGを主軸とし、サブで鈍足を付けて行く機体。
鈍足が入ればこちらのメインも引っ掛けやすく、お互いメインをずっと撃っていれば気づかない内に当たっていてよろけが取りやすくミリの相手に対しては滅法強い。

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • Fバーの時は覚醒中下格を使って、Mバーの時はBD格闘を使うといいようです。「体力400切ったら手動EXAM」「対面ダブル格闘機だったらもう最初っからEXAM」等は変わってません -- 名無しさん (2018-12-27 02:20:58)
  • EXAM格闘更新されてる...ありがてえ... -- 名無しさん (2019-01-19 21:18:40)
  • なんかランク下がってるけど、普通にまだエグザム汚物ダンスの汚物自衛できるよね。放置耐性は問題だけど -- 名無しさん (2019-04-20 15:44:05)
  • 説明が長文ばっか -- 名無しさん (2020-07-24 01:49:44)
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最終更新:2022年05月21日 17:07