ガンダムAGE-FX

こちらはノーマルモードの武装解説等のページ
FXバーストモードの武装解説、覚醒についてはガンダムAGE-FXバースト
正式名称:AGE-FX GUNDAM AGE-FX パイロット:キオ・アスノ
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:○(FXバーストモード)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 スタングルライフル 7 75 太めのBR
射撃CS ダイダルバズーカ - 130 単発ダウン
サブ射撃 Cファンネル【射出】 2 30~102 四方から包囲して突撃
レバーN特殊射撃 AGE-1 フルグランサ 呼出 2 132 一斉射撃
レバー入れ特殊射撃 125 突撃
レバーN特殊格闘 AGE-2 ダークハウンド 呼出 1 22~136 射撃ガード
レバー入れ特殊格闘 - 特殊移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→返し斬り&Cファンネル連続攻撃→薙ぎ払い NNN 184 ファンネルと同時攻撃
派生 Cファンネル N射 169 受身不可
前格闘 Cファンネルバリア突撃→斬り上げ 前N 125 初段に射撃ガード有り
派生 Cファンネル 前射 169 N同様
横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 124 緩く打ち上げる
派生 Cファンネル 横射 164 N同様
後格闘 格闘カウンター 100 Cファンネルで打ち上げ
BD格闘 斬り抜け BD中前 75 単発受身不可
特殊 名称 備考
特殊仕様 FXバーストモード発動 - - 耐久値260以下またはEXバースト時に発動



【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
19/02/07 コンボ追加

解説&攻略

『機動戦士ガンダムAGE』の第4部「三世代編」の主人公機。パイロットは3代目主人公キオ・アスノ。
AGE-3の戦闘データを参考に、大破したAGE-3を改修して作り上げられた機体。"FX"は「Follow X-rounder」の略。

耐久減(260以下)、あるいは覚醒でFXバーストモードに換装できる万能機。
『MBON』追加の新しい機体であるがゆえか今作でも大きな仕様変更はなく、そのままの感覚で使える。

ノーマルモードは祖父と父の力を借りる強力なアシストとオールレンジ攻撃、全方位ガードを駆使して立ち回る射撃寄り。
FXバーストモードは射撃の手数が減る代わり機動性が上昇し、格闘性能が大きく向上する格闘寄り。

ただどちらの形態も押しの強い武装を持たず、昨今珍しいぐらいにシンプルなものばかり。
その代わりにアシストや特殊移動、全方位ガードを利用した自衛はお手のもの。
一般的な3000万能機の感覚で使うと押し付ける射撃が無いという難点を抱えている反面、生き残る力は試合を通して高い。
これがゆえストフリやEX-S等とはまた違う意味で後落ち展開が多くなる3000。

総じて両モード共に、漫然と中距離で戦うキャラクターではない。
あえて先落ちを狙うには「自衛力を押し付ける」ようなロックの取り方が必要になる。
逆に相方によってはこちらが後衛でサポートし、試合終盤のFXバーストモードで闇討ちチャンスを狙うような戦いも考えられる。
今作の他機体インフレによりノーマルモードではとても3000とは言えず、戦局の支配権を握り辛い。
総合するとゲームの基本をしっかりと理解し、本機の基本性能である程度試合を運べるような上級者向けに属する機体。

ノーマルモードのシールドが特殊で、サブや格闘射撃派生等の大小Cファンネルの使用状況によりモーションが変化する。
基本的にCファンネルで攻撃していると全方位ガードにならないので注意。



射撃武器

【メイン射撃】スタングルライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾が太めであること以外は一般的なBR。
本機は射撃武装の弾幕量がかなり控えめで、他万能機に比べて非常に依存度が高く、弾切れを起こしやすい。
換装時も弾数を引き継ぐ為、射撃CSやアシストで上手く節約したい。
弾数が最高コストとしては少な目なのが気になるが、他武装が頼るには厳しい性能である為主力。
サブ・両特射、両特格にキャンセル可能。

【射撃CS】ダイダルバズーカ

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:--%]
足を止めて単発ダウン属性の巨大ビームを撃つ。
この系統にしては発生と弾速が遅いが、判定の大きさや銃口補正に優れる。
コスト3000全体で見ると総合的には物足りない性能だが、着地取り、セカインからコンボの〆まで頼ることが多い。

特殊格闘にキャンセル可能。
射撃CS→レバー特格とキャンセルすれば、牽制しつつ移動を行え、N特格なら攻撃判定を出しながらバリアを置けるので立ち回りに大きく貢献する。

【サブ射撃】Cファンネル【射出】

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値:3.6(0.9*4)][補正率:60%(-10%*4)]
「命は取りません!」
小型Cファンネルを4基射出し、敵の周囲を包囲してから一斉に攻撃させるソードビット系オールレンジ攻撃。
振り向きメインからキャンセルすると落下可能。

サブ射撃や格闘射撃派生でCファンネルを手放している間はガードのモーションが変化する。
  • 全て揃っている時…Cファンネルバリアによる全方位ガード
    ※攻撃を防いだ際に敵に向き直らない(同じく全方位の00Rのシールドは防いだ方に向き直る)
  • サブを1回分射出中…機体前面に大型Cファンネルを十字展開する通常ガード
  • サブを2回分射出中…大型Cファンネルを扇型展開する通常ガード
  • 格闘射撃派生で大型Cファンネルを射出中…腕をクロスさせて構える通常ガード

今作になってファンネル系の取り付き強化が入ったが以前良いと言う程でも無く、基本的にメサキャン落下のためにある武装。
しかしただでさえ武装の層が薄いこの機体において、全く手を出していない時間は盤面を辛くさせる。
相手の格闘に対してサブ射撃からシールドを素早く出せると迎撃の手札が増えるので要練習。

【特殊射撃】ガンダムAGE-1 フルグランサ 呼出

[撃ち切りリロード:14秒/2発]
キオの祖父「フリット・アスノ」が搭乗するAGE-1フルグランサを呼び出す。
レバー入れで性能が変化。
N・レバー入れとも特殊格闘にキャンセル可能。

  • レバーN:一斉射撃
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
グラストロランチャーとビームライフルによる照射ビーム。
弾速はノーマルモードの武装の中で1番速く、遠くに行けば行くほど広がるように照射される為、攻撃範囲は広く、引っ掛けやすい。
基本的に置き武装だがこの類いとしては銃口補正もまともなので近めの距離で働く事も。

タイトル移行の際に性能が変わり、扇状に拡散照射する代わりにミサイルを失っている。
置き武装としてはより優秀になったが、ミサイル喪失の分性能評価はトントンといった所。
リロードも標準的なのでここという時には贅沢に置いていこう。

  • レバー入れ:ビームサーベル
突進してビームサーベルで突き→斬り落としの2段格闘アシスト。2段目はバウンドダウン。
受身不可なので反撃は受けず、追撃猶予も十分にある。

初段がタックルから突きになった影響か判定が小さくなりセルフカットしにくく、カス当たりや空振りも多くなっている。

当てる力そのものは低下したが格闘属性なので射撃バリアを無視した放置コンができるなど依然メリットも多いので、プレイヤーの工夫で真価を発揮してあげたい。

レバー入れ
特殊射撃
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り 61(80%) 16(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ
2段目 斬り落とし 125(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 バウンド

【特殊格闘】ガンダムAGE-2 ダークハウンド 呼出

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:アシスト]
キオの父・アセム・アスノが乗るAGE-2ダークハウンド(以下DH)を呼び出す。
特射同様レバー入れで性能が変化する。OHでも使用可能。
レバーNのみ特殊射撃にキャンセル可能。

  • レバーN:アンカーショット回転
[属性:射撃バリア/格闘][よろけ][ダウン値:][補正率:44%(-7%*8)]
「父さん!」
機体の前方にDHが出現し、アンカーショットを回転させる。射撃ガード判定あり。プレイヤー機の後特格。
振り回すアンカーショットには攻撃判定があるが、似たようなアシストのレイダー呼出と違い、前進せずその場に留まる。
接近拒否や着地保護など、使用方法はほぼ同じ。銃口補正が非常に良いのか、止まっているのに関わらずセルフカットしてくれる事も多いので格闘迎撃にも一役買うか。

  • レバー入れ:ハイパーブースト
[属性:特殊移動]
「そこを通して!」
ストライダー形態のDHを呼び出し、それに掴まってレバー入れ方向に急速移動する。通称(親父)タクシー。
ラ・グラミスのディグマゼノン砲の射線上から緊急離脱したシーンの再現。
レバー入れに応じて4方向へ移動可能。方向に応じてDHへの掴まり方が変わり、相手の方向へ向きつつ移動開始する。
誘導切りがあり、FXのブーストを使ってないためか動作中ブースト消費はない。

大きく素早く動く・向き直り・ブースト消費無し・誘導切りあり・短いリロードと弾数制特殊移動の中でも破格の性能を持つ自衛の要。
割と深く赤ロックに入り込んでも無被弾で逃げ果せることができるため、先落ち視野の考えで戦うにしても生命線。
こちらは特射にキャンセル不可なので注意。

この行動が中コスト機体に付いていたらそれだけで機体コンセプトの柱になるぐらいだが、持っているのが3000コストかつさして射撃主張力がないAGE-FXなのがジレンマ。
戦況に合わせて活かし方を考えて機動性を押し付けるような戦いをしたい。

格闘

ノーマルモードでは射撃寄り相応。
段数が少な目でコンボダメージも出づらいが、カウンターとして振るにはそれなり。

【通常格闘】袈裟斬り→返し斬り&Cファンネル→薙ぎ払い

2段目に大型Cファンネルによる追加攻撃が入る3入力4段格闘。
Cファンネルは途中でキャンセルしても攻撃し続け、その後追撃しなければ弱スタンを取れるため、攻め継続向き。
出し切りから前フワステでメインに繋がる。

2段目の特性からか一般的な物より補正値が重く、コンボダメージは伸び悩む。
ダメージ重視の時は他のコマンドから続けて当てる択と考えておきたい。
初段から射撃派生有り。

【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】Cファンネル

大きく下がりつつ大型Cファンネルによる攻撃を繰り出す。サブの弾数は消費しない。
本体がよろけようがダウンしようが派生した時点で出し切りまで確定する。
一度出てしまえばキャンセルしても攻撃が続くため片追いに便利だが、通常ダウンなので強制ダウンを取り切れない場合は反撃の恐れもある。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 Cファンネル 73(80%) 10(-0%) 1.8 0.1 スタン
170(44%) 24(-6%)*6 3.0 0.2*6 ダウン
┗2段目 返し斬り 117(66%) 65(-14%) 2.0 0.3 よろけ
Cファンネル 146(54%) 7(-2%)*6 2.0 0 弱スタン
 ┗3段目 薙ぎ払い 184(44%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】Cファンネルバリア突撃&横薙ぎ→斬り上げ

Cファンネルバリアを前に展開して突撃&横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。
初段の突進は射撃ガード判定あり。バリアの形状はティエルヴァ戦での防御シーンの再現。
バリアの発生が早く伸びもそこそこあるのでガード格闘の中では優秀な部類に入る。
オバヒでも射撃CSを仕込んでおけば強制ダウンを取れ、更に特格が残っていればそのまま離脱出来るのでアフターケアもばっちり。
それ以外にも至近距離でバリアを活かしたねじ込みにも使っていける。
バリアはヒットストップがあるため、軸が合っていればゲロビ等は防ぎ切る。が、この手の格闘の常で爆風には弱いので注意。
出し切りからフワステでメインが、横ステで格闘追撃が安定する。
N格と同様の射撃派生有り。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 Cファンネル 73(80%) 10(-0%) 1.8 0.1 スタン
169(44%) 24(-6%)*6 3.0 0.2*6 ダウン
┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い

横薙ぎ→一回転薙ぎ払いでゆるく打ち上げる2段格闘。
初段は横格らしくそこそこ回り込み、伸びも突進速度も悪くない。
前格より初段火力が低いため振り分けをしっかり意識したい。

出し切りから前フワステでメイン追撃が安定する。
CSへのキャンセルは遅いと間に合わないので注意。格闘に繋ぐ場合も前ステで。
N格、前格と同様に初段に射撃派生有り。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 Cファンネル 68(80%) 10(-0%) 1.8 0.1 スタン
169(44%) 24(-6%)*6 3.0 0.2*6 ダウン
┗2段目 回転薙ぎ払い 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「それでも僕はぁっ!」
両腕のサーベルをクロスさせて構える格闘カウンター。
成功時はスタンした敵を大型Cファンネル6基で打ち上げる。サブの弾数は消費しない。
モーションはレギルスの格闘前派生射撃派生に近い。
他の択がいろいろあるので出番は少ないだろう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 Cファンネル 100(76%) 18(-4%)*6 5.0↑? ?*6? スタン→ダウン

【BD格闘】斬り抜け

標準的な打ち上げ斬り抜け1段。
伸びと突進速度がノーマルモードの格闘にしてはなかなか優秀。
本機は射撃寄りの範疇とはいえ、こちらを見ていない状態であるなら差し込める性能はある。
放置され気味なときはこれで適度に存在感をアピールしていきたい。
単発火力がBRと同程度あるため何かしらの追撃択としても有能。

ヒットしてから斬り抜ける前にバクフワメインすると振り向き撃ちにならずに追撃が安定する。
格闘に繋ぐ場合も後ステ(フワステ)が安定する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.7 特殊ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ。最後がBD格でも同威力+打ち上げ
BR→CS 166 セカイン
BR≫BR→CS 180 セカイン
BR→サブ ??? 基本。振り向きBRからであれば落下
BR→N特射 142 キャンセルでも威力は変わらない
BR→レバ特射≫BR 184 同上。なかなかの火力
BR≫NNN 187
BR≫BD格≫BD格 166 打ち上げ
BR≫BD格→CS 193 打ち上げ
レバ特射≫BD格→CS 243 高火力
N格始動
NN>NNN 220
NNN→CS 242 手早く高火力
前格始動
前N>BD格→CS 233
横格始動
横>NNN→CS 228
後格始動
後≫BD格→CS 230
BD格始動
BD格→CS 179 手早く打ち上げ
BD格>BD格→CS 213
BD格≫BD格≫BD格 180 キオンザム
BD格>NNN→CS 243 高火力

戦術

武装はとてもシンプルで初乗りでも理解できるぐらいだが、諸々の射撃性能の押しが弱めで、弾数枯渇もしやすい。
その反面、全方位ガード・サメキャン・レバー特格からなる自衛力はノーマル時点で既に他の追随を許さないレベルにある。
この極端な性能のおかげでシンプルさに反して立ち回り上考える事が多い機体。

耐久減か覚醒でモードチェンジしないと非常に放置されやすい。
3000万能機の中でも最も見てなくても怖くない部類に入る。
場合によっては大した性能でない格闘をブンブン振りまくり、何としてでも敵に削ってもらう展開も多い。

それを逆手にとって自衛力を活かし、爆弾戦法のバイターで使うのもありだが、やはりこの場合でも送れる射撃の質はネックになる。
なので基本的には自分のペースに付いてこれる自衛力の高い機体を横に置き、FXは「自衛力を押し付ける」ようなロックの取り方で戦うのがよい。
きちんとしたチームペースでバーストモードに入れれば今度は早々放置はできない。

シャッフル戦なら臨機応変にいこう。
こちらがコスオバしてもかなりの生命力で逃走できるため相方が先落ちしたい機体であれば譲ってあげたい。
「こちらが頑張って先落ちを狙えば相方がちゃんと付いてこれるか」を見極めた立ち回りが必須。

EXバースト考察

覚醒時はバーストモードに換装するのでガンダムAGE-FXバーストを参照。

僚機考察

ノーマルモードでは相方を助ける性能を持たないので、ケルディムやアルケインなどの荒らされる相方は相性が極めて悪い。
こちら同様自衛力が高い堅牢な機体か、むしろ3000にすら立ち向かっていく前衛型の低コが望ましい。

3000

事故…ではあるが、相方の攻撃力は間違いなく高いので、ノーマル時にしっかり体力調整できれば勝機はある。
よほどの事が無い限り、0落ちを担当しよう
ストフリ、EX-S、サバーニャといった面々と比べてFXは生命力は勝っているが放置されやすいので彼らが1落ちしたほうが具合がいい。
無論事故はいつでもあり得るので調整が崩れて前衛になる場合もあるが、1落ち後放置されて終わるのが目に見えているので望ましくない。

2500

一応理想。バーストに行くまでの間を耐えてくれる。
環境上位の機体ならこちらが後衛になるパターンでも前衛の強さが落ちづらいのでよい。
シャッフルでもどっちが先落ちするかはわかるように動こう。ちんたらしていると共倒れである。

  • 百式
先落ちも爆弾もOKな荒らし型万能機。
展開を見て落ち方を変えられるので、FXが変に生き残り過ぎた時も対処できる。
足りない火力や誘導弾も備えているので相性は良い。

  • パーフェクトストライクガンダム
中距離でこちらが無い強誘導武装を持ち、迎撃が得意な機体。
格闘も視野に入れて迎撃するタイプなのでレジェンドに比べてハイリスクハイリターンな自衛になる彼を、もし事故ってもどうにかなるFXがサポートする。
機動力が落ちたのでPスト先落ち展開が美味しくない。王道のFX先落ちが望ましい。

  • トライバーニングガンダム
誰が見ても分かる低コ前出しペア。
とはいえ爆弾というほどではなく、じりじりと堅実に追い詰めてもらった方がよい。
あまりにトラバニが出過ぎると送れる射撃が少な目なこちらが確定を刻めないうちに2500コスト減るのでダメージレースが厳しくなる。

2000

FXに付いてこれる機体が少ないという難点はあるが、あり得なくはない。
先落ちさせるとさすがに厳しいので、爆弾作戦を除き堅い機体がよい。
この組み合わせの利点である僚機のL覚だが、FXにとっては美味しい面ばかりではない。
FXの半覚は貯まり次第吐くものではなく、展開を見てここぞという場面で使うものなので、余分に貯まってしまいやすい。
とは言え、覚醒時間増加=バースト時間増加でこれはこれでメリットとなるため、無理に半覚連打に拘らずしっかり通すことを意識しよう。

  • ガブスレイ
やろうと思えばタイムアップ常套レベルで逃げられる。
双方自衛に振った性能だが極端に射撃が弱いわけでもないので相手を誘い込む戦いができればダメ勝ちも可能。

  • メッサーラ
先落ち許容の攻撃力が高い相方。
こちら先落ちが理想だが、耐久調整が崩れてもリスクは少ない。
地ステの動きをN特射とメッサの変形CSで咎めて飛ばせやすく、案外噛み合う。

  • ガンダムマックスター
完全なる爆弾。
マック側から見ると「射撃がヴァサやサバーニャほど強くないが、逃げてくれる」という相方になるので、あえてやるなら0落ちの方がよい。
1機目のマックスターが爆発してもまだまだ序盤なので節制しながら相手の着地を取っていこう。
L覚を持たせて覚醒タンク化させれば2回はバーストモードになれるので、こちらが強引に攻めるのはその時でよい。

1500

極めて厳しい。相手の猛攻からノーマルモードで1500を守れるように出来ていないので、0落ちを狙った方がまだ期待値はあるぐらい。

FXバーストモードの武装解説、覚醒についてはガンダムAGE-FXバースト

外部リンク


コメント欄

  • 30万能機寄りでメイン7発は少なめって言っちゃっていいと思うけどな。弾数より武装構成が問題だってのはまあ分かるけど -- 名無しさん (2019-08-08 23:54:44)
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